Ese glitch del Golden Axe II tengo que probarlo
![como la niña del exorcista [360º]](/images/smilies/nuevos/vueltas.gif)
, dejo la tercera parte, dado que tiene mil cosas solo voy a comentar unas cuantas y lo dejo abierto para quién quiera participar.
GOLDEN AXE IIIBuenas ideas, mala ejecución, en esta ocasión las novedades son muchas, hasta el punto que no se juega como los 2 primeros, las reglas han cambiado, los personajes son distintos, hasta en el aspecto gráfico.
Por un lado, los escenarios están dotados de 2 capas de scroll y usan sprites para los contadores, los personajes en idle ahora tienen animación y hasta pose, se añade una sombra fija en el suelo.

Otro detalle es la barra de vida para saber exactamente la que nos queda, en los 2 primeros veamos me he llevado 2 mazazos, una patada y ahora me acaban de tumbar, yo calculo que el tercer trozo de vida debe estar pocho ya.

Las nuevas incorporaciones se entienden a la perfección, ci ci, sube que te empujo.

Vuelven los duendes en forma de chapa, se meten por tierra, bajan en cuerda y son todavía más feos que esa patada de 1 frame, golpear en este juego es así de satisfactorio y con razón el duende rebota a la inversa, las magias además se pueden recoger del suelo, aunque parece más bien un parche a medio hacer, si hay 3 magias juntas una al lado de la otra cogeremos las 3 a la vez.

Las físicas padres, es decir, el gordo cabrón en realidad está inflado de aire, se marca ahí una parabola de un simple espadazo, las físicas ahora son mucho más exageradas, bastante más lentas y poco realistas.

Yo creo que si se presenta a las olimpiadas las gana.

Las cajas de colisión son bueno.. peculiares, generalmente cuando la dimensión de un gráfico no llega se alarga la caja un poco para coincidir con el rango de un ataque y no cortar por ejemplo un combo, en este caso en concreto quieren que ataque con esos gráficos pero manteniendo siempre una distancia estándar de IA que no le permitiría acercarse más.

Las prioridades de los ataques tampoco son su fuerte y hay invencibilidad en bastantes movimientos, 2 ataques que no chocan entre si (B+C) es bastante común de ver.

La IA es muy barata y es el principal problema que le encuentro al juego, no divierte, reacciona por estímulos, atacas? Salto, acabas de subirte a una bestia? Salto, salto, salto.

Para entenderse, en la primera fase reaccionan muy lentamente y ese lapso de tiempo se va reduciendo cada vez más, llega un punto en que según la distancia o el tipo de ataque que haces automáticamente tienes la respuesta más apropiada según el set de movimientos del enemigo, solución? Spam con ataques invencibles.

Otra de las novedades es que por fin saben andar por el terreno sin caerse... o casi.

Con B + Atrás a la vez podemos cubrirnos, sin embargo a lo largo del juego me ha salido más de una vez cuando no quería.

En cuanto a la variedad de fases y situaciones no está mal, por ejemplo éste nivel para dedicarse a lanzar enemigos de la plataforma.

O eventos como el gordo atleta subido en una lámpara.

Algunos escenarios tienen su aquel, éste me gusta bastante, cada vez que rescatamos a 5 prisioneros obtenemos una vida.

O éste con una puesta de sol.

Una de las ideas que más me gusta es la inclusión de rutas alternativas, hay desde bifurcaciones que siguen en un mismo nivel a cambios de fase que solo se pueden acceder por ese camino, es una idea magnífica que hubiera funcionado muy bien con una buena jugabilidad.


Dejo una de las magias que ya me queda un post muy largo lleno de gifs.