[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Seideraco respecto a lo de los videos es un problema de la configuración de EOL: si los ves a través de la versión para tfno móvil directamente desde el foro no verás ninguno a 60.

Ahí titorino lleva razón; el video que enlazó va a 60. Y el juego yo diría que también.
Es sencillo. Eso es modo 0, pero no explota el modo 0.

Difícil explicarlo rápido. Si separas los detalles, con 4 colores por tile puedes conseguir grandes resultados que no parezcan "8 bit", gracias al número de subpaletas.

El número de planos no solo no juega con las prioridades para darle muchas mas capas sin que parezcan solo secciones de un plano, sino que ni siquiera se usan 4 planos en el juego de forma absoluta, y para poner 3 planos tienes modos con mas profundidades de color, es decir, lo que se ve ahí se puede hacer a todo color con otros modos.

Está bien, pero no está explotado.
Señor Ventura escribió:Es sencillo. Eso es modo 0, pero no explota el modo 0.

Difícil explicarlo rápido. Si separas los detalles, con 4 colores por tile puedes conseguir grandes resultados que no parezcan "8 bit", gracias al número de subpaletas.

El número de planos no solo no juega con las prioridades para darle muchas mas capas sin que parezcan solo secciones de un plano, sino que ni siquiera se usan 4 planos en el juego de forma absoluta, y para poner 3 planos tienes modos con mas profundidades de color, es decir, lo que se ve ahí se puede hacer a todo color con otros modos.

Está bien, pero no está explotado.


Disculpa mi completa ignorancia...

¿No se supone que son 4 colores por plano?, no son 4 colores por tile.

Un Saludo.
@Señor Ventura Nunca estás contento. Ni cuando tus sueños comienzan a materializarse.

El Modo 0 interesante, pero no impresionante. Y no lo digo por el Macario éste.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Nunca estás contento. Ni cuando tus sueños comienzan a materializarse.

El Modo 0 interesante, pero no impresionante. Y no lo digo por el Macario éste.


Yo creo que también pasa porque se hace falsas expectativas...
Son 3 colores + transparente (4 colores). La limitación es por tile, no por plano. Cuenta con 8 subpaletas para planos.

El inconformismo es tan negativo como positivo.


Entonces, ¿si me baso en la documentación son falsas expectativas, pero si me baso en los prejuicios no?.
Señor Ventura escribió:Son 3 colores + transparente (4 colores). La limitación es por tile, no por plano. Cuenta con 8 subpaletas para planos.

El inconformismo es tan negativo como positivo.


Entonces, si me baso en la documentación, ¿son falsas expectativas, pero si me baso en los prejuicios no?.


A ver no te enfades conmigo que te hice una pregunta legitima.

DOC

¿Puedes cambiar de paleta por cada tile sin consumir ciclos de CPU, totalmente gratis?

Y lo de las expectativas también me referia al SuperFX

Un Saludo.
He probado la demo del Mario CD y me ha parecido bastante flojete. Le falta pulir los saltos y el movimiento en general. Luego el diseño de niveles puede dar más.

El otro hack que hay de Mario me parece mucho más interesante.
Que no me enfado, es que tengo que escribir rapido.

Luego cuento mas.
Xenocrisis es el lanzamiento más relevante e interesante de toda la scene de SNES en años. Y aun así se siente como las "sobras" de Mega Drive. Y con dopping.

Es difícil no hablar con menosprecio, la verdad.
@Sexy MotherFucker desde luego Xeno Crisis es su mejor exponente porque es un juegazo, pero se van viendo cosas que ya sí pueden considerarse juegos que dignifican al sistema, como el juego que está haciendo el tipo del MegaMan episodio Red (no recuerdo el nombre pero es un plataformas de acción de buena pinta), o el Dotti Flowers, que si te dicen que es una de esas rarezas que se quedaron en Japón te lo crees perfectamente.
Señor Ventura escribió:Que no me enfado, es que tengo que escribir rapido.

Luego cuento mas.


Genial a la espera me quedo.

Sexy MotherFucker escribió:Xenocrisis es el lanzamiento más relevante e interesante de toda la scene de SNES en años. Y aun así se siente como las "sobras" de Mega Drive. Y con dopping.

Es difícil no hablar con menosprecio, la verdad.


Es que para mi son las sobras, no es un juego diseñado por y para SNES y eso se nota, sobre todo de un juego que justo esta diseñado por y para Megadrive aprovechando sus puntos fuertes respecto a SNES que no son pocos...

En mi opinión a SNES en hombrew le lastra el tipo de juego que está de moda ahora entre los aficionados al retro.

Están de moda los juegos tipo arcade freneticos, de jugabilidad rapida y directa y SNES esta mas bien diseñada para hacer un chrono trigger, FFVI o un metroid, no se si me entendéis, lo que esta de moda ahora no favorece a SNES y si a Megadrive.

Un Saludo.
Al final el Blast Processing sí que era real xD

Es coña. En realidad Snes podría hacer burradas si implementaran en el cartucho chips como el SA1 o el Chip FX. No comprendo como la escena homebrew no hace uso de estos cuando están perfectamente documentados y conocidos.

Podrían sacar juegos usando una CPU a 10 mhz y los juegos volarían en Snes. Y no se consideraría hacer trampas ni nada parecido, pues es hardware que estaba disponible en su época comercial.

Saludos.
@naxeras a la scene de SNES le falta contundencia, puñetazos encima de la mesa aparte de hacks, demos, y lanzamientos menores.

Mega Drive tiene éso pero también tiene lanzamientos Triple-A a cholón:

- Pier Solar. RPG de los que tanto hacen falta en MD.

- Paprium. Toda una demostración de músculo, el "100 Mega shock" que siempre soñamos en estas consolas.

- Xenocrisis. Por y para MD.

- Nosequé Astelboug ese. Metroidvania de 16 bits.

- Toda la producción del Kai, que serán mejores, peores, o cuestionables, pero el tío los produce y publicita rodeando a la Mega Drive de un Glamour interesante.

Etc.

Luego está todo lo que rodea en desarrollo al SGDK, la herramienta Madre de programación sin igual en otros sistemas.

Es que ves todo esto, y luego ves a Señor Ventura en su "vertedero" de tristes novedades de nicho, y sientes una mezcla de compasión y desprecio por esa clase de circunstancias.
Seideraco escribió:Al final el Blast Processing sí que era real xD

Es coña. En realidad Snes podría hacer burradas si implementaran en el cartucho chips como el SA1 o el Chip FX. No comprendo como la escena homebrew no hace uso de estos cuando están perfectamente documentados y conocidos.

Podrían sacar juegos usando una CPU a 10 mhz y los juegos volarían en Snes. Y no se consideraría hacer trampas ni nada parecido, pues es hardware que estaba disponible en su época comercial.

Saludos.

Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.
cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.

Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.

Pero eso, tienen que ponerse y darle uso. Igual que usar cartuchos de 128 MB. Sí, MB, nada de megabits. Quiero juegos en Snes del tamaño de Neo Geo o más xD

¿No usan Everdrive donde puedes meter tarjetas SD de chorrocientos gigas? Pues ahí tambien pueden meter juegos del tamaño de una ISO de CD xD

Sería como tener el CDROM de snes pero mejor, con acceso instantáneo a los 700 MB. Pero para eso, lo dicho, tienen que ponerse.

Saludos.
Hay romhacks que aprovechan el SA1 y se pueden usar en emulador también al igual que hay parches para hacer títulos slowrom a fastrom, una pena no saquen más juegos nuevos aprovechando el SA1, sería una gozada sin duda alguna.

Aunque entiendo que sacar un juego comercial, de cero y en físico sería complicado y/o poco viable, quizá comercializándolo en digital para uso en emuladores y SD2SNES... Nuse, suposiciones que se hace uno, nada más.
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.

Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.

No es cuestión de tiempo, los coprocesadores salieron hace más de 30 años XD
Se trata de que no hay forma de probar si un juego homebrew con coprocesador funciona como debe o no sin destrozar un cartucho comercial.

Seideraco escribió:¿No usan Everdrive donde puedes meter tarjetas SD de chorrocientos gigas? Pues ahí tambien pueden meter juegos del tamaño de una ISO de CD xD

Sería como tener el CDROM de snes pero mejor, con acceso instantáneo a los 700 MB. Pero para eso, lo dicho, tienen que ponerse.

Eso viene a ser un MSU-1: https://www.segasaturno.com/descubriend ... 15351.html
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.

Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.

No es cuestión de tiempo, los coprocesadores salieron hace más de 30 años XD
Se trata de que no hay forma de probar si un juego homebrew con coprocesador funciona como debe o no sin destrozar un cartucho comercial.


¿Y crees que la escena homebrew se va a detener para no romper UN único juego comercial con SA1? xD

Se abre un juego comercial, se prueba con el SA1 y cuando se ve que funciona, pues ya está. No hace falta siquiera abrir más juegos comerciales.

El problema es si quieren hacer ediciones físicas del juego... pues tendrían que ingeníarselas para conseguir chips como ese.

A ver cómo va la cosa de aquí en adelante. Yo aún tengo fe xD

Saludos.
naxeras escribió:¿Puedes cambiar de paleta por cada tile sin consumir ciclos de CPU, totalmente gratis?


Si, porque defines los colores de las subpaletas en la cram durante el v-blank usando los registros $2121/$2122. Ahora, si te refieres a si puedes definir una nueva paleta para usarla en sustitución de alguna de las ya presentes para usar virtualmente un número mayor de ellas, entonces la respuesta es también, pero no de tile a tile. Tiene su elaboración.

Tendrías que usar hdma, y reservar un cierto número de canales para actualizar durante la pantalla activa. Teóricamente podrías transferir 32 Bytes por scanline, y cada grupo de scanlines que abarcan el alto de una columna horizontal de tiles quedarían cambiadas la totalidad de las 8 subpaletas para la siguiente columna horizontal de tiles. Potencialmente podrías usar 224 subpaletas de 4 colores para escenarios, aunque nunca a la vez.

Sin embargo, no es seguro usar todo el ancho de banda en todas las circunstancias. El modo 7 por ejemplo necesita reservar parte del ancho de banda para el funcionamiento del propio motor del modo 7.

Sería interesante reservar solo 16 Bytes por scanline para sustituir las 8 subpaletas cada dos columnas horizontales de tiles, porque sería totalmente estable, y además reservarías ancho de banda para realizar otras tareas por hdma.


De todas formas con 8 subpaletas de 4 colores, sin mas trucos, se pueden conseguir grandes resultados.

naxeras escribió:Y lo de las expectativas también me referia al SuperFX


No recuerdo haber dicho nada en ese sentido.

naxeras escribió:Es que para mi son las sobras, no es un juego diseñado por y para SNES y eso se nota, sobre todo de un juego que justo esta diseñado por y para Megadrive aprovechando sus puntos fuertes respecto a SNES que no son pocos...

En mi opinión a SNES en hombrew le lastra el tipo de juego que está de moda ahora entre los aficionados al retro.

Están de moda los juegos tipo arcade freneticos, de jugabilidad rapida y directa y SNES esta mas bien diseñada para hacer un chrono trigger, FFVI o un metroid, no se si me entendéis, lo que esta de moda ahora no favorece a SNES y si a Megadrive.

Un Saludo.


¿Que clase de frenetismo no podría conseguirse en una super nintendo?.

¡Guerra de gifs!.

SexyMotherFucker escribió:Es que ves todo esto, y luego ves a Señor Ventura en su "vertedero" de tristes novedades de nicho, y sientes una mezcla de compasión y desprecio por esa clase de circunstancias.


Ninguna máquina tiene un increíble ritmo de novedades, la verdad sea dicha.
No son los juegos más jugables ni deseados a día de hoy, pero podrían hacer más ports de juegos FMV con casi calidad Laserdisc.
Me estaba perdiendo mucho de lo que ha salido para SNES por no comprar el SD2SNES o similar. Algun juego de este estilo hubiésemos tenido con un SNES CD en el mercado.

Seideraco escribió:
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.

No es cuestión de tiempo, los coprocesadores salieron hace más de 30 años XD
Se trata de que no hay forma de probar si un juego homebrew con coprocesador funciona como debe o no sin destrozar un cartucho comercial.


¿Y crees que la escena homebrew se va a detener para no romper UN único juego comercial con SA1? xD

Se abre un juego comercial, se prueba con el SA1 y cuando se ve que funciona, pues ya está. No hace falta siquiera abrir más juegos comerciales.

Cuando haces un juego para una plataforma retro desde cero, no puedes esperar a terminarlo en un emulador y probarlo en la plataforma final una vez terminado, porque lo más normal que te pase es que ni arranque y toque rediseñar un montón de código.

Cuanto mejor sea el emulador, menos probable es que te pase algo así, y la emulación de los coprocesadores suele ser mucho peor que la de las plataformas base. Además, si quieres optimizar el rendimiento para el coprocesador, necesitas hacer pruebas sobre el hardware real constantemente, porque cualquier parecido entre el emulador y el hardware real en cuanto a rendimiento suele ser pura coincidencia XD

En definitiva, que si un desarrollador quiere hacer un buen juego desde cero para un coprocesador, tiene que tener a mano desde el minuto uno las herramientas necesarias para hacer miles de pruebas sobre el hardware real, no solo un par de ellas con el juego terminado. Si ya hay demasiados pocos devs para la SNES, imagínate los que hay capaces de reemplazar la ROM de cartuchos comerciales con su propio juego para hacer pruebas.

Seideraco escribió:El problema es si quieren hacer ediciones físicas del juego... pues tendrían que ingeníarselas para conseguir chips como ese.

Ese es otro problema, que no se pueden vender juegos con coprocesadores retro y toca simularlos (de ahí el SuperFX3 del nuevo Doom para la SNES, que no deja de ser un RPI).
El snes cd parecía estar destinado a ser una bestia, no por su coprocesador de 32 bits, sino por la aparente patente que permitía leer el cd mientras jugabas sin causar parones.


Aprovecho para recomendar jugar al super metroid con esto:
https://youtu.be/wsOocVDTnpI?list=PLkFI ... egZs&t=403
naxeras escribió:¿Puedes cambiar de paleta por cada tile sin consumir ciclos de CPU, totalmente gratis?

Igual que en la Mega Drive por ejemplo, los fondos de la SNES están formados por mapas de tiles. En cada celda del mapa de tiles se puede indicar la paleta a utilizar, en la mayoría de los fondos (en el del modo 7 no se puede por ejemplo). Si quieres que la paleta a utilizar en cada tile cambie en cada fotograma, toca gastar CPU sí o sí, pero si no se cambia, sale gratis.

naxeras escribió:Están de moda los juegos tipo arcade freneticos, de jugabilidad rapida y directa y SNES esta mas bien diseñada para hacer un chrono trigger, FFVI o un metroid, no se si me entendéis, lo que esta de moda ahora no favorece a SNES y si a Megadrive.

El Smash TV en la SNES va de puta madre XD
cirote3 escribió:Igual que en la Mega Drive por ejemplo, los fondos de la SNES están formados por mapas de tiles. En cada celda del mapa de tiles se puede indicar la paleta a utilizar, en la mayoría de los fondos (en el del modo 7 no se puede por ejemplo). Si quieres que la paleta a utilizar en cada tile cambie en cada fotograma, toca gastar CPU sí o sí, pero si no se cambia, sale gratis.


Pero Ventura a dicho que nanai no se gasta CPU porque cada fondo tiene 8 paletas y entre esas se cambia gratis.

cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre


También hay Smash TV en Master System, creo que se entiende perfectamente a que me refiero, pero como hay mucho cachondeo voy a ser mas explicito, En mas géneros pero por ejemplo en juegos de Lucha y Beateump se luce un cinemascope fresquito fresquito con pocos enemigos en pantalla y cuando quiere hacer un xenocrisis pues bueno se encarga la raspberry pi, espero que con esto quede mas claro lo que comento todos sabemos que hay cosas que se le atragantan a SNES, aunque nos podemos hacer los locos si queremos no pasa nada.

Un Saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Igual que en la Mega Drive por ejemplo, los fondos de la SNES están formados por mapas de tiles. En cada celda del mapa de tiles se puede indicar la paleta a utilizar, en la mayoría de los fondos (en el del modo 7 no se puede por ejemplo). Si quieres que la paleta a utilizar en cada tile cambie en cada fotograma, toca gastar CPU sí o sí, pero si no se cambia, sale gratis.


Pero Ventura a dicho que nanai no se gasta CPU porque cada fondo tiene 8 paletas y entre esas se cambia gratis.

Si las celdas del mapa de tiles cambian en cada fotograma para apuntar a diferentes paletas, o si la paleta en sí cambia en cada fotograma, SÍ se gasta CPU.

naxeras escribió:
cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre


También hay Smash TV en Master System, creo que se entiende perfectamente a que me refiero, pero como hay mucho cachondeo voy a ser mas explicito, En mas géneros pero por ejemplo en juegos de Lucha y Beateump se luce un cinemascope fresquito fresquito con pocos enemigos en pantalla y cuando quiere hacer un xenocrisis pues bueno se encarga la raspberry pi, espero que con esto quede mas claro lo que comento todos sabemos que hay cosas que se le atragantan a SNES, aunque nos podemos hacer los locos si queremos no pasa nada.

Yo creo que el Xeno Crisis se hubiera podido portar a la SNES sin chip si un buen dev se hubiera encargado de ello, pero sale mucho más rentable meter el chip y portear el código en C tal cual en vez de reescribirlo en ensamblador. Encima metiendo el chip tienes protección anticopia, así que con el chip matas dos pájaros de un tiro.
cirote3 escribió:Yo creo que el Xeno Crisis se hubiera podido portar a la SNES sin chip si un buen dev se hubiera encargado de ello, pero sale mucho más rentable meter el chip y portear el código en C tal cual en vez de reescribirlo en ensamblador. Encima metiendo el chip tienes protección anticopia, así que con el chip matas dos pájaros de un tiro.


Sin discutir por Xenocrisis que te diria que yo no lo creo y que el chip si fuera por anticopia pues tambien lo metes en mega, en GBA, en N64 o en neo-geo he dado mas ejemplos que de eso no has comentado nada.
Snes se le dan mal cierto tipo de juegos que justo es donde brilla Mega.

Cuando vea un Final Fight o un Real Bout sin cinemascope con los frames y que los mueva igual que mega me callaré y punto no hay problema.

A ver el cambio de paleta, dice ventura que es gratis y que se puede hacer por tile, es lo que ha puesto, no por frame no, por TILE pinto un tile con una paleta, el siguiente pinto con otro y asi la limitacion del modo 0 es basicamente una tonteria ya que puedes tener en cada fondo 32 colores - 4 de las transparencias ya que cada fondo tiene 8 paletas.

un Saludo.
naxeras escribió:A ver el cambio de paleta, dice ventura que es gratis y que se puede hacer por tile, es lo que ha puesto, no por frame no, por TILE pinto un tile con una paleta, el siguiente pinto con otro y asi

Eso es, hasta que no se vuelve a escribir el mapa de tiles para cambiar la paleta a utilizar por cada tile, no se gasta más CPU.

naxeras escribió:la limitacion del modo 0 es basicamente una tonteria ya que puedes tener en cada fondo 32 colores - 4 de las transparencias ya que cada fondo tiene 8 paletas.

4 colores por tile es una limitación muy grande: compara los juegos de la Game Boy Color, que no puede usar más de 4 colores por tile, con los de la SNES, que puede usar 16 colores o más por tile.
Defines que paleta usas para cada tile durante el v-blank. Siempre gastas cpu, ancho de banda, y cualquier recurso para todo lo que quieras definir, pero no es ni marginal en este caso.

Tienes 8 subpaletas para fondos, y otras 8 para sprites, y no vas a poder optar a mas.


AHORA, si que puedes planificar los gráficos para que luego durante la pantalla activa cambies parámetros para cambiar los colores de una paleta según vayas necesitando otros. Ahora que está últimamente debatido en el foro el concepto de multiplexación, esto de las subpaletas se trata justo de eso mismo.

En snes lo haces por hdma, que resulta muy eficiente, pero la gracia es que es totalmente estable, y siempre se va a comportar como esperas.


Un hardware que solo tiene una subpaleta de 1 color, ¿como dibuja un cielo azul en la parte superior de la pantalla, y un prado verde en la parte inferior?. Pues cambiando el color de la subpaleta... a partir de cierto scanline ya no vas a necesitar mas el color azul, así que lo cambias por el verde, y te ves menos limitado.

cirote3 escribió:4 colores por tile es una limitación muy grande: compara los juegos de la Game Boy Color, que no puede usar más de 4 colores por tile, con los de la SNES, que puede usar 16 colores o más por tile.


Aquí es donde entra el diseño, y no las limitaciones.

Separa los detalles. No pongas juntos el arbol y la montaña, sepáralos. Podrás seguir mostrándolos, y el jugador no va a percibir que querría verlos solapados para ser mejor, pero el hardware si gana la oportunidad de desplegar mas marrones y mas azules para cada cosa, así que... mas detalle.

cirote3 escribió:Yo creo que el Xeno Crisis se hubiera podido portar a la SNES sin chip si un buen dev se hubiera encargado de ello, pero sale mucho más rentable meter el chip y portear el código en C tal cual en vez de reescribirlo en ensamblador. Encima metiendo el chip tienes protección anticopia, así que con el chip matas dos pájaros de un tiro.


Esa serpiente... hay formas para evitar los parpadeos, pero hay que elaborar el método.

Super mario world 2 dibuja varios jefes analógicamente construyendo el gráfico a partir de un dibujo en un plano. Snes no es tan rápida como realizar interrupciones y continuar con el dibujo desde otra coordenada antes de que el haz de electrones del crt dibuje el siguiente pixel, pero si alternas este sistema con sprites, le das tiempo a que pueda estar listo para dibujar otra vez. De este modo puedes hacer una serpiente con 10, o 12, o 14 secciones sin parpadeos.


Snes gana fuerza en esta clase de momentos, es un portento, definitivamente. Una máquina que hace esto, está dejando pistas de su potencial. No es ni medio normal poder hacerle esto a una imagen en una máquina de estas.

Imagen
Se ha hablado varias veces en el hilo de las diferencias existentes entre el Super Mario World PAL y el NTSC: el primero está mejor optimizado que el segundo y por eso apenas presenta ralentizaciones, el Mario europeo acelera antes que el americano y japonés, el suelo está algo más aupado en PAL que en NTSC... Pero por lo que he podido comprobar estos últimos días, existen al menos dos diferencias más que no he visto reflejadas en ningún otro sitio:

- La ruleta en la que van apareciendo los distintos power-ups del juego (para que os situéis: la que se encuentra poco después del checkpoint en Forest of Illusion 1) gira más rápido en la versión europea. No es un cambio muy impactante, pero ahí está.

- Sin embargo, este cambio es brutal desde un punto de vista jugable: ¡planear con la capa es incomprensiblemente más difícil en PAL! En NTSC basta con pulsar, continuamente, derecha y luego izquierda una vez estemos en el punto más alto de la pantalla para recorrer grandes distancias, e incluso ir ganando cada vez más altura; pero por algún motivo que desconozco esto no funciona igual en la versión europea, es decir, si vas alternando derecha e izquierda no sólo no ganas altura... ¡sino que encima la pierdes! Es difícil de explicar, pero si probáis a planear en ambas versiones veréis que no se juega igual.

De hecho, mientras escribo este post acabo de recordar que a mí se me daba fatal volar en SMW. Nunca le había dado mucha importancia hasta ahora porque siempre lo achacaba a mi supuesta falta de destreza con el power-up en aquellos años, pero con esto he descubierto una verdad impactante de ésas: no era falta de habilidad, era que la capa en PAL está capa-da (perdón, tenía que hacerlo...).

Vamos, que me he "quedao" "asín": [flipa]
naxeras escribió:
cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre

También hay Smash TV en Master System
Un Saludo.

La diferencia es que el Super Smash TV de Master System es flojito y la de SNES es probablemente la mejor versión para consola de la época. :o
@Bimmy Lee Volar constantemente con la capa en Súper Mario World, en la versión PAL, siempre lo he hecho haciendo "medias lunas" hacia detrás; cortas para vuelo a la misma altura, una larga para impulsos hasta arriba de la pantalla. Supongo que eso sustituye al "izquierda-derecha" de las versiones NTSC, ¿no?

Buen aporte, le has hecho que le coja algo más que nostalgia a la versión PAL de SMW.

Putas slow-rom que manchan con una mácula semejante a una Obra Maestra como Super Mario World. Probando la versión USA hay ralentizaciones en algunos niveles de Forest of Illusion y en la zona SPECIAL.
naxeras escribió:También hay Smash TV en Master System, creo que se entiende perfectamente a que me refiero, pero como hay mucho cachondeo voy a ser mas explicito, En mas géneros pero por ejemplo en juegos de Lucha y Beateump se luce un cinemascope fresquito fresquito con pocos enemigos en pantalla y cuando quiere hacer un xenocrisis pues bueno se encarga la raspberry pi, espero que con esto quede mas claro lo que comento todos sabemos que hay cosas que se le atragantan a SNES, aunque nos podemos hacer los locos si queremos no pasa nada.


Es que esto ya es otra cosa. Una cosa es decir que los juegos de acción trepidante no son terreno de la snes, y otra hablar de géneros concretos, y en situaciones concretas. No es que haya mucho cachondeo por tu comentario, es que efectivamente tenías que ser explícito.

Argumentación del por qué: F-zero es un juego con mucha acción y velocidad, y no solo es que la snes pueda hacerlo, sino que es la única que puede... pero hay bastantes mas ejemplos.


Ahora bien, ¿juegos de lucha y beat em up van por defecto con cinemascope?, ¿en que situaciones?, ¿en situaciones de slow rom?, ¿en situaciones de optimizar nada y menos?, ¿realmente podemos decir que un aerofighters no existe?.

¿Que se achaca exactamente?, ¿barras negras, desactivar scanlines?, o marcadores que ocupan una gran parte de la pantalla.
Bimmy Lee escribió:Se ha hablado varias veces en el hilo de las diferencias existentes entre el Super Mario World PAL y el NTSC: el primero está mejor optimizado que el segundo y por eso apenas presenta ralentizaciones, el Mario europeo acelera antes que el americano y japonés, el suelo está algo más aupado en PAL que en NTSC... Pero por lo que he podido comprobar estos últimos días, existen al menos dos diferencias más que no he visto reflejadas en ningún otro sitio:

- La ruleta en la que van apareciendo los distintos power-ups del juego (para que os situéis: la que se encuentra poco después del checkpoint en Forest of Illusion 1) gira más rápido en la versión europea. No es un cambio muy impactante, pero ahí está.

- Sin embargo, este cambio es brutal desde un punto de vista jugable: ¡planear con la capa es incomprensiblemente más difícil en PAL! En NTSC basta con pulsar, continuamente, derecha y luego izquierda una vez estemos en el punto más alto de la pantalla para recorrer grandes distancias, e incluso ir ganando cada vez más altura; pero por algún motivo que desconozco esto no funciona igual en la versión europea, es decir, si vas alternando derecha e izquierda no sólo no ganas altura... ¡sino que encima la pierdes! Es difícil de explicar, pero si probáis a planear en ambas versiones veréis que no se juega igual.

De hecho, mientras escribo este post acabo de recordar que a mí se me daba fatal volar en SMW. Nunca le había dado mucha importancia hasta ahora porque siempre lo achacaba a mi supuesta falta de destreza con el power-up en aquellos años, pero con esto he descubierto una verdad impactante de ésas: no era falta de habilidad, era que la capa en PAL está capa-da (perdón, tenía que hacerlo...).

Vamos, que me he "quedao" "asín": [flipa]


Yo noté ralentizaciones en Castlevania IV y SMW jugando a las versiones NTSC en la SNES Mini.

En SMW, en la pantalla 1-4 que es la primera que tiene agua en la parte de abajo, cuando coges la estrella y avanzas a toda velocidad la PAL va fina y la NTSC como que se atranca un poco en algunos momentos.

Viendo las diferencias entre las versiones de SMW, desconocía que para PAL hubo dos versiones. Yo seguro que tuve la revisión 1, voy a probar la rev0 en el SD2SNES a ver como va.

https://tcrf.net/Super_Mario_World_(SNES)/Version_Differences

Versión USA y primera PAL
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Revisión PAL (estiraron la pantalla verticalmente)
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txefoedu escribió:Revisión PAL (estiraron la pantalla verticalmente)
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Más motivos para seguir conservando una SNES PAL.

Yo diría que tuve la primera versión, porque es la que me vino en el pack SMW+SF II... En cualquier caso las ralentizaciones de la versión NTSC me han dejado loker, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego donde no debería haberlas. Putas slow-rom.

@Señor Ventura
¿realmente podemos decir que un aerofighters no existe?.


Pff, menudo ejemplo...

Como si ese juego fuese paradigma de nada sólo por llevar Fastrom y funcionar a pantalla completa.

Es el típico juego que una Pc-Engine mueve con la gorra sólo que a más resolución (256x239) y más hostilidad enemiga.
Jugados a 50 hz muchos de esos juegos no tienen ralentizaciones, salvo casos extremos como Gradius 3 o Super R Type
Sexy MotherFucker escribió:Más motivos para seguir conservando una SNES PAL.

Yo diría que tuve la primera versión, porque es la que me vino en el pack SMW+SF II... En cualquier caso las ralentizaciones de la versión NTSC me han dejado loker, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego donde no debería haberlas. Putas slow-rom.
Habría que comprobarlo compa no creas, tengo el pack SMW que nos regalaron prácticamente de lanzamiento y es ya la revisión, cuando completas los 96 caminos se resalta en azul en vez de salir la estrella al lado.

PD: me pillé hace tiempo también el cartucho JP que me encanta la carátula (salvo el amarillo de fondo que me chirría bastante, menos mal no es super chillón) [amor] y de lo que más me gusta es que ponga Koopa en el castillo del Koopa valley [amor]

prettyhater escribió:Jugados a 50 hz muchos de esos juegos no tienen ralentizaciones, salvo casos extremos como Gradius 3 o Super R Type
Yep, el temá ralentizaciones cuando las he notado precisamente es cuando me metí a hacer el SuperCIC y empezar a tirar de juegos NTSC por los 60hz, antes no notaba nada en mi caso
@Señor Ventura los juegos más memorables de Super NES son jrpgs donde el gameplay se basa en ir abriendo cuadros de texto y luego seleccionar cosas. Eso no pasa en NEO·GEO AES, ni en SEGA MEGADRIVE, por algo será, no?
@SexyMotherFucker Aerofighters es slow rom. Funciona a 2,68mhz y pantalla completa. ¿Como sabes que underclockeado no lo mueve tambien con la gorra?.

No hagais trampas, la premisa es que snes=bandas negras, y eso no es cierto.

Sparkster, super aleste, rendering ranger... son muchos juegos los que demuestran que es un prejuicio. El paradigma es precisamente que queréis convertir los juegos mal optimizados en un estándar, cuando son una anomalía, por muy extendida que esté.

El catálogo de snes es un putiferio, si, pero la snes NO es el putiferio.

@retro-tron Los juegos mas memorables de snes abarcan todos los géneros. ¿Por algo será?, pues porque no miras bien, imagino.
@Señor Ventura Aero fighters = Sonic Wings es Fastrom:

https://superfamicom.org/info/sonic-wings

Es "Lo" Es lo referente a bancos, pero funciona @3'58 MHz.

Y no es un prejuicio; es un hecho en determinadas circunstancias.
No me he confundido con otro juego, estaba convencido de que eso ponía cuando lo miré en un emulador. Fast rom pues, sigo diciendo que la snes no tiene por qué ir apretada con ese juego salvo que quiera afirmarse por prejuicios.

Estais obsesionados con la tralla en pantalla, tiene la misma acción que tiene el juego original, ni mas ni menos.


edit: Super aleste si es slow rom.
@txefoedu En Forest of Illusion 2 (el nivel acuático) pasa algo parecido: la parte final, en la que el Chargin' Chuck despierta a los Rip Van Fish a silbidos, empieza a ir a tirones en NTSC, pero en PAL va perfect. Como ha señalado prettyhater, parece algo común en los juegos que van a 50Hz (salvo excepciones).

Confirmo que mi SMW es la Rev 1, la del 96 en azul y la pantalla estirada verticalmente. Recuerdo perfectamente el detalle del número en un color distinto al habitual cada vez que desbloqueaba todas las salidas.

Esperad un momento... ¿La Rev 0 no tiene la pantalla estirada? :O Pues ahora voy a tener que probarla. ¡SNES PAL, calienta que sales!

Éstas son las cosas que me encantan de los juegos retro: más de 30 años de existencia y aún hoy descubres cosas sobre ellos, ya sean secretos ocultos o diferencias entre versiones de las que no tenías ni idea.
¿que vais a convertir el hilo oficial en otro versus? porque esto ya es la caña vamos .
si no os importa abrir un hilo para ese tipo de cosas ,es muy cansino el tema

se que lgunos les gusta eso pero me consta que a la gran mayoria nos importa un cojon y medio las comparaciones ni con megadrive ni con pc engine ,cada una tiene sius propios hilos y no veo ni medio coherente meterse en algunos de ellos para estar todo el rato comparando o hacewr comentarios de puro flameo como este
retro-tron escribió:@Señor Ventura los juegos más memorables de Super NES son jrpgs donde el gameplay se basa en ir abriendo cuadros de texto y luego seleccionar cosas. Eso no pasa en NEO·GEO AES, ni en SEGA MEGADRIVE, por algo será, no?


es mas es que no se deberia de tolerar ,ya esta bien .
se abre un hilo aparte y alli echais todo lo que querais que ya vereis como los que quieran se unen seguro .
@Sexy MotherFucker si pixa suelo ser tranquilo pero es que esto va cuesta abajo y sin frenos ,comprendo que a cada persona le gusta una cosa pero lo que no entiendo es si no te gusta algo estar todo el puñetero dia con eso que no te gusta en la boca ,o es flameo o algo raro pasa.
aprovecho para poner un compositoer para mi totalmente infravalorado en la consola y que tiene temazos como estos
se llama dean evans





tambien la ost de jurassic park es de el .me parece que saca oro del sonido de snes
titorino escribió:¿que vais a convertir el hilo oficial en otro versus? porque esto ya es la caña vamos .
si no os importa abrir un hilo para ese tipo de cosas ,es muy cansino el tema

se que lgunos les gusta eso pero me consta que a la gran mayoria nos importa un cojon y medio las comparaciones ni con megadrive ni con pc engine ,cada una tiene sius propios hilos y no veo ni medio coherente meterse en algunos de ellos para estar todo el rato comparando o hacewr comentarios de puro flameo como este
retro-tron escribió:@Señor Ventura los juegos más memorables de Super NES son jrpgs donde el gameplay se basa en ir abriendo cuadros de texto y luego seleccionar cosas. Eso no pasa en NEO·GEO AES, ni en SEGA MEGADRIVE, por algo será, no?


es mas es que no se deberia de tolerar ,ya esta bien .
se abre un hilo aparte y alli echais todo lo que querais que ya vereis como los que quieran se unen seguro .


Imagen
titorino escribió:¿que vais a convertir el hilo oficial en otro versus? porque esto ya es la caña vamos .
si no os importa abrir un hilo para ese tipo de cosas ,es muy cansino el tema

se que lgunos les gusta eso pero me consta que a la gran mayoria nos importa un cojon y medio las comparaciones ni con megadrive ni con pc engine ,cada una tiene sius propios hilos y no veo ni medio coherente meterse en algunos de ellos para estar todo el rato comparando o hacewr comentarios de puro flameo como este


es mas es que no se deberia de tolerar ,ya esta bien .
se abre un hilo aparte y alli echais todo lo que querais que ya vereis como los que quieran se unen seguro .

Totalmente. No soy el tipo más moderado del mundo, pero hasta yo tengo las luces suficientes para saber en qué hilos no me debo meter a tocar las narices.
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