Super mario world 2 calculando en tiempo real las variaciones de la forma del objeto dibujado por hdma usando un plano para el patrón del mismo:
https://youtu.be/KoeJ3HwWEMg?t=4Lo mismo, pero usando el SA-1:
https://youtu.be/zm1gfPaNvbU?t=4Y este es el original, con el chip super fx:
https://youtu.be/zCLT5TchiPY?t=238El fondo no está implementado, y en la versión 65816 no ha incluído la animación de distorsión horizontal (para cuando avanza, o cuando tiembla), porque el código original emplea multiplicaciones de 16x16 bits, y la snes emplea multiplicaciones de 16x8, resultando en un bajón de rendimiento.
Renderizando a 30fps lo arreglas mucho, pero también tienes la opción de las multiplicaciones del PPU1, ya que estás fuera del modo 7 (16x24 bits, y 16x16 bits). La última opción es precalcular, y guardarlo en una bonita base de datos (que para eso tienes 128KB de ram), de forma que aceleras el rendimiento de forma definitiva.
Básicamente, los datos a calcular para este boss, son la misma vara de medir para calcular el comportamiento de los efectos gráficos para los otros bosses (están basados en lo mismo, solo que con otros parámetros ves animaciones y resultados gráficos diferentes, pero es lo mismo), y viene a demostrar que el juego no necesitaba el super FX2 para dibujar aquello. Para calcularlos si, pero renderizar esto es algo que hace la snes sin problema.
La ventaja es evidente. Puedes animar de forma compleja sin gastar ancho de banda en las animaciones, puedes dibujar sin restricción al contrario que con los sprites, y lo mejor de todo es que aunque el aspecto del dibujado de los bosses del SMW2 parecen simples, nada impide basarte en un patrón de dibujo repleto de detalles para obtener unos gráficos muy complejos, muy detallados, muy animados... y gratis.
También puede hacer scroll con dos o mas secciones de un mismo plano tanto horizontalmente como verticalmente
de forma simultánea, gracias al hdma. Generalmente lo que vemos son secciones de un plano que hace scroll horizontalmente a diferentes velocidades para simular profundidad... pero snes SI puede hacer ese scroll en todas direcciones.
Y ahí no se acaba todo, el proceso, por ser parcialmente manual, permite dibujar todo lo que esté en tu imaginación, de la forma que se te ocurra, y sin coste alguno. Este es el fuerte de snes, que parece que si no se puede comparar por cpu y ancho de banda, ya no le queda nada, pero en unos cuantos sentidos es una bestia de máquina que trasciende su generación.