El equipo detrás de la propuesta cita las protestas de algunos jugadores y "personalidades de YouTube" con respecto a las promesas incumplidas por desarrolladores que se acogieron a esta forma de distribución (basadas, eso sí, aparentemente en datos de 2014) como motivo para la puesta en marcha de una nueva plataforma que minimice los riesgos.
Según su página de campaña, los responsables de EarlyNinja asignarían un administrador a los proyectos que se incorporen a la plataforma encargado de retener los fondos procedentes de cada venta hasta que el estudio lance una nueva versión del juego en fechas anunciadas de forma pública. Además de permitir a los jugadores la recuperación de una parte del dinero depositado después de un tiempo de incumplimiento que duplique lo prometido, EarlyNinja impulsaría al desarrollador a cumplir los objetivos registrados en la plataforma quedándose con solo un 15% de todo lo recaudado a lo largo del proyecto.
La peculiar solución no ha convencido como sería de esperar a muchos desarrolladores, que han calificado abiertamente la propuesta como una estafa e incluso critican la inclusión en la misma de algunostítulos para los que no habrían recibido autorización. Estos desarrolladores rechazan un modelo que agravaría precisamente las situaciones de falta de avances de un proyecto por carencias del presupuesto (reteniendo el dinero pagado por los jugadores) y que fomentaría la posibilidad de que jugadores tóxicos pidiesen un reembolso por el incumplimiento de un plazo intermedio después de dedicar cientos de horas a un juego.
La propuesta en Kickstarter está recibiendo un moderado apoyo, tal vez debido a la frustración de los muchos jugadores insatisfechos con una distribución mediante AA que nos ha proporcionado notables éxitos pero también algunos mucho más ruidosos fracasos. En caso de alcanzar la meta de 75.000 libras durante el mes que le queda a la campaña, los responsables de EarlyNinja prometen tener lista una versión beta de su plataforma (lo que vendría siendo darnos un acceso anticipado a ella) a mediados de año, completando la integración con el sistema de claves de Steam en los meses posteriores y el desarrollo de un cliente de escritorio completo hacia finales de 2017.