Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
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166
13%
209
Hay 1636 votos.
LostsoulDark escribió:SI pesa menos en PS5 y con opciones graficas al mínimo para alcanzar los 60fps. no veo la magia del SSD [+risas]

CONTROL opciones graficas al mínimo PS5

Mas que SSD mágico simplemente quitaron todas las texturas en UHD que no se iban a usar, por supuesto es un acierto pero nada que ver con la arquitectura de PS5


No has dado ni una.
niñodepapa escribió:Para nada de acuerdo @P13RR3

Tienes que hacer que funcionen en la consola base, pero tienes versiones mejoradas para sus hermanas mayores.

...

Que te cueste notar las mejoras, pues puede ser, depende juego, pero en la mayoría la distancia de dibujado se nota a la legua, la falta de nitidez y el emborronado que se crea entre una y otra es palpable si estás delante de las dos versiones a su máxima resolución.

Acaso la inmensa mayoría de juegos que salen no van bastante decente en las consolas base? Pues ya está, puedes buscar casos puntuales los que rebusques, pero cuando un TLoU2 o Gears5 lo hacen es que si quieren, pueden.
Editado por Sabio. Razón: Editar cita
nachobarro escribió:
LostsoulDark escribió:SI pesa menos en PS5 y con opciones graficas al mínimo para alcanzar los 60fps. no veo la magia del SSD [+risas]

CONTROL opciones graficas al mínimo PS5

Mas que SSD mágico simplemente quitaron todas las texturas en UHD que no se iban a usar, por supuesto es un acierto pero nada que ver con la arquitectura de PS5


No puedes estar más equivocado.

El juego en PS5 y XSX es el mismo, en PS5 pesa casi la mitad. No tiene nada que ver las texturas ni las opciones de PC al minimo lol

Lo del SSD mágico entiendo que es una coña que utilizamos todos, pero la reduccion del tamaño de los juegos gracias al sistema de compresión y el controlador dedicado era una de las ventajas del SSD “mágico”..

El fanboyismo de algunos.. [facepalm]



Pues si es el mismo juego pero cada archivo esta adaptado a la respectiva arquitectura, como sabes que no quitaron las texturas en UHD de PC que no se iban a utilizar en PS5 y ya con eso bajaron muchos gigas?

Como dije desde el principio no puede ser sino mas que un acierto que los juegos pesen solo lo que tienen que pesar en cada plataforma, pero al final son unas por otras menos peso pero menor calidad, ya si me dicen que se ve igual o peor en Series X con el archivo pesando el doble pues ya será otra cosa pero no lo creo.


@mocolostrocolos

A veces pienso que tienen información secreta que nadie mas conoce [+risas] y yo creyéndole a Nvidia y AMD que el camino es mejorar la GPU y CPU.
LostsoulDark escribió:
nachobarro escribió:
LostsoulDark escribió:SI pesa menos en PS5 y con opciones graficas al mínimo para alcanzar los 60fps. no veo la magia del SSD [+risas]

CONTROL opciones graficas al mínimo PS5

Mas que SSD mágico simplemente quitaron todas las texturas en UHD que no se iban a usar, por supuesto es un acierto pero nada que ver con la arquitectura de PS5


No puedes estar más equivocado.

El juego en PS5 y XSX es el mismo, en PS5 pesa casi la mitad. No tiene nada que ver las texturas ni las opciones de PC al minimo lol

Lo del SSD mágico entiendo que es una coña que utilizamos todos, pero la reduccion del tamaño de los juegos gracias al sistema de compresión y el controlador dedicado era una de las ventajas del SSD “mágico”..

El fanboyismo de algunos.. [facepalm]



Pues si es el mismo juego pero cada archivo esta adaptado a la respectiva arquitectura, como sabes que no quitaron las texturas en UHD de PC que no se iban a utilizar en PS5 y ya con eso bajaron muchos gigas?

Como dije desde el principio no puede ser sino mas que un acierto que los juegos pesen solo lo que tienen que pesar en cada plataforma, pero al final son unas por otras menos peso pero menor calidad, ya si me dicen que se ve igual o peor en Series X con el archivo pesando el doble pues ya será otra cosa pero no lo creo.

Cuando ves que la versión de One solo pesa 300 MB menos que la de Series X es cuando tú argumento se desvanece, como lágrimas en el mar.
LostsoulDark escribió:
nachobarro escribió:
LostsoulDark escribió:SI pesa menos en PS5 y con opciones graficas al mínimo para alcanzar los 60fps. no veo la magia del SSD [+risas]

CONTROL opciones graficas al mínimo PS5

Mas que SSD mágico simplemente quitaron todas las texturas en UHD que no se iban a usar, por supuesto es un acierto pero nada que ver con la arquitectura de PS5


No puedes estar más equivocado.

El juego en PS5 y XSX es el mismo, en PS5 pesa casi la mitad. No tiene nada que ver las texturas ni las opciones de PC al minimo lol

Lo del SSD mágico entiendo que es una coña que utilizamos todos, pero la reduccion del tamaño de los juegos gracias al sistema de compresión y el controlador dedicado era una de las ventajas del SSD “mágico”..

El fanboyismo de algunos.. [facepalm]



Pues si es el mismo juego pero cada archivo esta adaptado a la respectiva arquitectura, como sabes que no quitaron las texturas en UHD de PC que no se iban a utilizar en PS5 y ya con eso bajaron muchos gigas?

Como dije desde el principio no puede ser sino mas que un acierto que los juegos pesen solo lo que tienen que pesar en cada plataforma, pero al final son unas por otras menos peso pero menor calidad, ya si me dicen que se ve igual o peor en Series X con el archivo pesando el doble pues ya será otra cosa pero no lo creo.


@mocolostrocolos

A veces pienso que tienen información secreta que nadie mas conoce [+risas] y yo creyéndole a Nvidia y AMD que el camino es mejorar la GPU y CPU.


Es que estás hablando desde la ignorancia, infórmate antes de decir lo primero que se te pasa por la cabeza con tal de defenestrar a la PS5, porque no has dado ni una.
nachobarro escribió:
LostsoulDark escribió:
nachobarro escribió:
No puedes estar más equivocado.

El juego en PS5 y XSX es el mismo, en PS5 pesa casi la mitad. No tiene nada que ver las texturas ni las opciones de PC al minimo lol

Lo del SSD mágico entiendo que es una coña que utilizamos todos, pero la reduccion del tamaño de los juegos gracias al sistema de compresión y el controlador dedicado era una de las ventajas del SSD “mágico”..

El fanboyismo de algunos.. [facepalm]



Pues si es el mismo juego pero cada archivo esta adaptado a la respectiva arquitectura, como sabes que no quitaron las texturas en UHD de PC que no se iban a utilizar en PS5 y ya con eso bajaron muchos gigas?

Como dije desde el principio no puede ser sino mas que un acierto que los juegos pesen solo lo que tienen que pesar en cada plataforma, pero al final son unas por otras menos peso pero menor calidad, ya si me dicen que se ve igual o peor en Series X con el archivo pesando el doble pues ya será otra cosa pero no lo creo.


@mocolostrocolos

A veces pienso que tienen información secreta que nadie mas conoce [+risas] y yo creyéndole a Nvidia y AMD que el camino es mejorar la GPU y CPU.


Es que estás hablando desde la ignorancia, infórmate antes de decir lo primero que se te pasa por la cabeza con tal de defenestrar a la PS5, porque no has dado ni una.



Si di una, pesa menos pero se ve pior, por eso se me fueron a la yugular, ignorancia seria que le comprara a Sony sin titubeos todos sus argumentos y con todo respeto mis teorías no son menos fumadas que las de muchos aquí con tecnologías raras y abstractas que no pasan del papel y al final nada a cambiado o mejoras CPU y/o GPU o no juegas con mejores condiciones.

Pero bueno mejor me retiro antes de que pidan que me baneen.
@LostsoulDark

Control en PS5 no se ve peor que en XSX por que ocupe casi la mitad de Gbs, de hecho se ven igual.

Sigues sin enterarte.

La compresión Kraken y el controlador del SSD que ayuda a descomprimir por hardware de la PS5 no es ninguna fumada ni tecnología abstracta. Qué nivel.

Pero bueno, mejor retírate y así puedes reflexionar sobre porqué lo que estás diciendo te está dejando en ridículo.
nachobarro escribió:@LostsoulDark

Control en PS5 no se ve peor que en XSX por que ocupe casi la mitad de Gbs, de hecho se ven igual.

Sigues sin enterarte.

La compresión Kraken y el controlador del SSD que ayuda a descomprimir por hardware de la PS5 no es ninguna fumada ni tecnología abstracta. Qué nivel.

Pero bueno, mejor retírate y así puedes reflexionar sobre porqué lo que estás diciendo te está dejando en ridículo.



Algún día has visto lo que pesan las texturas UHD en juegos de PC? decir que igual las quitaron para que pesara menos el archivo si al final es un hecho que no las ocuparon no se me hace ignorante o crees que si lo sea? sabes a ciencia cierta si la herramienta no tiene que ir acompañada de un proceso previo de depuración para estos resultados??

Y si pesa menos pero en Series X lo juegas con Gamepass, ósea todo son subjetividades que dependen a quien le preguntes.
@LostsoulDark en PS5 lo regalan con el Plus [+risas]

Bueno yo paro por mi parte porque ya veo por donde vas ;)
nachobarro escribió:@LostsoulDark en PS5 lo regalan con el Plus [+risas]

Bueno yo paro por mi parte porque ya veo por donde vas ;)



Es verdad jajaja

Pero bueno al final estamos discutiendo sobre un juego intergeneracional y optimizado como el culo que por supuesto no nos dice nada de la nueva generación y no quito la importancia de que los juegos pesen menos, la verdad yo estoy entre la Series X y comprar una Series 3000 de Nvidia y me hecha para atrás lo que cuesta el SSD de la consola.


Saludos
@P13RR3 también ocurre en PC una GPU inferior lo mueve, y además muchas veces con la misma calidad, pero claramente hay diferencias como puede ser la tasa de frames.

El tema es que no, no habrá lastre en Xbox por tener dos consolas.
LostsoulDark escribió:
nachobarro escribió:
LostsoulDark escribió:

Pues si es el mismo juego pero cada archivo esta adaptado a la respectiva arquitectura, como sabes que no quitaron las texturas en UHD de PC que no se iban a utilizar en PS5 y ya con eso bajaron muchos gigas?

Como dije desde el principio no puede ser sino mas que un acierto que los juegos pesen solo lo que tienen que pesar en cada plataforma, pero al final son unas por otras menos peso pero menor calidad, ya si me dicen que se ve igual o peor en Series X con el archivo pesando el doble pues ya será otra cosa pero no lo creo.


@mocolostrocolos

A veces pienso que tienen información secreta que nadie mas conoce [+risas] y yo creyéndole a Nvidia y AMD que el camino es mejorar la GPU y CPU.


Es que estás hablando desde la ignorancia, infórmate antes de decir lo primero que se te pasa por la cabeza con tal de defenestrar a la PS5, porque no has dado ni una.



Si di una, pesa menos pero se ve pior, por eso se me fueron a la yugular, ignorancia seria que le comprara a Sony sin titubeos todos sus argumentos y con todo respeto mis teorías no son menos fumadas que las de muchos aquí con tecnologías raras y abstractas que no pasan del papel y al final nada a cambiado o mejoras CPU y/o GPU o no juegas con mejores condiciones.

Pero bueno mejor me retiro antes de que pidan que me baneen.


Infórmate más y no digas tantas tonterías, los juegos son idénticos en PS5 Y XSX.
@LostsoulDark No le busques los tres pies al gato... si Sony ha hecho un buen trabajo con el hardware y software para su SSD, pues se le reconoce y se espera que el resto tomen nota para explorar esa innovación en futuras mejoras. Este sector va así, uno coge ventaja acertando el primer golpe, y el resto le siguen.

No creo que la teoría de que en PS5 pese menos porque hayan eliminado recursos innecesarios sea malintencionada per se, pero en el momento en el que te informan de que esas texturas también se utilizan en PS5 o te dan indicios de que Remedy no ha hilado tan fino viendo el peso del juego en su versión para One, insistir en esa teoría deja de tener sentido.

A mí lo que han hecho con Control me parece algo muy cercano a un empate técnico, o por lo menos sin diferencias que hagan decidirse por la compra en un sistema u otro más allá que jugarlo en la plataforma que ya te gustase más de antemano. Lo que me pregunto es si de paso habrán arreglado bugs como el del mapa que desaparece, que en un juego con más de un año en el mercado me parece imperdonable que todavía existan en la versión base.
Moraydron está baneado del subforo hasta el 28/4/2024 06:29 por "acumulación de infracciones"
LostsoulDark escribió:
nachobarro escribió:@LostsoulDark

Control en PS5 no se ve peor que en XSX por que ocupe casi la mitad de Gbs, de hecho se ven igual.

Sigues sin enterarte.

La compresión Kraken y el controlador del SSD que ayuda a descomprimir por hardware de la PS5 no es ninguna fumada ni tecnología abstracta. Qué nivel.

Pero bueno, mejor retírate y así puedes reflexionar sobre porqué lo que estás diciendo te está dejando en ridículo.



Algún día has visto lo que pesan las texturas UHD en juegos de PC? decir que igual las quitaron para que pesara menos el archivo si al final es un hecho que no las ocuparon no se me hace ignorante o crees que si lo sea? sabes a ciencia cierta si la herramienta no tiene que ir acompañada de un proceso previo de depuración para estos resultados??

Y si pesa menos pero en Series X lo juegas con Gamepass, ósea todo son subjetividades que dependen a quien le preguntes.


Como siempre ignoras lo que no te conviene,sigies con tu pelicula.y encima desvias el tema volviendo.a meter la pata.

La version de gamepass es la normal, asi que no hay parche next gen para XSX, tiene que tener la ultimate para tener el.upgrade, que mira tu por donde es la.que dan con el plus.

Es que eres entrañable, te pones a argumentar y es una tras otra xD.

Un saludo.
No sé, a lo mejor no lo entiendo bien, pero si la versión de one x pesa 42 gigas y la versión de series x pesa lo mismo, ¿no pudiera ser que al poder usar la misma versión en todas las plataformas hayan pasado de optimizar el uso del disco duro en Xbox y por contra al estar obligados a programar el juego en la nueva API de ps5 hayan optimizado más? Al fin y al cabo a diferencia de one y one x, series x|s incorpora descompresión por hardware que en teoría duplica la tasa de transferencia, me parece más plausible que no lo hayan usado porque no les haga falta a que exista una diferencia de ese calibre entre los algoritmos de compresión entre ambos sistemas.
@nachobarro

Tanto PS5 como Series X tienen decompresión de texturas, en unas mediante Kraken y otra como parte de Velocity.

La diferencia está en la compresión utilizada para las texturas, en PS5 se ha utilizado mientras que en Series X no se ha usado, de ahí el tamaño menor. Pero ambas pueden realizar dicha compresión si se quiere, eso ya es cosa del estudio.
Mulzani escribió:@nachobarro

Tanto PS5 como Series X tienen decompresión de texturas, en unas mediante Kraken y otra como parte de Velocity.

La diferencia está en la compresión utilizada para las texturas, en PS5 se ha utilizado mientras que en Series X no se ha usado, de ahí el tamaño menor. Pero ambas pueden realizar dicha compresión si se quiere, eso ya es cosa del estudio.


Sin ánimo de polemizar, qué sentido tiene hacerlo en PS5 y no en Series?
Para usar VA hay que crear una versión nativa del juego en Series. Igual estoy equivocado, pero creo que la versión de Xbox no lo es, sino que es la versión Cross-gen con mejoras gracias al parche.

La versión de PS5 sí parece ser nativa.
Mulzani escribió:@nachobarro

Tanto PS5 como Series X tienen decompresión de texturas, en unas mediante Kraken y otra como parte de Velocity.

La diferencia está en la compresión utilizada para las texturas, en PS5 se ha utilizado mientras que en Series X no se ha usado, de ahí el tamaño menor. Pero ambas pueden realizar dicha compresión si se quiere, eso ya es cosa del estudio.

Claro , los de control se despiertan un dia y dicen hoy vamos a utilizar kraken para que en ps5 ocupe menos y en xbox ? No, en xbox no me apetece xD no es asi ?
Es que no han llegado todavia los devkits
Blackhand15 escribió:
Mulzani escribió:@nachobarro

Tanto PS5 como Series X tienen decompresión de texturas, en unas mediante Kraken y otra como parte de Velocity.

La diferencia está en la compresión utilizada para las texturas, en PS5 se ha utilizado mientras que en Series X no se ha usado, de ahí el tamaño menor. Pero ambas pueden realizar dicha compresión si se quiere, eso ya es cosa del estudio.

Claro , los de control se despiertan un dia y dicen hoy vamos a utilizar kraken para que en ps5 ocupe menos y en xbox ? No, en xbox no me apetece xD no es asi ?

BCPack para Series X está ahí, si no lo han usado para que ocupe menos, es porque no han querido/podido.

El tamaño es parecido al de One/One X y al de PC, siendo para One X texturas en la misma calidad y que las texturas se lleva gran parte del tamaño está claro que no han realizado la compresión.
El uso de los gatillos adaptativos en el Destruction Allstars está guapísimo. Se nota mucho la resistencia que le quieren aplicar.

El juego es broza nivel Bleeding Edge. Y que tuviesen la intención de cobrar 80 pavos por esto de salida...
Mulzani escribió:
Blackhand15 escribió:
Mulzani escribió:@nachobarro

Tanto PS5 como Series X tienen decompresión de texturas, en unas mediante Kraken y otra como parte de Velocity.

La diferencia está en la compresión utilizada para las texturas, en PS5 se ha utilizado mientras que en Series X no se ha usado, de ahí el tamaño menor. Pero ambas pueden realizar dicha compresión si se quiere, eso ya es cosa del estudio.

Claro , los de control se despiertan un dia y dicen hoy vamos a utilizar kraken para que en ps5 ocupe menos y en xbox ? No, en xbox no me apetece xD no es asi ?

BCPack para Series X está ahí, si no lo han usado para que ocupe menos, es porque no han querido/podido.

El tamaño es parecido al de One/One X y al de PC, siendo para One X texturas en la misma calidad y que las texturas se lleva gran parte del tamaño está claro que no han realizado la compresión.


BCPack (Xbox Series) comprime muy bien las texturas pero Kraken (Ps5) comprime todo tipo de datos de manera excelente. Microsoft ni tiene la licencia de Kraken comprada ni ha implementado hardware dedicado para ese tipo de codec. Series X puede usar Zlib para comprimir todos los datos pero entoces no puede usar BCPack, es mucho menos eficiente que Kraken y dispone de menos hardware para descompresión. Además de eso el hardware de I/O que mueve los datos del SSD a la memoria es mucho más lento en Xbox Series.

Sobre este tema está muy claro quien tiene ventaja, y además enorme. Aunque ahora no se nota mucho por el primitivo estado de las herramientas y motores, en cuanto estas empiecen a adaptarse vamos a ver como Ps5 se va a poder permitir tener más datos en menos espacio, y en última instancia tener mejores assets que Series X, aunque luego esta tenga mayor resolución.
-+[Skynet]+- escribió:...
BCPack (Xbox Series) comprime muy bien las texturas pero Kraken (Ps5) comprime todo tipo de datos de manera excelente. Microsoft ni tiene la licencia de Kraken comprada ni ha implementado hardware dedicado para ese tipo de codec. Series X puede usar Zlib para comprimir todos los datos pero entoces no puede usar BCPack, es mucho menos eficiente que Kraken y dispone de menos hardware para descompresión. Además de eso el hardware de I/O que mueve los datos del SSD a la memoria es mucho más lento en Xbox Series.

Sobre este tema está muy claro quien tiene ventaja, y además enorme. Aunque ahora no se nota mucho por el primitivo estado de las herramientas y motores, en cuanto estas empiecen a adaptarse vamos a ver como Ps5 se va a poder permitir tener más datos en menos espacio, y en última instancia tener mejores assets que Series X, aunque luego esta tenga mayor resolución.

Ya estamos con la segunda venida de cristo, ahora se llama Kraken.

Kraken es un decompresor por hardware, no es un codec, para realizar la compresión en PS5 compraron Oodle, como podrían haber comprado otro codec, ya dijeron que, de manera estable, tenía un rendimiento de 8-9 GBps. En el caso de Microsoft tienen su propio codec (BCPack) y su propio decompresor implementado por hardware que de manera estable conseguiía 5,5 GBps, es menos potente, cierto, pero dicha potencia no implica poder tener más assets en uso a la vez, porque es la potencia CPU+GPU y la velocidad de la RAM la que te permitirá usar más o menos assets en cada instante.

Usar directamente el SSD como si de RAM se tratara implicaría un retardo importante, debido a la velocidad de éste y, si además es con la implementación de Kraken, aunque pudieras acceder a más velocidad también implicaría un mayor retardo al tener que procesar dicha información (más latencia).

En lo único que podría beneficiarse, a parte de en tiempos de carga, esa velocidad mayor podría permitir más variabilidad de elementos diferentes a lo largo del juego, que no más elementos en pantalla.



Y ya, hablando de lo que es el juego, no estaba comparando BCPack con Kraken, simplemente que parece que una consola sí han usado la compresión de texturas y en la otra no, viendo lo que ocupa no sólo en One, sino lo que ocupa en PC. ¿El por qué? Sus razones tendrán.
Mulzani escribió:
-+[Skynet]+- escribió:...
BCPack (Xbox Series) comprime muy bien las texturas pero Kraken (Ps5) comprime todo tipo de datos de manera excelente. Microsoft ni tiene la licencia de Kraken comprada ni ha implementado hardware dedicado para ese tipo de codec. Series X puede usar Zlib para comprimir todos los datos pero entoces no puede usar BCPack, es mucho menos eficiente que Kraken y dispone de menos hardware para descompresión. Además de eso el hardware de I/O que mueve los datos del SSD a la memoria es mucho más lento en Xbox Series.

Sobre este tema está muy claro quien tiene ventaja, y además enorme. Aunque ahora no se nota mucho por el primitivo estado de las herramientas y motores, en cuanto estas empiecen a adaptarse vamos a ver como Ps5 se va a poder permitir tener más datos en menos espacio, y en última instancia tener mejores assets que Series X, aunque luego esta tenga mayor resolución.

Ya estamos con la segunda venida de cristo, ahora se llama Kraken.

Kraken es un decompresor por hardware, no es un codec, para realizar la compresión en PS5 compraron Oodle, como podrían haber comprado otro codec, ya dijeron que, de manera estable, tenía un rendimiento de 8-9 GBps. En el caso de Microsoft tienen su propio codec (BCPack) y su propio decompresor implementado por hardware que de manera estable conseguiía 5,5 GBps, es menos potente, cierto, pero dicha potencia no implica poder tener más assets en uso a la vez, porque es la potencia CPU+GPU y la velocidad de la RAM la que te permitirá usar más o menos assets en cada instante.

Usar directamente el SSD como si de RAM se tratara implicaría un retardo importante, debido a la velocidad de éste y, si además es con la implementación de Kraken, aunque pudieras acceder a más velocidad también implicaría un mayor retardo al tener que procesar dicha información (más latencia).

En lo único que podría beneficiarse, a parte de en tiempos de carga, esa velocidad mayor podría permitir más variabilidad de elementos diferentes a lo largo del juego, que no más elementos en pantalla.



Y ya, hablando de lo que es el juego, no estaba comparando BCPack con Kraken, simplemente que parece que una consola sí han usado la compresión de texturas y en la otra no, viendo lo que ocupa no sólo en One, sino lo que ocupa en PC. ¿El por qué? Sus razones tendrán.


En la demo de UE 5, no hablaban de que gracias al SSD permitían tener muchísimos detalles en pantalla al poder prescindir de lo que no vemos en pantalla en ese instante?
Mj90 escribió:...

En la demo de UE 5, no hablaban de que gracias al SSD permitían tener muchísimos detalles en pantalla al poder prescindir de lo que no vemos en pantalla en ese instante?

Pero eso es una cuestión de RAM.

Es más variabilidad de elementos en pantalla más bien, el SSD no te permite tener más en pantalla si tu GPU no es capaz de procesarlo. Lo que sucede es que como se puede acceder más rápidamente a los datos guardados en el SSD se puede prescindir de precargar los elementos en la RAM que no se ven e ir cargando "al vuelo" lo que vayas a necesitar casi en el momento y no dejarlos residentes porque lo vas a necesitar un minuto más tarde.
Mulzani escribió:
Mj90 escribió:...

En la demo de UE 5, no hablaban de que gracias al SSD permitían tener muchísimos detalles en pantalla al poder prescindir de lo que no vemos en pantalla en ese instante?

Pero eso es una cuestión de RAM.

Es más variabilidad de elementos en pantalla más bien, el SSD no te permite tener más en pantalla si tu GPU no es capaz de procesarlo. Lo que sucede es que como se puede acceder más rápidamente a los datos guardados en el SSD se puede prescindir de precargar los elementos en la RAM que no se ven e ir cargando "al vuelo" lo que vayas a necesitar casi en el momento y no dejarlos residentes porque lo vas a necesitar un minuto más tarde.


Es una cuestión de RAM pero la novedad es que esta se carga rápidamente por el tema del SSD. Así lo explicaron por lo menos. Que así se lograba tener más detalles en pantalla al poder prescindir de lo que no capta la cámara.
@Mj90 yo creo que eso es lo que dice mulzani, tu puedes poner simultáneamente x cosas en pantalla, el ssd no aumenta eso. Hasta ahora tú en un juego paras cada x tiempo a cargar el nivel, pasas de una base militar a una selva amazónica y entre medias el juego para y carga en memoria el nuevo mapeado texturas etc, con el ssd no sería necesario, puedes ir cargando cosas poco a poco en vez de todo el nivel de golpe, o por lo menos eso he entendido yo..
@Mulzani , @manmartin

Aquí explican brevemente lo que comento

Imagen

En la demo por ejemplo si no recuerdo mal, al llegar a la sala con esa gran cantidad de estatuas que había junto con ese nivel de detalles, dijeron que sería imposible tenerlos en pantalla con la forma tradicional de cargar la RAM (algo así).
Mulzani escribió:
-+[Skynet]+- escribió:...
BCPack (Xbox Series) comprime muy bien las texturas pero Kraken (Ps5) comprime todo tipo de datos de manera excelente. Microsoft ni tiene la licencia de Kraken comprada ni ha implementado hardware dedicado para ese tipo de codec. Series X puede usar Zlib para comprimir todos los datos pero entoces no puede usar BCPack, es mucho menos eficiente que Kraken y dispone de menos hardware para descompresión. Además de eso el hardware de I/O que mueve los datos del SSD a la memoria es mucho más lento en Xbox Series.

Sobre este tema está muy claro quien tiene ventaja, y además enorme. Aunque ahora no se nota mucho por el primitivo estado de las herramientas y motores, en cuanto estas empiecen a adaptarse vamos a ver como Ps5 se va a poder permitir tener más datos en menos espacio, y en última instancia tener mejores assets que Series X, aunque luego esta tenga mayor resolución.

Ya estamos con la segunda venida de cristo, ahora se llama Kraken.

*Kraken es un decompresor por hardware, no es un codec, para realizar la compresión en PS5 compraron Oodle, como podrían haber comprado otro codec, ya dijeron que, de manera estable, tenía un rendimiento de 8-9 GBps. En el caso de Microsoft tienen su propio codec (BCPack) y su propio decompresor implementado por hardware que de manera estable conseguiía 5,5 GBps, es menos potente, cierto, pero dicha potencia no implica poder tener más assets en uso a la vez, porque es la potencia CPU+GPU y la velocidad de la RAM la que te permitirá usar más o menos assets en cada instante.

Usar directamente el SSD como si de RAM se tratara implicaría un retardo importante, debido a la velocidad de éste y, si además es con la implementación de Kraken, aunque pudieras acceder a más velocidad también implicaría un mayor retardo al tener que procesar dicha información (más latencia).

En lo único que podría beneficiarse, a parte de en tiempos de carga, esa velocidad mayor podría permitir más variabilidad de elementos diferentes a lo largo del juego, que no más elementos en pantalla.



Y ya, hablando de lo que es el juego, no estaba comparando BCPack con Kraken, simplemente que parece que una consola sí han usado la compresión de texturas y en la otra no, viendo lo que ocupa no sólo en One, sino lo que ocupa en PC. ¿El por qué? Sus razones tendrán.


En primer lugar, sobra ese comentario prepotente de "la segunda venida de cristo". Si te duele que digan las cosas como son entonces tienes un problema.

En segundo lugar, si no sabes de que estás hablando no intentes dar explicaciones. Si te he citado es para explicar algo que has mencionado sin tener en cuenta que supone.

*Kraken es un codec o algoritmo, aquí, en lima y en cualquier parte. Y Oodle es una librería de herramientas de compresión que puede o no incluir el algoritmo Kraken dependiendo de la versión que compres.

Oodle

Oodle Kraken

El hardware de descompresión de Ps5 implementa ese algoritmo para ejecutarse más rápido, pero no quiere decir que no se pueda usar Kraken en otro tipo de hardware como por ejemplo una CPU.

Series X tiene hardware para descompresión compatible con BCPack ->texturas y Zlib-> el resto de datos, y que como mucho puede alcanzar algo más de 6Gb/s frente a los 22GB/s que puede llegar a alcanzar el de Ps5.

Xbox Series:
Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size.


fuente

Ps5:
The controller supports hardware decompression for the industry-standard ZLIB, but also the new Kraken format from RAD Game Tools, which offers an additional 10 per cent of compression efficiency. The bottom line? 5.5GBs of bandwidth translates into an effective eight or nine gigabytes per second fed into the system. "By the way, in terms of performance, that custom decompressor equates to nine of our Zen 2 cores, that's what it would take to decompress the Kraken stream with a conventional CPU


Fuentes:

texto



No se trata de usar el SSD como memoria aunque también se puede hacer, se trata de que esa diferencia en velocidad al mover datos a la memoria se traduce en que puedes tener más datos en uso por frame dentro de la RAM, lo que significa que tienes una cantidad de memoria efectiva mayor para tener mejores texturas, mejores modelados y otra serie de datos no relacionados con el aspecto visual. La CPU y la GPU no son ningún problema para esto porque tanto el software como el hardware de ambos tiene customizaciones que permiten aprovechar esa capacidad sin "ahogarlos", tal y como se ha visto en la demo de UE5 y como veremos en otros juegos.
Yo la verdad que no tengo mucha idea de tecnicismos y estas cosas de hardware, más bien soy un inculto al lado de algunos, pero por lo que leo en estas líneas no se para que sony a malgastado dinero en GPUs o CPUs, si con que le hubiera puesto las mismas de PS3 y con las técnicas revolucionarias , casi alienigenas diría yo, y su ssd y demás ya podría superar cualquier plataforma de hoy y futuribles, la verdad me quedo anodadado.
arkadia3 escribió:Yo la verdad que no tengo mucha idea de tecnicismos y estas cosas de hardware, más bien soy un inculto al lado de algunos, pero por lo que leo en estas líneas no se para que sony a malgastado dinero en GPUs o CPUs, si con que le hubiera puesto las mismas de PS3 y con las técnicas revolucionarias , casi alienigenas diría yo, y su ssd y demás ya podría superar cualquier plataforma de hoy y futuribles, la verdad me quedo anodadado.


Y malgastar dinero en ese SSD especial pudiendo poner uno normal y corriente? Las cosas de Sony.
mocolostrocolos escribió:El uso de los gatillos adaptativos en el Destruction Allstars está guapísimo. Se nota mucho la resistencia que le quieren aplicar.

El juego es broza nivel Bleeding Edge. Y que tuviesen la intención de cobrar 80 pavos por esto de salida...


Una pena, lo tengo descargado y le daré una oportunidad pero por lo que comentas no esperaré gran cosa.
Mj90 escribió:
arkadia3 escribió:Yo la verdad que no tengo mucha idea de tecnicismos y estas cosas de hardware, más bien soy un inculto al lado de algunos, pero por lo que leo en estas líneas no se para que sony a malgastado dinero en GPUs o CPUs, si con que le hubiera puesto las mismas de PS3 y con las técnicas revolucionarias , casi alienigenas diría yo, y su ssd y demás ya podría superar cualquier plataforma de hoy y futuribles, la verdad me quedo anodadado.


Y malgastar dinero en ese SSD especial pudiendo poner uno normal y corriente? Las cosas de Sony.


Ya te digo, una obra maestra de ingeniería, quien iba a decir que con un SSD muy bueno y unas técnicas de comprensión y tal podría superar a aparatos con mejores especs, la verdad es increíble, que engañados an estado en el mundo del pc durante años, vaya que si [pos eso]
arkadia3 escribió:
Mj90 escribió:
arkadia3 escribió:Yo la verdad que no tengo mucha idea de tecnicismos y estas cosas de hardware, más bien soy un inculto al lado de algunos, pero por lo que leo en estas líneas no se para que sony a malgastado dinero en GPUs o CPUs, si con que le hubiera puesto las mismas de PS3 y con las técnicas revolucionarias , casi alienigenas diría yo, y su ssd y demás ya podría superar cualquier plataforma de hoy y futuribles, la verdad me quedo anodadado.


Y malgastar dinero en ese SSD especial pudiendo poner uno normal y corriente? Las cosas de Sony.


Ya te digo, una obra maestra de ingeniería, quien iba a decir que con un SSD muy bueno y unas técnicas de comprensión y tal podría superar a aparatos con mejores especs, la verdad es increíble, que engañados an estado en el mundo del pc durante años, vaya que si [pos eso]


Pues fíjate que incluso el pc ya está tirando por el mismo camino.
Ya me extrañaba, el discurso de siempre, poco cambia el hilo [qmparto]
Aqui se viene con el discurso preparado, se dice que la diferencia de tamaño en las versiones de control es por las diferencias técnicas del almacenamiento de ps5, se réplica diciendo que el juego ocupa lo mismo en one x y series x y que puede que la versión de series x no esté usando las mejoras de almacenamiento que tiene y se acaba discutiendo sobre si el hardware de ps5 es mejor [facepalm]
-+[Skynet]+- escribió:
No se trata de usar el SSD como memoria aunque también se puede hacer, se trata de que esa diferencia en velocidad al mover datos a la memoria se traduce en que puedes tener más datos en uso por frame dentro de la RAM, lo que significa que tienes una cantidad de memoria efectiva mayor para tener mejores texturas, mejores modelados y otra serie de datos no relacionados con el aspecto visual. La CPU y la GPU no son ningún problema para esto porque tanto el software como el hardware de ambos tiene customizaciones que permiten aprovechar esa capacidad sin "ahogarlos", tal y como se ha visto en la demo de UE5 y como veremos en otros juegos.


Pretendes dar una lección a alguien y en tu propia explicación te contradices.

La calidad de las texturas depende de su tamaño, por tanto, para tener en pantalla mejores texturas necesitas en primera instancia mas cantidad de memoria y en segundo lugar un gran ancho de banda para poder cargar la textura en pantalla. Hasta aqui estamos hablando de cantidad de memoria, que dejando de lado lo que pueda ocupar cada SO, tienen la misma. (curiosamente se os olvida que Xbox tiene mayor ancho de banda en la Ram, algo a tener en cuenta)

Tener mas velocidad de transferencia de datos no te amplia la memoria, que seguirá siendo la que es independientemente de que tengas un Ssd o un Hdd. En todo caso, lo que te permitirá el Ssd es cargar antes algunos elementos, pero dado que lo que este en primer plano se tendrá en la Ram, esto va a beneficiar a lo que este en la lejanía.

Antes, con los hdd, los desarrolladores, dependiendo del juego, se reservaban una parte de la Ram para aquellas partes del nivel no visibles pero a las que pudieras acceder en un intervalo de tiempo cercano. Ellos tenian la libertad de decidir cuanta Ram destinaban a lo que estaba en pantalla o a lo que no y en ultima instancia, podian hacer niveles muy cerrados usando practicamente toda la Ram y utilizando tiempos de carga entre zonas. De aqui que los juegos pasilleros o fragmentados siempre hayan tenido mas calidad visual en casi todos los aspectos en contraposicion a los mundos abiertos. Las puertas, ascensores, escaleras... siempre han sido tiempos de carga encubiertos.

Ahora con los Ssd, la libertad de uso de la Ram mejora, obviamente, tienen mas flexibilidad, pero esa gestion sigue estando ahi. La velocidad del Ssd les permite acortar el tiempo en el que pasan esos datos correspondientes a niveles aun no visibles, pero la limitacion para mostrar mejores elementos en pantalla, sigue siendo la Ram. Asi que lo que ganas es en tiempo de carga, no en calidad de lo que cargas. En el momento en el que pasas datos del Ssd a la Ram, va a ocupar un espacio, por tanto esa parcela tiene que ser algo que no este en pantalla. Dado que la diferencia de ancho de banda entre la Ram y el Ssd es abismal, esa supuesta Ram efectiva a la que haces mencion va a ser residual entre ambas plataformas.

Este debate que propones podria tener algo de sentido hablando de Hdd y Ssd, donde la diferencia es gigantesca, pero entre dos plataformas con Ssd, con sus respectivas arquitecturas para comprimir, etc, no se van a ver esas diferencias de las que hablas. Podria afectar como he mencionado a tener menos tiempos de carga, menos numero de cargas, o cargar antes elementos muy lejanos que tampoco es que sean relevantes.

Esto en cuanto al tema de las texturas. En referencia al tema de los modelados mezclas el antiguo paradigma con el nuevo. En funcion de lo que te interese destacar recurres a vieja técnicas, o a las nuevas técnicas. En anteriores generaciones se almacenaban en el Hdd modelados de distintas calidades para colocarnos en primer plano, plano medio, o lejano. ¿curioso no? ¿Qué sentido tenia usar diferentes modelados almacenados en disco con esa lenta velocidad de transmision de datos? Yo hay veo una contradiccion. Ahora que las consolas tienen esos super Ssd, resulta que ya no van a cargar diferentes LOD en disco, si no que va a existir uno solo a máxima calidad y es la Gpu quien se va a encargar de ir reduciendo su calidad en tiempo real. Ahi lo que nos estan diciendo es que el factor limitante era la Gpu, no la velocidad de transmision desde el disco. Si resulta que las Gpus tenian (o podrian haber tenido) la capacidad de reducir calidad de modelados, ¿para que recurrir a almacenarlos en el Hdd? A mi me da la sensacion de que la limitacion entonces venia de Gpu y Ram, no de la velocidad de transmision del disco.

La Cpu y la Gpu claro que son un problema, son los que te mueven el juego y se van a ahogar por mucho Ssd que les pongas. El Ssd es un elemento necesario hoy dia, si, es un elemento que trae mejoras interesantes, es una forma barata de tener almacenamiento y algo que en ultima instancia y de manera muy lejana podria equivaler a tener mas Ram... Y que yo sepa a un sistema por mucha Ram que le pongas, no va a hacer que mejore su potencia o capacidad (si hablamos de un hardware que tuviera una cantidad mínima exigible, claro).
Escena ≠ pantalla. De nada.
Mj90 escribió:
arkadia3 escribió:Yo la verdad que no tengo mucha idea de tecnicismos y estas cosas de hardware, más bien soy un inculto al lado de algunos, pero por lo que leo en estas líneas no se para que sony a malgastado dinero en GPUs o CPUs, si con que le hubiera puesto las mismas de PS3 y con las técnicas revolucionarias , casi alienigenas diría yo, y su ssd y demás ya podría superar cualquier plataforma de hoy y futuribles, la verdad me quedo anodadado.


Y malgastar dinero en ese SSD especial pudiendo poner uno normal y corriente? Las cosas de Sony.



Pues en este sentido diría que cosas de Sony y Micro, por supuesto esta muy bonito que los juegos carguen mas rápido y el quick resume, son funcionalidades accesorias muy chulas pero nos pone a parir a los usuarios teniendo que comprar ssd que valen un ojo de la cara.

Prácticamente cuesta lo mismo que la series S hoy mismo y en Diciembre que rebajaron la Series S era mas cara la memoria [facepalm]

SSD Xbox Series

Series S

Me gaste menos mejorando procesador, placa y ram de mi PC principal [facepalm]

La pregunta seria realmente lo vale? no hubiera sido mejor invertir en mejorar la GPU o CPU o incluso salir con un mejor precio? al menos yo hubiera preferido cualquiera de estas cosa que la venida de los SSD mágicos que no pasan de teorías de cuaderno, honestamente muchos han migrado a la serie 3000 de Nvidia sin estos artilugios que resultan opcionales.
@LostsoulDark ¿Quién te obliga a comprar ese SSD?
Eaniel Kashal escribió:@LostsoulDark ¿Quién te obliga a comprar ese SSD?



La idea mas simplista es decir que instales lo que juegas pero al menos en mi realidad juego Destiny 2, The Division 2, Gears 5, entre otros en multiplayer y pues ya con estos me chute una tercera parte del SSD y claro con Gamepass hay que probar de todo, el tera que traen Series X y PS5 no es nada, lo de la Series S es un chiste.

Al menos debería ser como en PC un accesorio OPCIONAL si lo quieres lo pagas y si no pues a jugar como toda la vida, mientras en PC no sea algo exigible para ciertos juegos no me creo nada y pues yo preferiría una Series X mas lenta pero con 4 teras o mas como hoy mismo tengo la One X y la PC con 6 teras para no andar con preocupaciones de espacio.
Siendo que cada plataforma tiene sus propios sistemas de descompresión, sin entrar en cual de ellos es más potente, la pregunta sería, por qué han decidido usar dicha técnica en una y en el resto no, resultando estas últimas versiones idénticas en tamaño a la de compatibles.

Es decir, no es que podamos apreciar una diferencia y en base a ello especular sobre rendimientos de bloques de descompresión, es que directamente la comparativa es imposible, pues solo se ha aprovechado esta tecnología en una plataforma. Así que nos quedamos como estamos y todo son especulaciones.

Luego, mezclar por enésima vez, el asunto de los SSD con las capacidades gráficas, teniendo en cuenta las diferencias abismales de ancho de banda entre estos y una memoria de vídeo, no tiene mucho sentido. El SSD es determinante a la hora de llenar la memoria inicialmente, una vez en proceso de renderizado los elementos limitantes están en la GPU y la memoria. En un tiempo de 16,6 ms, que es el que se tiene para dibujar el frame, la diferencia entre un SSD y otro el doble de potente es anecdótica, el salto existe respecto a un disco mecánico.

Un saludo.
@LostsoulDark vamos, que no te obliga nadie. Pero vamos la culpa mía por preguntar.

[bye]
Eaniel Kashal escribió:@LostsoulDark vamos, que no te obliga nadie. Pero vamos la culpa mía por preguntar.

[bye]



En PC nadie te obliga porque es opcional pero en consolas o lo compras o lo compras, puedo apostar una mano que si fuera opcional muchos pasarían de esto por bonito que sea o al menos lo combinarían con discos mecánicos.

Si para ti es suficiente menos de un 1TB esta perfecto pero para algunas cosas nos ponemos muy exigentes porque nos quieren hacer pasar por el aro como los juegos digitales, que casi son el fin del mundo pero nadie dice nada de querernos hacer gastar si o si en esto que seria absurdo gastar en PC.
Claro la diferencia entre ambos ssds es anecdotica, Sony pone un ssd más rápido y soldado a la placa y con seis canales de prioridad frente a los dos normales para hacerse los guays, vamos que son unos primos [+risas]
vectrex escribió:Claro la diferencia entre ambos ssds es anecdotica, Sony pone un ssd más rápido y soldado a la placa y con seis canales de prioridad frente a los dos normales para hacerse los guays, vamos que son unos primos [+risas]

Nadie está diciendo que en Sony sean unos primos.

Es sólo una cuestión de prioridad.

Al desarrollar sus respectivas consolas, ambas compañías se enfrentaron a un problema que se ha venido dando en anteriores generaciones y es la limitación que existe en memoria RAM en cuanto a cantidad/coste y el tiempo de acceso al disco para cargar los datos en la RAM, lo que limitaba la creatividad.

Y, ambas, han optado por una solución muy parecida, no se han limitado a meter un SSD como si fuera otro disco rígido y aprovecharse de él sólo en el tiempo de carga, sino que han implementado acceso directo al disco y sistemas de compresión para hacer del SSD una parte obligada en el uso de los juegos, sin embargo, a la hora de llevar a cabo su solución al problema, en Microsoft han optado por usar un SSD "convencional" aplicando la tecnología en los canales intermedios para, además, poder usarse en el mundo del PC, donde también tienen su mercado, en cambio Sony, ha incidido más en dicho problema poniendo más medios para que sea más rápida la comunicación entre el SSD y la RAM, ya que han entendido que era algo que había que mejorar más aun y, en su caso, no quedaban restringidos por poder aplicar dicha tecnología en el mundo del PC.

Luego, Microsoft ha invertido más en crear una GPU más potente, un sistema de refrigeración más compacto y en incluir más tecnologías en la GPU para que fuera Full RDNA2 (habría que ver todavía qué diferencias hay).

La mejora en el SSD no va a permitir que haya más elementos en pantalla renderizándose a la vez, ahí tenemos el limitante de la RAM y la GPU/CPU, pero sí va a permitir que haya más elementos de donde elegir para que se vayan mostrando en pantalla conforme avance el nivel y, esa velocidad extra del SSD, permitiría cambiar más elementos del escenario conforme se avance.

Por tanto, la mejora va más enfocada a la experiencia y la creatividad del videojuego que a la calidad/rendimiento gráfico. Es algo que difícilmente se va a ver en juegos multiplataforma, puesto que éstos van a estar limitadas o, por el SSD de menor rendimiento o por el mundo del PC, sino que se va a ver en juegos de estudios propios, donde tendrán una mayor libertad creativa.
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