@guillian-seedYa te he explicado que tras el incendio de ERBE y la sequía de juegos que indujo en España los juegos se pusieron muy caros, veo que sigues prefiriendo mirar para otro lado y repetir que los juegos de SNES eran muy caros agarrándote para ello a una situación LOCAL y además TEMPORAL. Eso sólo pasó en España y duró algo más de un año, pero no es representativo de los precios normales durante la vida de la SNES, ni siquiera en España.
También te he explicado que durante esa época yo compraba juegos de importación, algunos de otros países de Europa, en tiendas especializadas que me metían su BUEN margen extra, porque me salía a cuenta, lo cual señala lo anómalo de la situación.
Es muy curioso que para defender que Virtua Racing "no era caro" (que lo era de cojones, si eras un usuario de megadrive era la diferencia entre gastar unas 6000 pelas en un buen título o duplicar casi el gasto en el Virtua), tengas que decir "y tú más" y te vayas a la trampa intencionada de escoger precios (da igual que coincida con la mala época de ERBE) malos para la SNES, da igual si eso tiene el tino de afectar al lanzamiento de StarFox en España, que de todas formas ya te dijeron que salió más barato que 11490 pelas, ¿no?, pues eso.
Fuera de eso, y ya que te gustan los datos para demostrar las cosas, ¿me puedes poner el vídeo, entrevista o lo que sea donde los de Hobby consolas reconocen que estaban comprados por Nintendo? Gracias.
¿Ah, de paso también me puedes decir dónde incluía esas declaraciones la manipulación de encuestas y tal? Y sí, es normal que en una encuesta una consola futura que causa mucha expectación, aunque no haya salido, pueda crear igualmente un efecto importante.
@ZIDEVS Ya que te gusta aclarar a la gente deficiente cognitivamente las cosas (los que andamos sin esos recursos, esto es, los que no compartimos tus opiniones), ¿me puedes decir de dónde sacas tú que tiene algo que ver las ventas de un producto con la calidad percibida incluso por el comprador?
Según tú la Neo Geo era una mierda absoluta porque vendía mucho menos que otros sistemas, ¿no?
Estás haciendo algo que en cualquier experimento no es aceptable, estás uniendo como causalidad de las ventas la calidad percibida de una consola, ignorando las muchas otras variables, lo que es un error de cajón (hasta yo sin mucha capacidad cognitiva lo veo, perdona).
Te voy a dar una pista: PRECIO. Un precio adecuado puede cambiar el mapa de ventas sin tener ni medio en cuenta la calidad o apoyo del usuario a un producto concreto. Eso y otros factores.
No pretendas colar datos de venta como valores que no son. Menos tramposa es una encuesta por mucho que queráis atacarla con un ataque "ad persona" (contra el mensajero). como veo que las cosas te gustan con datos, además de que no sirve de nada atacar al mensajero (desprestigiarlo no tumba su mensaje, igual que atacar a una persona por su estética, formación, etc, no tumba un argumento esgrimido por él).
Ahora que si tenéis datos de que está falsificada, se agradecerían los datos.
Aunque igual lo que pasa es que la gente de entonces era igual de deficientes cognitivamente hablando por noo compartir tu opinión. Y por eso salen las encuestas como salen.
superfenix2020 escribió:@wwwendigo , yo de cpus y de programación no entiendo mucho, pero a bote pronto, supongo que Nintendo bajaró la posibilidad de usar el tan usado y conocido chip Motorola 68000 para la SNES. ¿no?
¿por qué no se lo puso? eso yo lo desconozco.
Era un chip más que conocido por todos los programadores de entonces.
Nintendo normalmente apuesta por tecnología más que demostrada y usada, la que ya tiene sus años y es fiable. Ha tenido sus experimentos con chips nuevos, como la N64, eso si.
¿qué chip era más barato de fabricar, el Motorola 68000 o el Ricoh 5A22 W65C816?
Lo mismo si le hubieran puesto un Motorola 68000 + un chip de apoyo, a lo Neo geo, la SNES hubiera sido una bestia parda. No lo se.

la CPU Ricoh 5A22 W65C816 lo usaba también Apple II (2.8 MHz) que apareció en 1978.
https://es.wikipedia.org/wiki/W65C816supongo que el empleado en la SNES era mucho mejor, al menos era un poco más rápido (3.58 MHz). Pero es algo sorprendente, la verdad.
Me pareció leer en algún lado que emplearon ese chip porque iban a hacer la SNES retrocompatible con la NES, y de ahí que eligieran esa CPU, a parte de por abaratar costes, pero no estoy seguro. Porque por esa época, no se lo que costaría meter un Motorola 68000.
Voy contestándote al estilo de Jack, por partes, que si no se hace mucho lío.
El chip más barato de fabricar seguro que era el Ricoh, el motorola nunca fue especialmente barato (al principio más bien caro, era una cpu "premium" en sus orígenes, deseada por los programadores de, digamos, programas avanzados).
¿Porqué no se lo puso? Bueno, la NEs usaba un 6502, lo cual hace que el portado y reutilización de código con el WD65c816 fuera mucho más fácil en este caso, pues hasta tenía un modo de compatibilidad de 8 bits, que era así como arrancaba de hecho la cpu por defecto, donde era un super-6502 glorificado (más rápido, vamos).
Además el WD65c816 consumía sensiblemente menos, facilitando el diseño de un PCB más complejo al permitir ahorrar costes y complejidad con el procesador de Ricoh (ojo, el Apple II NO llevaba un Ricoh 5A22, llevaba el original WD65c816, la nintendo llevaba un clon de dicha cpu fabricada por Ricoh bajo licencia, pero ambas cpus no son la misma realmente, o no vienen del mismo fabricante, vamos).
Era más barato de montar porque se montaba usando un bus de 8 bits (otro detalle de su orientación para la retrocompatibilidad, ya que estaba pensado para correr en sistemas que estuvieran diseñados para el 6502 sin básicamente necesitar cambio alguno, y así mejorarlos inmediatamente sin necesidad ni siquiera de cambiar nada más). O sea que el PCB se podía simplificar por la parte que tocaba a la cpu, tanto por pistas a memoria así como por alimentación necesaria para la cpu.
Además la cpu era bastante rápida, posiblemente no tanto como el M68000 pero no demasiado lejos, en los comienzos de los 80 había bastante gente experta en ese tipo de cpus gracias a que eran populares tanto el 6502 como el 6800 de motorola (que sí, NO se parece en nada al 68000 posterior y de hecho el 6800 se puede considerar un padre espiritual de la línea derivada del 6502).
Sobre la resolución de los juegos de SNES, se supone que permite una resolución de 256x224 a 512x448. Pero... ¿por qué no se optó por una resolución más stándar como la de 320x224?
Es que eso de que es más estándar una resolución como 320x224, pues va a ser que no. En recreativas de 16 bits se empezó a popularizar resoluciones como 320x240 o incluso 320x200, en PC y VGA estaban ahí presentes, pero.... las consolas estaban pensadas para funcionar con una TV como salida de vídeo, y ahí es tan buena la resolución y estándar la de SNES como la de Mega.
Muchas máquinas no usaban ese tipo de resolución, el Spectrum tiraba de 256x192 como resolución siendo en gran medida "alta definición" dentro de los microordenadores, el CPC tiraba de 160x200 como modo gráfico más habitual (aunque sí hay una cierta relación ya con 320x200, que no con 320x240, además podía usar 320x200 y 640x200 como modos alternativos).
Pero más importante que todo esto, la NES tenía justo la misma resolución (256x224 o 256x240), el cual era un modo de bastante definición para las 8 bits, así que facilitaba mucho la reconversión de medios usados al pasarlos de NES a SNES, no hacía falta reescalar ni rediseñar de nuevo sprites en tamaños distintos, sino que se podían mejorar fácilmente coloreándolos adecuadamente usando las posibilidades de las paletas de colores claramente superiores posibles con la SNES.
Creo que ahora debería quedarte claro que la SNES se diseñó en gran medida con un ojo puesto en facilitar la vida a quienes trabajaran antes con la NES, los modos de resolución superiores, las muchas capacidades nuevas a nivel de procesadores de sprites o el sistema de audio eran las novedades que tendrían que aprender, pero estarían en un entorno cómodo para trabajar, sabrían cómo quedarían en pantalla ya los sprites que diseñaran al conocer la resolución usada, el código era similar al de NES incluso en modo de 16 bits, etc.
Mira si era importante el tema que en realidad el SPC700 de sony es un procesador 6502 modificado con instrucciones añadidas para manipulación de audio, para facilitar el trabajo con el sistema de sonido.
esto que voy a poner ahora está sacado de aquí. No se si será todo cierto o qué, pero pone "bonita" a la CPU de la SNES.
https://vandal.elespanol.com/foro/mensa ... nostalgia/El hardware de SNES tuvo que subsanar su desequilibrio a través de una serie de chips auxiliares, que encarecían los cartuchos y cuyas ventajas sin embargo pudieron ser equiparadas por software en las consolas competidoras. La necesidad de los chips de apoyo quedó en evidencia desde el mismo catálogo de lanzamiento, con la ausencia del modo de 2 jugadores en F-Zero.
Que no hubiera un modo de 2 jugadores en F-Zero no significa nada, muchos juegos de carreras NO tenían modos de 2 jugadores en ese momento, eso es una pollez que ha soltado el listo de turno.
Pero mejor contestarle gráficamente:
https://youtu.be/whp2Y_MjTXs?t=2881https://www.youtube.com/watch?v=iGNskqYu2_0Y dos entre muchos, sin coprocesador ninguno, fuera de que la mitad de juegos que llevaban coprocesador era porque eran decompresores de datos para aprovechar mejor el tamaño de las ROMs de los cartuchos.
Sólo con esas dos menciones debería callarse la boca, pero si no le llegaran hay muchas más.
La CPU WDC W65816 de la Super Nintendo (lanzada en 1990) llega a un máximo de 3,58 Mhz, igual que una Master System de la generación anterior. En comparación, la CPU Motorola 68000 de la Megadrive (lanzada en 1988) se mueve hasta 7,67 Mhz, y la HuC6280 de PC Engine (lanzada en 1987) alcanza los 7,16 Mhz. Tanto MD como PCE fueron tecnológicamente punteras en todos sus aspectos al momento de su debut, pero la Super NES no.
Esto lo único que demuestra es lo burro de quien está comparando estas cpus a pelo sin tener ni idea de lo que habla. MHz contra MHz entre arquitecturas distintas, algunas de 8 bits, otras de 16 bits, daaa iguaaal.
Al pollo éste le informo que tanto el 68000 como el 65c816 son cpus diseñadas a finales de los 70 y disponibles entonces, así que de punteras en consolas del último tramo de los 80 como que no va a ser. Eso y que el 6502 es aún más viejo y de 8 bits.
Aún así esto no desmerece a ninguna de las opciones, realmente el salto de 8 bits a 16 bits era una necesidad pero sobre todo para programas más complejos que los juegos de la época, por manipular datos que pedían a gritos algo más que un tipo char de mierda que no sería para nada en un programa de contabilidad (sí, bueno, pero había que dar "muchas vueltas" para simular tipos de datos más grandes). Por cierto posiblemente la limitación a 256 puntos por línea de la NES y posteriormente de la SNES viene de usar un tipo char para definir la posición en una línea concreta de un pixel, para facilitar el trabajo posicionando sprites en pantalla sin usar tipos de datos que exigieran al 6502 hacer varias pasadas.
El 6502 de PCE es una opción relativamente interesante aunque sea de 8 bits, dada la baja latencia que tiene, si nos limitamos a ejecutar un programa que sólo necesita manipular datos de tipo char resulta que puede llegar a ser el doble de rápida que el todopoderoso m68000 de motorola (aquí es donde el listillo de turno diría tierra trágame), aunque si se ve forzada a trabajar con datos de 16 bits es de facto más lenta que la cpu de la SNES, ya que necesita como mínimo hacer dos pasadas por operación para realizar el mismo trabajo (las cpus de 8 bits tendían a tener algunas ayudas para facilitar el trabajo con datos de 16 bits, pero eso no quita la penalización de necesitar el doble de tiempo para procesar esas instrucciones, gracias ya a que no necesitaran mucho más).
El m68000 era la cpu de moda a principios de los 80, y seguía en uso aunque ya no tanto en sistemas punteros y sí en sistemas menos demandantes de potencia (sí, recreativas incluidas).
Y el 65c816.... tiene la baja latencia del 6502 más una serie de mejoras extras más allá del salto a 16 bits, que hacen que en término general pueda rendir similar al 68000 siempre y cuando no se necesiten usar tipos de datos en punto fijo o mul/div. Similar no es igual, seguramente es más fácil extraer algo más de rendimiento al 68000 por ser una cpu diseñada pensando en futuro, pero aún así, no es oro todo lo que reluce.
La PC Engine estaba usando una cpu de 8 bits muy rápida pero que por su naturaleza le podía condicionar enormemente a ir lento si tiraba de tipos de datos complejos, aún así por velocidad bruta podía llegar a compensar, pero no tenía otras mejoras introducidas en cpus como el 65c816 o el m68000, amén de estar enormemente lastrada esta consola con la bajísima memoria de trabajo disponible.
Está claro que NEC fue muy puntera al usar una cpu de 8 bits en la época de los 32 bits (sí, eso era lo "de moda" en el momento) y que SEGA otro tanto por usar ese motorola cuando ya había sabores puros de 32 bits disponibles. Puntas de lanza vamos... xD (TAMPOCO lo era Nintendo, evidentemente).
Algunos sostienen que, a pesar de la diferencia de velocidad, el rendimiento de CPU de SNES es equiparable al de sus competidoras por el uso de instrucciones reducidas versus instrucciones completas (RISC y CISC), pero en la práctica queda patente lo contrario.
Insisto, escribir sin tener ni puta idea es lo que tiene. Ninguna de las cpus mencionadas es de tipo RISC.
La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD. Por su parte, la CPU de PC Engine, a pesar de ser de 8 bits, administra por hardware la selección de bancos de memoria y puede manejar dos operaciones de 8 bits en igual o menor tiempo que lo que le toma al de SNES procesar una operación de 16 bits, lo que deja a la par su rendimiento. Y no olvidemos que son consolas que para la salida del "cerebro de la bestia" ya llevaban en el mercado dos y tres años respectivamente.
Lo dicho, ni puta idea. Las virguerías gráficas en las consolas no vienen de la mano de las cpus, sino de los coprocesadores gráficos. ¿Virguerías gráficas por usar el M68000?, sí claro, un dos tres, responda otra vez:
Atari ST. El culmen de las virguerías gráficas. Y eso que no está del todo desasistido gráficamente. Pero aún así...

Me hace gracia que hable de la selección de bancos de memoria en una consola casi sin memoria (XD), como si las demás consolas no gestionaran la conmutación de bancos de memoria con la cpu y su "hardware", en fin....
Igual o MAYOR tiempo querrá decir, si tienes que simular una operación de 16 bits como una suma usando una cpu de 8 bits con registros de 8 bits necesitas:
hacer la suma de los 8 bits menos significativos.
Comprobar la bandera de acarreo.
Si está activa sumar uno al bit menos significativo de uno de los operandos.
Sumar 8 bits más significativos.
Con 16 bits:
Hacer la suma de los dos operandos.
Aún cuando a veces hay cierto soporte por hard para hacer esto (para eliminar o acelerar los dos pasos intermedios), bueno.... es evidente que lleva algo más del doble del tiempo. En el mejor de los casos lleva sólo el doble como pasa con el 68000 al trabajar en modo de 32 bits, pero eso sólo porque tiene una asistencia fuerte como cpu de 16 bits a sus extensiones de 32 bits. La 6502... va a ser que no, que es una cpu de 8 bits minimalista.
Veo que el pollo éste se ha olvidado o ningunea de forma sistemática la muy inferior latencia de operación del 65c816 y del 6502 contra el m68000. Sólo se acuerda de ella cuando no mira al 68000, y de pronto una cpu de 8 bits le parece puntera pero no un descendiente de ésta de 16 bits, muy curioso todo.
Las limitaciones de la CPU de SNES respecto a sus contrincantes se notan principalmente en la fluidez de los juegos, la cantidad y el tamaño de los personajes en pantalla, y la resolución. El estándar de los juegos de Super NES es de 256x224 pixeles, un poco menos que el de la PC Engine de 1987. Ese modo de resolución además viene con más trabas para los desarrolladores, limitándolos a utilizar sólo dos tamaños de sprites a la vez, frente a Megadrive y PC Engine que permiten el uso de todas sus dimensiones de sprites disponibles (16 y 6 tamaños diferentes respectivamente).
Datos técnicos de quien en la primera frase demuestra que no tiene ni puta idea de lo que habla. ¿Qué tiene que ver la cpu con la cantidad y tamaño de los sprites manejados en pantalla? NADA.
Me hace gracia, además de que me parece cuestionable cualquier dato puesto por alguien que lo primero que hace es afirmar que la cpu es la implicada en el tamaño y número de sprites en pantalla o la resolución (lol), así que esas supuestas limitaciones técnicas son tan creíbles como fe se quiera poner en el Spagueti volador.
Pero es que además se ve la manipulación a Km, aunque fuera cierto lo dicho:
SNES maneja 128 sprites simultáneos, algunos literalmente enormes (64x64), la Megadrive ni tantos ni tan grandes, NUNCA. Sólo con eso tendría que callar, si yo tengo que programar un sistema prefiero poder manejar más sprites y de mayor tamaño que tener muchos minitamaños seleccionables (DUDO que haya 16 tamaños seleccionables con la Megadrive, pero si fuera que aproveche).
No menciona el problema de tener sólo 4 paletas de colores, o un vetusto sistema de selección de color, que era más que obsoleto para aquel entonces, basado en elegir componentes RGB usando 9 bits, algo que las máquinas de 16 bits de principios de los 80 habían superado de largo (espera, no, el IBM PC por aquel entonces no).
La resolución nativa de Super Nintendo también impone un límite de 64 sprites en pantalla (los mismos que la PC Engine) y 16 por línea, frente a los 80 en pantalla y 20 por línea de la consola de SEGA. A nivel del límite de pixels, SNES permite 272 por línea, frente a 320 de MD. Debido a tales trabas influidas por la CPU, la ventaja de SNES de desplegar sprites de 64x64 rara vez fue usada, y su modo de alta resolución sólo se pudo aprovechar para pantallas de título. En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.
Otra mentira, "la resolución nativa impone..." ¿qué majadería es ésa?

A este chico no sé de dónde le salen las cuentas, pero si se piensa que la pantalla hay que dividirla en un mosaico con el tamaño del sprite (¿cuál, el más grande seleccionable o el más pequeño? voy a suponer el más pequeño), es que no tiene ni puta idea (otra vez) de lo que habla.
¿Sabe que los sprites se pintan en pantalla "por capas"?, ¿que no tiene porqué haber un único sprite en cada posición, cómo si no piensa que se mueven los sprites de los personajes sobre los fondos también llenos de sprites, muchas veces? ¿Sabe lo que es el overdraw? Un concepto muy útil incluso para los tiempos de las 3D.
Gráficamente, la única ventaja clara de Super Nintendo sobre Megadrive es la cantidad de colores, 256 en pantalla de una paleta de 32.000, contra 64 en pantalla de una paleta de 512. Sin embargo, la PC Engine las supera a ambas con todo y ser más antigua, desplegando en pantalla 482 colores. Ejemplos de la superioridad de matices en pantalla de PCE respecto a SNES y MD son su versión de Super Street Fighter II y el Parasol Stars.
Menuda chuminada más tonta ha soltado, precisamene la versión de SF II de PC Engine será todo lo que quiera menos superior en colorido a la de SNES, es meritoria pero está lejos de ser la mejor versión. Él mismo si se quiere creer que es mejor porque sí. Lo gracioso es que todo su argumentario va en la dirección de decir lo mala que es la SNES, lo obsoleta que es, y no se da cuenta de la mierda que tira por el camino contra la Megadrive.
Si supiera cómo se trabaja en estas consolas con el color sabría que se usan paletas de 16 colores que se asignan a cada sprite (o tile, etc), así que en ninguna de las consolas existen más de 16 colores a la vez en un sprite concreto, JAMÁS. El problema no es que la SNES tenga "menos colores" que la PC Engine, porque al fin y al cabo tiene paletas de sobra para un juego como SFII y colores para asignar, ninguna de estas consolas está usando más de un centenar de colores simultáneamente en un juego como éste y muchos menos en otros.
El problema está en tener sólo 4 paletas de color de 16 colores, y tener que andar reutilizando y asignando colores, ése es el problema.
Me hace gracia que teniendo como tiene la SNES la enorme libertad de poder seleccionar en una gama de colores más fina se pretenda colar que el colorido es malo en la SNES o inferior porque sí a otra consola en un título concreto (color de 15 bits, RGB o cada componente de color usando 5 bits, esto es, 32 tonalidades distintas de rojo, verde o azul para el color final, vs 9 bits en SEGA/NEC, esto es, 3 bits, sólo 8 tonalidades distintas de cada componente, eso sí, la Engine puede usar básicamente TODA la paleta si lo desea).
La mención al Parasol Stars como "superjuego colorido" me haría gracia si no bordeara lo patético.

En Super NES el almacenamiento de gráficos con más colores paradójicamente causa una crisis de espacio en los cartuchos, situación que derivó en recorte de niveles en juegos como Toy Story y Earthworm Jim (y además se traduce en juegos más caros). Mientras tanto, la limitación de Megadrive de 64 colores se sobrepasa gracias al uso de tramas, parpadeo y las funciones de Shadow/Highlight, que permiten al hardware de SEGA simular 128 tonos (Ranger X, Mega Turrican), y alcanzar hasta 183 sacándole provecho a tope, en menos espacio de cartucho. Tales trucos hacen posibles en MD apartados visuales como el de The Misadventures of Flink, que no tiene nada que envidiarle al colorido de la consola de Nintendo.
No se puede ser más tonto ni entrenando, lo siento pero tengo que decirlo así.
Los sprites tanto en SNES como en Megadrive usan en AMBOS casos 4 bits por cada pixel para identificar el color a aplicar de la paleta activa, esto es, un mismo sprite de, digamos 16 x 16, ocupa exactamente lo mismo, son 256 pixels que necesitan 256 nibbles o 128 bytes de información para almacenarse.
Ocupan exactamente lo mismo. Puede haber razones extra para requerir más espacio en un cartucho en un juego, igual el muestreo por comprimido que estuviera del sonido basado en wavetable de la SNES vs FM, u otras razones, pero .... ¿un argumento en contra de una consola por usar más colores y hacer más espectacular sus gráficos, en serio?

A este señor le encantarían los gráficos del Spectrum en una Megadrive, por lo visto. Ya que son el paradigma de la poca ocupación de memoria para lograrlos (y también de tener mil problemas para representar correctamente muchos juegos sin colour clash, etc).
Un fanboy, lo siento pero lo ha demostrado, ha omitido lo que le interesa, ha demostrado lagunas muy importantes técnicas, y ha demostrado que piensa cosas muy raras de cómo funcionan estas máquinas (no, los sprites no se tienen que colocar como mosaicos en la pantalla porque sí, y no, no se usan los colores seleccionados como si fuera un modo VGA para PC de toda la vida, existe algo llamado paletas, etc).
Buff... es que muy poca idea que tenía, la verdad. Y el haterismo es épico para llegar a decir que la SNES no era puntera y sí lo era PC Engine, por mucho que saliera antes, teniendo como tenía además una cpu de 8 bits que ya estaba vieja a finales de los 70 (y se limitaba a usar en recreativas de primera generación o microordenadores de 8 bits, de hecho perdiendo la batalla de la popularidad contra el Z80). Eso sí muy rápida dentro de los 8 bits, pero igualmente anticuada.
Es que es muy puntero usar sonido FM contra wavetable, la verdad (sólo hay que ver la línea evolutiva del sonido en PC para verlo

), o uso de coprocesadores que hacen algo más que pintar los sprites y permiten blending, reescalado, rotación y un montón de novedades que, cosa curiosa, empezaban a usar placas de recreativas a finales de los 80 y principios de los 90, y algunas ni siquiera todas la argucias técnicas de la SNES (la Neo Geo, siendo netamente superior y más potente en todo, sin embargo no contemplaba todos los efectos gráficos con sprites (no hablo de modo 7) de la SNES, aunque podía hacer mucho más con su potencia bruta).
Joder, si hasta SEGA estaba metiendo un reescalador de sprites de aúpa en algunas de sus recreativas modificando su System 16 para ello, y buenos réditos que le dió el tema con los Space Harrier y el Out Run.
Estoy seguro que si Nintendo hubiera incluido al SA-1 como cpu de la consola, aún así gente como ésta seguiría erre que erre diciendo que es una mierda aunque desde el punto de vista de un programador sea una maravilla por su velocidad (mejora de set de instrucciones, misma latencia baja del 65c816 pero con una frecuencia más alta, la página cero integrada en el propio chip, etc).
Seguramente saldría el tipo diciendo que con ese bus de 8 bits es malísima, o algo así (o que sólo tiene un acumulador y la Sega 16 o vete a saber qué)...

El andar se demuestra caminando, y negar que el catálogo de SNES (sin chips) es impresionante con muchos títulos de primera, a nivel técnico además, es querer perderse parte de la historia del videojuego. Fuera de que es una soberana chorrada negarle a SNES los méritos de los títulos con addons.
Es como decir que el mencionado Virtua Racing no cuenta, cuando sí, claro que cuenta, como título de Megadrive. ¿A mí qué coño me importa que necesite un DSP para ello?, sí, me afecta si sube el precio y tal, pero el juego no deja de ser 100% compatible con mi sistema y representa un hito técnico para él.
¿O la megadrive es igual sin él, y si fuera un Sonic el que usara un DSP para aún ser más espectacular, no contaría por ello? Si es que.... si te parece cuentan como juego de la gameboy, no te jo...