Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Moraydron escribió:Seguro que lo del doblaje de control es cierto? No sera un video en YT editado? O alguno de por aqui lo ha probado y verificado tremendo desproposito? Jajaja.

Pues yo lo tengo ya descargado en PS5, de hecho comento impresiones de la consola que me llego hace poco:

- El dash me parece muy mejorado, de hecho esta todo a mano, menus instantaneos y el diseño es exquisito, pocas pegas con esto, falta crear carpetas y tema personalizado, aunque el rollo de que cada juego tenga su fondo ya queda bien.

-Tiene coil whine y hace un poco de ruido el ventilador...lo percibo cuando quito el volumen, vamos algo anecdotico.

- Lo que si es molesto es la luz que emite la consola si estas a oscuras, mejor ponerla de lado para que la luz no te venga de frente.

- El dualsense es maravilloso, han subido mucho el nivel con el mando en todos los aspectos.

- El audio 3D muy bien, lastima que no se pueda forzar por la conexion HDMI.

- Que las capturas que tenia en PS4 no las pueda pasar en PS5 es muy cutre, de hecho, si bien el tema de capturas va perfecto, luego el rollo de tener que subirlas a un tercero para compartirlas me parece un fallo.

Muy contento en general, me ha dado la sensacion de dar un salto next-gen a diferencia de la XSX...tambien ha ayudado el astro y demon souls. Por que si el DLC de gears 5 hubiese estado de salida hubiese tenido otra sensacion con la XSX( es un indispensable si quieres ver slgo next-gen).

Un saludo.


Esto necesita actualización urgente y que den como opción atenuar o eliminar la luz, yo juego de noche a oscuras y sin llegar a ser molesto del todo preferiría tenerla apagada.
-+[Skynet]+- escribió:@Zeta V

@-+[Skynet]+-

No haces mas que dar vueltas en circulos sobre los mismos argumentos y me da la sensacion que ni tu mismo los entiendes.

Te voy a hacer una pregunta con un ejemplo muy sencillo y a ver si sabes resolverme esta duda.

Vamos a suponer por simplificar todo al maximo que tienes un sistema con 8 Gigas de Vram. Las texturas pesan 1 Gb cada una, asi que podriamos mostrar 8 en pantalla.

Los desarrolladores han decidido en su juego usar 5 gigas para mostrar y se reservan otros 3, por si el jugador decide girar a izquierda, derecha o darse la vuelta, poder cargar esa parte del escenario que mientras estamos quietos no vemos.

Segun tu, supuestamente Ps5 va a tener mas memoria efectiva que le va a permitir mostrar mejores texturas.

Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?

Explicame por favor en esta situacion como actua el Ssd de Ps5 para poder mostrar esas texturas de 1,25Gb y como va a hacer para que al movernos este todo cargado.

Directo, claro y conciso.


Se llama defender una opinión, de la cual te he puesto enlaces a información específica de todo lo que hablo. Y al que le da la sensación que de que no entiendes lo que digo es a mi. Si no no estarías respondiendo con este tipo de mensaje. Aun así te respondo por educación y cortesia.

Para empezar el supuesto que pones no tiene ningún sentido, el desarrollador no decide cuanto espacio va a reservar para texturas ni ninguna otra cosa, eso se hace de manera dinámica y en tiempo de ejecución según la situación de la cámara y lo que se necesite procesar en el momento. Lo que los desarrolladores tienen son herramientas que les permiten monitorizar el uso mínimo, máximo y promedio de memoria y eso les ayuda a adaptar el motor y los assets para asegurarse de que cuando el jugador va a girar la cámara la memoria tenga los datos necesarios y que da tiempo a cargar otros nuevos.

En el ejemplo que pones los desarrolladores tienen que saber que sistema de almacenamiento tienen y el rendimiento que les va a dar, con ese límite de rendimiento ellos desarrollan un motor que les permita cargar en la memoria las texturas necesarias para que cuando llegue su tiempo de ser usadas la GPU las tenga en el menor tiempo posible. Si necesita usar hasta 3GB para streaming pues los usan, pero cuando necesiten datos de ahí es porque el jugador a girado la cámara y tienen que liberar algo de los otros 5GB para que el HDD cargue más texturas en el espacio libre. Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido. Siendo la primera mejor ópcion si el precio no es problema.

Es muy simple, Ps4 con 8GB RAM y un HDD tenía que tener guardados datos en espera de aproximadamente los 30 próximos segundos de partida. Con el SSD de Ps5 y 16GB de RAM no necesitan tener nada más que 1 segundo, que en Xbox Series serán aproximadamente el doble, unos 2 segundos.

Que si, ya sabemos la diferencia no es la misma que entre el HDD y un SSD que es x100, es x2 aprox.


¿te has dado cuenta de que no has respondido nada?

¿O es que estas haciendo bomba de humo?
@Moraydron Lo del doblaje de control es real, no se si en la versión ultimate estará arreglado, pero la versión original el doblaje daba pena, no solo por la desincronización si no por la actuación que es bastante mala
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:@Zeta V

@-+[Skynet]+-

No haces mas que dar vueltas en circulos sobre los mismos argumentos y me da la sensacion que ni tu mismo los entiendes.

Te voy a hacer una pregunta con un ejemplo muy sencillo y a ver si sabes resolverme esta duda.

Vamos a suponer por simplificar todo al maximo que tienes un sistema con 8 Gigas de Vram. Las texturas pesan 1 Gb cada una, asi que podriamos mostrar 8 en pantalla.

Los desarrolladores han decidido en su juego usar 5 gigas para mostrar y se reservan otros 3, por si el jugador decide girar a izquierda, derecha o darse la vuelta, poder cargar esa parte del escenario que mientras estamos quietos no vemos.

Segun tu, supuestamente Ps5 va a tener mas memoria efectiva que le va a permitir mostrar mejores texturas.

Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?

Explicame por favor en esta situacion como actua el Ssd de Ps5 para poder mostrar esas texturas de 1,25Gb y como va a hacer para que al movernos este todo cargado.

Directo, claro y conciso.


Se llama defender una opinión, de la cual te he puesto enlaces a información específica de todo lo que hablo. Y al que le da la sensación que de que no entiendes lo que digo es a mi. Si no no estarías respondiendo con este tipo de mensaje. Aun así te respondo por educación y cortesia.

Para empezar el supuesto que pones no tiene ningún sentido, el desarrollador no decide cuanto espacio va a reservar para texturas ni ninguna otra cosa, eso se hace de manera dinámica y en tiempo de ejecución según la situación de la cámara y lo que se necesite procesar en el momento. Lo que los desarrolladores tienen son herramientas que les permiten monitorizar el uso mínimo, máximo y promedio de memoria y eso les ayuda a adaptar el motor y los assets para asegurarse de que cuando el jugador va a girar la cámara la memoria tenga los datos necesarios y que da tiempo a cargar otros nuevos.

En el ejemplo que pones los desarrolladores tienen que saber que sistema de almacenamiento tienen y el rendimiento que les va a dar, con ese límite de rendimiento ellos desarrollan un motor que les permita cargar en la memoria las texturas necesarias para que cuando llegue su tiempo de ser usadas la GPU las tenga en el menor tiempo posible. Si necesita usar hasta 3GB para streaming pues los usan, pero cuando necesiten datos de ahí es porque el jugador a girado la cámara y tienen que liberar algo de los otros 5GB para que el HDD cargue más texturas en el espacio libre. Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido. Siendo la primera mejor ópcion si el precio no es problema.

Es muy simple, Ps4 con 8GB RAM y un HDD tenía que tener guardados datos en espera de aproximadamente los 30 próximos segundos de partida. Con el SSD de Ps5 y 16GB de RAM no necesitan tener nada más que 1 segundo, que en Xbox Series serán aproximadamente el doble, unos 2 segundos.

Que si, ya sabemos la diferencia no es la misma que entre el HDD y un SSD que es x100, es x2 aprox.


¿te has dado cuenta de que no has respondido nada?

¿O es que estas haciendo bomba de humo?


¿Pero como que no he respondido nada? Todo lo que he puesto es la respuesta a tu caso sin sentido.

No pienso seguir con este diálogo de besugos. Aquí tienes la respuesta directa sin el contexto:

Preguntas:
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?


Respuesta:
Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.


Si no eres capaz de asociar lo que te he respondido con tu pregunta es porque definitivamente no sabes de lo que estoy hablando.
Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?


A mi me pasa con la switch sobretodo, por el tema de la portabilidad.

Lo demas me da un poco más igual, aunque últimamente prefiero jugar a todo en pc
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?


Si, me ha pasado varias veces, en ambos sentidos.
El último caso GTA V, que lo "empecé" en PS3/PS4, y sin embargo ha sido en PC donde realmente lo estoy jugando en serio.
pers46 escribió:
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?


Si, me ha pasado varias veces, en ambos sentidos.
El último caso GTA V, que lo "empecé" en PS3/PS4, y sin embargo ha sido en PC donde realmente lo estoy jugando en serio.


Al GTA V le estoy metiendo ahora una viciada bestial en pc también. XD
@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.

En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...
kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.

En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...


Tengo una 3080 y muevo el juego con la minga y RT.

No es una cuestión de rendimiento/calidad.
@mocolostrocolos Pues si lo juegas mas agusto en PS5, adelante, lo importante es disfrutarlo donde mas te guste.

En mi caso fue al reves, lo vi y lo desinstale y me baje el de PC.
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?



Los Halo y los Gears todos lo he jugado en Xbox aunque podría en PC, con CONTROL me paso al revés que a ti, lo empecé en la One X y no me atrapo y ya en la PC me seguí, pero por alguna razón prefiero jugar Titan Fall, y todos los mutiplayer en Xbox aunque vayan a 30fps como el The Division 2, he comprado algunos repetidos en PC y termino regresando a mi partida de Xbox porque? quien sabe, es como una tradición jugar ciertos títulos en consola, cosas raras de gamer, jajaja
mocolostrocolos escribió:
kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.

En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...


Tengo una 3080 y muevo el juego con la minga y RT.

No es una cuestión de rendimiento/calidad.


En ps5 tiene compatibilidad con el tema de los gatillos y tal ? Podría ser eso ? Hablo sin estar muy puesto sobre este aspecto.
Mj90 escribió:
mocolostrocolos escribió:
kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.

En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...


Tengo una 3080 y muevo el juego con la minga y RT.

No es una cuestión de rendimiento/calidad.


En ps5 tiene compatibilidad con el tema de los gatillos y tal ? Podría ser eso ? Hablo sin estar muy puesto sobre este aspecto.


Literalmente estamos hablando de Control en este hilo porque he comentado que hace uso de los hápticos y los gatillos adaptativos.

Ya dije que para mí es un factor diferenciador más importante que una diferencia de 2fps y 200px.
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?


Actualmente me suele pasar con Switch, pero es curioso porque me ha ocurrido siempre, y no es por tener preferencias, me puede ocurrir con el pc, Xbox o PS...
@LostsoulDark

A mí me ocurre lo mismo, para la mayor parte de los juegos acabo jugando en consola, me ocurrió con L.A. Noire o con los GTA... lo único que juego en PC es a Europa Universalis, Crusader Kings, Civilization o similares, las versiones para consola de los juegos 4X que existen están muy descafeinadas, además del control, el único de gestión que he seguido más o menos jugando ha sido al Jurassic World Evolution.

Para mí es el hecho de la comodidad de la consola, el no tener que estar controlando los settings, rendimientos extraños vete tú a saber...
Mulzani escribió:@LostsoulDark

A mí me ocurre lo mismo, para la mayor parte de los juegos acabo jugando en consola, me ocurrió con L.A. Noire o con los GTA... lo único que juego en PC es a Europa Universalis, Crusader Kings, Civilization o similares, las versiones para consola de los juegos 4X que existen están muy descafeinadas, además del control, el único de gestión que he seguido más o menos jugando ha sido al Jurassic World Evolution.

Para mí es el hecho de la comodidad de la consola, el no tener que estar controlando los settings, rendimientos extraños vete tú a saber...

Me ocurre lo mismo
Si además tienes un trabajo donde tienes que estar 8 horas al día delante de un PC, se tiene más tendencia a estar más cómodo jugando a consola. Y más si teletrabajas.
-+[Skynet]+- escribió:¿Pero como que no he respondido nada? Todo lo que he puesto es la respuesta a tu caso sin sentido.

No pienso seguir con este diálogo de besugos. Aquí tienes la respuesta directa sin el contexto:

Preguntas:
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?


Respuesta:
Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.


Si no eres capaz de asociar lo que te he respondido con tu pregunta es porque definitivamente no sabes de lo que estoy hablando.


Te he pedido que lo expliques ¿donde esta la explicacion? Tu simplemente has respondido que la forma de tener mejores texturas es poniendo un Ssd. Y yo te he preguntado que como lo hace y a lo que vuelves a responder, poniendo un Ssd.

Lo que quiero es que en lugar de copiar y pegar argumentos sacados de un foro, me digas tu como consigues solucionar el problema que te plantee en el mensaje anterior... creo que la pregunta no puede ser mas sencilla.
@Zeta V No te va a contestar a la pregunta por que no tiene ni idea, lo único que vas a conseguir es que se cabree Nowcry... digo Skynet... me he liado. [+risas]
@kiek yo tambien me estaba oliendo a clon de usuario baneado... [qmparto]
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.

Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.

¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?


La verdad es que no. Es la primera vez que leo esto entre dos plataformas estacionarias.

Excepto cuando he sufrido problemas de rendimiento NOTABLES en una de las plataformas (me viene Bayonetta en PS3 a la cabeza, por ejemplo).
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:¿Pero como que no he respondido nada? Todo lo que he puesto es la respuesta a tu caso sin sentido.

No pienso seguir con este diálogo de besugos. Aquí tienes la respuesta directa sin el contexto:

Preguntas:
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?


Respuesta:
Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.


Si no eres capaz de asociar lo que te he respondido con tu pregunta es porque definitivamente no sabes de lo que estoy hablando.


Te he pedido que lo expliques ¿donde esta la explicacion? Tu simplemente has respondido que la forma de tener mejores texturas es poniendo un Ssd. Y yo te he preguntado que como lo hace y a lo que vuelves a responder, poniendo un Ssd.

Lo que quiero es que en lugar de copiar y pegar argumentos sacados de un foro, me digas tu como consigues solucionar el problema que te plantee en el mensaje anterior... creo que la pregunta no puede ser mas sencilla.


Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.

Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.



Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.

Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.

Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.


Caso 1:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.




Caso 2:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.




Caso 3:

Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.




Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.


Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?



PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.
-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.

Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.



Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.

Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.

Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.


Caso 1:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.




Caso 2:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.




Caso 3:

Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.




Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.


Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?



PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.


¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.
Alguno que sepa de eso.

¿Cuánto suele pesar lo que hay en pantalla?

Es que veo las explicaciones de algunos usuarios, pero no se cuanto suele haber a la vez en pantalla, es decir, un juego de 80gigas, pone a la vez en pantalla 2/3/4/5/6/7 gigas, ¿No debería ser mucho más pesado en tamaño total uno que vaya poniendo de continuo 7 gigas?

Es que no se si tienen relación una cosa con otra.
Eaniel Kashal escribió:Alguno que sepa de eso.

¿Cuánto suele pesar lo que hay en pantalla?

Es que veo las explicaciones de algunos usuarios, pero no se cuanto suele haber a la vez en pantalla, es decir, un juego de 80gigas, pone a la vez en pantalla 2/3/4/5/6/7 gigas, ¿No debería ser mucho más pesado en tamaño total uno que vaya poniendo de continuo 7 gigas?

Es que no se si tienen relación una cosa con otra.


Depende tremendamente del ángulo de cámara. Si tu juego tiene cámaras estáticas lo controlas muy bien y si no, necesitas un streaming de texturas más depurado o bien tenerlo todo cargado.
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.

Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.



Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.

Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.

Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.


Caso 1:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.




Caso 2:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.




Caso 3:

Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.




Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.


Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?



PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.


¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.


Ni idea maestro yo solo me dedico a copiar textos de otros foros. Tu puedes explicarlo, estoy esperando tu clase magistral.
-+[Skynet]+- escribió:
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.

Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.



Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.

Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.

Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.


Caso 1:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.




Caso 2:

El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.




Caso 3:

Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.

-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 5.5GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.


-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.

SSD -- 2.4GB/s--->RAM

4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.




Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.


Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?



PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.


¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.


Ni idea maestro yo solo me dedico a copiar textos de otros foros. Tu puedes explicarlo, estoy esperando tu clase magistral.


No se si vienes a tomarnos el pelo vendiendonos tu moto favorita, o simplemente has optado por una huida hacia adelante.

Despues del error tan obsceno que has cometido y que ahora contestes en ese plan, solo puedo decir que tu actitud me parece lamentable.
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
Zeta V escribió:
¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.


Ni idea maestro yo solo me dedico a copiar textos de otros foros. Tu puedes explicarlo, estoy esperando tu clase magistral.


No se si vienes a tomarnos el pelo vendiendonos tu moto favorita, o simplemente has optado por una huida hacia adelante.

Despues del error tan obsceno que has cometido y que ahora contestes en ese plan, solo puedo decir que tu actitud me parece lamentable.


Lo que es lamentable es que vengas a acusar a la gente de ser incoherente, copiar textos de otro lado y ser un clon de otro sin tan siquiera aportar pruebas ni dar explicaciones.

Yo ya he explicado lo que tenía que explicar, ahora te toca rebatirlo con argumentos y pruebas, no haciendo preguntas para evitar la explicación.

Vamos, estoy esperando a que me sañales donde estoy equivocado y me expliques porque.
@-+[Skynet]+-

Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.

Ya te he rebatido:

1/30 = 0.03 s

Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.
Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-

Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.

Ya te he rebatido:

1/30 = 0.03 s

Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.


Eso no invalida nada, eso es solo 1 frame de los 30 que tienes que renderizar en 1 seg que es cuando la cámara llega hasta los 180º. A cada frame que ps5 procesa le llegan el doble de datos a memoria que Series X, asúmelo hombre que no pasa nada.
¿Pero por qué seguís dando coba a este clon? Entiendo que moderación tiene sus motivos para mantenerlo con vida, pero tampoco seáis tan ingenuos de caer en su juego.

Ya se le baneó en su día por hacer lo mismo que está haciendo ahora y seguirá haciendo.
-+[Skynet]+- escribió:
Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-

Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.

Ya te he rebatido:

1/30 = 0.03 s

Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.


Eso no invalida nada, eso es solo 1 frame de los 30 que tienes que renderizar en 1 seg que es cuando la cámara llega hasta los 180º. A cada frame que ps5 procesa le llegan el doble de datos a memoria que Series X, asúmelo hombre que no pasa nada.


Invalida todo tu comentario puesto que las conclusiones que has sacado son en base a que el tiempo de renderizado de un frame es de un segundo y no lo es.

Fin.
Zeta V escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-

Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.

Ya te he rebatido:

1/30 = 0.03 s

Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.


Eso no invalida nada, eso es solo 1 frame de los 30 que tienes que renderizar en 1 seg que es cuando la cámara llega hasta los 180º. A cada frame que ps5 procesa le llegan el doble de datos a memoria que Series X, asúmelo hombre que no pasa nada.


Invalida todo tu comentario puesto que las conclusiones que has sacado son en base a que el tiempo de renderizado de un frame es de un segundo y no lo es.

Fin.


Mamama mia compañero. En 1 segundo renderiza los 30 o 60 frames y la cámara llega a los 180º. Los cálculos son en base a todo lo que mueven los SSD a memoria en ese tiempo. Tan solo hay que dividir por frame para ver cuanto se carga en cada uno y ver que es el doble en Ps5.

En fin, ya tengo más que claro que no sabes de lo que estoy hablando. Paso de seguir con el tema porque veo que hay compañeros molestos con esta historia.

Edit: Lo que dice aquí este hombre también es un invento verdad.

(mensaje borrado)
Unerico está baneado por "troll"
Duro golpe de nVidia a ATi, lo que supone un golpe a PS5 y Xbox Serie X/S, GeForce pega el golpe sobre la mesa

Unreal Engine optimizado para GPU NVIDIA, ¿problemas para AMD?


Fuente

Resumido:

-nVidia y Epic anuncian la inclusion de soporte en UE5 de las tarjetas RTX 2000 y 3000 con librerias propietarias de nVidia
-nVidia anuncia el soporte de RT y DLSS en Fortnite, el juego con el que Epic despliega las mejoras que incorpora en el UE y cualquier mejora en este juego se traslada al resto de juegos que usen ese motor
-A consecuencia de esto todas estas mejoras se centran en el hardware de nVidia
-Las nuevas tarjetas de nVidia incluyen de serie el motor grafico de Epic y a la vez las actualizaciones del UE se centran en el hardware de nVidia
-Algo que AMD y ATi no pueden contrarestar cuando se trata de mejoras que usan el hardware exclusivo de nVidia como son, por ejemplo, los tensor cores, lo que deriva tambien en que el UE tendria soporte nativo de DLSS
-La cuota de mercado en PC da ventaja de mas usuarios de nVidia ya que es mas del 70% de usuarios
-Si bien en consolas la ventaja la tiene RDNA2, es claro que los usuarios de PC no van a conformarse con meros ports de consola
-Asimismo el DirectX 12 en muchos casos posee avances que nVidia logro con turing, aunque Microsoft para no dejar en desventaja a ATi y AMD en PC no incluyo elementos equivalentes al DLSS o la eliminación de ruido para el Ray Tracing como especificaciones mínimas...; eso con tal de darle margen a AMD.

Ahora opinion mia, si esto supone un avance importante cercano de los motores en PC, y calculando que PS5 y Serie X/S estan pensadas para durar al menos 8 años vigentes..., por mas que luego saquen versiones pro y doble X de las consolas, mientras sigan usando graficas equivalentes al diseño de Radeon, siempre correrian en desventaja
@Unerico nada nuevo, Epic siempre le ha lamido las botas a nVidia. Es como sorprenderse si lo hace Crytek.
Unerico está baneado por "troll"
-+[Skynet] escribió:Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.


Y todo esto es demostrable con algun juego o aunque sea alguna opinion de algun desarrollador reconocido?

O solo son teorias de juegos teoricos que dicen que sin el SSD magico no serian posibles y como lo del supuesto juego que va a ocupar mas de 12 gb de vram por eso tampoco seria posible en serie X, ni siquiera en una 2080ti tampoco de 11gb (placa claramente superior a PS5, no, PS5 no "rendira como una 2080", tampoco serie X) basadas sobre especulaciones no comprobadas (tales como decir cuanto ocuparian las texturas en pantalla sin saber realmente cuanto ocupan o como gestionarian la compresion), y que se originan en foreros anonimos.

Disculpa que tenga que ser asi de duro con la respuesta, es que despues del batacazo del UE5 solo posible gracias al SSD magico que despues resulta que Carmack dice que en un SATA tambien va y que Epic se pisa y confirma que corre en un laptop con un SATA como que las teorias del SSD magico ya no pasan tan facil.

¿Tan dificil es aceptar que son maquinas equivalentes de una misma generacion pero que Serie X es un poco mas potente, aunque tampoco tanto como para que la diferencia sea generacional?
@Unerico exacto, pero hay gente que se tiene que agarrar a un clavo ardiendo, igual que en la anterior generación, gente que se agarraba a un poder oculto y la nube de Xbox one, nada nuevo [maszz]
@-+[Skynet]+-
Lo de realizar un juego que vaya cargando la RAM a medida que vas girando la cámara no es realista.
Por mucho que teóricamente se pudiera conseguir bajo una situación ideal, nadie lo va a implementar.
Lo que si es realista es por ejemplo en un juego que vayas por "salas" tener cargadas en memoria la actual, anterior y posterior. Asi tienes tiempo de sobra para que nada te joda la experiencia.
O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Lo que se mejora es la utilización de la RAM respecto a la anterior generación pero ir cargando todo en el acto me parece que no lo vamos a llegar a ver.
Unerico está baneado por "troll"
arkadia3 escribió:@Unerico exacto, pero hay gente que se tiene que agarrar a un clavo ardiendo, igual que en la anterior generación, gente que se agarraba a un poder oculto y la nube de Xbox one, nada nuevo [maszz]


Y yo pensar que de ese clavo me agarre por unos meses..., despues cuando ya no pude sostener mas la situacion decidi pasar de largo de toda esa generacion en consolas e irme al pc..., todo gracias a don mattrick con su teoria de la consola con DDR3, media gama y un kinect que no queria

---

Szasz escribió:O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.


El problema lo tendrias en un caso asi en que, a mayor resolucion, mayor detalle de vision a la lejania, y mas necesidad de que las texturas esten cargando a mas distancia para cubrir ese terreno que, por decir... en 720 ni existia, en 1080p se veia a la lejania sin detalle de objetos, a 1440p lo ves medianamente detallado, pero en 4K se ve con mas detalles

Ahora bien, la pregunta es entonces cuanto ocupan esas texturas a lo lejos, porque toda la teoria que hicieron atras se basa en presuponer, en forma arbitraria, los GB que ocuparian esas texturas, y siendo indiferentes a que existen sistemas de compresion en ambas consolas en tiempo real (que segun el rango de compresion son sin perdida de calidad, y en eso Serie X, para texturas exclusivamente, tiene un mejor metodo que PS5, se hablo en este hilo bastante mas atras), o diferentes juegos pueden, para una misma textura pedir mas o menos espacio según como esten programados, inclusive logrando que texturas que ocupan menos espacio se terminen viendo mejor gracias a como fueron trabajadas con los filtros de imagen.

Es lo mismo que hablar del famoso juego teorico que requerirá mas 12 Gb para graficos y entonces en Serie X correria peor porque necesitaria tirar de la ram mas lenta, pero que afirmar esta teoria nos hace decir la guarrada de que inclusive dicho juego teorico que use mas de 12 GB de vram encima tampoco seria posible en una RTX 3080 porque solo tiene 10 GB totales..., osea... alguien en su sana mente puede pensar que una RTX3080 no va a poder con un juego de PS5???
Szasz escribió:@-+[Skynet]+-
Lo de realizar un juego que vaya cargando la RAM a medida que vas girando la cámara no es realista.
Por mucho que teóricamente se pudiera conseguir bajo una situación ideal, nadie lo va a implementar.
Lo que si es realista es por ejemplo en un juego que vayas por "salas" tener cargadas en memoria la actual, anterior y posterior. Asi tienes tiempo de sobra para que nada te joda la experiencia.
O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Lo que se mejora es la utilización de la RAM respecto a la anterior generación pero ir cargando todo en el acto me parece que no lo vamos a llegar a ver.

Se supone que es lo que se consigue con UE5... además Crytek comentó esa posibilidad con los SSD también en su momento.
Que mania con querer ser nostradamus, cuando se implementen esa tecnicas y se demuestro su uso real (tanto de los ssd magicos, como de las potencias extras o las librerias exclusivisimas de nvidia) ya veremos en que quedan todas estas novedades que las empresas intentan vendernos como el santo grial.

Mientras tanto se retratan muy bien quien pone mucha fe en lo que algunas compañias prometen mientras que menosprecian lo que el restro ofrece.
DiGiL escribió:Que mania con querer ser nostradamus, cuando se implementen esa tecnicas y se demuestro su uso real (tanto de los ssd magicos, como de las potencias extras o las librerias exclusivisimas de nvidia) ya veremos en que quedan todas estas novedades que las empresas intentan vendernos como el santo grial.

Mientras tanto se retratan muy bien quien pone mucha fe en lo que algunas compañias prometen mientras que menosprecian lo que el restro ofrece.


Correcto, la generación acaba de empezar, realmente no hay nada nuevo que aproveche las tecnologías que llevan ambas, y aún queda mucho para que empiecen a aprovechar esas tecnologías, ahora mismo lo único que hay son juegos Intergen que intentarán arreglar un poco con parches por aquí y por allí , que rinden pues de aquella manera según en qué máquina, esperemos un par de años que empiecen a trabajar más enserio en estas máquinas y ya se verá lo que puede dar cada una
Bueno pues los de digital foundry dejan caer que los desarrolladores no exprimen las series x por que hacen paridad para ps5...xD
Szasz escribió:@-+[Skynet]+-
Lo de realizar un juego que vaya cargando la RAM a medida que vas girando la cámara no es realista.
Por mucho que teóricamente se pudiera conseguir bajo una situación ideal, nadie lo va a implementar.
Lo que si es realista es por ejemplo en un juego que vayas por "salas" tener cargadas en memoria la actual, anterior y posterior. Asi tienes tiempo de sobra para que nada te joda la experiencia.
O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Lo que se mejora es la utilización de la RAM respecto a la anterior generación pero ir cargando todo en el acto me parece que no lo vamos a llegar a ver.


Claro que lo van a implementar. Será Naughty Dog y la gente se preguntará qué esoterismo han hecho para alcanzar tal nivel.
Yo creo que mas que hacerle a Nostramus es tirar del sentido comun, lo mas potente es una 3080 y los artilugios que haga Series X y PS5 es para tratar de compensar la amplia superioridad bruta de las GPU/CPU mas punteras y en este sentido es igual de logico que PS5 tenga que echar mano de mas artilugios que la Series X al ser menos potente, pero bajo el sol nada a cambiado, nada compensa el poder bruto de una mejor GPU/CPU.

No dudo que Sony haga milagros con PS5 pero como en cada generacion sucede se podran contar estos casos con los dedos de la mano y si nos lo perdenos ya estara el remaster para la siguiente consola o incluso saldra en PC como ya ha estado pasando con muchos titulos y que les esta redituando bastante dinero.

Se esta hablando de estas cosas porque simplemente no hay nada mejor ni tangible de que hablar, pero vamos tampoco es raro que se tenga un inicio de generacion bastante meh y lleno de juegos intergeneracionales que no demuestran nada.
mocolostrocolos escribió:¿Pero por qué seguís dando coba a este clon? Entiendo que moderación tiene sus motivos para mantenerlo con vida, pero tampoco seáis tan ingenuos de caer en su juego.

Ya se le baneó en su día por hacer lo mismo que está haciendo ahora y seguirá haciendo.

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o lo que es lo mismo. Haced caso a mocolostrocolos y dejad de darle coba al clon. Hace siempre lo mismo y siempre barriendo para el mismo lado
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