Hablando de Commodores Amiga

Pek escribió:
Seideraco escribió:Para mí que el principal problema que tiene el Amiga con estos juegos tipo Final Fight o juegos tipo Street Fighter 2 es que el ordenador no dispone de hardware para voltear sprites al vuelo.


Hola, no suelo meterme en estas cosas pero... El juego, aún sin haberlo indagado ya que en Amiga no tiene sentido hacerlo de la forma, no utiliza sprites como dices, utiliza BOBs, y se pueden, entre otras cosas, rotar o voltear usando el Blitter (es decir, una función hardware)

Los sprites van independientes de los BOBs y se pueden utilizar para cosas puntuales, como pequeños objetos en pantalla, marcadores...

Un saludo


Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego Final Fight Enhanced en el foro English Amiga Board. No es algo que se me haya ocurrido a mí por mi cuenta. Ahí comentó lo de la necesidad de usar 2 MB de RAM para almacenar todos los sprites mirando a cada lado. Comentó que girándolos en tiempo real durante el juego no era factible. El rendimiento se iba a freir espárragos.

Saludos.
Seideraco escribió:Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego


Lleva haciéndose así, usando BOBs y manejándose con el Blitter, unos 40 años. Por algo es.

Si el autor está usando sprites, pues el propio autor ya me ha dicho todo lo que sabe de Amiga. Otra cosa es que si está modificando el motor original del juego de Amiga no exista manera de hacerlo sin reescribir todo.

En cualquier caso no se está haciendo como toca :(

Si has visto ESTO, que como juego te puede gustar más o menos, te da una idea de la potencia de una máquina OCS (1mb de RAM, ya sea de chip o chip y slow) programada decentemente (aún da más de eso, solo tienes que girar tu cabeza hacia la demoscene)
Pek escribió:
Seideraco escribió:Lo del problema de voltear sprites por hardware se lo leí al propio autor del juego


Lleva haciéndose así, usando BOBs y manejándose con el Blitter, unos 40 años. Por algo es.

Si el autor está usando sprites, pues el propio autor ya me ha dicho todo lo que sabe de Amiga. Otra cosa es que si está modificando el motor original del juego de Amiga no exista manera de hacerlo sin reescribir todo.

En cualquier caso no se está haciendo como toca :(

Si has visto ESTO, que como juego te puede gustar más o menos, te da una idea de la potencia de una máquina OCS (1mb de RAM, ya sea de chip o chip y slow) programada decentemente (aún da más de eso, solo tienes que girar tu cabeza hacia la demoscene)


Que diga que usa sprites no significa que sean por hardware. El Amiga solo dispone de 8 sprites por hardware así que sería imposible hacer Final Fight en Amiga usando solo sprites por hardware.

Me parecía que no hacía falta siquiera especificar eso.

Sobre el Final Fight de Amiga, yo soy el primero que me gustaría ver un Final Fight a 60 fps similar al de Megadrive corriendo en un Amiga 500... pero me parece que por la arquitectura del Amiga y cómo hace las cosas va a ser imposible.

Bastante bien que está el que ha hecho, mucho más fiel a la recreativa.

¿Cómo hacía los giros de sprites el Final Fight original de Amiga? Supongo que hacía el volteo en tiempo real al funcionar con solo 512 Kbs de RAM... y ya vimos el framerate y rendimiento de aquel juego xD

Saludos.
Seideraco escribió:
Que diga que usa sprites no significa que sean por hardware. El Amiga solo dispone de 8 sprites por hardware así que sería imposible hacer Final Fight en Amiga usando solo sprites por hardware.

Me parecía que no hacía falta siquiera especificar eso.



Exacto. 8 sprites por hardware. Por eso se usan BOBs en lugar de sprites, que ya eran un concepto caduco para cuando se diseñó el chipset del Amiga. Los BOBs son muchos mejores conceptualmente y muchísimo más flexibles.

Pues yo creo que especificar eso es muy procedente, ya que este es un foro muy poblado de usuarios de consolas, que no saben lo que es un BOB, qué es lo distingue lo de un sprite o si el corazón del Amiga es Agnus o una piedra de río.

Seideraco escribió:pero me parece que por la arquitectura del Amiga y cómo hace las cosas va a ser imposible.

Bastante bien que está el que ha hecho, mucho más fiel a la recreativa.


Y dime, ¿que ves exactamente en la arquitectura del Amiga que impida hacer un juego de ese tipo? No es santo de mi devoción, pero ¿has visto Metro Siege?

Si vas a hacer caso a las palabras de un dev, recuerda que el hecho de que este programando un juego en Amiga no quiere decir que comprenda realmente como funciona el trasto (tienes montones de ejemplos de juegos de la época, que técnicamente son muy mediocres ya que, por la razón que fuese, no dedicaron el suficiente tiempo en comprender conceptualmente como funciona el chisme, que comparado con las maquinas japonesas, que generalmente son herederas de los chips gráficos de Texas Instruments, el Amiga es un poco alien, así que terminaban programandolo como podían o usándolo casi como un Atari ST)

He estado mirando el FFE del que hablas y me parece feo, tosco y torpe a nivel técnico. Amiga podría hacer algo bastante más potente que eso... Hacía bastante que no veía algo tan feo en el Amiga, la verdad. No estoy diciendo que se calquen una versión 1:1 del CPS, pero vamos, no "eso". Es una sensación que tengo últimamente con el homebrew que sale para Amiga, que no se aprovecha la flexibilidad de la máquina. Una cosa es que si es un juego, como Castlevania, que mejora la versión original Amiga este bien, y otra es que aproveche la maquina cómo hoy sabemos que se puede :(
Pek escribió:Y dime, ¿que ves exactamente en la arquitectura del Amiga que impida hacer un juego de ese tipo? No es santo de mi devoción, pero ¿has visto Metro Siege?

Si vas a hacer caso a las palabras de un dev, recuerda que el hecho de que este programando un juego en Amiga no quiere decir que comprenda realmente como funciona el trasto (tienes montones de ejemplos de juegos de la época, que técnicamente son muy mediocres pq no dedicaron el suficiente tiempo en comprender conceptualmente como funciona el chisme, que comparado con las maquinas japonesas, que generalmente son herederas de los chips gráficos de Texas Instruments, el Amiga es un poco alien)

He estado mirando el FFE den que hablas y me parece feo, tosco y torpe a nivel técnico. Amiga podría hacer algo bastante más potente que eso... Hacía bastante que no veía algo tan feo en el Amiga, la verdad. No estoy diciendo que se calquen una versión 1:1 del CPS, pero vamos, no "eso". Es una sensación que tengo últimamente con el hombre que sale para Amiga, que no lo aprovecha. Una cosa es que si es un juego, como Castlevania, que mejora la versión original Amiga este bien, y otra es que aproveche la marina chino hoy sabemos que se puede :(


No es solo hacer caso de lo que dice un DEV. Es hacer caso de lo que he visto en Amiga desde hace casi 40 años ya xD

Y el Metro Siege tiene buena pinta pero el tamaño de los sprites no se puede comparar al del Final Fight. Sería más bien comparable a un Streets of Rage.

¿Cuantos juegos tipo Final Fight han salido en Amiga a 50 fps? ¿Algún Double Dragon? ¿Algo siquiera de ese género a 50 fps? No me suena ninguno ahora mismo.

Me parece que pedirle eso al Amiga es pedir demasiado. Su hardware no está pensado para eso cómo si lo estaban Megadrive y Snes. Lo mismo para un Street Fighter 2 que sea comparable al de Snes o Megadrive.

Para otras cosas como un Lotus 2 sin embargo sí que le da mil vueltas el Amiga a cualquier consola de 16 bits de esa generación.

Saludos.
Seideraco escribió:
¿Cuantos juegos tipo Final Fight han salido en Amiga a 50 fps? ¿Algún Double Dragon? ¿Algo siquiera de ese género a 50 fps? No me suena ninguno ahora mismo.



El juego de Franko era un Final Fight "wannabe". XD



Lo que me recuerda por qué alguien querría una segunda parte 28 años después.

Seideraco escribió:
No es solo hacer caso de lo que dice un DEV. Es hacer caso de lo que he visto en Amiga desde hace casi 40 años ya xD

Y el Metro Siege tiene buena pinta pero el tamaño de los sprites no se puede comparar al del Final Fight. Sería más bien comparable a un Streets of Rage.


Si, pero en el otro post hablabas de arquitectura. ¿Qué ves concretamente en la arquitectura del Amiga para decir que no puede hacer un juego de ese tipo?

Efectivamente, Metro Siege, parece más un SOR, pero, ¿es un juego de ese tipo, no? Con sus muñecos, scrolles y esas cosas

Seideraco escribió:Me parece que pedirle eso al Amiga es pedir demasiado. Su hardware no está pensado para eso


Claro que no, ni para otras mil cosas que ha terminado haciendo el trasto. Piensa en cómo eran los juegos en el 82/83 y comprenderás algunas de las hardware features que tiene el chipset.

En Amiga se podría hacer un beatem up muy chulo a día de hoy, con conocimientos modernos que no tenían todas las desarrolladoras de época, sin tener que estar restringido a un par de floppies de 880, sin deadlines para llegar a la campaña de Navidad...

Seideraco escribió:Lo mismo para un Street Fighter 2 que sea comparable al de Snes o Megadrive


Si te pones las gafas de analizar técnicamente, la verdad que ese elfmania que te puse ahí arriba, a nivel de features no lo veo muy lejos de lo que requiere un street fighter decente, hecho con tiempo, con conocimiento de la máquina, assets correctos....Repito, no hablo del juego en si, que me parece bastante malo como buen juego occidental, solo de su motor y de lo que muestra en pantalla.

Un saludo majo!
@Pek

Si el Amiga estuviese bien capacitado para mover juegos tipo Final Fight a 50 fps... tendría juegos tipo Final Fight a 50 fps.

Han pasado 40 años desde que se lanzó la máquina. ¿Ha habido tiempo de conocerla y sacarle partido o nos vamos a morir todos sin verlo? xD

Su arquitectura es muy buena para ciertos juegos... pero no le pidas un Thunderforce IV de Megadrive. No le pidas un Axelay de Snes. No le pidas un Mario Kart tambien de Snes. No tiene hardware para eso.

Megadrive te mueve 80 sprites, lo cual la hace ideal para juegos tipo Final Fight o Street Fighter 2. El Amiga tiene que tirar con sus 8 sprites y el blitter ahí a saco, y según lo que hemos visto en la plataforma, pues ni un Street Fighter 2 ni un Final Fight comparablle a los de Snes y Megadrive.

Y el Elfmanía está muy chulo, como los Body Blows... pero me parece que están un peldaño por debajo de los citados juegos.

Igual si el Amiga llevara una CPU 68000 a 12 Mhz,y tuviera 2 MB de FastRam podríamos ver un Street Fighter 2 y un Final Fight bastante más decentes.

Por ahora, lo mejor en el género serían el Double Dragon 2, el Final Fight original, el Final Fight Enhanced y este Metro Siege. Pero es que todos van a 25 fps en PAL. ¿Dónde están los juegos tipo Final Fight en Amiga a 50 fps? xD

Ya me gustaría a mí que los hubiese a cientos xD

Saludos.
Seideraco escribió:PD : Sobre el colorido, si Megadrive es capaz de mostrar un Final Fight con buen colorido como el Final Fight MD, con su paleta de 512 colores... estoy seguro de que el Amiga tambien podría hacer un buen desempeño con su mayor paleta de 4096 colores. Aunque solo muestre 32 en pantalla.

Saludos.


el tema es que amiga para mostrar los graficos utilizaba un sistema de planos que limitaba bastante (lo estoy explicando a lo bruto. seguro que hodor lo puede describir mejor). no podias poner cualquier color adyacente a cualquier otro color que estuvieras utilizando y el "palette warping" que te permitia tambien tenia sus limitaciones. por eso en amiga ciertos estilos o tecnicas de graficos quedan mucho mejor que otros.

como tu mismo indicas, las capacidades de generacion/manejo de graficos que incorporaban las consolas y sobre todo sus paletas de colores "uniformes" (como tambien lo era VGA o la mayoria de arcades) le dan ventaja frente al amiga en este apartado, y por eso en bastantes juegos que aprovechaban al maximo las capacidades tecnicas de las consolas 16bit o de las placas arcade de la epoca, el amiga se queda corto para reproducirlas.

y como tu mismo indicas "si no lo hemos visto en 40 años, no parece probable que sea porque la maquina si puede pero nadie ha sido capaz de sacarle partido".

quieras que no es un chipset grafico de 1985 que realmente se desarrollo en 1983-84. para su epoca (1987-90) es avanzadisimo pero frente a las consolas que salieron despues, flojeaba en algunos puntos. y por cierto eso de que los sprites hardware era un concepto caduco... que se lo digan a sega, a konami y a midway en los diseños de recreativa que hicieron durante años a finales de los 80s y hasta mediados de los 90s donde basicamente se usaron los sprites hardware hasta el paroxismo.

y si, en el amiga era mas flexible y adecuado utilizar BOBs (y alguna otra tecnica) y por eso amiga fue una maquina excelente durante mucho tiempo... pero tambien por eso NADIE fuera del amiga utilizaba esas tecnicas. e incluso la propia plataforma amiga las desecho bastante con el chipset AGA que era mucho mas parecido a otros diseños de la epoca.

eso si donde pulveriza el amiga a megadrive es en sonido, la verdad es que lo menos bueno de megadrive siempre fue el audio.
GXY escribió: y por cierto eso de que los sprites hardware era un concepto caduco... que se lo digan a sega, a konami y a midway en los diseños de recreativa que hicieron durante años a finales de los 80s y hasta mediados de los 90s donde basicamente se usaron los sprites hardware hasta el paroxismo.


Los BOBs son conceptualmente mucho más flexibles que los sprites.

Para poder hacer funciones hardware con los sprites necesitas una función específica para cada tipo de efecto que quieras crear con los sprites (por ejemplo, existen chipsets japoneses que añaden líneas a los sprites y otros que solo las quitan, zoom, retro zoom) por otro lado el blitter es programable, con todo lo que eso conlleva (independencia de tamaño y número, integración "gratis" con el resto de gráficos que conforman la escena....)

Que los japos aprendiesen de los chips gráficos de Texas Instruments y los mejorasen e iterasen hasta la náusea no indica que el sistema de sprites fuese mejor que los BOBs, pero si indica que al principio no tenían máquinas con un blitter guay, que los sprites ya se conocían y generar los chipsets basados en la idea de los sprites era más sencillo que implantar un sistema nuevo de cero, que todo el mundo ya podía programar con ese sistema pq ya era un viejo conocido...

Yo veo mucho más estilosos y flexibles a los BOBs de Amiga, no me refiero al número que se mueve, ya que una megadrive mueve X sprites pero NeoGeo mueve el triple, me refiero al nivel conceptual.
El Amiga solo puede mostrar 8 sprites... por scanline. Si respetas esa limitación, puedes usar los que quieras.
A mí el Amiga me parece un hardware excepcional para de 1985. Revolucionario en muchos aspectos diría. Pero no voy a negar que no me imagino un Thunderforce IV de Megadrive en Amiga. Ni un Metal Slug de Neo Geo.

Porque Megadrive te movía 80 sprites y Neo Geo 380. Y además ambas tenían acceso instantáneo al cartucho mientras que Amiga tiraba de disquetes de 800 Kbs aprox.

Pero eso no quita que en multitud de juegos que estaban para Megadrive y para Amiga se viesen mejor en Amiga... por mejor colorido, por mejor sonido, por estar diseñados con la arquitectura del Amiga en mente, por lo que sea.

La paleta de 4096 colores y el chip Paula del Amiga hacían maravillas en los juegos de la época. Pero no le pidas un Gunstar Heroes con todos esos sprites por todos lados a toda pastilla. No era su fuerte. Le puedes pedir un Lotus 2, eso sí, un juego que ni siquiera imagino en Neo Geo (el juego de motos que tiene con scaling es un poco truño, el Riding Hero).

Lo mejor es disfrutar de todos esos sistemas conociendo las fortalezas de cada plataforma y sabiendo lo que podían dar de si cada una de ellas. Y me siguen sorprendiendo los nuevos desarrollos que se hacen para ellas hoy día. Porque no olvidemos que tanto para Amiga como para Megadrive y Neo Geo se siguen desarrollando nuevos juegos en la actualidad. Por algo será. Porque fueron grandes máquinas en su momento.

Saludos.
El otro día me pasé el Castlevania AGA

https://youtu.be/P_k8h03iTsw?si=TBTs4BG6_GWaOb_-

Me pareció algo fácil para ser un Castlevania pero lo disfruté. El salto/latigazo sobre todo cuando quieres golpear más arriba me pareció mal programado. Por lo demás bien. Gráficamente muy bueno y la música estupenda aunque no todos los temas rayan a la máxima altura.

Que por cierto, hay otro Castlevania por ahí pero con el prota con pelo rubio. ¿Es el mismo juego?
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