Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

danibus escribió:@Sexy MotherFucker
No se ha entendido tu fino sentido del humor.

Doy por hecho que serán iguales, pero algo más de exactitud se agradece
Tenía este aporte por aquí, no es la gran cosa, pero lo dejo igual [oki]

INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE
Este juego me martiriza así que vamos a echarle un vistazo más de cerca, es lo que suele pasar cuando saben que dura 20 minutos y lo complican innecesariamente.

Debe ser de los pocos casos que conozco donde saltando contra el techo producen daño al jugador, es algo así como realismo añadido.
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Como vemos los pinchos están de adorno, total, si saltas un poco más alto fijo que alcanzas el techo y con eso ya les vale a los desarrolladores.
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Las caídas a gran altura no están exentas de dolor, se pagan por adelantado y en cómodos plazos, que aún no te has estampado contra el suelo? No pasa nada, ya te vamos quitando la vida de 2 en 2 por cada piso que caes... y si por un casual te agarras a la cuerda antes del impacto? Ahí incluimos el daño ocasionado en las manos por el roce, si está todo muy bien pensado!
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Aquí que ha pasado? Dolor cervical causado por el empuje de la vagoneta, solo que él aún no lo sabe.
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He contado los ticks y se tarda más realizando puñetazos que un latigazo, no es que fuera a usarlos demasiado teniendo además menor alcance.
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Pero ya puestos, no he notado que tampoco influya demasiado en el número de golpes para eliminarlos, se echan para atrás con el frame previo a un puñetazo, bueno, es una forma de reciclar.
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Nervios de acero, puede notar hasta el aire del látigo en la barba, como molestia añadida, hay que recoger unas antorchas para iluminar la sala, he contado una y dura 2 minutos y 15 segundos, porqué ese valor tan al azar? Tienes 3 minutos para completar la fase, es como si buscaran castigarte los últimos 45 segundos si no conseguiste otra, con lo cual ya deberías estar cerca del final del nivel.
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Derrotar a un boss es anticlimático, hazlo caer fuera del tren o algo.. además de que el patrón para todos los enemigos suele ser muy similar, disparo por arriba, ahora por abajo, el indio ya podría pegar saltos de una punta a la otra.
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Vale, éste anda pero con estilo.
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Entramos a ver como los escenarios atacan al jugador? Mejor no.
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Ojo a la cara de concentración, no es para menos, si te equivocas de elección es como comerte un gameover a un palmo del final.
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INDIANA JONES - GREATEST ADVENTURES
Creo que este juego ya se puso en el hilo, vídeo de un prototipo de la versión MD lleno de efectos especiales.

https://www.youtube.com/watch?v=CrKayaif4vI
@BMBx64 interesante, como siempre.

Yo quería aportar la diferencia de calidad que hay entre componer para el Y2612 con un driver de mierda, y hacerlo con uno decente, tampoco fantástico, simplemente decente.

Tema original de Ken para el SSF II de Megadrive:

https://youtu.be/11GoPynsyG8

Cáncer concentrado como puede escucharse, hay que darse quimio tras cada reproducción.

Ahora veamos el tema de Ken reinterpretado funcionando en el mismo chip de sonido:

https://youtu.be/SgopUbZ3BH8

¿A quién hay que matar?

Listado de drivers de sonido más usados en los 90, nótese la habitualidad del infausto GEMS:

http://gdri.smspower.org/wiki/index.php ... ngine_List
EvilDemon está baneado por "clon de usuario baneado"
Ese juego de Indiana nunca salió?, es técnicamente muy bueno.
Recuerdo aquel Indiana Jones jeje, un juego un poco raro que me compré por la versión de Spectrum creo recordar, pero que me dejó mal sabor de boca. Inquietante que aún me acuerde del truco de elegir fase:ABCBCACA (el final no va con segundas xD)

@Sexy MotherFucker ten cuidado que esa versión está hecha con un plugin del yamaha para no recuerdo qué programa de composición. En una mega no suena igual, aunque mucho mejor que el original seguro jeje.
Lo que sí puedes es comparar las 2 versiones que tenemos para ver que la que vio la luz estaba bastante descuidada:
Street Fighter II SCE Music - Ken Stage
Street Fighter II Turbo - MegaDrive - Ken theme
EvilDemon escribió:Ese juego de Indiana nunca salió?, es técnicamente muy bueno.

Recuerdo que hace unos años salió a la venta la PCB con el prototipo, pero no se ha dumpeado la rom
@Manveru Ainu gracias por el dato, me acabo de desuscribir de su canal.

Flipante la versión de la beta, y eso que la OST original del SF2SCE es muy superior a la del posterior SSF2 en la misma consola. El FM empleado era muy parecido al de la CPS, en cambio el Q sound vale que le quedaba grande a la Mega, pero joder algo mejor pudo hacerse.

Componer para la Mega en los 90:

https://youtu.be/WEvnZRCW_qc

Maldito GEMS, se extendió como la peste.
Sexy MotherFucker escribió:Listado de drivers de sonido más usados en los 90, nótese la habitualidad del infausto GEMS:


Sexy MotherFucker escribió:Maldito GEMS, se extendió como la peste.


Yo no soy muy fan del GEMS, pero también se podían hacer virguerías, si no escucha el Global Gladiators, el Cool Spot o el Earthworm Jim.
Ese Indiana Jones and The Lat Crusade de Mega... lo jugué hasta la saciedad y que razón tienes con el tema de ir perdiendo vida como si no costara.
Hace poco lo puse en mi Genesis y pensé: "Vaya paquetazo me he vuelto, si yo me lo pasé¨. En la siguiente partida prestando más atención vi que aparte de que soy menos hábil, el juego me estaba tomando el pelo [+furioso]

El sonido del SF2CE le da mil patadas a la del SSF2, no puedo con el, que desastre porque hubiese sido una versión flipante.
@SieKensou obviamente el talento humano supera a la mediocridad técnica, y maestros como Tomy Tallarico hicieron composiciones inmortales aún con ese engine tan limitante:

https://youtu.be/uMSIIJtqITsP
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu gracias por el dato, me acabo de desuscribir de su canal..
No hombre, tampoco es como para desuscribirse jeje. Ese chaval tiene un pedazo de currículum en el mundillo. Savage Regime era antes conocido como Gecko o Lazygecko y ha hecho muchas cosas muy buenas. Por ejemplo ahora es el que hará la música para Xeno Crisis

Ese tipo de temas se puede portar a la mega, solo que no se escucharía 100% exactamente igual y tan limpio como en el vídeo. Hay unos pocos que hacen temas así para la mega y no por eso tienen menos mérito jeje, lo que pasa es que es un "emulador" del yamaha.
Sexy MotherFucker escribió:@SieKensou obviamente el talento humano supera a la mediocridad técnica, y maestros como Tomy Tallarico hicieron composiciones inmortales aún con ese engine tan limitante:


Muy cierto:
https://youtu.be/8n0K8zYoIko
La versión de Super Nintendo no vale para nada al lado de esta obra maestra...

https://youtu.be/05S-BWHpyU4
Y, de nuevo, en la versión beta de Super Nintendo de este juego se puede escuchar una versión muchísimo peor...fo

De todas formas los videos de youtube no les hacen justicia, las graban con emuladores y eso se nota...

En cuanto a lo de los Street Fighter, totalmente de acuerdo, la música en el Street Fighter II Special Champion Edition le da mil vueltas a la del Super Street Fighter II, menuda chapuza hicieron y menuda decepción escuchar ese juego después de haber jugado miles de partida al Special Champion Edition. La del Special Champion Edition suena muy al estilo arcade, para mi suena mucho mejor que en Super Nintendo ya que la percusión de la Super suena muy floja en casi todos los juegos (lo mismo que le pasa al Super Street Fighter II en Mega Drive, entre otras cosas, porque la de MegaDrive es un completo desastre en todos los instrumentos XD).

Poder se podían hacer tremendas virguerías y eso lo demuestran lo que hacen hoy día... mirad este vídeo de este hack de Sonic y decidme que no es flipante como suena la canción del After Burner, la del Alex Kidd del agua, la del Eternal Champions o la de Geese Howard del Fatal Fury:
https://youtu.be/n5Gvfbxsq5w
Aunque en este caso no usan GEMS sino SMPS.
@SieKensou con los hacks siempre hay que tener cuidado porque nunca sabemos si la música está hecha a pelo con el yamaha o si lleva samples para algún instrumento. En el segundo caso es más sencillo y suena mejor pero ocupa más, y en la época no había muchos cartuchos de 4 megas, y menos mientras más cerca de la salida de la consola estaba un juego.
CURIOSIDADES MUSICALES
Bueno pues ésta vez traigo un poco de música.. empezamos con algunos temas que le sacan partido al chip de la consola.

Vapor Trail, el tema principal es bastante conocido.
https://www.youtube.com/watch?v=XG1c2U4ld2Y

Warsong / Langrisser, este no suele ponerse demasiado, tiene muy buena ost en general.
https://www.youtube.com/watch?v=EgJ1C_Ka0io

Zero Wing, loop de 30 min, la canción lo merece [360º]
https://www.youtube.com/watch?v=J5G71vqqqPQ

The Hybrid Front, recuerda a la música de SOR, muy buena ost en general, no es demasiado conocida.
https://www.youtube.com/watch?v=8svkaB7mdLU

PARECIDOS RAZONABLES
Un poco de trabajo de detective.. no sé si sabréis que hace no mucho Yuzo Koshiro lanzó un álbum de canciones de SOR1, algunas de ellas no estaban incluidas dentro de la rom y nunca fueron mostradas, me he fijado en una de ellas, la del minuto 11:23 (track 22)
https://www.youtube.com/watch?v=FzxQv4APjds

Igualica [idea] , por cierto muy buena ambas.
https://www.youtube.com/watch?v=w35XAWtuMn0

Ésta ha sido muy random, la tengo en favoritos y suelo escucharla, nos vamos al 1:00.
https://www.youtube.com/watch?v=luTlm7Pc1Ko

Ahora al segmento del 0:15, me ha entrado la risa floja [sonrisa]
https://www.youtube.com/watch?v=tlSgxLE5ydk
@BMBx64 Entran ganas de analizarlo todo pero buff son tantas canciones y tantas cosas... jeje. Muy buena música que se puede hacer con la Mega pero los drivers buenos eran más escasos que los trabajos fijos... Una pena que por ejemplo casi 200 juegos se hicieran con el infame driver GEMS de los americanos (aunque se hizo algún tema bueno como alguno del Cool Spot).

Además no sólo hay que mirar a los cartuchos. Por ejemplo en el Sonic CD tenemos la música de los pasados hecha con el Yamaha a base de PCMs y muestran cómo podría sonar la Mega sin la limitación del cartucho.
Os dejo este tema como ejemplo: Sonic CD - Stardust Speedway Past [JP/EU] (HD)
Y una recreación hecha con deflemask o similar: Dual PCM: Sonic CD - Stardust Speedway Past

Sobre el parecido razonable de la música de Yuzo Koshiro Streets of Rage, en su día pusimos recopilatorios donde cada canción del juego tenía desde un poco de parecido cogido con pinzas hasta diría que plagio descarado xD:
Yuzo Koshiro's Influences In Music. Habían otros vídeos más completos y currados pero los han baneado...si buscáis "Streets of Rage" o "Yuzo Koshiro" + "influences" os reiréis un rato jeje
Las músicas chiptune de Sonic CD no las hace el chip de sonido de la propia Mega CD?
@Gammenon la mega cd lo que hace es añadir más canales pcm (de más calidad que la mega eso sí), pero habría que ver si las del Sonic CD los necesita, por eso ponía esa recreación con tracker para la mega.

Como curiosidad, os dejo 2 temas icónicos descompuestos en cada canal que usa:
Music Deconstruction - Green Hill Zone
Mega Drive Music Deconstruction - Streets of Rage 2: Go Straight
Manveru Ainu escribió:@Gammenon la mega cd lo que hace es añadir más canales pcm (de más calidad que la mega eso sí), pero habría que ver si las del Sonic CD los necesita, por eso ponía esa recreación con tracker para la mega.

Como curiosidad, os dejo 2 temas icónicos descompuestos en cada canal que usa:
Music Deconstruction - Green Hill Zone
Mega Drive Music Deconstruction - Streets of Rage 2: Go Straight


Supongo que la Yamaha podría hacer ciertas partes como el bajo y otros instrumentos que se le dan bien mientras que Mega CD ayudaba con los samples. Por cierto aquí están las músicas a base de chip del Sonic CD: http://project2612.org/details.php?id=625
GOLDEN AXE
Bueno pues a raíz de una conversación con Manveru en otro hilo me han entrado ganas de revisar la saga y comparar su progresión, como iba a salir un post demasiado largo (y lleno de gifs) lo haré por juego [360º]

Me voy a centrar en aspectos jugables ya que son los que más me interesan comparar con la segunda parte, quizás se hable de algunos técnicos más adelante.

Empezamos con los movimientos, podemos realizar una serie de combos con la espada que terminan en agarre al acercarnos al enemigo, por lo visto los agarres no están demasiado depurados y causan bugs aunque no he sido capaz de capturar ninguno, sin embargo me hace gracia ver como el guerrero se larga a su casa y ya el enemigo si eso hace que se tira.
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Tenemos ataques hacia atrás con B+C bastante peculiares, el enano va en plan ajarl ajarl, quizás el desplazamiento quedaría más suave si no fuera atado a la animación.
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La zona de pantalla está delimitada por aprox. unos 48 pixeles por lado, lo cual me parece extraño, es un margen bastante más amplio de lo habitual, demasiado.
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Lo cual deja vendidos a los personajes en varios de sus movimientos, yo supongo que la idea era esa, los enemigos funcionan en la área activa de la pantalla y esto es una forma de evitar un posible spam antes de que lleguen a entrar.
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Y no es algo que se les escapara, en las fases con los puñeteros duendes la zona se reduce para permitir golpearles mejor, hablando de duendes y golpes..
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ESTO ES ESPARTA!!
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Así que hablando de spam hay relativa facilidad para repetir ataques de forma continua, si se hace en el timing exacto o en cierta distancia que les permite golpear pero no arranca el combo, con lo que se queda el primer ataque en bucle, esto puede pasarles a los enemigos y que nos ventilen la barra entera o incluso tengamos que hacer reset.. qué satisfactorio es este ataque en toda la cabeza, suena en plan TOC TOC.. quién es?
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Topotamadre, así es como te reciben en su casa, el martillazo es una forma milenaria de persuadir a testigos de Jehová pero también la excusa perfecta del cartero para que te deje una nota de ausente / no presente cuando llevas toda la mañana esperando un paquete.
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Las colisiones hay algunas que cantan un poco, damos aquí el beneficio de la duda? Venga va.
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La IA es sencilla pero funcional, para entenderlo mejor no hay nada como este gif, jugando solo la estrategia suele ser la misma, poner un enemigo por delante, uno por detrás y si hay más se quedan al margen esperando.. ah que me acabo de cargar al de delante y queda el slot libre? No pasa nada, ya viene su hermano gemelo a reemplazarle y el hueco que deja es para el que espera, por suerte la formación cambia por proximidad, no es en plan se le asigna al enemigo con ID 1 el slot de delante hasta que muera.
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El tembleque que hacen al perseguirte me pone nervioso, es como si estuvieran corrigiendo coordenadas todo el rato, las paredes como tal no son capaces de rodearlas, pero por otro lado saben identificar plataformas y saltar sobre ellas, lo cual está muy bien.
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Pero yo creo que en aquellos años lo que importaba es que la IA fuera divertida y ésta es de ese tipo, comete errores y tiene un buen registro de acciones, como ya se ha muerto una vez, ya le da igual tirarse al barranco de nuevo.
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Las magias quizás sea de lo más "mágico" del juego, un bonus donde paras a los enemigos y los pulverizas? Genial! Además de que la magia va cambiando y haciéndose más potente según vas recolectando pócimas, terminamos con las magias más potentes de cada personaje..

(se baja del bicho para lanzar la magia)
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BMBx64 escribió:GOLDEN AXE
Bueno pues a raíz de una conversación con Manveru en otro hilo me han entrado ganas de revisar la saga y comparar su progresión, como iba a salir un post demasiado largo (y lleno de gifs) lo haré por juego [360º]

Me voy a centrar en aspectos jugables ya que son los que más me interesan comparar con la segunda parte, quizás se hable de algunos técnicos más adelante.

Empezamos con los movimientos, podemos realizar una serie de combos con la espada que terminan en agarre al acercarnos al enemigo, por lo visto los agarres no están demasiado depurados y causan bugs aunque no he sido capaz de capturar ninguno, sin embargo me hace gracia ver como el guerrero se larga a su casa y ya el enemigo si eso hace que se tira.
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Es que se sube y se tira él solito, como en el video de los ninjas púrpura de Loulogio. [carcajad]
@BMBx64 Genial post tío. Tiene sus curiosidades para analizarlas y comentarlas tirado en el sofá tranquilamente jeje, a ver si mañana saco un rato y a ver a qué se le puede sacar punta.
Genial tu post, como siempre [oki]

BMBx64 escribió:La zona de pantalla está delimitada por aprox. unos 48 pixeles por lado, lo cual me parece extraño, es un margen bastante más amplio de lo habitual, demasiado.
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¿Esto es igual con todos los personajes? Lo digo porque recuerdo que la chica si podía zurrarles a los malos en los bordes con el ataque en carrera (una parada voladora)... o no, es un vago recuerdo que tengo [tomaaa]
[beer]

@Luceid
Sí, la zona delimitada es la misma, lo que pasa es que el centro de la imagen en la patada y sobretodo en el cabezazo del enano hacen que llegue más allá que el ataque del guerrero. [oki]
Os dejo algunas curiosidades extra del Golden Axe 1 de Mega (igual se me ha escapado algo que es del Arcade) que se me han ido ocurriendo y he ido apuntando desde ayer. Creo que me he pasado bastante con la parrafada xD, pero bueno ya no se me ocurren más cosas. El tema gifs no se lleva bien conmigo jeje, y lo siento pero tampoco me puedo entretener ahora a hacer capturas en emulador y tal.

Curiosidades y peculiaridades jugables:
  • Cada personaje tiene 3 combos cuando ataca cuerpo a cuerpo. Todos empiezan con 2 golpes comunes, y luego se ramifican automáticamente en función de la distancia entre el personaje y el enemigo. Todos los combos hacen el mismo daño. Si te pones lo más cerca posible del enemigo, acabas el combo levantándolo y lanzándolo (todos se pueden lanzar excepto los caballeros con armadura).
  • Gilius es el que mayor alcance tiene en los ataques cuerpo a cuerpo (y seguramente por eso se le considera el mejor personaje), y Tyris y Ax tienen el mismo alcance, a pesar de que siempre se piensa que Ax es mejor en eso. Además a diferencia de Gilius, el alcance de los dos es menor que el cualquier enemigo, por lo que si intentas pegar demasiado lejos, es posible que tú no llegues pero ellos sí y te golpeen.
  • Tyris tiene un bug en uno de sus combos, y es que el alcance del golpe en el que da un par de toques con el mango de la espada debe ser menor que el de Ax, y si lo haces a una distancia concreta no golpea al enemigo, dejándote indefenso y recibiendo el contraataque. Quizás de ahí viene lo de que Ax tiene mayor alcance.
  • Ax y Tyris también comparten ataque especiales y en general son personajes muy parecidos, pero con dos diferencias: la magia y el ataque volador. Ya habéis comentado que el hombrazo de Ax tiene el handicap del borde de pantalla, mientras que el de Tyris se alarga mucho y le da un plus. El de Gilius es un caso intermedio.
  • La magia más poderosa la tiene Tyris, pero Ax y Gilius puden hacer más daño con menos cantidad de magia. Por ejemplo Tyris con 4 magias quitaría el 25% de una barra, pero Gilluis con 4 quitaría una barra completa (Ax con 3 o 4 magias quitaría media barra). En cambio Tyris con 8 magias quita 2 barras, igualando el ratio de Gilius, pero con sólo una magia más quitaría otra media barra extra, siendo a largo plazo la magia más efectiva (además de poder darle un hostión tremendo a los jefes con un único ataque).
  • Una cosa sobre la jugabilidad del 1 que no me gusta es que cuando saltas andando o corriendo, el personaje se para en seco y empieza a acelerar de nuevo en el aire. Es como si chocara contra algo y corta un poco el rollo. Me gusta que se impulse estando parado o quizás incluso andando, pero corriendo queda raro que se pare del todo

Otras curiosidades:
  • Sobre la resolución de colisiones cuando son entre ataques equivalentes, parece que cuando un personaje o enemigo cae derribado, al levantarse del suelo tiene durante un rato una prioridad mayor para sus ataques y en caso de colisiones sale ganando él. Ojo que no es la típica inmortalidad, parece ser tema de prioridades.
  • Otra curiosidad sobre las colisiones entre iguales es que (al menos en emulador y quizás sea culpa suya) cuando chocan 2 ataques básicos de cualesquiera dos personajes, siempre gana el player 1.
  • Sobre lo que comentas de las colisiones montura-jugador, también pasa cuando chocan 2 personajes con ataques aéreos, y canta mucho si uno de ellos es Ax. Es como si tuvieran una "hitbox de cuerpo" común para todos los personajes para cubrir el caso más "alargado" que es cuando Tyris lanza la patada voladora. Luego parece que cada uno tiene su "hitbox de impacto", y como Ax solo pone el hombro canta mucho con su caja de cuerpo enorme y la de colisión tan reducida, y se producen colisiones cuando los personajes igual están 40 píxeles separados.
  • Cuando con Gilius haces el ataque B+C para pegar hacia atrás y sale rodando, si lo haces junto a un escalón o barranco no te caes, ya que en ese momento no comprueba el suelo.
  • Los personajes hacen un ataque al saltar en el aire, un espadazo/hachazo vertical si saltas normal y una estocada si saltas alto en carrera. Si haces un salto normal desde un escalón hacia abajo o sobre sobre un pozo, hace automáticamente la estocada, por lo que sabemos que para leer un ataque aéreo u otro lo que hace es leer la distancia hasta el suelo y no el estado según el tipo de salto que hayas hecho.
  • Sobre los bordes horizontales en la pantalla en los que no puedes entrar, yo diría que son para evitar que los ataques especiales (sobre todo el de Gilius) hacia atrás salgan demasiado de la pantalla. No lo sé seguro, pero no veo ninguna otra razón. Es curioso que como dices en las fases de bonus los quiten, eso ya es más raro aún jeje.
  • Los combos tienen un "bug": si te pones a la distancia máxima para impactar con el primer ataque, hace los dos primeros ataques base de todos los combos, pero luego es como que no sabe derivar en ninguno de los finales de combo y este vuelve a empezar repitiendo los 2 ataques base comunes, haciendo muchísimo daño. Personalmente sólo me sale con cierta facilidad con Gilius.
  • La magia de nivel 4 de Tyris, la que salen una especie de bichos atravesando la pantalla de lado a lado, tiene como curiosidad que es una magia donde esos seres leen el mapa de colisiones del nivel, y además de subir y bajar escalones, también pueden caerse al foso como cualquier personaje o enemigo.

Para terminar, el Golden Axe de Mega tiene 2 versiones, la primera o revisión 0 y la 1. En esta web tenéis las diferencias, que son sobre todo en los textos del juego, pero también corrige un fallo en el jefe final y hay cambios en el sound test. Info completa en esta web: https://tcrf.net/Golden_Axe_(Genesis)
Muy buenos apuntes [beer] , claro el problema de los gifs es que dan muchísimo trabajo, he perdido la cuenta de la cantidad de "tomas falsas" que hay que hacer para conseguir uno bueno.

GOLDEN AXE II
La segunda parte añade algunas novedades a la formula y es además bastante continuista.

Un vistazo a los personajes: muchos frames son los mismos pero con algunos cambios, se les añade partes de armadura, ligeros cambios de ropa y colores.
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El caso de Gilius es particular, brazalete, nueva hacha y un cambio de perspectiva, pero con la selección de colores lo han convertido en un viejo de barba blanca, debe ser que los enanos envejecen aceleradamente.. en el 3 ya ni se mantiene en pie y queda fuera del plantel jugable, por lo menos no lo secuestraron.
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Tyris estoo..
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Hay un cambio de proporciones, hasta la espada es ahora más afilada para quién se atreva a tocar ese cuerpo, por otro lado el sombreado del brazo no me termina de convencer, le queda un brazo muy tocho.
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En cuanto a las animaciones, ahora muchas de ellas son más suaves, los movimientos B+C en el primero son un poco toscos, pero en este resultan muy dinámicos.
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Los combos dan la sensación de ser mucho más rápidos de efectuar, los enemigos por otro lado han cambiado y éste sería el equivalente al calvo de la patada casi imparable.
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Las físicas también están como aceleradas y hay cambios en su comportamiento, por ejemplo en los ataques en carrera hay retroceso.
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Sin embargo en las bestias no solo no está presente, sino que ahora no hay ningún tipo de pausa, quizás intentaban darle énfasis a la sensación de peso?
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Los agarres son mucho mejores, el personaje se espera hasta lanzar al enemigo y no solo eso, podemos cambiar la trayectoria del lanzamiento para acertar en la diana.
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La progresión de niveles se muestra en una especie de burbuja, me gusta más el feeling del primero escribiendo sobre el mapa, curiosamente la resolución cambia a 256x224 para mostrar ésta escena.
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El mapa que se enseña por partes es éste al completo.
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Centrándonos en los escenarios no hay demasiado que contar, son todos muy simples y generalmente usan solo 1 capa de scroll, por ejemplo éste:
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Ahora descomponemos el scroll en tiles de 8x8, salen un total de 248 tiles usando mi herramienta que compara tiles repetidos vertical y horizontalmente, se reutilizan mucho los tiles lo cual es normal teniendo en cuenta que el juego cabe en un cartucho de 512KB, pero resulta aburrido dejando zonas totalmente planas, creo que el primer juego está bastante más inspirado tanto en escenarios como localizaciones.
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Además de ese aspecto, la capa usa una misma paleta para todos los tiles o lo que es lo mismo: 15 colores para todo el escenario.
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2 capas de scroll? Un aplauso, ya tocaba, el problema es que los contadores usan un plano y las magias a veces también, pero en el momento de utilizarlas no hay problema en oscurecer el fondo y hacerlo desaparecer por unos instantes.
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Algo que está en el primero de recreativa pero no en el de Mega Drive es gente siendo apalizada por los enemigos, en la segunda parte se ven algunos casos.
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La IA? Muy similar al 1.
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Pero ésto que es.. purpurina?
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Con lo épico que era el 1.
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Terminamos con las magias más tochas de cada personaje, ahora se puede elegir qué cantidad podemos utilizar.
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Hay muchas cosas que me dejo, pero el post ya queda demasiado largo [oki]
@BMBx64
Magnífico como siempre. Te dejas que tiene INTRO con una entrada musical épica, en general la música es más oscura.
Demasiado poco espacio esos 512KB, nunca entenderé porqué no hicieron versiones mejoradas de sus arcades cuando las habilidades de los programadores internos de SEGA mejoraron a lo largo de la vida de la consola.
Eso y doblar la memoria del cartucho a 1MB y tienes versiones muy cercanas al arcade.
@BMBx64 @Manveru Ainu gracias por las aportaciones sobre Golden Axe, maravillosas.

Yo tengo una historia curiosa con Golden Axe. Lo adoré en recreativa, maté mis ansias en Spectrum, y fue una de las razones por las que soñé con la Megadrive, y después me la compré.

Pero después, un día así de repente, perdí totalmente el interés por él.

Tanto la recreativa como la versión de Megadrive me parece que han envejecido muy mal si las comparamos con los beat 'em up the Capcom o la saga SoR.

Pero a raíz de vuestros análisis me han entrado ganas de revisitarlos, especialmente el 2, al que dediqué muy poco tiempo en su momento.
@BMBx64 Grande como siempre. Golden axe 2 es uno de esos juegos especiales para mí, el mejor hack and slash. A ver si preparo otro post con curiosidades un día de estos.

Seguramente es de los mejores ejemplos de coger un juego bueno y sacar una secuela que arregla y mejora casi todo. La jugabilidad está corregida y mejorada al máximo. Las físicas son una pasada, es de los pocos juegos donde los personajes tienen la sensación de peso, de contundencia, de solidez. El juego es mucho más fluido y es mucho más dinámico. Cuando juegas al 2 después del 1, es como si el 1 fuese a 25fps y el 2 a 50fps jeje. El problema es que conservaron la dificultad del juego, por lo que la misma dificultad pero con una jugabilidad mucho mejor, hace que el juego se vuelva más fácil de la cuenta.

La única pega que le veo al juego es que casi todos los escenarios son demasiado simples. Se nota que no tenían la obligación de portar una versión dopada de arcade sino que fueron bastante rácanos al crear los nuevos. Quizás la excepción es la montaña, que con lava al fondo es espectacular, pero no hay mucho más.

Qué decir de la música, me encanta. Ese sonido tan épico de tambores, trompetas y cuernos en plan banda sonora de cine medieval. Creo que es un sonido único en la mega ahora que recuerde. La música de la intro/castillo y la del jefe final son de lo mejor de toda la consola.

@matasiete en mi caso vi por primera vez el Golden Axe en su versión de PC, y fue pura magia. Cuando me compré la Mega fue a por el primer juego que fui. Me llegué a la tienda pero no estaba, pero entre las novedades estaba el 2 y lo compré de cabeza. El 1 caería poco después.
Una suerte una vez más contar con vuestros aportes, gran curro de BMX, Manveru y Wave.

El Golden Axe es uno de los juegos más especiales para mí, sobre todo la recre, que me dejó loco y grabó a fuego mi fanatismo por Sega. Fue el motivo por el que me compré la Mega aunque inesperadamente hubo un erizo que le quitó bastante protagonismo cuando recibí la consola, pero esa es otra historia... [sonrisa]

La conversión del primero me parece buenísima a pesar de sus cositas, 4 megas más y hubiera sido antológico, pero salió muy temprano y aun así el resultado fue espectacular.

El 2 me causó muchísimo hype ya desde la imagen de detrás de la caja de la consola, además que unas navidades me tiré viéndolo en venta casi diariamente en un puesto navideño de cerca de casa, por desgracia no había presupuesto para hacerse con él [decaio]. No puedo negar que cuando lo probé, la sensación fue de decepción a pesar de que mantiene la jugabilidad muy parecida, con esas mejoras pero también a mi juicio, con novedades que no terminaron de gustarme. No me gusta cuando al combear a un enemigo, si éste muera antes de finalizar el combo, al enfrentarnos a un siguiente enemigo el combo continua, digamos que la ráfaga no vuelve a empezar desde 0 y eso a veces me despista. El sonido de los impactos y los gritos tampoco ayuda a la hora de transmitir contundencia.
Luego los escenarios pues ni fu ni fa, la base es buena pero les falta mucho detalle y hay algunas chapuzas en cuanto a la repetición de tiles. El sonido sí me parece que esté al nivel que se exige de esa saga, más "comercial" que en la primera parte pero igual de épico y potente.
En general me parece menos inspirado, y por cierto manveru, a mí me resulta bastante más difícil que el 1, mucho le debiste dar en su día para que te parezca más fácil [toctoc]

Toca analizar el 3... [fiu]
robotnik16 escribió:En general me parece menos inspirado, y por cierto manveru, a mí me resulta bastante más difícil que el 1, mucho le debiste dar en su día para que te parezca más fácil [toctoc]

Toca analizar el 3... [fiu]
En mi caso el problema es que en el 1 con la jugabilidad aún un poco tosca y con las físicas un poco rotas provocaba que me pegasen un montón de veces con situaciones que yo no podía controlar. En el 2 tenía control total del personaje y si me pegaban era sólo por mis errores. Además el 1 está digamos calibrado de una forma un poco especial, aquello "en plan Arcade" sacacuartos jeje pero también respecto a otras cosas. El 2 con Gilius es muy fácil, porque está tan dopado como en el 1 pero su ataque B+C en el 1 es muy malo pero en el 2 es demasiado bueno xD. Pero bueno ya no me extiendo más, ya intentaré resumirlo todo en un futuro post.

PD: cuando analicéis el 3 no podré entrar por aquí. Mi perro se comerá el router o tendré que alquilárselo a la NASA... [fumeta]
@matasiete es difícil repetir sensaciones porque GA es un juego para jugar a dobles. Es mucho más divertido.
Pues a mi el 2 no me parece tan bueno y el 3 no me parece tan malo. Sega debió dejarse de secuelas y hacer un Revenge of Death Adder para MD.
El mejor, para mi, el primero sin duda.
Yo es que no entiendo cómo no se curraron más las secuelas, con un primer juego que fue un bombazo y con la Super acechando, tenían que haberse marcado un Golden Axe 2 de órdago y dejarse de cutradas. Aun así, el juego es divertido y la esencia yo creo que la mantiene. El 3 es el que más se separa de la idea original, yo también soy de las que no lo ve tan malo pero estamos en las mismas, en general me decepciona. Muestra detalles interesantes y anodinos por igual y técnicamente es un juego del montón, casi ni parece un Golden Axe. Por lo menos es divertido de jugar y tiene novedades que le dan un plus.
Hay un truco/curiosidad en Golden Axe 2.

Antes de derrotar al primer jefe mantener el botón de magía presionado.
No golpear a ningún "enano" de la fase de bonus.
Soltar el botón de magia al comenzar el segundo nivel.

Esto genera que tengamos, imagino que, 255 unidades de magia. Es posible con un personaje usar las magias de otro, aunque también se puede congelar el juego si nos pasamos.

PD: siempre lo realicé al pasar del nivel 1 al 2, aunque es posible que funcione entre cualquier nivel.
@puch666 Ah, recuerdo ese truco, si, tenia la mala suerte que si te pasabas en el ataque especial, el juego se congelaba y tenias que empezar todo otra vez
Ese glitch del Golden Axe II tengo que probarlo [360º] , dejo la tercera parte, dado que tiene mil cosas solo voy a comentar unas cuantas y lo dejo abierto para quién quiera participar. [oki]

GOLDEN AXE III
Buenas ideas, mala ejecución, en esta ocasión las novedades son muchas, hasta el punto que no se juega como los 2 primeros, las reglas han cambiado, los personajes son distintos, hasta en el aspecto gráfico.

Por un lado, los escenarios están dotados de 2 capas de scroll y usan sprites para los contadores, los personajes en idle ahora tienen animación y hasta pose, se añade una sombra fija en el suelo.
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Otro detalle es la barra de vida para saber exactamente la que nos queda, en los 2 primeros veamos me he llevado 2 mazazos, una patada y ahora me acaban de tumbar, yo calculo que el tercer trozo de vida debe estar pocho ya.
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Las nuevas incorporaciones se entienden a la perfección, ci ci, sube que te empujo.
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Vuelven los duendes en forma de chapa, se meten por tierra, bajan en cuerda y son todavía más feos que esa patada de 1 frame, golpear en este juego es así de satisfactorio y con razón el duende rebota a la inversa, las magias además se pueden recoger del suelo, aunque parece más bien un parche a medio hacer, si hay 3 magias juntas una al lado de la otra cogeremos las 3 a la vez.
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Las físicas padres, es decir, el gordo cabrón en realidad está inflado de aire, se marca ahí una parabola de un simple espadazo, las físicas ahora son mucho más exageradas, bastante más lentas y poco realistas.
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Yo creo que si se presenta a las olimpiadas las gana.
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Las cajas de colisión son bueno.. peculiares, generalmente cuando la dimensión de un gráfico no llega se alarga la caja un poco para coincidir con el rango de un ataque y no cortar por ejemplo un combo, en este caso en concreto quieren que ataque con esos gráficos pero manteniendo siempre una distancia estándar de IA que no le permitiría acercarse más.
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Las prioridades de los ataques tampoco son su fuerte y hay invencibilidad en bastantes movimientos, 2 ataques que no chocan entre si (B+C) es bastante común de ver.
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La IA es muy barata y es el principal problema que le encuentro al juego, no divierte, reacciona por estímulos, atacas? Salto, acabas de subirte a una bestia? Salto, salto, salto.
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Para entenderse, en la primera fase reaccionan muy lentamente y ese lapso de tiempo se va reduciendo cada vez más, llega un punto en que según la distancia o el tipo de ataque que haces automáticamente tienes la respuesta más apropiada según el set de movimientos del enemigo, solución? Spam con ataques invencibles.
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Otra de las novedades es que por fin saben andar por el terreno sin caerse... o casi.
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Con B + Atrás a la vez podemos cubrirnos, sin embargo a lo largo del juego me ha salido más de una vez cuando no quería.
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En cuanto a la variedad de fases y situaciones no está mal, por ejemplo éste nivel para dedicarse a lanzar enemigos de la plataforma.
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O eventos como el gordo atleta subido en una lámpara.
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Algunos escenarios tienen su aquel, éste me gusta bastante, cada vez que rescatamos a 5 prisioneros obtenemos una vida.
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O éste con una puesta de sol.
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Una de las ideas que más me gusta es la inclusión de rutas alternativas, hay desde bifurcaciones que siguen en un mismo nivel a cambios de fase que solo se pueden acceder por ese camino, es una idea magnífica que hubiera funcionado muy bien con una buena jugabilidad.
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Dejo una de las magias que ya me queda un post muy largo lleno de gifs.
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BMBx64 escribió:Yo creo que si se presenta a las olimpiadas las gana.
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[qmparto] [+risas]
Qué recuerdos del Olympic Gold.

Genial, como de costumbre. Posts largos tan amenos e instructivos, complicado encontrarlos apañero. [oki]
@puch666 si no me falla la memoria se podía hacer en cualquier nivel. Lo recuerdo porque gastaba toda la magia y tenía que recargar más adelante jeje. No es necesario tener las magias pulsadas antes de matar al jefe (con Tyris quizás sí porque tiene mucha), basta con pulsarla después de matarlo y que se seleccionen todas antes de que acabe el nivel.

Sólo diré que del 3 me gusta lo de poder combinar las magias entre dos personajes, me parece muy épico. Con las magias del 1 o del 2 hubiera sido la rehostia.

Por decir algo de las mil cosas malas, no sé a quién se le ocurrió quitar a Gilius para meter a dos personajes totalmente rotos y fuera de contexto, algo que llevaron al extremo en el Revenge of Death Adder,
@BMBx64 ¿Que te parece el Golden Axe: Revenge of Death Adder?
Me interesa saber tu opinión tanto técnicamente como jugablemente.
[beer]

@matranco
Apenas he jugado al Revenge para hacer una buena valoración [oki]
Maravillosas aportaciones @BMBx64 qué alegría entrar al foro y poder leerte...y lo que me he podido reir con Parabola man in the Olympic Games [beer]
Brutal el gordo en las olimpiadas [carcajad]
isacin escribió:Maravillosas aportaciones @BMBx64 qué alegría entrar al foro y poder leerte...y lo que me he podido reir con Parabola man in the Olympic Games [beer]


Es que además encaja, porque el tio va con el palo por delante. [carcajad]
Me he descojonado con lo de las Olimpiadas
Me alegro que gustara [360º] , como curiosidad para hacer el gif de las olimpiadas tuve que montar un programa y grabarlo en gif porque pensé que sería más rápido que hacerlo todo a mano [sonrisa]

Estoy mirando que otras cosas podría repasar como la saga Splatterhouse, el planteamiento del 3 es muy interesante.

Mientras tanto dejo un poco de música, en este caso tan solo me he dedicado a buscar osts hechas con drivers que me hayan gustado de la lista de smspower.

Ésta canción de Gleylancer es genial, el juego usa el driver de Dougen Shibuya, como el Warsong / Langrisser o el Zero Wing.
https://www.youtube.com/watch?v=y68mENG2VlI

La ost de Devilish es brutal, me encanta Clock Tower, la canción Prarie es como si tuviera coros FM, en este caso se usa el driver de sonido Terpsichorean de Hitoshi Sakimoto, también presente en otros títulos como Gauntlet IV o Midnight Resistance.
https://www.youtube.com/watch?v=ZqJQxWgOjJo

O Verytex, muy buenas las del 0:30 o 7:00.
https://www.youtube.com/watch?v=IqxUe27KFyk

El feo, Jewel Master la canción va bien hasta el segmento 1:14 - 1:58 entonces dices pero qué es ésto tío.
https://www.youtube.com/watch?v=iU0yIuBfjR4
Juas que risas con el gordo olimpico XD

Curiosidad sobre el jewel master y su ost con homenajes a las bandas de rock progresivo


Motoaki Takenouchi composed the music for Jewel Master.[1] Some of the track names (as seen in the sound test), such as "The Gate of Delirium", "To Be Over" and "Close to the Edge", seem to pay homage to the British rock band "Yes", as those were the names of songs performed by the band. In addition, "Talk to the Wind" could very well be a reference to the song by King Crimson, "Vital Signs" could be a reference to Canadian rock band Rush, "Time to Kill" could be a reference to the 1970s British band UK, and Firebird could be a reference to Igor Stravinsky's Firebird Suite.
BMBx64 escribió:Me alegro que gustara [360º] , como curiosidad para hacer el gif de las olimpiadas tuve que montar un programa y grabarlo en gif porque pensé que sería más rápido que hacerlo todo a mano [sonrisa]

Estoy mirando que otras cosas podría repasar como la saga Splatterhouse, el planteamiento del 3 es muy interesante.

Mientras tanto dejo un poco de música, en este caso tan solo me he dedicado a buscar osts hechas con drivers que me hayan gustado de la lista de smspower.

Ésta canción de Gleylancer es genial, el juego usa el driver de Dougen Shibuya, como el Warsong / Langrisser o el Zero Wing.
https://www.youtube.com/watch?v=y68mENG2VlI

La ost de Devilish es brutal, me encanta Clock Tower, la canción Prarie es como si tuviera coros FM, en este caso se usa el driver de sonido Terpsichorean de Hitoshi Sakimoto, también presente en otros títulos como Gauntlet IV o Midnight Resistance.
https://www.youtube.com/watch?v=ZqJQxWgOjJo

O Verytex, muy buenas las del 0:30 o 7:00.
https://www.youtube.com/watch?v=IqxUe27KFyk

El feo, Jewel Master la canción va bien hasta el segmento 1:14 - 1:58 entonces dices pero qué es ésto tío.
https://www.youtube.com/watch?v=iU0yIuBfjR4


Qué buenas, a años luz de otras músicas de Megadrive. Las del Devilish me gustan especialmente y siempre me resultaron cercanas a las del Gauntlet IV .... y ahora ya sé por qué jejeje. No tenía ni idea que compartían el driver.

[bye] [bye]
Yuzo Koshiro ha publicado un tema (llamado B309) al final no usado en Streets of Rage 3:
https://www.dropbox.com/s/vhf96k9yike26iw/B309_MML.mp3?dl=0
Y otra versión de la misma (llamado B309B):
https://www.dropbox.com/s/ndumwk0jyitwm4n/B309B_MML.mp3?dl=0

Aquí un tweet donde vemos una demo compilando y generando esa pista de audio B:
https://twitter.com/yuzokoshiro/status/966289456914317312
Osea que a día de hoy, sigue fumando hierba de la buena [carcajad]
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