Hablando de Commodores Amiga

Pek escribió:
Seideraco escribió:Para mí que el principal problema que tiene el Amiga con estos juegos tipo Final Fight o juegos tipo Street Fighter 2 es que el ordenador no dispone de hardware para voltear sprites al vuelo.


Hola, no suelo meterme en estas cosas pero... El juego, aún sin haberlo indagado ya que en Amiga no tiene sentido hacerlo de la forma, no utiliza sprites como dices, utiliza BOBs, y se pueden, entre otras cosas, rotar o voltear usando el Blitter (es decir, una función hardware)

Los sprites van independientes de los BOBs y se pueden utilizar para cosas puntuales, como pequeños objetos en pantalla, marcadores...

Un saludo


Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego Final Fight Enhanced en el foro English Amiga Board. No es algo que se me haya ocurrido a mí por mi cuenta. Ahí comentó lo de la necesidad de usar 2 MB de RAM para almacenar todos los sprites mirando a cada lado. Comentó que girándolos en tiempo real durante el juego no era factible. El rendimiento se iba a freir espárragos.

Saludos.
Seideraco escribió:Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego


Lleva haciéndose así, usando BOBs y manejándose con el Blitter, unos 40 años. Por algo es.

Si el autor está usando sprites, pues el propio autor ya me ha dicho todo lo que sabe de Amiga. Otra cosa es que si está modificando el motor original del juego de Amiga no exista manera de hacerlo sin reescribir todo.

En cualquier caso no se está haciendo como toca :(

Si has visto ESTO, que como juego te puede gustar más o menos, te da una idea de la potencia de una máquina OCS (1mb de RAM, ya sea de chip o chip y slow) programada decentemente (aún da más de eso, solo tienes que girar tu cabeza hacia la demoscene)
Pek escribió:
Seideraco escribió:Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego


Lleva haciéndose así, usando BOBs y manejándose con el Blitter, unos 40 años. Por algo es.

Si el autor está usando sprites, pues el propio autor ya me ha dicho todo lo que sabe de Amiga. Otra cosa es que si está modificando el motor original del juego de Amiga no exista manera de hacerlo sin reescribir todo.

En cualquier caso no se está haciendo como toca :(

Si has visto ESTO, que como juego te puede gustar más o menos, te da una idea de la potencia de una máquina OCS (1mb de RAM, ya sea de chip o chip y slow) programada decentemente (aún da más de eso, solo tienes que girar tu cabeza hacia la demoscene)


Que diga que usa sprites no significa que sean por hardware. El Amiga solo dispone de 8 sprites por hardware así que sería imposible hacer Final Fight en Amiga usando solo sprites por hardware.

Me parecía que no hacía falta siquiera especificar eso.

Sobre el Final Fight de Amiga, yo soy el primero que me gustaría ver un Final Fight a 60 fps similar al de Megadrive corriendo en un Amiga 500... pero me parece que por la arquitectura del Amiga y cómo hace las cosas va a ser imposible.

Bastante bien que está el que ha hecho, mucho más fiel a la recreativa.

¿Cómo hacía los giros de sprites el Final Fight original de Amiga? Supongo que hacía el volteo en tiempo real al funcionar con solo 512 Kbs de RAM... y ya vimos el framerate y rendimiento de aquel juego xD

Saludos.
Seideraco escribió:
Que diga que usa sprites no significa que sean por hardware. El Amiga solo dispone de 8 sprites por hardware así que sería imposible hacer Final Fight en Amiga usando solo sprites por hardware.

Me parecía que no hacía falta siquiera especificar eso.



Exacto. 8 sprites por hardware. Por eso se usan BOBs en lugar de sprites, que ya eran un concepto caduco para cuando se diseñó el chipset del Amiga. Los BOBs son muchos mejores conceptualmente y muchísimo más flexibles.

Pues yo creo que especificar eso es muy procedente, ya que este es un foro muy poblado de usuarios de consolas, que no saben lo que es un BOB, qué es lo distingue lo de un sprite o si el corazón del Amiga es Agnus o una piedra de río.

Seideraco escribió:pero me parece que por la arquitectura del Amiga y cómo hace las cosas va a ser imposible.

Bastante bien que está el que ha hecho, mucho más fiel a la recreativa.


Y dime, ¿que ves exactamente en la arquitectura del Amiga que impida hacer un juego de ese tipo? No es santo de mi devoción, pero ¿has visto Metro Siege?

Si vas a hacer caso a las palabras de un dev, recuerda que el hecho de que este programando un juego en Amiga no quiere decir que comprenda realmente como funciona el trasto (tienes montones de ejemplos de juegos de la época, que técnicamente son muy mediocres ya que, por la razón que fuese, no dedicaron el suficiente tiempo en comprender conceptualmente como funciona el chisme, que comparado con las maquinas japonesas, que generalmente son herederas de los chips gráficos de Texas Instruments, el Amiga es un poco alien, así que terminaban programandolo como podían o usándolo casi como un Atari ST)

He estado mirando el FFE del que hablas y me parece feo, tosco y torpe a nivel técnico. Amiga podría hacer algo bastante más potente que eso... Hacía bastante que no veía algo tan feo en el Amiga, la verdad. No estoy diciendo que se calquen una versión 1:1 del CPS, pero vamos, no "eso". Es una sensación que tengo últimamente con el homebrew que sale para Amiga, que no se aprovecha la flexibilidad de la máquina. Una cosa es que si es un juego, como Castlevania, que mejora la versión original Amiga este bien, y otra es que aproveche la maquina cómo hoy sabemos que se puede :(
Pek escribió:Y dime, ¿que ves exactamente en la arquitectura del Amiga que impida hacer un juego de ese tipo? No es santo de mi devoción, pero ¿has visto Metro Siege?

Si vas a hacer caso a las palabras de un dev, recuerda que el hecho de que este programando un juego en Amiga no quiere decir que comprenda realmente como funciona el trasto (tienes montones de ejemplos de juegos de la época, que técnicamente son muy mediocres pq no dedicaron el suficiente tiempo en comprender conceptualmente como funciona el chisme, que comparado con las maquinas japonesas, que generalmente son herederas de los chips gráficos de Texas Instruments, el Amiga es un poco alien)

He estado mirando el FFE den que hablas y me parece feo, tosco y torpe a nivel técnico. Amiga podría hacer algo bastante más potente que eso... Hacía bastante que no veía algo tan feo en el Amiga, la verdad. No estoy diciendo que se calquen una versión 1:1 del CPS, pero vamos, no "eso". Es una sensación que tengo últimamente con el hombre que sale para Amiga, que no lo aprovecha. Una cosa es que si es un juego, como Castlevania, que mejora la versión original Amiga este bien, y otra es que aproveche la marina chino hoy sabemos que se puede :(


No es solo hacer caso de lo que dice un DEV. Es hacer caso de lo que he visto en Amiga desde hace casi 40 años ya xD

Y el Metro Siege tiene buena pinta pero el tamaño de los sprites no se puede comparar al del Final Fight. Sería más bien comparable a un Streets of Rage.

¿Cuantos juegos tipo Final Fight han salido en Amiga a 50 fps? ¿Algún Double Dragon? ¿Algo siquiera de ese género a 50 fps? No me suena ninguno ahora mismo.

Me parece que pedirle eso al Amiga es pedir demasiado. Su hardware no está pensado para eso cómo si lo estaban Megadrive y Snes. Lo mismo para un Street Fighter 2 que sea comparable al de Snes o Megadrive.

Para otras cosas como un Lotus 2 sin embargo sí que le da mil vueltas el Amiga a cualquier consola de 16 bits de esa generación.

Saludos.
Seideraco escribió:
¿Cuantos juegos tipo Final Fight han salido en Amiga a 50 fps? ¿Algún Double Dragon? ¿Algo siquiera de ese género a 50 fps? No me suena ninguno ahora mismo.



El juego de Franko era un Final Fight "wannabe". XD



Lo que me recuerda por qué alguien querría una segunda parte 28 años después.

Seideraco escribió:
No es solo hacer caso de lo que dice un DEV. Es hacer caso de lo que he visto en Amiga desde hace casi 40 años ya xD

Y el Metro Siege tiene buena pinta pero el tamaño de los sprites no se puede comparar al del Final Fight. Sería más bien comparable a un Streets of Rage.


Si, pero en el otro post hablabas de arquitectura. ¿Qué ves concretamente en la arquitectura del Amiga para decir que no puede hacer un juego de ese tipo?

Efectivamente, Metro Siege, parece más un SOR, pero, ¿es un juego de ese tipo, no? Con sus muñecos, scrolles y esas cosas

Seideraco escribió:Me parece que pedirle eso al Amiga es pedir demasiado. Su hardware no está pensado para eso


Claro que no, ni para otras mil cosas que ha terminado haciendo el trasto. Piensa en cómo eran los juegos en el 82/83 y comprenderás algunas de las hardware features que tiene el chipset.

En Amiga se podría hacer un beatem up muy chulo a día de hoy, con conocimientos modernos que no tenían todas las desarrolladoras de época, sin tener que estar restringido a un par de floppies de 880, sin deadlines para llegar a la campaña de Navidad...

Seideraco escribió:Lo mismo para un Street Fighter 2 que sea comparable al de Snes o Megadrive


Si te pones las gafas de analizar técnicamente, la verdad que ese elfmania que te puse ahí arriba, a nivel de features no lo veo muy lejos de lo que requiere un street fighter decente, hecho con tiempo, con conocimiento de la máquina, assets correctos....Repito, no hablo del juego en si, que me parece bastante malo como buen juego occidental, solo de su motor y de lo que muestra en pantalla.

Un saludo majo!
@Pek

Si el Amiga estuviese bien capacitado para mover juegos tipo Final Fight a 50 fps... tendría juegos tipo Final Fight a 50 fps.

Han pasado 40 años desde que se lanzó la máquina. ¿Ha habido tiempo de conocerla y sacarle partido o nos vamos a morir todos sin verlo? xD

Su arquitectura es muy buena para ciertos juegos... pero no le pidas un Thunderforce IV de Megadrive. No le pidas un Axelay de Snes. No le pidas un Mario Kart tambien de Snes. No tiene hardware para eso.

Megadrive te mueve 80 sprites, lo cual la hace ideal para juegos tipo Final Fight o Street Fighter 2. El Amiga tiene que tirar con sus 8 sprites y el blitter ahí a saco, y según lo que hemos visto en la plataforma, pues ni un Street Fighter 2 ni un Final Fight comparablle a los de Snes y Megadrive.

Y el Elfmanía está muy chulo, como los Body Blows... pero me parece que están un peldaño por debajo de los citados juegos.

Igual si el Amiga llevara una CPU 68000 a 12 Mhz,y tuviera 2 MB de FastRam podríamos ver un Street Fighter 2 y un Final Fight bastante más decentes.

Por ahora, lo mejor en el género serían el Double Dragon 2, el Final Fight original, el Final Fight Enhanced y este Metro Siege. Pero es que todos van a 25 fps en PAL. ¿Dónde están los juegos tipo Final Fight en Amiga a 50 fps? xD

Ya me gustaría a mí que los hubiese a cientos xD

Saludos.
Seideraco escribió:PD : Sobre el colorido, si Megadrive es capaz de mostrar un Final Fight con buen colorido como el Final Fight MD, con su paleta de 512 colores... estoy seguro de que el Amiga tambien podría hacer un buen desempeño con su mayor paleta de 4096 colores. Aunque solo muestre 32 en pantalla.

Saludos.


el tema es que amiga para mostrar los graficos utilizaba un sistema de planos que limitaba bastante (lo estoy explicando a lo bruto. seguro que hodor lo puede describir mejor). no podias poner cualquier color adyacente a cualquier otro color que estuvieras utilizando y el "palette warping" que te permitia tambien tenia sus limitaciones. por eso en amiga ciertos estilos o tecnicas de graficos quedan mucho mejor que otros.

como tu mismo indicas, las capacidades de generacion/manejo de graficos que incorporaban las consolas y sobre todo sus paletas de colores "uniformes" (como tambien lo era VGA o la mayoria de arcades) le dan ventaja frente al amiga en este apartado, y por eso en bastantes juegos que aprovechaban al maximo las capacidades tecnicas de las consolas 16bit o de las placas arcade de la epoca, el amiga se queda corto para reproducirlas.

y como tu mismo indicas "si no lo hemos visto en 40 años, no parece probable que sea porque la maquina si puede pero nadie ha sido capaz de sacarle partido".

quieras que no es un chipset grafico de 1985 que realmente se desarrollo en 1983-84. para su epoca (1987-90) es avanzadisimo pero frente a las consolas que salieron despues, flojeaba en algunos puntos. y por cierto eso de que los sprites hardware era un concepto caduco... que se lo digan a sega, a konami y a midway en los diseños de recreativa que hicieron durante años a finales de los 80s y hasta mediados de los 90s donde basicamente se usaron los sprites hardware hasta el paroxismo.

y si, en el amiga era mas flexible y adecuado utilizar BOBs (y alguna otra tecnica) y por eso amiga fue una maquina excelente durante mucho tiempo... pero tambien por eso NADIE fuera del amiga utilizaba esas tecnicas. e incluso la propia plataforma amiga las desecho bastante con el chipset AGA que era mucho mas parecido a otros diseños de la epoca.

eso si donde pulveriza el amiga a megadrive es en sonido, la verdad es que lo menos bueno de megadrive siempre fue el audio.
GXY escribió: y por cierto eso de que los sprites hardware era un concepto caduco... que se lo digan a sega, a konami y a midway en los diseños de recreativa que hicieron durante años a finales de los 80s y hasta mediados de los 90s donde basicamente se usaron los sprites hardware hasta el paroxismo.


Los BOBs son conceptualmente mucho más flexibles que los sprites.

Para poder hacer funciones hardware con los sprites necesitas una función específica para cada tipo de efecto que quieras crear con los sprites (por ejemplo, existen chipsets japoneses que añaden líneas a los sprites y otros que solo las quitan, zoom, retro zoom) por otro lado el blitter es programable, con todo lo que eso conlleva (independencia de tamaño y número, integración "gratis" con el resto de gráficos que conforman la escena....)

Que los japos aprendiesen de los chips gráficos de Texas Instruments y los mejorasen e iterasen hasta la náusea no indica que el sistema de sprites fuese mejor que los BOBs, pero si indica que al principio no tenían máquinas con un blitter guay, que los sprites ya se conocían y generar los chipsets basados en la idea de los sprites era más sencillo que implantar un sistema nuevo de cero, que todo el mundo ya podía programar con ese sistema pq ya era un viejo conocido...

Yo veo mucho más estilosos y flexibles a los BOBs de Amiga, no me refiero al número que se mueve, ya que una megadrive mueve X sprites pero NeoGeo mueve el triple, me refiero al nivel conceptual.
El Amiga solo puede mostrar 8 sprites... por scanline. Si respetas esa limitación, puedes usar los que quieras.
A mí el Amiga me parece un hardware excepcional para de 1985. Revolucionario en muchos aspectos diría. Pero no voy a negar que no me imagino un Thunderforce IV de Megadrive en Amiga. Ni un Metal Slug de Neo Geo.

Porque Megadrive te movía 80 sprites y Neo Geo 380. Y además ambas tenían acceso instantáneo al cartucho mientras que Amiga tiraba de disquetes de 800 Kbs aprox.

Pero eso no quita que en multitud de juegos que estaban para Megadrive y para Amiga se viesen mejor en Amiga... por mejor colorido, por mejor sonido, por estar diseñados con la arquitectura del Amiga en mente, por lo que sea.

La paleta de 4096 colores y el chip Paula del Amiga hacían maravillas en los juegos de la época. Pero no le pidas un Gunstar Heroes con todos esos sprites por todos lados a toda pastilla. No era su fuerte. Le puedes pedir un Lotus 2, eso sí, un juego que ni siquiera imagino en Neo Geo (el juego de motos que tiene con scaling es un poco truño, el Riding Hero).

Lo mejor es disfrutar de todos esos sistemas conociendo las fortalezas de cada plataforma y sabiendo lo que podían dar de si cada una de ellas. Y me siguen sorprendiendo los nuevos desarrollos que se hacen para ellas hoy día. Porque no olvidemos que tanto para Amiga como para Megadrive y Neo Geo se siguen desarrollando nuevos juegos en la actualidad. Por algo será. Porque fueron grandes máquinas en su momento.

Saludos.
El otro día me pasé el Castlevania AGA

https://youtu.be/P_k8h03iTsw?si=TBTs4BG6_GWaOb_-

Me pareció algo fácil para ser un Castlevania pero lo disfruté. El salto/latigazo sobre todo cuando quieres golpear más arriba me pareció mal programado. Por lo demás bien. Gráficamente muy bueno y la música estupenda aunque no todos los temas rayan a la máxima altura.

Que por cierto, hay otro Castlevania por ahí pero con el prota con pelo rubio. ¿Es el mismo juego?
Project X Light Years lanzado hoy mismo en Steam.

Se trata de una continuación espiritual o remake supervitaminado del sensacional Project X original de Team 17 para Amiga.

Me alegra comprobar como grandes juegos de Amiga de los 90 mantienen su legado gracias a la comunidad de seguidores que estos juegos aún tienen detrás.

Me parece todo un lujazo que saquen en 2025 este nuevo juego de la saga Project X.



Copio y pego algunas características del juego que he sacado de la fuente.

Classic Side-Scrolling Action:
Relive the intense gameplay of the original "Project X" with modern graphics, smooth animations, and enhanced controls.

Dynamic Environments: Battle through a variety of beautifully crafted levels, from asteroid fields and alien planets to deep-space outposts and enemy motherships.

Challenging Enemies: Face off against a diverse array of foes, each with unique attack patterns and behaviors. From agile fighters to colossal bosses, each encounter will test your skills and reflexes.

Powerful Upgrades: Collect power-ups and upgrades to enhance your ship’s firepower, speed, and defenses. Customize your loadout to suit your playstyle and adapt to the evolving challenges.

35 random power-ups: From explosive boosts to quirky gameplay twists, each one adds a fresh layer of chaos and fun to every match.

Epic Boss Battles: Confront massive bosses with formidable defenses and devastating attacks. Utilize strategy, precision, and your full arsenal to emerge victorious.

Multiplayer Mode: Team up with a friend in local co-op mode. Coordinate your attacks and support each other to overcome the toughest challenges.

Modern Features: Enjoy features like high-definition graphics, adaptive difficulty, achievements, and leaderboards. Compete with players worldwide to achieve the highest scores and fastest completion times.

High-Definition Visuals: Stunning, hand-crafted visuals bring the universe of "Project X Light Years" to life, with vibrant colors and detailed environments.

Enhanced Soundtrack: An epic, remastered soundtrack that captures the spirit of the original game while providing a fresh, immersive audio experience.
Smooth Controls: Intuitive and responsive controls designed for both veteran players and newcomers.

Replayability: Multiple difficulty levels, hidden secrets, and unlockable content ensure hours of engaging gameplay.

Two Player Co-Op Mode.

https://www.indieretronews.com/2025/08/ ... .html#more
esta majo. es "neo-retro" y para PC con lo cual queda un poco offtopic en este hilo, pero parece bastante bien hecho.


Revisitando los juegos de WWF/WWE me encuentro que casi nunca mencionan éste de Ocean que salió en Amiga, PC y demás ordenadores. El caso es que parece una copia descarada de los juegos de Technos WWF Superstars y WWF Wrestlefest. Hasta los gráficos parecen ripeados del primero.





Como sería de descarada que el juego en su segunda parte cambiaba totalmente los gráficos. Eso sí, viendo las versiones de MS-DOS el Amiga aquí parece una Neo-Geo en comparación.

Todo el mundo hablaba maravillas del Shadow of the Beast. Sería por tener varios planos que se movían por separado, dando sensación de profundidad, pero es que los gráficos me parecían probrisimos, y los colores tambien pobres y apagados. El personaje que movias utilizaba UN SOLO color, con variacion de tonalidades. Se veía de pena.

Imagen

Y las continuaciones del juego lo mismo. No me direis que se ve pobrisimo graficamente esta pantalla?

Imagen

El escenario en primer plano con un solo color, el gris.
beast 2 y 3 son mucho mas pobres en graficos, sobre todo colorido, que el 1.

por otra parte lo que comentas... aplica en la mayoria de juegos, realmente. son cosas de como se crean/procesan los graficos en amiga (OCS). hacer transiciones de colores cercanos entre si es "barato" pero con colores contrastantes no lo es.
dinodini escribió:Todo el mundo hablaba maravillas del Shadow of the Beast. Sería por tener varios planos que se movían por separado, dando sensación de profundidad, pero es que los gráficos me parecían probrisimos, y los colores tambien pobres y apagados. El personaje que movias utilizaba UN SOLO color, con variacion de tonalidades. Se veía de pena.

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Y las continuaciones del juego lo mismo. No me direis que se ve pobrisimo graficamente esta pantalla?

Imagen

El escenario en primer plano con un solo color, el gris.


El Amiga tenía una paleta enorme pero los juegos estaban limitados a 32 colores simultáneos como máximo, parecido a máquinas como Master System/ Game Gear.

Pero todo eso que comentas hay que verlo en su época y en la máquina original con su monitor crt, no en un emulador con una pantalla lcd en la que se distingan el amasijo de píxeles.

Yo en su época hubiera matado por tener los tres Beast en Pc y no salió ninguno.
Algunos emuladores ejecutándose en Commodore Amiga.

Acabo de ver un video en Youtube donde parece ser que usando un Amiga 500 con Pistorm... emulan el Amiga 1200 AGA usando el modo HAM del Amiga 500...

¿Es esto posible? ¿Tiene sentido? xD

Tambien he visto que hay videos más antiguos donde ejecutan el Quake en un Amiga 500 usando el modo HAM aunque esto me sorprende menos que lo que he comentado antes de ejecutar AGA en el Amiga 500.



Parece ser que usa un UAE en el Amiga 500 para emular el Amiga 1200 y mostrarlo usando el modo HAM de 4096 colores.

El rendimiento no es 100% igual al Amiga 1200... pero todo el chiringuito montado para ejecutar AGA en Amiga 500 me parece interesante y curioso.
Hoy es el aniversario de amiga 1200, puede q sea el día ideal que retrogames presente el TheA1200 [amor]

Imagen
El Amiga 1000 y el Amiga 500 me parecieron ordenadores sensacionales en su momento. Muy potentes en relación al resto de sistemas que había en el mercado.

Pero el 1200... para mí se quedó muy corto para ser de 1992. Mismo sonido 8 bits de 4 canales a 22 Khz que el Amiga 1000. Mismo sistema planar para crear los juegos en lugar de incluir un modo Chunky que favorecía los juegos tipo Doom, muy de moda en la época. Sin memoria FastRAM por lo que la memoria CHIP creaba cuello de botella al tener que estar compartida entre CPU y CHIPS dedicados, la CPU rendía practicamente la mitad de lo que podía rendir. Y un blitter que no se diferenciaba demasiado del original del Amiga 1000.

Estos días he leido a alguien en un foro anglosajón que el 1200 debería haber llevado un blitter 8X veces más potente que el original del Amiga 1000. Pero no fue así y eso se traduce en que los juegos AGA apenas se diferenciaron de lo que vimos en el chipset OCS. Apenas un incremento de color y ya. No se notó un cambio generacional que hiciera merecer la pena hacerse con un 1200, al menos en mi humilde opinión.

Ya que mantienen los 8 sprites, al menos potencia el blitter para que no cante tanto la ausencia de hardware dedicado a sprites en el 1200. Que la Megadrive se iba a 80 sprites, la Snes a 128 y la Neo Geo a 380.

Saludos.
en general el AGA se quedo muyy corto para lo que demandaba el mercado ya en ese momento.

yo cambie de PC en el 92 y podia haber saltado al amiga AGA pero me quede en el PC (386 con VGA al que posteriormente agregué soundblaster y CDROM) y fue la eleccion correcta.
Personalmente adoro el 1200 y de hecho vemos que a día de hoy sigue siendo una máquina codiciada. Comparar con un PC de la época (1992) es un poco injusto dado que son dos tipos de maquinas y conceptos muy distintos. Yo desarrollo en Amiga y aunque soy muy paquete, solo por la edad creo que mi visión os puede aportar.

En 1992, salvo que mi memoria me falle, no había ni dooms ni nada similar, del mismo modo que el 3d como sistema de juegos no estaba en el movimiento que vino después (de hecho, un par de años después como forma establecida). Añado, 2 años en los 90 en términos de máquina y con toda la efervescencia de consolas, ordenadores pc, amigas, atari falcon (en el 92 salían aun juegos para 8 bits y aunque era el ocaso se seguían vendiendo famiclones, masterSystems...... era como un puerto donde se juntaba todo, 8 bits con 16, ordenadores con consolas...

Por lo tanto, creo que el concepto del 1200 era un concepto adecuado, cortoplacista, pero adecuado. Por otra parte, yo creo que compararlo con el 500 (una máquina del 86) es un poco osado, procesador muy superior, capacidad de ser expandido muy superior a los 500, aga, ... no se, tenias una máquina muy potente con 4 años reales de explotación vista.

El escenario de los 3d fue quizá el que propició una sacada de la ecuación, aunque, a titulo personal, no cambio nada de los 2d de aquella época por lo de 3d, que a mi (personalmente) solo me daba (y me da) dolor de cabeza.
El Amiga 500 era mucho más potente en relación a su fecha de salida de lo que lo fue el 1200. Pero vamos, sin discusión. Y si nos vamos al Amiga 1000 de 1985 ni te cuento.

El Amiga 500 era un sistema que estaba por encima de todo lo que había en el mercado cuando se lanzó y además a un precio muy competitivo y ajustado. ¿Se puede decir eso del 1200? No, ni de coña.

Además de que la historia de Commodore ya la conocemos todos, que es de dominio público. Echaron a los creadores del Amiga cuando terminaron su desarrollo. En lugar de mantener ese equipo para ir mejorando la arquitectura en un futuro, ná, todos a la calle. Por eso lo que fueron añadiendo despues al Amiga parecían más parches baratos y cutres que evoluciones verdaderas de la máquina. Por no hablar de problemas de incompatibiliddes absurdas entre ROMS Kickstart.

No tiene razón de ser que el 1200 no fuese 100% compatible con el Amiga 500 teniendo en cuenta que es practicamente igual en arquitectura con 4 pequeños añadidos.

Pero lo peor es que el Amiga 1200 no era capaz de competir siquiera con sistemas que ya tenían varios años a sus espaldas como la Megadrive. El Aladdin de Megadrive funcionando a 60 fps mientras que el de 1200 iba a 30. ¿Qué coño era eso? Una consola de 16 bits que salió 4 años antes frente a un ordenador de 32 bits y le pasa la mano por la cara la consola al ordenador? Eso no tiene perdón de dios.

Y bueno, para la Amiga CD32 sí que añadieron un modo chunky gracias al chip Akiko. ¿Por qué no lo introdujeron en primera instancia en el 1200?

¿Y el sonido 8 bits a 22 Khz? ¿En pleno 1992? ¿En serio? La Snes de 1990 ya tenía sonido de 16 bits, 8 canales y frecuencia de muestreo a 32 Khz.

Pero lo que más me repatea es que la CPU rendía la mitad de lo que podía rendir por culpa de usar solo memoria CHIP en lugar de usar Fast Ram. Es que son todo problemas de diseño y arquitectura. Por eso los juegos parecían idénticos a los de Amiga 500 pero usando unos cuantos colores más.

Decepcionante es poco. Por eso no salté al Amgia 1200 a pesar de verlo funcionando en casa de un colega que lo tenía. Ya solo el porculo para ejecutar juegos de Amiga 500 me tiró para atrás. Por eso me pillé poco despues un 486 DX 33 Mhz y de Amiga nunca más quise saber nada salvo disfrutar de la plataforma a golpe de emuladores, Winuae y cía. Porque la plataforma no se había sabido ir adaptando a los tiempos como sí hizo la competencia.

Saludos.
Ok, una visión más, pero, sin ánimo de acritud, simplemente comparar el A1200 con una consola me generaría pudor. Reitero, desde el mas absoluto de los respetos y cariños.
aciruelado escribió:Ok, una visión más, pero, sin ánimo de acritud, simplemente comparar el A1200 con una consola me generaría pudor. Reitero, desde el mas absoluto de los respetos y cariños.

A mí no. Porque puedes coger un Amiga 1200, quitarle el teclado, ponerle CDROM y ya tienes la Amiga CD32 que es una consola.

O puedes coger el Commodore 64, quitarle el teclado y tienes la consola Commodore 64 GS.

Tambien puedes coger una Playstation 3, conectarle un teclado por USB e instalarle Linux y se convierte en un ordenador.

Al final en todos los sistemas tienes lo mismo. Una CPU, un chip de video, chip de sonido, RAM, un sistema de almacenamiento y una arquitectura hardware con un CHIPSET en la placa base que hace que todo funcione en consonancia.

Por eso usaba el Amiga 500 para jugar verdaderos juegazos y eso fue lo que hice tambien con Megadrive y Super Nintendo. Y lo que hice despues con el 486 DX 33 con juegazos como Doom o Alone in the Dark.

Que los ordenadores se puedan usar para aplicaciones y utilidades no tiene nada que ver para que no puedan compararse esos sistemas en lo que respecta a hardware para videojuegos.

Y en base a esto puedo afirmar que el Amiga 1200 fue extremadamente decepcionante en videojuegos en comparación al propio Amiga 500 en su época. No necesito irme siquiera a las consolas. Tenemos el 500 para ridiculizar al 1200 sin necesidad de recurrir a Megadrive, Snes o Neo Geo.

Saludos.
Ok, no se como de vitaminado o no estaría ese 500 para jugar a todo lo que dices.. igualmente, lo último que hago con un 1200 es jugar...
aciruelado escribió:Ok, no se como de vitaminado o no estaría ese 500 para jugar a todo lo que dices.. igualmente, lo último que hago con un 1200 es jugar...

El Amiga 1200 para ampliarlo y meterle añadidos es cojonudo. Pero es que no estoy hablando de eso. Estoy hablando de cómo era el Amiga 1200 de serie, tal como salía de fábrica. Pues ese es el hardware que usarían las desarrolladoras de videojuegos para programar sus juegos. No iban a hacer juegos que usaran memoria Fast ni un 68030. Iban a sacar juegos para el 68EC020 a 14 Mhz y sus 2 MB de Chip.

Y ese hardware estaba muy mal compensado para tratarse de 1992. En lo que respecta a videojuegos fue muy decepcionante. Tendría que haber movido juegos de Megadrive como el Aladdin a 60 fps sin despeinarse. Y no solo no lo igualaba... es que iba peor. A 30 fps.

Saludos.
El 1200 para sacarle el potencial tienes que tener una 040, allí da igual el blitter, los sprites en pantalla, te va a mover un Doom o un outrun arcade de forma fluida,
Pero claro con un 020 a 14 MHz el cuello de botella está allí...


Si yo tuviera un 1200, lo primero que hacía era ponerle una Pistorm32.



¿A qué CPU equivaldría ponerle eso al 1200? ¿un 68060 a 300 mhz o por ahí? xD
En los becnhmark te marca un 68040 (pero ya sabemos que SysInfo no es la panacea y otros varios que pruebes mas o menos igual); tienes ram para aburrir, que es donde se nota realmente.
aciruelado escribió:En los becnhmark te marca un 68040 (pero ya sabemos que SysInfo no es la panacea y otros varios que pruebes mas o menos igual); tienes ram para aburrir, que es donde se nota realmente.


Me refería a potencia y rendimiento bruto no a modelo de CPU.

Ahí muestra que el rendimiento es 45 veces el de un A4000 con 68040 a 25 Mhz.

Haciendo la cuenta de la abuela, a lo bruto... son 25 Mhz + 45 = 1125 Mhz.

Así que redondeando se podría decir que con el Pistorm 32, el 1200 calza de pronto un 68040 a 1125 Mhz xD

Eso tiene que tirar bien.

Saludos.
el modelo de CPU marca la potencia....
aciruelado escribió:el modelo de CPU marca la potencia....

¿Pero no he dicho que son cuentas de la abuela? xD No busco ser preciso sino sacar una cifra aproximada para hacernos una idea de la potencia que debe tener eso.

A mí un 1200 a 1 Ghz me pone, ya sea llevando un 68020, un 68030 o un 68040. El tema es que el rendimiento es 45 veces el de un 68040 a 25 Mhz. Me da igual obtener 45 veces esa potencia usando uno u otro procesador, no sé si me explico.

Como si me pones un Z80 funcionando a 8 Ghz y eso da un rendimiento similar xD

saludos.
Para mí el A1200 fue un ordenador que salió tarde y mal. Un movimiento de Commodore que no supo anticipar correctamente la evolución y el incremento de potencia que poco a poco se estaba instalando en el mercado. Es cierto que a todo pasado es fácil criticar, pero tomaron una serie de decisiones complicadas de explicar.
aciruelado escribió:Personalmente adoro el 1200 y de hecho vemos que a día de hoy sigue siendo una máquina codiciada. Comparar con un PC de la época (1992) es un poco injusto dado que son dos tipos de maquinas y conceptos muy distintos. Yo desarrollo en Amiga y aunque soy muy paquete, solo por la edad creo que mi visión os puede aportar.


yo no creo que sean conceptos tan distintos. ambos son microordenadores personales. "personal computers".

yo creo que simplemente commodore cuando diseñaron y desarrollaron la siguiente generacion de amiga, no fueron diferenciales como habia sido el amiga originalmente en 1985/87.

el A1200 en 1992 pues no era una mala maquina per se. pero en 1994 se quedaba terriblemente corta en todo frente a un PC promedio que se obtenia a un precio similar.

aciruelado escribió:En 1992, salvo que mi memoria me falle, no había ni dooms ni nada similar


wolfenstein 3D

aciruelado escribió:El escenario de los 3d fue quizá el que propició una sacada de la ecuación, aunque, a titulo personal, no cambio nada de los 2d de aquella época por lo de 3d, que a mi (personalmente) solo me daba (y me da) dolor de cabeza.


todo influyó, pero los 3 pilares basicos (en mi opinion) donde el PC "wintel" en esos años igualó y mejoró al amiga fueron:

1.- se popularizó windows 3.x
2.- Doom y otros juegos familiares
3.- aplicaciones de edicion de graficos y video como p.ej. photoshop
La impresión que me da de la situación es que Commodore estaba muy tranquila con su Commodore Amiga sabiendo que en sprites, scrolles, manejo de imágenes estaba a años luz del PC (y del Atari ST).

Pero cuando salieron las VGA, ahí el mercado PC le dió un primer susto al Amiga... con juegos usando 256 colores en pantalla de una paleta brutal de 262.144 colores.

Aquí Commodore pensó que tenían que contrarrestar eso y crearon el AGA. Pensaron que en manejo de imágenes, sprites, scrolles, etc seguían siendo superiores al PC y que solo tenían que permitir 256 colores y ahora de una paleta de 16 millones.

Por eso no mejoraron apenas nada del blitter ni los sprites ni nada de la potencia 2D del Amiga. Practicamente era un Amiga 500 con 256 colores en pantalla y poco más. 1 MB más de RAM que los Amiga 500 de la época y una CPU al doble de frecuencia.

Pero es que el PC no se estuvo quieto... siguió evolucionando mejorando su 2D (Mortal Kombat, Joe & Mac, etc) y sobre todo su 3D gracias a la potencia de las CPUs X86 que se iban a 33 o 50 Mhz tranquilamente. Wolfenstein 3D o Doom eran inimaginables en cualquier Amiga, ni siquiera un 1200.

Vamos, que se confiaron y en lugar de marcar el camino lo que hicieron fue adaptar el Amiga a lo que hacían los demás... y eso siempre te va a dejar por detrás de lo que haga la competencia.

Habría preferido 1 MB de chip y 1 MB de Fast en lugar de 2 de Chip. Hacía falta mejorar el rendimiento como el comer pero en Commodore no se dieron cuenta de esto. Y mira que era sencillo.

Saludos.
Muy muy muy tranquilos.
Si hubieran seguido el camino Apple con novedades anuales y novedades de verdad... otro gallo hubiera cantado.
commodore tenian un diamante en bruto, pero no supieron darle progreso adecuadamente.

ademas dedicaron muchos recursos a hacer/intentar otras cosas. en el tiempo que estaba amiga en el mercado emplearon recursos en sacar OCHO maquinas de 8 bits: cuatro de la gama "TED" que fue un fracaso, el C128, el C64C,, el C65 (que no paso de prototipo) y el C64GS. ¿acaso no tenian claro que los 16bit y mas eran el futuro?. tambien sacaron varias generaciones de PC, 3 mejoras/revisiones del Amiga 500/2000 (el 3000, el 4000 y el CDTV) y luego el CD32 y la gama AGA. el CD32 con sus problemas de patente en el lanzamiento y siendo una evolucion fallida, fue el ultimo clavo del catafalco. commodore presento suspension de pagos unos pocos meses despues de lanzar el CD32 en europa. y luego vino el baile de licencias e intentos fallidos de "relanzamiento" que vinieron al cabo de los años.

commodore sencillamente nunca supo manejar la situacion. se beneficiaron de la falta de vision de atari para adoptar al hijo prodigo de jay miner. pero poco mas.

y si, el PC los acabo superando, gracias al "esfuerzo conjunto" (de aquella manera) de muchas empresas porque si es por IBM casi que tampoco. y de entre ellas destaco microsoft compensando el gran fallo que habia venido teniendo la plataforma PC durante años y que era algo no previsto en su origen: un entorno grafico.

cuando el PC tuvo eso, y acompañado con una buena evolucion tecnica, ya no tuvo rival. el unico que le pudo aguantar un poco fue apple.

el amiga se hundio silenciosamente y no hubo comeback.

aunque algunos creen que si. pero en cualquier caso con poco acompañamiento y presencia residual en el mercado.
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