Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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Señor Ventura escribió:@Diskover un mapper que permita 30 bloques de 256 tiles cada 8 scanlines (uno para establecer la longitud del escenario, junto con los otros 29 bloques para establecer una actualización de estado de las tiles para una animación), empleando una ch-ram para postprocesarlos para un efecto de escalado (zoom in, zoom out), y ser usada como ch-rom...

Todo a 60fps, animación de escenario a 2 tics (aunque si quisieras, también a 60fps).


¿Si?.


Claro. De hecho, MMC5 podía hacerlo, o el nuevo MXM-1 ya lo hace. Aunque lo del zoom creo que sería más complejo, pero creo que se conseguiría solventar.

Como siempre, el problema sería el tamaño de la memoria y los costes, si quieres luego lanzar el videojuego en un mercado real en pleno 1990 - 1994

Diskover escribió:Como he puesto antes, son 128 tiles reservados para el efecto, y utiliza en total 27 bancos de 256 tiles


27 bancos...

¿Ese zoom está funcionando a 30fps?.[/quote]

Por lo menos. Probándolo en la NES diría que da los 60fps perfectamente.

Te puedo decir que el contador IRQ no deja de funcionar en todo momento, y que el cambio de banco se realiza cada 2 fps... pero insisto, el IRQ continuando con su aplicación, por lo que da la sensación de 60fps finales.
Diskover escribió:Claro. De hecho, MMC5 podía hacerlo, o el nuevo MXM-1 ya lo hace. Aunque lo del zoom creo que sería más complejo, pero creo que se conseguiría solventar.


Básicamente porque en ch-ram sigues teniendo tus 32 tiles, pero cuanto mas lejano sea el zoom, mas tiles de la ch-rom van a conformarlos. Por lo tanto, si reservas 128 tiles para cada columna, y el escenario es demasiado grande, vas a tener que prever una cierta repetición de tiles para no quedarte sin información gráfica al alejar el plano.

1 -Postprocesar todos los tiles implicados en la ch-ram.

2 -En zoom out la información de mas de un tile debe conformar la información del tile resultante. Esta conversión requiere de mucha potencia de cálculo, pero el propio mapper podría servirla estando hecho para esto.

3 -Si el escenario ocupa 128 tiles de ancho, reservas 128 tiles por bloque cada 8 scanlines, y contemplas un zoom out de 3 tiles en el espacio de 1, necesitas que el patrón del dibujo esté conformado por unos 42 tiles en bucle, o por mas tiles para una mayor complejidad del dibujo, pero con espacios, tiles repetidos, etc

4 -Los personajes deben tener un tamaño máximo de 32 píxeles de ancho, y aconsejablemente de no mas de 100 píxeles de alto.

5 -50 colores para planos, y mas de 6 para sprites.

6 -Ese canal pcm echando fuego.
De parte del señor @doblete, que lo publicó en el hilo de Novedades de la scene retro.

Demo de la intro de Another World para la NES:



Descarga en la descripción del video.
La cosa es como se ha hecho, porque vídeo, vídeo... no se yo.
Señor Ventura escribió:La cosa es como se ha hecho, porque vídeo, vídeo... no se yo.

Cambio de CHR al vuelo en escenas con movimiento. Se ve perfectamente con el emulador Mesen.

No lo he mirado, pero me imagino que han usado MMC3.

Edito: está usando el MMC5 [beer]
@Diskover puede que decepcione, pero es que es mucha resolución como para pretender algo en tiempo real.

La cosa es que ya que se usa un mapper, que este pueda realizar esas tareas junto a su propia ram (como el élite), para no meter una rom de 64 megabits... que aunque hoy en día no supone ningún problema, no sabe igual 8 megabits en tiempo real que 64 megabits de actualización de tiles, aunque en la práctica no notes nada.

O, ¿que tal precalcular todo?, ¿hay cpu para gestionarlo?, ¿hasta dónde se va el uso de una rom?.


Empiezo a querer verlo en una nes.
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