, yo en la fase de la vagoneta lo poco que hacía era pulsar hacia atrás, así me daba más tiempo de reaccionar  
 Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 en las 16 bits, ¿Cómo te aseguras de que un juego va a 60 fps, con qué emulador? En este caso MD.
¿Y en SNES?
Sexy MotherFucker escribió:Porque los hz entiendo que es sencillo: 60 progresivo, 30 entrelazado.
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker @BMBx64 Para saber los fps de un juego lo mejor es coger el Regen y poner el juego a 1fps. Si cambia cada frame es que va a 50/60fps, si cambia cada 2 va a 25/30fps, etc.
Señor Ventura escribió:Vivan los 30fps.
Y las bandas negras.
Metal slug ftw.
  ![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)

FRAME 1 - 5 ticks
FRAME 2 - 6 "
FRAME 3 - 5
FRAME 4 - 5
FRAME 5 - 6
FRAME 6 - 5
FRAME 7 - 6
FRAME 8 - 6
FRAME 9 - 6
FRAME 10 - 5
FRAME 11 - 6
--
61 tiempos (1sec / 11fps aprox)Sexy MotherFucker escribió:A mí me interesa saber hasta donde son capaces de llegar estas máquinas en dicho contexto, y cúal es la más capaz de todas cargando una escena de similar corte.
Sexy MotherFucker escribió:BTW sea me ocurre que a 20 fps y con una rom generosa la SNES podría haber dado unos RPGs aun más preciosistas recargados de detalle y animación.
Crissaegrim escribió:¿porque no hay un hilo de curiosidades de Super Nintendo? ya que en el de Mega casi se habla mas de SNES que de la consola del que trata.
Crissaegrim escribió:¿porque no hay un hilo de curiosidades de Super Nintendo? ya que en el de Mega casi se habla mas de SNES que de la consola del que trata.
  para dar porManveru Ainu escribió:@magno el tema de los gráficos y los fps se habla mucho en consolas actuales, y si hay algo claro es que los gráficos no son tan importantes, pero en juegos de acción los fps afectan de manera definitiva a la jugabilidad, por lo que es importante como lo que más.
Volviendo a las curiosidades, os dejo otro vídeo del crack GameHut, donde explica cómo está hecho el suelo 3D del Mickey Mania: Mickey Mania's "Impossible" 3D Chase - How Was It Done?. Resumiendo y para los que le cueste el inglés, el efecto se hace cambiando los colores de cada píxel de cada línea horizontal. Con este truco, algo que parece imposible se convierte en algo trivial gracias al ingenio del personal.
Siempre pongo como ejemplo de emulación de movimiento con animacion de colores esta gran web con muchos ejemplos de este truco muy usado en aquella época: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/. Si le dais al botón "show options", veréis cómo se animan los colores. Si ponéis alguna escena con lluvia (el quinto en la lista por ejemplo), el efecto es brutal.
![enamorado [amor]](/images/smilies/nuevos/enamorado.gif)
![enamorado [amor]](/images/smilies/nuevos/enamorado.gif)
danibus escribió:Crissaegrim escribió:¿porque no hay un hilo de curiosidades de Super Nintendo? ya que en el de Mega casi se habla mas de SNES que de la consola del que trata.
Porque hay más de un pesao que no deja de postear cosas "del otro lado"para dar por
Yo agradecería que abriesen un hilo, en lugar de ensuciar éste. Se hace cansino.
Manveru Ainu escribió:@magno el tema de los gráficos y los fps se habla mucho en consolas actuales, y si hay algo claro es que los gráficos no son tan importantes, pero en juegos de acción los fps afectan de manera definitiva a la jugabilidad, por lo que es importante como lo que más.



Señor Ventura escribió:La cuestión es que a 30fps todo se para durante 1 frame, y luego se desplaza 2 para no ralentizar la acción, ¿no?.
En este link se explica detalladamente, luego le echo un vistazo mas a fondo:
http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro ... eplica=186
  Diskover escribió:Detalles técnicos sobre la realización de Aladdin para Mega Drive:
https://gamehistory.org/aladdin-source-code/


Proposed memory usage
480K – 8 Levels @ 60K per level (this covers tileset, triggers, contours…everything…)
132K – 3 Levels with out tile sets @ 44K per level
175K – Music and sound effects
64K – Program,
64K – Sprite tables
64K – Control tables
120K – Intro / interlude / outro / finale sequences (each interlude pic = 4K)
30K – Sega, Disney, Aladdin and Virgin logos
491K – Aladdin and all non level specific characters
369K – Level specific sprites
241K – Bosses
80K – All bonus games
___________
2274K Needed
2048K -___________
226K Over… Hmmmmm.
60K Per Level breakdown:
11500 Bytes – Background Character Data (Compressed)
32768 Bytes – Background Block references and combinations
1200 Bytes – Floor and sprite trigger information (Compressed)
400 Bytes – Contour information
10699 Bytes – Map data (Compressed)
2171 Bytes – Parallax map data (Compressed)The character was made to look angrier, and his palette changed from purple to brown to reinforce the whole "Bear" thing. It didn't really work; people still think he's a cat.

 
 
  
  Paprium escribió:Curiosos los múltiples cambios y diferencias que hay entre las versiones NTSC(japo)-PAL del juego de Treasure.
Es uno de mis favoritos de la consola.
Pocos amigos de la época lograron pasárselo.
Otro que también cambia bastante de sprites entre una región y otra es Ristar.
Dos obras maestras de las plataformas noventeras.
 
 
Another interesting point was Maegawa discussing Treasure's initial contract with Sega. He said Sega paid them the equivalent of $500,000 plus $2-3 per game sold.
Maegawa also said that Gunstar Heroes and Dynamite Headdy were probably the only Treasure games that Sega made a profit from. All of the others were in the red.
While developing Puyo Puyo (which would become a massive hit in Japan), Compile ran out of funds and was going to collapse, but Sega bailed them out and got the rights to publish Puyo Puyo. It became a huge hit in the arcade and subsequently on the MD. Following that, Nintendo approached Niitani and wanted him to sign a contract to exclusively publish Puyo Puyo on the Super Famicon, apparently completely unaware that the game was already on the MD.
 (De mis castlevania favoritos sin duda)  BMBx64 escribió:Del Dynamite Headdy siempre pensé que el jefe secreto que lanza dinero era una referencia a algún directivo de Konami![]()
BMBx64 escribió:Todo lo que enseñan en Gamehut es genial![]()
Del Dynamite Headdy siempre pensé que el jefe secreto que lanza dinero era una referencia a algún directivo de Konami![]()
https://www.youtube.com/watch?v=Ve3u1__6mXQ
Hace poco salió información sobre ventas y algunos acuerdos entre Treasure y Sega (sacado de vandal):Another interesting point was Maegawa discussing Treasure's initial contract with Sega. He said Sega paid them the equivalent of $500,000 plus $2-3 per game sold.
Maegawa also said that Gunstar Heroes and Dynamite Headdy were probably the only Treasure games that Sega made a profit from. All of the others were in the red.
While developing Puyo Puyo (which would become a massive hit in Japan), Compile ran out of funds and was going to collapse, but Sega bailed them out and got the rights to publish Puyo Puyo. It became a huge hit in the arcade and subsequently on the MD. Following that, Nintendo approached Niitani and wanted him to sign a contract to exclusively publish Puyo Puyo on the Super Famicon, apparently completely unaware that the game was already on the MD.
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Dejo ésta reinterpretación del Castlevania Bloodlines, según va avanzando el vídeo va explicando como la música no le sacaba todo el partido a Mega Drive pues parece que usa un esquema de 5 canales similar a NES y como la ha ido mejorando.
https://www.youtube.com/watch?v=PyvIUwGD7AY
No existe un valor exacto comprobado. Según la documentación "oficial", la Mega transmite por línea hasta 18 bytes con del display activo, y 205 bytes con el display desactivado.Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu @BMBx64
Si en NTSC el ancho de banda nominal del DMA de la Megadrive a 320x224 y 60 fps es de 7,22 kb por frame; ¿A cúanto asciende exactamente en consolas PAL?
17500 bytes a 50fps.
Yo también descarté el Pal para un estrifa por lo que hablamos ayer. Cuando le di vueltas al port, lo mejor que se me ocurría es dejar caer esos slowdowns cuando salgan frames grandes de esos. Si para cargar un frame tocho necesita 2 frames de refresco, pues adelante. El efecto de que el juego baje a 58 o 59 fps es mínimo, mucho mejor que mantenerlo a 50fps. También se puede usar un buffer para ir adelantando el siguiente frame de un personaje. Reduciría bastante esos casos de slowdowns.Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu una puta burrada, muchas gracias![]()
Flipo porque en comunidades como SEGA-16 no se tomen más en serio este potencial, o al menos yo no he visto hilos/post dedicados. De hecho cuando se estaba iniciando el proyecto del SF2 definitivo ni siquiera se planteaban desactivar unas pocas scanlines para ganar ancho de banda, tropezándose todo el rato con los 7,22 kb cuando querían meter un Zangief haciendo su doble patada, o a Thunderhawk.

La cosa es que la resolución original es 384x224. El 384 es inalcanzable, pero si además recortamos el 224... También es que la Mega podría con los sprites originales salvo quizás los de Zangief y tal vez Sagat y Dalshim. Sería menos impacto hacer lo que digo cuando esos personajes sobrepasen el límite que no tener que recortar todo cuando la mayoría de personajes no tienen problemas.Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu o directamente se podrían desactivar 8 o 16 scanlines. Nos acercaríamos mucho al aspect-ratio del ARCADE, iríamos desahogados de ancho de banda, y tendríamos todas las animaciones en unos sprites hermosotes.
Total, al original llevamos toda la vida jugándolo así:
No veo ninguna deshonra un poco de black borders a cambio de ganar resolución horizontal, frames, y sprites más grandes.