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Señor Ventura escribió:Es sencillo. Eso es modo 0, pero no explota el modo 0.
Difícil explicarlo rápido. Si separas los detalles, con 4 colores por tile puedes conseguir grandes resultados que no parezcan "8 bit", gracias al número de subpaletas.
El número de planos no solo no juega con las prioridades para darle muchas mas capas sin que parezcan solo secciones de un plano, sino que ni siquiera se usan 4 planos en el juego de forma absoluta, y para poner 3 planos tienes modos con mas profundidades de color, es decir, lo que se ve ahí se puede hacer a todo color con otros modos.
Está bien, pero no está explotado.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Nunca estás contento. Ni cuando tus sueños comienzan a materializarse.
El Modo 0 interesante, pero no impresionante. Y no lo digo por el Macario éste.
Señor Ventura escribió:Son 3 colores + transparente (4 colores). La limitación es por tile, no por plano. Cuenta con 8 subpaletas para planos.
El inconformismo es tan negativo como positivo.
Entonces, si me baso en la documentación, ¿son falsas expectativas, pero si me baso en los prejuicios no?.
Señor Ventura escribió:Que no me enfado, es que tengo que escribir rapido.
Luego cuento mas.
Sexy MotherFucker escribió:Xenocrisis es el lanzamiento más relevante e interesante de toda la scene de SNES en años. Y aun así se siente como las "sobras" de Mega Drive. Y con dopping.
Es difícil no hablar con menosprecio, la verdad.
Seideraco escribió:Al final el Blast Processing sí que era real xD
Es coña. En realidad Snes podría hacer burradas si implementaran en el cartucho chips como el SA1 o el Chip FX. No comprendo como la escena homebrew no hace uso de estos cuando están perfectamente documentados y conocidos.
Podrían sacar juegos usando una CPU a 10 mhz y los juegos volarían en Snes. Y no se consideraría hacer trampas ni nada parecido, pues es hardware que estaba disponible en su época comercial.
Saludos.
cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.
Seideraco escribió:cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.
Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.
Seideraco escribió:¿No usan Everdrive donde puedes meter tarjetas SD de chorrocientos gigas? Pues ahí tambien pueden meter juegos del tamaño de una ISO de CD xD
Sería como tener el CDROM de snes pero mejor, con acceso instantáneo a los 700 MB. Pero para eso, lo dicho, tienen que ponerse.
cirote3 escribió:Seideraco escribió:cirote3 escribió:Entre otros motivos, no se suelen usar coprocesadores retro en homebrew para la SNES porque los pocos flashcarts que los soportan los emulan. Eso hace que a no ser que cojas un cartucho de un juego comercial con coprocesador y reemplaces la ROM para probar un juego, no tengas forma de saber si el juego funcionaría bien o no, si tendría problemas de rendimiento o no, etc, porque al fin y al cabo estarías haciendo un juego para un emulador de coprocesador en vez de para el coprocesador.
Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.
No es cuestión de tiempo, los coprocesadores salieron hace más de 30 años
Se trata de que no hay forma de probar si un juego homebrew con coprocesador funciona como debe o no sin destrozar un cartucho comercial.
naxeras escribió:¿Puedes cambiar de paleta por cada tile sin consumir ciclos de CPU, totalmente gratis?
naxeras escribió:Y lo de las expectativas también me referia al SuperFX
naxeras escribió:Es que para mi son las sobras, no es un juego diseñado por y para SNES y eso se nota, sobre todo de un juego que justo esta diseñado por y para Megadrive aprovechando sus puntos fuertes respecto a SNES que no son pocos...
En mi opinión a SNES en hombrew le lastra el tipo de juego que está de moda ahora entre los aficionados al retro.
Están de moda los juegos tipo arcade freneticos, de jugabilidad rapida y directa y SNES esta mas bien diseñada para hacer un chrono trigger, FFVI o un metroid, no se si me entendéis, lo que esta de moda ahora no favorece a SNES y si a Megadrive.
Un Saludo.
SexyMotherFucker escribió:Es que ves todo esto, y luego ves a Señor Ventura en su "vertedero" de tristes novedades de nicho, y sientes una mezcla de compasión y desprecio por esa clase de circunstancias.
Seideraco escribió:cirote3 escribió:Seideraco escribió:Eso costaría trabajo al principio... pero seguro que despues de unos cuantos intentos y desarrollos, la comunidad se acostumbraría y haría buen uso tanto de un SA1 como del Chip FX. Me parece que no se pueden usar ambos a la vez pero usar uno u otro según necesidades del juego no me parecería poca cosa.
No es cuestión de tiempo, los coprocesadores salieron hace más de 30 años
Se trata de que no hay forma de probar si un juego homebrew con coprocesador funciona como debe o no sin destrozar un cartucho comercial.
¿Y crees que la escena homebrew se va a detener para no romper UN único juego comercial con SA1? xD
Se abre un juego comercial, se prueba con el SA1 y cuando se ve que funciona, pues ya está. No hace falta siquiera abrir más juegos comerciales.
Seideraco escribió:El problema es si quieren hacer ediciones físicas del juego... pues tendrían que ingeníarselas para conseguir chips como ese.
naxeras escribió:¿Puedes cambiar de paleta por cada tile sin consumir ciclos de CPU, totalmente gratis?
naxeras escribió:Están de moda los juegos tipo arcade freneticos, de jugabilidad rapida y directa y SNES esta mas bien diseñada para hacer un chrono trigger, FFVI o un metroid, no se si me entendéis, lo que esta de moda ahora no favorece a SNES y si a Megadrive.
cirote3 escribió:Igual que en la Mega Drive por ejemplo, los fondos de la SNES están formados por mapas de tiles. En cada celda del mapa de tiles se puede indicar la paleta a utilizar, en la mayoría de los fondos (en el del modo 7 no se puede por ejemplo). Si quieres que la paleta a utilizar en cada tile cambie en cada fotograma, toca gastar CPU sí o sí, pero si no se cambia, sale gratis.
cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre
naxeras escribió:cirote3 escribió:Igual que en la Mega Drive por ejemplo, los fondos de la SNES están formados por mapas de tiles. En cada celda del mapa de tiles se puede indicar la paleta a utilizar, en la mayoría de los fondos (en el del modo 7 no se puede por ejemplo). Si quieres que la paleta a utilizar en cada tile cambie en cada fotograma, toca gastar CPU sí o sí, pero si no se cambia, sale gratis.
Pero Ventura a dicho que nanai no se gasta CPU porque cada fondo tiene 8 paletas y entre esas se cambia gratis.
naxeras escribió:cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre
También hay Smash TV en Master System, creo que se entiende perfectamente a que me refiero, pero como hay mucho cachondeo voy a ser mas explicito, En mas géneros pero por ejemplo en juegos de Lucha y Beateump se luce un cinemascope fresquito fresquito con pocos enemigos en pantalla y cuando quiere hacer un xenocrisis pues bueno se encarga la raspberry pi, espero que con esto quede mas claro lo que comento todos sabemos que hay cosas que se le atragantan a SNES, aunque nos podemos hacer los locos si queremos no pasa nada.
cirote3 escribió:Yo creo que el Xeno Crisis se hubiera podido portar a la SNES sin chip si un buen dev se hubiera encargado de ello, pero sale mucho más rentable meter el chip y portear el código en C tal cual en vez de reescribirlo en ensamblador. Encima metiendo el chip tienes protección anticopia, así que con el chip matas dos pájaros de un tiro.
naxeras escribió:A ver el cambio de paleta, dice ventura que es gratis y que se puede hacer por tile, es lo que ha puesto, no por frame no, por TILE pinto un tile con una paleta, el siguiente pinto con otro y asi
naxeras escribió:la limitacion del modo 0 es basicamente una tonteria ya que puedes tener en cada fondo 32 colores - 4 de las transparencias ya que cada fondo tiene 8 paletas.
cirote3 escribió:4 colores por tile es una limitación muy grande: compara los juegos de la Game Boy Color, que no puede usar más de 4 colores por tile, con los de la SNES, que puede usar 16 colores o más por tile.
cirote3 escribió:Yo creo que el Xeno Crisis se hubiera podido portar a la SNES sin chip si un buen dev se hubiera encargado de ello, pero sale mucho más rentable meter el chip y portear el código en C tal cual en vez de reescribirlo en ensamblador. Encima metiendo el chip tienes protección anticopia, así que con el chip matas dos pájaros de un tiro.
naxeras escribió:cirote3 escribió:El Smash TV en la SNES va de puta madre
También hay Smash TV en Master System
Un Saludo.
naxeras escribió:También hay Smash TV en Master System, creo que se entiende perfectamente a que me refiero, pero como hay mucho cachondeo voy a ser mas explicito, En mas géneros pero por ejemplo en juegos de Lucha y Beateump se luce un cinemascope fresquito fresquito con pocos enemigos en pantalla y cuando quiere hacer un xenocrisis pues bueno se encarga la raspberry pi, espero que con esto quede mas claro lo que comento todos sabemos que hay cosas que se le atragantan a SNES, aunque nos podemos hacer los locos si queremos no pasa nada.
Bimmy Lee escribió:Se ha hablado varias veces en el hilo de las diferencias existentes entre el Super Mario World PAL y el NTSC: el primero está mejor optimizado que el segundo y por eso apenas presenta ralentizaciones, el Mario europeo acelera antes que el americano y japonés, el suelo está algo más aupado en PAL que en NTSC... Pero por lo que he podido comprobar estos últimos días, existen al menos dos diferencias más que no he visto reflejadas en ningún otro sitio:
- La ruleta en la que van apareciendo los distintos power-ups del juego (para que os situéis: la que se encuentra poco después del checkpoint en Forest of Illusion 1) gira más rápido en la versión europea. No es un cambio muy impactante, pero ahí está.
- Sin embargo, este cambio es brutal desde un punto de vista jugable: ¡planear con la capa es incomprensiblemente más difícil en PAL! En NTSC basta con pulsar, continuamente, derecha y luego izquierda una vez estemos en el punto más alto de la pantalla para recorrer grandes distancias, e incluso ir ganando cada vez más altura; pero por algún motivo que desconozco esto no funciona igual en la versión europea, es decir, si vas alternando derecha e izquierda no sólo no ganas altura... ¡sino que encima la pierdes! Es difícil de explicar, pero si probáis a planear en ambas versiones veréis que no se juega igual.
De hecho, mientras escribo este post acabo de recordar que a mí se me daba fatal volar en SMW. Nunca le había dado mucha importancia hasta ahora porque siempre lo achacaba a mi supuesta falta de destreza con el power-up en aquellos años, pero con esto he descubierto una verdad impactante de ésas: no era falta de habilidad, era que la capa en PAL está capa-da (perdón, tenía que hacerlo...).
Vamos, que me he "quedao" "asín":
txefoedu escribió:Revisión PAL (estiraron la pantalla verticalmente)
¿realmente podemos decir que un aerofighters no existe?.
Habría que comprobarlo compa no creas, tengo el pack SMW que nos regalaron prácticamente de lanzamiento y es ya la revisión, cuando completas los 96 caminos se resalta en azul en vez de salir la estrella al lado.Sexy MotherFucker escribió:Más motivos para seguir conservando una SNES PAL.
Yo diría que tuve la primera versión, porque es la que me vino en el pack SMW+SF II... En cualquier caso las ralentizaciones de la versión NTSC me han dejado loker, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego donde no debería haberlas. Putas slow-rom.
Yep, el temá ralentizaciones cuando las he notado precisamente es cuando me metí a hacer el SuperCIC y empezar a tirar de juegos NTSC por los 60hz, antes no notaba nada en mi casoprettyhater escribió:Jugados a 50 hz muchos de esos juegos no tienen ralentizaciones, salvo casos extremos como Gradius 3 o Super R Type
retro-tron escribió:@Señor Ventura los juegos más memorables de Super NES son jrpgs donde el gameplay se basa en ir abriendo cuadros de texto y luego seleccionar cosas. Eso no pasa en NEO·GEO AES, ni en SEGA MEGADRIVE, por algo será, no?
titorino escribió:¿que vais a convertir el hilo oficial en otro versus? porque esto ya es la caña vamos .
si no os importa abrir un hilo para ese tipo de cosas ,es muy cansino el tema
se que lgunos les gusta eso pero me consta que a la gran mayoria nos importa un cojon y medio las comparaciones ni con megadrive ni con pc engine ,cada una tiene sius propios hilos y no veo ni medio coherente meterse en algunos de ellos para estar todo el rato comparando o hacewr comentarios de puro flameo como esteretro-tron escribió:@Señor Ventura los juegos más memorables de Super NES son jrpgs donde el gameplay se basa en ir abriendo cuadros de texto y luego seleccionar cosas. Eso no pasa en NEO·GEO AES, ni en SEGA MEGADRIVE, por algo será, no?
es mas es que no se deberia de tolerar ,ya esta bien .
se abre un hilo aparte y alli echais todo lo que querais que ya vereis como los que quieran se unen seguro .
titorino escribió:¿que vais a convertir el hilo oficial en otro versus? porque esto ya es la caña vamos .
si no os importa abrir un hilo para ese tipo de cosas ,es muy cansino el tema
se que lgunos les gusta eso pero me consta que a la gran mayoria nos importa un cojon y medio las comparaciones ni con megadrive ni con pc engine ,cada una tiene sius propios hilos y no veo ni medio coherente meterse en algunos de ellos para estar todo el rato comparando o hacewr comentarios de puro flameo como este
es mas es que no se deberia de tolerar ,ya esta bien .
se abre un hilo aparte y alli echais todo lo que querais que ya vereis como los que quieran se unen seguro .