Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@John Torrijas este juego que has puesto se nota que es de Psygnosis. Es el mismo tipo de diseño que en Puggsy, los escenarios tienen ese toque personal.

@Conker64 sí se puede cambiar el número de mensajes por página. Yo lo tengo en 10, si buscas en las opciones de panel de control/preferencias/visualización, abajo del todo lo puedes cambiar. [oki]

Secundo esa propuesta de Halloween [hallow]
(mensaje borrado)
Buenas a todos,

Estoy tentado en hacerme con una Megadrive modificada con cambio de región, pero por otro lado me ha surgido una duda acerca de los juegos que sí tienen adaptada la velocidad en Pal como creo que la tiene el Comix Zone.

Por curiosidad, ¿Sabéis de alguna lista de juegos donde la versión Pal tenga la velocidad adaptada ?

Gracias a todos de antemano!
"El tío de Traveller's Tales" ha publicado este vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=thHM5lwSbzU

¿Se supone que la carretera del primer ejemplo (Toy Story) es 3D en plan polígonos? Sé que algunos juegos intentaron crear el efecto de "carretera 3D" mediante un puñado de polígonos, algún Test Drive, pero este caso parece un simple efecto raster. O quizá es que llama 3D al efecto raster, pero llamar a eso 3D..
gelon escribió:"El tío de Traveller's Tales" ha publicado este vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=thHM5lwSbzU

¿Se supone que la carretera del primer ejemplo (Toy Story) es 3D en plan polígonos? Sé que algunos juegos intentaron crear el efecto de "carretera 3D" mediante un puñado de polígonos, algún Test Drive, pero este caso parece un simple efecto raster. O quizá es que llama 3D al efecto raster, pero llamar a eso 3D..


Bueno, define mal algunas cosas, pero mas que efectos gráficos imposibles gracias a mucha optimización, lo que hay es muchísimo ingenio por parte de los programadores, no optimizar a base de magia.

Por ejemplo, lo del barco que según el vídeo está rotando... en realidad son columnas de tiles que actúan verticalmente separadas unas de otras. Simplemente se desplazan verticalmente, y el efecto optico de su porción del dibujo, al desplazarse, hace parecer que está rotando al moverse tocas las columnas de forma sincronizada y coherente (si la primea columna se mueve hacia arriba, la segunda también pero alcanzando algo menos de altura, y así sucesivamente).

Su punto debil es que solo se puede simular una inclinación muy limitada, y queda un efecto de dientes de sierra muy marcado porque cada columna tiene una anchura de 8 pixels rectos antes del siguiente "esclón".

Es algo que no requiere de potencia, sino de imaginación. En este juego también se vió ese mismo efecto, y no es rotación, no.

Imagen
BRAM STOKER'S DRACULA
Parece que Halloween se ha adelantado [hallow]

Vamos a darle un repaso a las versiones que salieron en Mega Drive y SNES, aunque parecen el mismo juego esconden muchas diferencias y extrañas decisiones.

Lo primero la intro, en la versión de MD podemos ver a gente empalada, el fondo me gusta, tiene ese toque siniestro ideal para clavar a alguien de un palo, se usan sprites en las banderas de fondo para dar más profundidad al scroll.
Imagen

Espera un momento.. si añado energía quito vida, he tenido que sacar la calculadora porque hay diferentes combinaciones posibles (en modo normal):

7 vidas x 3 energia = 21 toques
6 vidas x 4 energia = 24 toques
5 vidas x 5 energia = 25 toques


Parece que la combinación que nos da más es poner la energía al máximo, sin embargo hay que tener en cuenta que éste juego sufre el síndrome de Robocop (a menor escala) y si tocas un enemigo la energía bajará rápidamente, así que puede que si ya te han jodido prefieras perder la vida.

Según la fase puede que te envíen al último checkpoint (la antorcha), como que aparezcas en el mismo sitio donde has muerto, hay más vidas que regeneradores de energía (la cual no se regenera entre fases), aún y con todo a la larga el 5x5 es probable que salga más a cuenta.

En SNES no hay que calentarse la cabeza, se puede poner todo al máximo.
Imagen

MD a la izquierda corre a 320x224 en la fases, SNES a la derecha lo hace a 256x216, no es la única diferencia a primera vista, el OSD es diferente, en parte porque en SNES se usa un tercer plano de scroll de 4 colores para los contadores, así que están mas limitados, irónicamente, MD por su parte usa sprites para todos los contadores, ya que tiene sus 2 planos de scroll ocupados.

Pero las diferencias sutiles son lo de menos, hay fases que cambian ligeramente o por completo, la posición de los objetos y los enemigos, en MD empezamos el juego viendo un borracho tumbado y en SNES a un tipo andando de forma muy gayer.

Y un detalle minimalista, nuestro personaje en SNES es más bajo que en MD!
Imagen

MD
Cuando pausamos el muñeco de vida empieza a.. bostezar? Aunque si bien podría haberse comido una ristra de ajos de su arsenal por el camino al castillo de condemor y ahora se está oliendo el aliento, sí, creo que por ahí van los tiros, eso alejará a los enemigos.
Imagen

Pasamos a los controles, por lo general bien pero raros, si mientras saltamos presionamos salto y mantenemos el botón hará un salto automático al tocar el suelo, como propulsado como un cohete con ese rastro de polvo, en algunos jefes nos tocará saltar y golpear mientras el personaje decide saltar por su cuenta, punto negativo, en SNES por suerte no hay buffer de salto.
Imagen

Tenemos un botón de ataque donde usará una daga o espada, si mantenemos el botón se quedará con el brazo puesto en plan que te pego leche, pero el resultado será el mismo que aporrear, una decepción, en SNES no está presente para mejor.
Imagen

Las colisiones no son demasiado buenas, son del tamaño del sprite, cuando deberían ser cajas más pequeñas, muchas veces parece que no te daña el enemigo sino su aura maligna.
Imagen

SNES
El Zoom es a nivel de escenario, en el caso de MD es el libro el que hace zoom.
Imagen

Los enemigos normales pueden tener entre 1 y varios golpes, en MD solo los jefes, lo cual les da al resto una extraña sensación de fragilidad, en SNES cuando te golpean te echan para atrás en lugar de ponerse a parpadear, además el daño es mutuo en plan karma instantáneo.
Imagen

Usando la espada no hace falta agacharse para cargarse ratas y otros bichos, ja.. quizás porque es más bajo?
Imagen

En MD aún estando agachando pueden darte subiendo por una rampa, ya que el rango de ataque de la espada es muy corto.
Imagen

Han metido desplazamiento horizontal a la cámara, alejando al personaje de su zona de avance para dar más visibilidad, es una medida para contrarrestar la falta de resolución.

El personaje cuando anda es como si le dieras al play, cuando dejas de pulsar se queda abierto de piernas, en MD vuelve a su posición idle.
Imagen

Existe una beta filtrada del juego en SNES, la cual no tiene ningún tipo de censura, no solo en la intro, sino que le da sentido a cosas como la trampa endeble de éste nivel, que venía acompañada de un esqueleto, el cual retiraron dejando el palo seco.

Los marcadores no llevan recuadro negro, que aunque mejoran su visibilidad en mi opinión quedan peor.

Y realmente el juego final parece un downgrade, ya que tiene menos resolución vertical y menos enemigos en pantalla, yo supongo que dadas algunas ralentizaciones de la beta decidieron apurar un poco, pero desde luego no es un juego que brille técnicamente en SNES, ni le saque ningún partido.
Imagen

Vaya hombre si la planta estaba bien puesta, un descuido invirtiendo el espejado en la versión final?
Imagen

Por otro lado tenemos tiempos de carga, tanto fuera como dentro de las fases con el letrero beware vengo a disimular.

Los jefes en SNES hacen el intento de ponerte las cosas difíciles, aquí con una fuerza gravitatoria que te pone justo encima del látigo, si mueres la vida del boss se regenera, es un detalle importante, pues en MD sigue por donde iba.
Imagen

- Hay notable diferencia en el sonido, SNES tiene algunos samples extras, hasta cantos en algunos niveles, pero pierde una buena cantidad de FX, como el de las armas, es curioso ver como el espacio del cartucho les llevó a tener distintas prioridades
- Faltan algunos temas, hay veces que el boss aparece con la misma canción de la fase
- Hay otras diferencias a destacar pero harían el post demasiado largo

MD
El personaje se carga al jefe telepáticamente, seguro que le ésta explicando la receta del alioli, entre los huevos de algunos bichos, el tipo que pierde aceite de más arriba y su aliento a ajo..

Nota: La parte del libro que hace zoom la programó Jon Burton, fundador de Traveller Tales que también lo conoceréis por sus vídeos techie del canal Gamehut en youtube.

Aunque no lo parezca una de las tapas del libro está formada por sprites, en lugar de usar 1 plano de scroll, esa intro permite cambio de fases sin pantallazo negro, me hace gracia como aparece en la siguiente fase dando un espadazo que seguramente iba a darlo en la anterior, qué desfase.
Imagen

Ya que hemos llegado al boss, usan el driver Krisalis para el sonido.


Si lo comparamos con otro juego que use el mismo driver suenan muy parecido la verdad.


Habréis notado que los escenarios son un poco cuadrados, eso es porque usan metatiles de 32x32, son como tiles pero más grandes y selectos, he utilizado un momento mi herramienta para extraer algunos patrones únicos y han salido unos cuantos.

La gracia es facilitar la edición de escenarios además de reducir el tamaño del mapa y el cálculo para cosas como colisiones o IA, porque son menos tiles y con menos propiedades, así que tenemos la ventana, el barril, la silla, la pared de la esquina y las que se repiten por dentro..
Imagen

Las propiedades no siempre están bien puestas.
Imagen

Aunque si vamos disparando a paredes a veces podremos averiguar pasajes ocultos.
Imagen

Armas ya hemos visto unas cuantas, hay pistolas, estacas, dinamita.. con las escopetas rebotan los perdigones, es interesante señalar que aunque sean 2 dígitos parece que el tope del item es 10.
Imagen

El objetivo de los niveles interiores es encontrar a éste buen hombre y que nos diga con el pensamiento un item que podría ser útil, supongo que intercambiar alguna receta también.
Imagen

Hay bastante variedad de enemigos aunque todos parece que se comportan de forma similar, técnicamente algunos no serían ni enemigos, solo están paseando de izquierda a derecha creyendo que traspasan la materia, aquí se echa para atrás en cuanto huele nuestro aliento, ya sabía yo que valdría para algo.
Imagen

Si saltamos en éste punto concreto el borracho empieza a hacer abdominales y a tirar botellas ilimitadas.
Imagen

Los esqueletos llevan la marcha en el cuerpo, por ello en SNES explotan.
Imagen

En MD caen en pedazos al suelo y luego se regeneran, en realidad algo que hace muy tediosa la exploración en ambas versiones es que casi todo se regenera en cuanto sales de la pantalla, una vez con el enemigo derrotado se le puede sacar brillo a la calva.
Imagen

Pero quizás el enemigo más curioso es el tipo del puente, que está en plan ajarl ajarl vamos a cortar la cuerda inexistente.. hay que echarle imaginación, es una distracción para que te quedes mirándolo y te haga caer por el camino más largo, sin embargo puedes saltarlo por encima y condenarlo al infinito, en SNES explota cuando rompe el puente, total, puestos a ahorrar recursos.
Imagen

Finalizamos con un jefe que me ha llamado la atención, hace como una especie de blur al correr, así que he pausado y vaya, qué feo que es.
Imagen
Gran análisis. A mi este juego nunca me convenció, tiene detalles muy buenos y luego una jugabilidad tosca. No sé, cosas de la época.
Qué bueno @Conker64 , tienes mi +1 , @danibus seguramente todo por las prisas. Si le hubieran dedicado más tiempo y/o cariño podríamos haber estado ante un Castlevania europeo en toda regla.
[bye] [bye]
aquí facilito unos enlaces en los que empiezan a implementar unas pruebas de test en un posible futuro port SFAlpha en MegaDrive.

Imagen


- hilo Sega16
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?24622-would-streetfighter-alpha-be-possible-on-the-megadrive

- demo / 1º test
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=3100

si alguien quiere ayudar en sus foros / colaborar o entiende de programación en MegaDrive,están debatiendo del tema.

saludos al foro [oki]
acabo de probarlo y tiene muy buena pinta, haber en que acaba esto.
Creation escribió:aquí facilito unos enlaces en los que empiezan a implementar unas pruebas de test en un posible futuro port SFAlpha en MegaDrive.

Imagen


- hilo Sega16
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?24622-would-streetfighter-alpha-be-possible-on-the-megadrive

- demo / 1º test
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=3100

si alguien quiere ayudar en sus foros / colaborar o entiende de programación en MegaDrive,están debatiendo del tema.

saludos al foro [oki]


Cómo está la scene de Mega de animada. Mola.

Estéticamente y en animación, de momento tiene pintaza la demo test. Aquí un par de capturillas (podéis bajar la rom y probar con el Kega mismo, pero no esperéis una gran interacción [+risas] ):

Imagen Imagen

Adjuntos

Pues de esto no tenía ni idea, no se ve mal.

@Conker64 currazo como siempre, lástima que el juego sea una chusta. Utiliza el motor del Galahad pero con un resultado mucho menos inspirado.
Bueno me alegro que gustara la reseña del Bram Stoker, la verdad es que me agobie entre tanto gif, no sabía si sería una lectura amena [360º]

Dejo una conversión genial que han hecho de una canción del Battle Garegga usando el XGM Driver


A ver si con suerte hicieran también una conversión del Eschatos, que es genial y suena muy FM.


La OST completa del Xeno Crisis ya puestos.


Y un par de curiosidades:

El Tanzer tiene algunos detalles de calidad como que los contadores se aparten cuando el personaje pasa por encima (no solo mejoran visibilidad, al ser sprites evitan cualquier posible parpadeo)
Imagen

Water Margin - un beat em up raru que pilla cosas de todos lados, obviamente Knights of the Round pero también se ven enemigos editados del King of dragons, como magias molonas a lo Goldenaxe, quizás lo que destacaría es que hay una buena programación detrás.

(la tía del látigo que sale en ese gif aunque no lo parezca es una copia frame a frame de la Electra del Sor3)
Imagen
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Conker64 sobre los contadores del Tanzer, o ya puestos viendo los marcadores de vida del Water Margin, yo a veces me pregunto si en tantos juegos era necesario comerse un "cacho" de background para colocarlos. O sea en juegos cómo ThunderForce IV entiendo que se pone el límite la capacidad para poner los 80 sprites de la MD, junto a su sistema de prioridad de dibujado, y es necesario tirar de fondo; pero es que luego ves brawlers cómo Sor2 tirando sin ninguna necesidad de ello, que no me explico como cosas como los Shinobi te ponen "marquesina" por arriba.

¿Decisiones artísticas?

P.D: Brutal el tema de Battle Garegga.
Para tener un fondo extra, sexy.

Si usas un plano para el marcador con el fin de poner una escena a pantalla completa, el escenario ya sólo puede contar con un plano.
Sí, es como dice Ventura [360º]

En Sor2/3 no llegan a poner 2 capas a pantalla completa porque usan 1 de ellas para contadores y barras de vida.

Aunque usan algunos truquillos como el color de fondo para completar planos, por ejemplo aquí:
Imagen
Vamos con más rarezas, Generals of the Yang Family, un beat em up que se deja jugar, la música es un poco chinorri.
Imagen

Así que para remediarlo otro tema usando el XGMdriver:


También tenemos canciones nuevas encontradas en el prototipo de Sonic 3 lanzado recientemente:


Y un remaster del Prince of Persia 2 por aquí, con color y sonido mejorados, algunos bugs corregidos y otros cambios para hacerlo más fiel a la versión de MS-DOS.
Imagen
Buena música, suena muy arcade noventera, sobre todo en la forma. Los temas "inéditos" del Sonic 3 pienso que encajan mejro que los compuestos por Michael Jakson, mejores o peores... eso ya gusto de cada uno.

Recuerdo una rom del POP2 que ya estaba bastante bien excepto la parte sonora. que también era un meh. El beat em up tiene un pase pero no puede disimular el toque chinesco cutre, el güeno es el Water Margin, ambos comercializados pro Piko.
Prototipo Star Wars 1993 para MD:


Prototipo The Flintstones (Ocean):
Este último de Flintstones tiene buena pinta. Menudo uso de la paleta de Megadrive...

Resulta que es un juego unreleased que iba a salir para el Sega Channel, basado en la película de actores reales de los Picapiedra.
Yo estoy deseando verlo en mi Megadrive... [babas] aunque no parece que esté muy avanzado.
Sí, algo así leí pero si no me equivoco, ese juego salió también en SNES y si no es exactamente ese es muy parecido.

Los dos juegos están muy bien para ser prototipos en desarrollo, lástima que nos quedamos sin saga Star Wars en MD, no estaría mal que alguien de la scene se animara a terminarlo aunque imagino que podría haber problemas con la licencia. Por pedir que no sea [carcajad]
robotnik16 escribió:
lástima que nos quedamos sin saga Star Wars en MD, no estaría mal que alguien de la scene se animara a terminarlo aunque imagino que podría haber problemas con la licencia. Por pedir que no sea [carcajad]


No hay problema, que cambien el nombre de Skywalker por Starkiller y todo arreglao. [reojillo]
Para luchar contra el malvado Blast Vayder. :p
Como me partía con esos cambios en los juegos de fútbol.
Hay que actualizar los no 56k de clásicas con: "no entrar usando datos" jeje.
Motor BSP* en desarrollo moviéndose en una megadrive a pelo:

https://twitter.com/ErikHaliewicz/statu ... 1420709888

Imagen

* BSP (el método con el que se dibujan los escenarios en Doom para situarnos).
Hola,
Desde 1991 he poseido una MEGADRIVE pal asia de esas que se vendian en españa. En su momento tuve q comprar un cartucho adaptador para jugar ciertos juegos PAL, de aqui unas dudas:

De que region tendria q comprar los ad-ons como megacd, 32x, master system converter?

La consola va a 50 Hz, pero no es compatible con los juegos Pal que llevan protección regional, por lo que yo se.

Alguien me puede dar más info de esta versión tal peculiar de la megadrive?

Gracias
realbrucest escribió:Motor BSP* en desarrollo moviéndose en una megadrive a pelo:

https://twitter.com/ErikHaliewicz/statu ... 1420709888

Imagen

* BSP (el método con el que se dibujan los escenarios en Doom para situarnos).


Algo en movimiento?
@Señor Ventura

Mira, justo puso este finde un video de una versión más antigua:
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Mira, justo puso este finde un video de una versión más antigua:


Que chulada, es mas rápido de lo que me esperaba.

El clipping es porque se le ha ido la mano con la posición de la cámara?
Pues puede ser, seguramente no tiene bien definidos los corner cases de cuando está muy cerca de una pared, etc
Hablando de demos 3D, recientemente ha salido ésta que es un port de Amiga, parece que usa una técnica de voxels.


PD: Sabroson no sabría ayudarte en eso.
Ojala termine saliendo ese SF ALPHA/ZERO de Megadrive,tiene un aspecto fantastico,cuando vi eso de Hyperduel Megadrive [boing]
@Conker64
Aunque son Voxels tamaño tile (o eso parece), la verdad es que está muy bien, la sensación es buenísima
Combinado con las gafas 3D de la Master System igual habría sido un puntazo en su momento, porque la suavidad es muy alta y para el 3D eso va muy bien.
AKIRA (Prototipo)
Nos encontramos ante una beta muy prematura, con algunos detalles interesantes, el juego sigue la película de animación, he montado un gif con todas las escenas del juego y he corregido algunos errores para que se visualice correctamente.
Imagen

Claro que la película tiene más frames que la vida misma.
Imagen

Se usa un mapa que muy probablemente solo dejaría ver el progreso del juego, pero en la beta podemos elegir cualquier fase libremente, bien, porque la mayoría están rotas, podemos volver al menú pulsando start en cualquier momento.
Imagen

Las 2 primeras secciones son fases de moto inacabadas, podemos hacer el caballito y pegar puñetazos de un lado a otro, quizás lo más destacable es la cantidad de planos que utilizaron en el fondo.
Imagen

Lo cierto es que recuerda un poco a Road Rash.
Imagen

Pero evidentemente representa distintos trozos de la película, éste gif particularmente ha sido muy imitado.
Imagen

Tenemos fases totalmente experimentales como las que hay en primera persona, pero realmente no nos estamos moviendo en la pantalla de arriba, sino en el mapa de abajo, la imagen de arriba es solo una representación de nuestra posición en un conjunto de bloques de orientación fija.

Quicir es más fácil guiarse del mapa, ya que ni siquiera podemos girar la cámara para volver sobre nuestros pasos, tendremos que hacerlo de espaldas.

Muy bien Tetsuo acabas de desintegrar a la pobre enfermera y mantienes 2 bloques de distancia con el paciente que ya está pocho y azul, así seguro que no pillas el coronavirus, recuerda lavarte las manos con jabón que has tocado el pomo de la puerta.
Imagen

Existen 2 fases en primera persona, aquí se les acabo la pintura verde, si cambio de perspectiva los objetos animados adaptan sus coordenadas? Parece que sí.
Imagen

Y llegamos a un nivel a pie, aquí hay chicha para analizar, Kaneda tiene poca variedad de movimientos, un disparo con balas limitadas, una patada mediana y una baja para matar a ratas que explotan en un baño de sangre, también puede hacer el salto de la rana, dado que es una beta los estados y las animaciones se solapan fácilmente alterando o cancelando movimientos cuando no debería con resultados imprevisibles.

Si se cancela el salto, también lo hace la aceleración de la física y vuelve al suelo sin animación y a velocidad a deducir mínima.
Imagen

El nivel tiene algunos detalles creativos, puedes andar por delante y por detrás del escenario, es de hecho necesario para llegar al final del nivel o a zonas secretas.
Imagen

Ésta es sin duda una forma con estilo de cruzar una escalera, un giro en plan apetejan.
Imagen

Subir y bajar escaleras nos confiere camuflaje, se oscurece cuando no se mueve, bien pensado.
Imagen

En realidad el sprite de nuestro personaje está inacabado, tiene la forma, la animación, el color, pero le falta el sombreado y el detalle, si no fuera por su tamaño parecería de NES, si lo comparamos con un enemigo:
Imagen

Qué tal va de estabilidad? Puess.. podemos saltarnos las leyes del juego y salir cerca de matrix.
Imagen

Algo interesante es que en lugar de colgarse con un fallo de excepción, cuando el juego se rompe del todo nos devuelve al mapa, es sin duda una buena forma de lavarse las manos a la hora de enseñar el juego a los productores y al resto de peces gordos.

Además de las enormes caídas de framerate al acumularse enemigos con script poco optimizado hay algo feo que canta a la vista y es la falta de sincronización de los objetos con respecto al scroll, primero se mueve el scroll y luego si un caso ellos, en un fotograma distinto, ésto suele ser normal en tiempo de desarrollo, incluso escribir rutinas de test en alto nivel y cuando quedan probadas entonces transformarlas, reducirlas o pasarlas a ASM.
Imagen

Vale, sigo viendo cosas y esa caída en las alcantarillas me ha recordado a Hulk.
Imagen

Hay una fase de ascensor donde los tiles se van actualizando pero el scroll no se mueve, si pulsamos salto con énfasis el personaje sale disparado por los aires, se va tan alto que su variable se da la vuelta y sale por debajo, los enemigos nos saben calcular la altura del personaje y prueban suerte.
Imagen

Si dejamos que la fase termine se van acumulando enemigos, no hay problema, no morimos en la beta.
Imagen

También tenemos un nivel con buen efecto 3D, lástima el parpadeo de sprites.
Imagen

Es muy parecido a lo que hace Batman & Robin, un plano para el fondo, otro plano por delante con distintos desplazamientos de linea y niveles de visualización.
Imagen

Vale pero teniendo en cuenta que Akira es todo un referente en animación quería experimentar con una tecnología relativamente nueva (DAIN-APP), que permite interpolar frames mediante IA para crear mayor suavidad, que vendrían a ser puntos intermedios entre 2 frames, para ello es necesario una buena animación con la información necesaria para rellenar esos "huecos".

Para demostrarlo no hay nada mejor que una animación detallada, a la derecha con una interpolación 8X que parece casi 3D, técnicamente lo que hay son 8 frames imaginarios por cada frame original de la animación.
Imagen

Venga vamos a aplicar la tecnología al juego, desde luego no se pueden hacer milagros cuando no existe buena transición de frames, pero si se notará en casos concretos.

Gif original
Imagen

2X (diría que donde más se nota es en las patadas)
Imagen
@Conker64

Te ha quedado genial la interpolación x2.

Diría que no lo tendrían que haber planteado multigénero, al menos de esa forma, porque igual por ello también se quedó el tintero. Hay ideas que veces que podrían funcionar pese a su estado primario, pero hay otras que se ve que no parece que tuvieran mucho recorrido en un sistema con sus limitaciones como Mega Drive, como por ejemplo las fases en primera persona. En un juego acción no pegan fases del tipo de los RPG antiguos de mazmorras. Un juego de acción puede mezclar cosas diversas, pero toca que todas sean ágiles y de ritmo alto.

A mí me hubiera bastado un juego a lo Demolition Man, con esas fases de Road Rash y las de la nave en 3D entre medias, bien púlidas; además de las cutscenes, que parecen que están muy muy bien. Se le añadía la opción de poder usar el bazooka de Kaneda, y sería el remate. :p

Otra opción para entre medias de la acción, una perspectiva a lo RPG's de 16bits, pero con la ambientación y temática de Akira, pudiendo visitar tiendas y garitos de moteros. Todo a modo de sustitución del mapa, para elegir nivel desde ahí, obtener items, etc. Creo que habría supuesto una labor más asequible para los devs que lo que plantearon.
Conker64 escribió:[b]....teniendo en cuenta que Akira es todo un referente en animación quería experimentar con una tecnología relativamente nueva (DAIN-APP), que permite interpolar frames mediante IA para crear mayor suavidad, que vendrían a ser puntos intermedios entre 2 frames, para ello es necesario una buena animación con la información necesaria para rellenar esos "huecos".

Para demostrarlo no hay nada mejor que una animación detallada, a la derecha con una interpolación 8X que parece casi 3D, técnicamente lo que hay son 8 frames imaginarios por cada frame original de la animación.
Imagen

Mola :D , es lo que hacen hoy en día muchas teles.
Perdonadme gente si es un poco offtopic mi pregunta, pero no veo hilo oficial de la Mega y tampoco quiero abrir un hilo solo por esto.

Alguien se acuerda si el Virtua Racing de Mega Drive guardaba los tiempos de carrera? Llevaba pila el cartucho para hacer los guardados?

Es que lo estoy jugando en emulador y no guarda. No tiene memoria SRAM, y me extraña mucho.
@Conker64 Ostras qué bien adaptado ese Battle Garegga.
@Conker64
Gracias por el análisis, muy chulo los gráficos pero me parece que no tenían muy claro a dónde iban, cada una de las fases de un estilo distinto, programado de forma distinta, distintos sprites... como proto está muy guapo, lástima que no saliese, quisieron abarcar demasiado e imagino que se les pasó el arroz.
basi escribió:Perdonadme gente si es un poco offtopic mi pregunta, pero no veo hilo oficial de la Mega y tampoco quiero abrir un hilo solo por esto.

Alguien se acuerda si el Virtua Racing de Mega Drive guardaba los tiempos de carrera? Llevaba pila el cartucho para hacer los guardados?

Es que lo estoy jugando en emulador y no guarda. No tiene memoria SRAM, y me extraña mucho.


El de Mega Drive no guardaba tiempos. Te lo puedo asegurar al 100% porque lo tuve (y todavía conservo) y cada vez que jugaba me pasaba los 3 circuitos para poder acceder al modo espejo.
El único que lleva guardado es el Virtua Racing Deluxe de 32X en versión NTSC japonesa. Esto sí que se puede incluir aquí como curiosidad [buenazo] .
El poder ese de la mano de Akira me da que está un pelin fusilado del modo dios de Rise of the Triad (o viceversa).



Y las partes en primera persona me recuerdan vagamente a Die Hard, uno de mis juegos favoritos de DOS. Aunque en este la "interpolación" de movimiento es más progresiva y suave, Akira es más rollo Xybots de Atari, a pantallazos.

isacin escribió:
basi escribió:Perdonadme gente si es un poco offtopic mi pregunta, pero no veo hilo oficial de la Mega y tampoco quiero abrir un hilo solo por esto.

Alguien se acuerda si el Virtua Racing de Mega Drive guardaba los tiempos de carrera? Llevaba pila el cartucho para hacer los guardados?

Es que lo estoy jugando en emulador y no guarda. No tiene memoria SRAM, y me extraña mucho.


El de Mega Drive no guardaba tiempos. Te lo puedo asegurar al 100% porque lo tuve (y todavía conservo) y cada vez que jugaba me pasaba los 3 circuitos para poder acceder al modo espejo.
El único que lleva guardado es el Virtua Racing Deluxe de 32X en versión NTSC japonesa. Esto sí que se puede incluir aquí como curiosidad [buenazo] .


Muchas gracias. Hubiera jurado que sí lo incluía, la memoria a veces juega malas pasadas.
Que ganacas, se ve de cine
@Creation

Ojo al boss:



El efecto morphing del jefe final y el rebote de las bolas es especialmente bueno, rápido y fluido. Casi que diría que este juego estaba pensando para Mega Drive. Muy buen trabajo.
Irena Genesis Metal Fury イレナ

959 respuestas