Tráiler y detalles de Rising Thunder

David Rodriguez
Durante los intermedios en las retransmisiones del EVO 2015 este fin de semana se estrenó el tráiler de un juego que pilló a más de uno por sorpresa: con la estética que podría esperarse de un revival de Rise of the Robots, Rising Thunder propone una pequeña revolución en los juegos de lucha eliminando la complejidad de sus controles y basándose en el modelo free-to-play. Una propuesta que podría haber pasado desapercibida de no ser por los nombres que lleva detrás, el del respetado especialista en el género Seth Killian y el del fundador de EVO y shoryuken.com Tom Cannon.

Killian y Cannon son dos de las caras más conocidas del panorama profesional de los juegos de lucha, no particularmente como jugadores, sino por sus contribuciones a la popularización del género a través de torneos mediáticos como EVO, pero también escribiendo textos que ayudan a los novatos a entender las técnicas más avanzadas de los juegos más populares o impulsando la particular idiosincrasia de la comunidad que rodea a estos títulos.

Con esta premisa, y como parte del estudio Radiant Entertainment, una de las ideas que afirman perseguir con Rising Thunder es la eliminación de la importante barrera para la llegada a un público más numeroso que supone la complejidad del control en la mayoría de los juegos de lucha, con excepciones como Super Smash Bros. constituyendo exactamente un ejemplo del éxito popular que se puede lograr al simplificar este factor.

Por otra parte, aunque la comunidad en torno a los juegos de lucha cuenta desde hace muchos años con una tradición de competición profesional, el alcance de ésta es considerablemente limitado al compararlo con el de títulos de géneros diferentes pero igualmente basados en un desarrollo de gran profundidad oculto tras un planteamiento sencillo, como el moba League of Legends o el shooter Counter Strike: Global Offensive.

Para tratar de aproximarse a su nivel de popularización, Radiant propone tres pilares centrales en la construcción de Rising Thunder:

  • Accesibilidad desde el primer momento: controles simplificados que separen la importancia de los reflejos o la "lectura" del rival del aprendizaje (y la memoria muscular) necesarios en los títulos clásicos, y que se trasladen correctamente al uso de un teclado en oposición a los mandos arcade.
  • Universalización de la base de jugadores: empleando el modelo free-to-play (con la posibilidad de adquirir con dinero real únicamente complementos estéticos), jugadores que normalmente no probarían el género podrán darle una oportunidad y enriquecer la comunidad.
  • La personalización como modo de incrementar la profundidad: el diseño de los personajes como robots responde a la importancia que el estudio quiere dar a la selección individual de componentes previa al combate ("variant system"), algo habitual en los juegos de mechas pero no tanto en los de lucha.

Otra idea que el estudio explora es la de las posibilidades que aporta en el género el uso de pantallas separadas para cada contrincante: como ejemplo, citan la técnica de Reptile en Mortal Kombat 2 que volvía invisible al luchador, pero que no contaba con la efectividad esperada dado que su usuario también lo perdía de vista: al centrarse en el juego online con pantallas independientes, preparan habilidades de este tipo para sus protagonistas, junto con fintas y ataques especiales que explotan el juego psicológico con el rival.

El juego comenzará su fase de alpha abierta el día 28, para la que ya está disponible un formulario de registro en su web oficial, con el estudio invitando a los jugadores a despejar cualquier duda directamente probando la experiencia.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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