[LA TERTULIA CLASICA 2] Pasen pasen again!!!

@Falkiño buen pepino "hamijo" [carcajad]

Sí, el RT es una jodienda, se lo podían ahorrar, o al menos no metérnoslo por el culo porque patata a día de hoy que es lo que parece quieren...
Tampoco cuesta tener una opción para desactivarlo como hacían antes a quien no interese ponerlo.

Los reescalados ya me parecen más interesantes, al menos para GPUs más modestas y poder alargarles la vida útil

Menuda cagada dejar en mono el sonido en Neo Geo como si no pudiera, encima te venden el stereo de la versión de Dreamcast como la octava maravilla, lamentable.

¿Qué sentido tiene esta decisión?
La memoria es limitada en las V y en mono ocupa la mitad.
¿Y no se puede saltar esa limitación?
stormlord escribió:

Menuda cagada dejar en mono el sonido en Neo Geo como si no pudiera, encima te venden el stereo de la versión de Dreamcast como la octava maravilla, lamentable.

¿Qué sentido tiene esta decisión?


Desconozco por completo ese juego, pero por partes.

Neo Geo MVS solo saca Mono por el JAMMA.
Hay modelos de MVS que tienen conector para Stereo, pero no es la norma.

Por otro lado, tanto AES como MVS tienen dos tipos de sonido para la música, FM o ADPCM.

Si la música es ADPCM el sistema no soporta Stereo, solo Mono y por lo que se escucha en el vídeo no suena para nada a FM.

Así que si la música del juego es mono es simplemente porque la Neo Geo no puede reproducirla en Stereo.
@-Giru-
Por otro lado, tanto AES como MVS tienen dos tipos de sonido para la música, FM o ADPCM
.

Te dejas los canales PSG, que son muy útiles para no gastar sampleado en sonidos menores. Por ejemplo los: "¡Clin! ¡Clin!" Al coger items en un Shooter, no teniendo que "enmudecer" momentáneamente otro canal como haría por ejemplo un Amiga. Aparte que de necesitarlo puedes sacar sampleado extra por ellos, pero en NG rara vez se necesitó.

Neo Geo:

- 4 canales FM. Similares a los canales 1-4 de Mega Drive, son virtualmente iguales en prestaciones sólo que mutilando el 0 y el 5.
- 7 canales ADPCM con todo el ancho de banda deseable.
- 3 canales de sonido programable
- Ruido blanco.

Para videojuegos clásicos es un Pináculo. Tienes lo mejor de todos los mundos.

Si la música es ADPCM el sistema no soporta Stereo, solo Mono y por lo que se escucha en el vídeo no suena para nada a FM


¿Se pueden combinar eh?

Los KOF por ejemplo sostienen las bases de sus melodías con FM y complementan el resto del sonido, incluida la música, con ADPCM. Los PSG en cambio los relegan a 1 segundo plano para los "clin-clin-clin!" Al escoger personaje, y conteo de puntuación al final del combate.

Magician Lord sostiene está melodía:



Con tan solo 4 canales FM: El "ñaaaaa, ñiiiiii, ñoooo, ñiiiiii".

+ 2 canales ADPCM: la percusión alternante con el "MMM" de ultratumba.

Para el resto del nivel usa canales PSG/blanco para todos los efectos menores de golpes, colisión, etc, y tiene 5 canales ADPCM infrautilizados salvo para cuando llegan los diálogos.

Vamos que no es que en Neo Geo tengas que elegir entre ADPCM o FM. Puedes combinarlo TODO, hasta el PSG. Ofreciendo una amplitud de sonidos sin igual en videoconsolas.

CD-Roms al margen claro [carcajad]
El PSG rara vez se usa para música, pero en el caso de usarse sigue siendo mono ( o falso estereo porque sí puedes hacer que se mutee en uno de los dos canales ).


En tu comentario estás hablando de Samples reproducidos por los canales ADPCM y en ese caso el ADPCM no es para música sino para instrumentos, al igual que el FM.

Yo estoy hablando de música entera reproducida por el ADPC por streaming, como hacen muchos temas de matrimelee o Metal Slug 4 y 5. Sin FM y en mono de forma obligada.
@-Giru- Matrimelee es un caso especial; ahí la parte cantada (ROM japonesa) parece pasada por un "low pass filter", mientras que los efectos de gritos o golpes -también ADPCM- suenan con mejor calidad.

Es 1 tema interesante, y del que me voy a plantar aquí porque no tengo una Neo Geo ni herramientas a mano para hablar con propiedad.

En cualquier caso en Matrimelee, Metal Slug 4 y 5, si no utilizaron el FM fue porque no les dio la gana. Hubiesen ahorrado recursos y ancho de banda con una OST FM+ADPCM combinada, como hicieron en la mayoría de KOFs. Eso de "obligatoriamente" no existe.
Pero a ver, ¿has escuchado la música del tráiler?.

La música del tráiler a mi oído está claro que no es FM y si no es FM no queda otra que ser Stream ADPCM, mono.

No entiendo el resto de la discusión.
@-Giru- soy yo quien no te ha entendido a ti. Tú estabas hablando estrictamente del tráiler ese.

Yo divagaba del sonido de Neo Geo en general.

[oki]
Nice Fucker', que ma da. Disfruta del juego.
-Giru- escribió:El PSG rara vez se usa para música, pero en el caso de usarse sigue siendo mono ( o falso estereo porque sí puedes hacer que se mutee en uno de los dos canales ).


En tu comentario estás hablando de Samples reproducidos por los canales ADPCM y en ese caso el ADPCM no es para música sino para instrumentos, al igual que el FM.

Yo estoy hablando de música entera reproducida por el ADPC por streaming, como hacen muchos temas de matrimelee o Metal Slug 4 y 5. Sin FM y en mono de forma obligada.

Ahora pregunto, ¿no se puede reproducir la música dos veces a la vez por ADPCM muteando cada una en un canal?, de esa forma consigues el stereo.

Cada archivo de sonido con lo que tenga que sonar por el lado correspondiente.

edito: estoy buscando info al respecto y creo que no se puede hacer eso que digo.
Lo de las limitaciones de canales de sonido,lo he notado en varios juegos de pc engine.
Cuando la música y fx,se pisan entre sí.Un ejemplo es el truxton.Añadieron una percusión a la música,que el arcade original no tiene.Y esa percusión desaparece con el fx de sonido de nuestros disparos.A su vez,el fx del disparo,entrecorta el fx de la explosiones que provocamos en pantalla.Lo que hace que dejar apretado el botón de disparo(algo que se hace durante todo el juego),entrecorta esa percusión el sonido de todas las explosiones.
Si queremos escuchar el fx de la.explosión,debemos dejar de disparar,en cuanto derribamos al enemigo(o destruirlo de un solo.disparo)
En la versión de megadrive,no recuerdo que pasara esto.
Cada versión tiene sus cosas.Pero son los típicos detalles que cuatro gatos,pasan por alto.
Es algo de lo que adolecen los sistemas de 8 bits.Y pc engine no deja de estar limitada,en ciertos aspectos,por pertenecer a ese grupo.
mcfly escribió:Lo de las limitaciones de canales de sonido,lo he notado en varios juegos de pc engine.
Cuando la música y fx,se pisan entre sí.Un ejemplo es el truxton.Añadieron una percusión a la música,que el arcade original no tiene.Y esa percusión desaparece con el fx de sonido de nuestros disparos.A su vez,el fx del disparo,entrecorta el fx de la explosiones que provocamos en pantalla.Lo que hace que dejar apretado el botón de disparo(algo que se hace durante todo el juego),entrecorta esa percusión el sonido de todas las explosiones.
Si queremos escuchar el fx de la.explosión,debemos dejar de disparar,en cuanto derribamos al enemigo(o destruirlo de un solo.disparo)
En la versión de megadrive,no recuerdo que pasara esto.
Cada versión tiene sus cosas.Pero son los típicos detalles que cuatro gatos,pasan por alto.
Es algo de lo que adolecen los sistemas de 8 bits.Y pc engine no deja de estar limitada,en ciertos aspectos,por pertenecer a ese grupo.


No tiene nada que ver con que sean 8 bits, eso tambien pasa en maquinas de 16 bits por ejemplo.

Si la música la están generando los canales de sonido de la maquina, lo normal es que el tema musical utilice la gran mayoría de canales sino todos.

Si un sonido compite por el mismo canal de sonido, una de las dos cosas se tiene que silenciar.

Obviamente cuantos menos canales de sonido tiene la maquina más evidente es o más difícil es hacer músicas ricas en voces y que no sean silenciadas por otros sonidos en el mismo canal.
-Giru- escribió:
mcfly escribió:Lo de las limitaciones de canales de sonido,lo he notado en varios juegos de pc engine.
Cuando la música y fx,se pisan entre sí.Un ejemplo es el truxton.Añadieron una percusión a la música,que el arcade original no tiene.Y esa percusión desaparece con el fx de sonido de nuestros disparos.A su vez,el fx del disparo,entrecorta el fx de la explosiones que provocamos en pantalla.Lo que hace que dejar apretado el botón de disparo(algo que se hace durante todo el juego),entrecorta esa percusión el sonido de todas las explosiones.
Si queremos escuchar el fx de la.explosión,debemos dejar de disparar,en cuanto derribamos al enemigo(o destruirlo de un solo.disparo)
En la versión de megadrive,no recuerdo que pasara esto.
Cada versión tiene sus cosas.Pero son los típicos detalles que cuatro gatos,pasan por alto.
Es algo de lo que adolecen los sistemas de 8 bits.Y pc engine no deja de estar limitada,en ciertos aspectos,por pertenecer a ese grupo.


No tiene nada que ver con que sean 8 bits, eso tambien pasa en maquinas de 16 bits por ejemplo.

Si la música la están generando los canales de sonido de la maquina, lo normal es que el tema musical utilice la gran mayoría de canales sino todos.

Si un sonido compite por el mismo canal de sonido, una de las dos cosas se tiene que silenciar.

Obviamente cuantos menos canales de sonido tiene la maquina más evidente es o más difícil es hacer músicas ricas en voces y que no sean silenciadas por otros sonidos en el mismo canal.

Tiene que ver,por el echo de que los sistemas de 8 bits,por la época en la que salieron,llevan chips de sonido inferiores a los posteriores sistemas.
Pero a ver, no.

Si tú consola tiene 16 canales y en un tema musical usas 16 instrumentos cuando metas sonidos FX te toca silenciar un instrumento para generar el sonido FX.

Si tienes 4 canales y para la música usas 3 pues tienes 1 libre para sonidos FX sin necesidad de silenciar nada.

No es una cuestion generacional, es una cuestión de gestión de recursos.
Evidentemente.Y al ser los recursos más limitados en los sistemas de 8 bits,que en los sistemas posteriores,los cortes en el sonido son casi una constante.
De la misma manera que vas a ver menos colores en pantalla,por muchos recursos que quieras gestionar,
las limitaciones están ahí.Y si pretendes adaptar juegos de sistemas superiores,todas esas limitaciones salen a la luz.Y la falta de canales de sonido,es una de ellas.
Y los parpadeos, es una cosa que en las 8bits es más abusivo.
O´Neill escribió:Y los parpadeos, es una cosa que en las 8bits es más abusivo.

Por ejemplo
Se espera una semana con mucho viento...
@Vareland no entiendo. Cualquiera que haya jugado algo a esa consola lo nota, negarlo es de lordassfan
Mi relación con PC Engine (o TurboGrafx como se le conoció por aquí) es peculiar. Siempre que intento sumergirme en su catálogo acabo abandonando antes de tiempo, y me ha pasado ya unas cuantas veces. Es una extraña sensación de querer que me guste, pero no hay manera.

Me temo que esta consola no se hizo para mí.
Bimmy Lee escribió:Mi relación con PC Engine (o TurboGrafx como se le conoció por aquí) es peculiar. Siempre que intento sumergirme en su catálogo acabo abandonando antes de tiempo, y me ha pasado ya unas cuantas veces. Es una extraña sensación de querer que me guste, pero no hay manera.

Me temo que esta consola no se hizo para mí.


Tiene un catálogo muy "raro" como decirlo es muy especial muy nipón XD te tiene que molar las bizarradas no es para todos los paladares [burla2]



Saludos [beer]
@Bimmy Lee el problema es que estamos acostumbrados a mejores juegos en otras consolas y los fans te ponen este sistema como la panacea, que si en el 88-89 era cojonuda, luego salió la competencia y canta a 8bits vitaminados por todos lados.
@stormlord No sé si te han movido tu mensaje como pedías, pero por regla general intentamos evitar unir mensajes e hilos porque trae más problemas que soluciona. FYI.
Alejo I escribió:@stormlord No sé si te han movido tu mensaje como pedías, pero por regla general intentamos evitar unir mensajes e hilos porque trae más problemas que soluciona. FYI.

No importa, ya empezamos a hablar de ello por aquí, no tiene sentido moverlo, como bien dices traería problemas, gracias de todas formas.
9675 respuestas
1190, 191, 192, 193, 194