StarVR, realidad virtual con campo de visión de 210x130 grados y resolución 5K

David Rodriguez
Starbreeze, la compañía detrás de Payday, Brothers: A Tale of Two Sons y la adaptación de The Chronicles of Riddick acaba de anunciar su casco de realidad virtual, StarVR, que promete unas características técnicas impactantes. Su presentación en el E3 servirá para mostrar en funcionamiento un dispositivo que han podido completar tras la adquisición de InfinitEye el año pasado.


La primera característica que llama la atención en este HMD es el campo de visión, que prácticamente coincide con nuestra capacidad óptica: 210º en horizontal, 130º en vertical, y 100º de superposición binocular. Comparado con los aproximadamente 110º de otras soluciones como Oculus Rift, Project Morpheus o HTC Vive, las posibilidades teóricas de inmersión son mucho mayores. Para poder cubrir todo este campo de visión sin presentar problemas de resolución (os remitimos al artículo sobre los desafíos que deben resolver estos dispositivos para entender por qué esta característica es tan importante), el dispositivo incorpora una pantalla QHD (2560x1440 píxeles) para cada ojo, con disposición en ángulo y enfoque a través de lentes Fresnel.

Frente a los prototipos anteriores mostrados por InfinitEye antes de su compra, StarVR incorpora además del sistema habitual de acelerómetros y giroscopios para la rotación (con firmware a 1Ghz y baja latencia) un sensor con el que procesar el posicionamiento absoluto de 360º de la cabeza a través del seguimiento de una serie de marcadores fiduciarios. Los desarrolladores afirman que estos marcadores podrán ser fijados también a otros objetos cuya posición se quiera incorporar al juego (en el vídeo los vemos colocados en un arma cuyo movimiento se traslada al entorno virtual), proporcionando un sistema más flexible que el de sus competidores.

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Una característica que no nombran en la nota de prensa o la web del producto es la tecnología empleada en las pantallas, importante de cara a la eliminación de ghosting y por el tamaño de píxel, o su tasa de refresco, también esencial para una experiencia satisfactoria sin retraso perceptible. Lo que sí está claro es que para mover un entorno satisfactoriamente complejo con la resolución completa de 5120x1440 píxeles, el equipo necesario, particularmente en cuanto a GPU, será un factor muy a tener en cuenta.

La compañía incluye nombres importantes en su elenco de colaboradores, como Toshiba, Lionsgate o 505 Games, y ha decidido participar en el E3 demostrando las capacidades de su dispositivo mediante el juego basado en The Walking Dead que desarrolla uno de sus estudios. Por lo que sabemos, el juego utiliza un engine propio llamado Valhalla, que incorpora soporte completo para la tecnología Steam OpenVR. Pronto sabremos si los visitantes que prueben la demo en el E3 encuentran una experiencia distintiva en la incorporación de la visión periférica completa.
Fuente: Web oficial
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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