Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD
@Manveru Ainu frames pares solo actualizas tiles del player 1, frames impares solo actualizas tiles del player 2, y dentro de ese frame impar haces el cálculo de los resultados (quien lanzó el puñetazo primero, hit boxes, etc).
Disfruten de su street fighter a 320x224 sin bandas negras.



Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD

El truco debe ser montar un buen motor que use un búfer de tiles que no descanse nunca. Lo peor que puede pasar es que por ejemplo 2 Zangiefs cambien a la vez sus tocho-sprites sin poder preverlo.Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu la verdad es que tu propuesta es interesante, y es la primera vez que la oigo pero; ¿No habría que hilar MUY fino para que ese salto de frames no se perciba como una ralentización?
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho existía hasta donde yo sé; se filtraron algunas propuestas de sprites, escenarios, etc, pero la gente no se bajaba del burro, ni se ponía de acuerdo, ya que la mayoría quería: 320x224, full screen, 60 fps, personajes más tochos, con + animaciones, Shadow & Highlight para aumentar la paleta de los fondos, XGM driver a tope (no el simple parche a 2 canales), etc. Y claro así se tropezaban cada 2x3 con el ancho de banda de 7,22 kb.
En cambio una consola PAL podría con todo eso, sólo que a 50 fps...
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu a ver; quizás 16 scanlines te ha sonado demasiado hardcore, ¿Qué te parece desactivar sólo 8? Ganaríamos hasta 8,5 kb por frame, lo cual nos daría de sobra para un tamaño intermedio rollo el redibujado de Final Fight CD pero con todas las animaciones a 60 fps; like this:
Que siempre será mucho mejor que esto otro:
La imagen la saqué del hilo de Batalla Campal diseñada para flamear xD, pero que vamos el Ryu es exactamente del mismo tamaño en MD, pues está importado desde la versión SNES, y por supuesto el margen de mejora en tamaño es similar en ambos sistemas.
Ahora recordemos como jugamos en la actualidad en las dos versiones partiendo de 256 líneas en ambas:
Es que seguimos saliendo ganando renunciando a 8 scanlines.Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD
Nah, simplemente cambiando las paletas ya obtenemos una mejora notable:
Pero si queremos ponernos Pro conviene recordar que la vram de MD tiene cierto margen para guardar datos comprimidos, tiles que en el proyecto barajaban descomprimirlos con una rutina muy experimental con el M68k, sumado a su bus más ancho y rápido; estaban en ello.
Obviamente nunca alcanzaríamos la misma profundidad de color que el ARCADE o SNES, pero sería un resultado muy digno y loable para MD.
Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.
Desactivar 8 scanlines es no hacer todo lo posible para hacer un port 1:1 dentro de las posibilidades. Es aceptar el fracaso vamos jejeSeñor Ventura escribió:Me cago en la leche merche, y todo por no desactivar 8 scanlines.
En ese escenario el truco es que la palmera que está dentrás, al fondo, es un sprite. La zona de arriba, las hojas y tal, es un sprite como el helicóptero. Es algo parecido a las columnas del fondo del Shinobi 3 en la primera fase, en la parte de la cueva.EPSYLON EAGLE escribió:Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.
Siempre me siento curioso sobre cómo los programadores de Eternal Champions simularon un tercer plano sin usar sprites, en gran parte de los escenarios.
8:34 level de Midknight
https://www.youtube.com/watch?v=8VEsAIYJYnY
Manveru Ainu escribió:Desactivar 8 scanlines es no hacer todo lo posible para hacer un port 1:1 dentro de las posibilidades. Es aceptar el fracaso vamos jejeSeñor Ventura escribió:Me cago en la leche merche, y todo por no desactivar 8 scanlines.
@Sexy MotherFucker El tercer plano es demasiado importante. Además usar el h/s para meter más colores es un dolor de cabeza curioso jeje, prefiero lo de los scanlines.En ese escenario el truco es que la palmera que está dentrás, al fondo, es un sprite. La zona de arriba, las hojas y tal, es un sprite como el helicóptero. Es algo parecido a las columnas del fondo del Shinobi 3 en la primera fase, en la parte de la cueva.EPSYLON EAGLE escribió:Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.
Siempre me siento curioso sobre cómo los programadores de Eternal Champions simularon un tercer plano sin usar sprites, en gran parte de los escenarios.
8:34 level de Midknight
https://www.youtube.com/watch?v=8VEsAIYJYnY
Estas cosillas se pueden trastear y probar con por ejemplo el emulador Gens Kmod, que tiene visor de planos y opción de desactivar cada capa de plano/sprite.
  En el de Trident la estatua de la sirena echando agua a la derecha, y el centro del tronco que hay en el árbol del fondo a la izquierda del todo son sprites. El de los jefes no lo puedo ver porque no salen a menos que te acabes el juego jeje.EPSYLON EAGLE escribió:Perdón, nunca pensé que lo usaran sprites para componer partes del escenario, los personajes son enormes, creo que tan grandes como los personajes de Street Fighter para recreativa, puede comprobar si lo hacen el mesmo para loss escenario de Trident y el final boss?
Gracias!
Es el encanto de estas cosas, el programar con sus limitaciones y hacer pirulas para sacarles lo que puedas. Si no, para eso cojo el UE o Unity y me dejo de hostiasSexy MotherFucker escribió: @Manveru Ainu eres la hostia de exigente; ni mappers, ni renunciar a una sola línea, ni mariconadas; a SALTAR LAS JUNTAS CAGONDIOS!!
  
  
  
  EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker
Gracias amigos!
Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.
0:15
https://www.youtube.com/watch?v=EPn0LgeR2DQ&index=7&list=PL_aLn_XJnJT4YuNGcaRhPPEqT4o3yZSmA
Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas
Gammenon escribió:EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker
Gracias amigos!
Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.
0:15
https://www.youtube.com/watch?v=EPn0LgeR2DQ&index=7&list=PL_aLn_XJnJT4YuNGcaRhPPEqT4o3yZSmA
Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas
No sé yo si el link es del vídeo del Eswat...
Manveru Ainu escribió:Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.
Sexy MotherFucker escribió:La imagen la saqué del hilo de Batalla Campal diseñada para flamear xD

Sexy MotherFucker escribió:Pero si queremos ponernos Pro conviene recordar que la vram de MD tiene cierto margen para guardar datos comprimidos, tiles que en el proyecto barajaban descomprimirlos con una rutina muy experimental con el M68k, sumado a su bus más ancho y rápido; estaban en ello.
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE son grandotes sí, pero a diferencia de SNES el plano de los sprites en MD es tan flexible que con un «par» de sprites encadenados con inteligencia ya tienes un personaje.
  Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negroSeñor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.
Una preguntilla, ¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar, pero hay una cosilla que ya va tomando forma, y me he decidido por una solución en monocromo, pero no puedo contar mucho mas.
 En el Eswat en el level 3 está el plano frontal con los tanques y la reja (prioridad alta, se superpone a todo) + el cielo (prioridad baja, detrás) en el plano A, y la torre esa extraña y las tuberías del fondo (prioridad alta, sobre el cielo pero tras los tanques) en el plano B. Ahí no se usan sprites. El truco es que el fondo de la ciudad o lo que sea que es de color gris-rosa es en realidad una parte del plano A transparente, no dibuja nada y por eso se ve el color del fondo ese raro jeje.EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker
Gracias amigos!
Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.
0:15
https://www.youtube.com/watch?v=UJogiaMZsUw
Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas
Manveru Ainu escribió:Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negro![]()
No sé eso ya es tema de los grafistas y no lo toco, pero creo que son demasiado puristas y sólo van a jugar con los 6 o 7 tonos grises que creo que había.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negro![]()
Si usas tonos de gris, marrón, y azúl, triplicas la concatenación, porque los tonos equivalentes en cada color (gris, marrón, y azúl), en realidad se sitúan por detrás o por delante, no tienen el mismo tono (el tono mas fuerte de marrón tiene un tono mas oscuro que el tono de azúl mas fuerte).
Las 8 paletas de megadrive con 25 o 30 tonos diferentes entre esos tres colores, da para mucho detalle gráfico.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que te folle un pez espada con la polla como la manga de un abrigo.
Señor Ventura escribió:¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar]
BMBx64 escribió:Señor Ventura escribió:¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar]
RGB555 son 32 colores por componente (2^5), 32*32*32 = 32768.
Una escala de blanco a negro pura también, salvo que desvíes hacia un componente.
Señor Ventura escribió:Ejem!
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Ejem!
A ver flipao; ¿Ese es el juego de los roboces de Gundam?
Bandas negras como la bruja Lola, y a la Resolución de una Master System.
Eternal Champions, mierda de juego BTW, pero es full screen 320x224.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura xDDDDD
¡Adolece del mismo mal!
MD en en ese contexto de ancho de banda ARTOFA DE NEO GEO!
nadie se salva,
ni musashi aparece, solo en el fondo xD
gadesx escribió:Trasteando con codigos lo he sacado en el revenge of shinobi, lo mismo ya es conocido.
El caso es que poniendo un codigo me lleva a un final en el queQuizas sale por exception o algo en valores incorrectos.nadie se salva,
ni musashi aparece, solo en el fondo xD
 Calculinho escribió:Lo pongo aquí porque creo que es lo más parecido a un hilo oficial que tiene el sistema. Curioso, el sistema que más hilos abiertos debe tener en clásicas, pero no uno general![]()
Bueno, que han anunciado nuevos mandos con licencia de SEGA para la negra, no hay precios todavía; pero los hay inalámbricos:
Info: http://retro-bit.com/retrobit-announces ... artnership
Fotos: https://twitter.com/RetroBitGaming/stat ... 9886796802
Navegando por la cuenta de twitter he visto que también van a fabricar cables.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.
Es el tema. Me llega info continuamente de ventas en ebay y demás de cacharros originales de la época. Puestos a querer jugar como en la época, nunca acabaré de entender que estos cacharros actuales vendan tanto. Que sean o no oficiales me parece indiferente, es sólo un dibujo en el plástico.Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.
Calculinho escribió:Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.
Malo será, no es el pad más complejo del mundo y teniendo licencia imagino que tendrán acceso al diseño industrial original. En cualquier caso lo mejor es esperar a alguna review en youtú.
  Sexy MotherFucker escribió:@Piz81 ambas fueron manufacturadas por manos amarillas subcontratadas por una miseria.