RollerCoaster Tycoon World llegará el 10 de diciembre

David Rodriguez
La historia del desarrollo de RollerCoaster Tycoon World podría catalogarse como apropiada al material en el que se basa el juego: con un tercer cambio de desarrollador desde su anuncio en la Gamescom del año pasado, una recepción a los dos tráilers con los que se presentó considerablemente negativa y una campaña por parte de su distribuidor Atari que no destaca precisamente por la transparencia, las montañas rusas de su temática son afines a las ondas que genera entre los aficionados a la saga con cada nueva noticia.

Ahora, para celebrar la fijación de una nueva fecha de lanzamiento el 10 de diciembre (originalmente estaba planeado para principios de este año), los responsables del título han abierto la posibilidad de la reserva a los atrevidos jugadores que quieran beneficiarse de la participación en dos futuras fases de pruebas, publicando también un diario de desarrollo que explica las bases tecnológicas de algunas de las novedades incluidas.


El estudio responsable de llevar el juego a buen puerto es actualmente Nvizzio Creations, un equipo canadiense que aparentemente cuenta con una experiencia más centrada en los títulos para dispositivos móviles y Facebook que en los desarrollos para plataformas tradicionales, y terceros en la producción del juego tras la rotura de relaciones entre Atari y los anteriores, Pipeworks Software y Area 52 Games. Antes de anunciar este desarrollo, la distribuidora ya había intentado revivir la nostalgia de este título con un juego para móviles y redes sociales que no sirvió particularmente para satisfacer a los fans de la saga.

Ahora, tras unas impresiones considerablemente pobres en sus apariciones en los medios a mediados de año, la última presentación durante la PAX Prime parece haber cambiado la opinión de los asistentes, que por primera vez tienen cosas favorables que decir de un juego con no pocas expectativas a cumplir.

Las principales novedades llegan de la mano de la asociación del equipo de desarrollo con los responsables de Six Flags Entertainment, la mayor constructora de parques de atracciones del mundo, que proporciona al juego elementos reales como los esquemas de las estructuras y sus propiedades físicas, o los patrones estadísticos de los visitantes. También nuevo es el sistema de diseño de montañas rusas, que abandona la clásica rejilla para tomar una aproximación basada en curvas que podemos modelar a nuestro antojo, y permite crear y guardar diseños que no están aún al alcance de nuestros fondos para tenerlos listos para su integración perfecta en nuestro parque en el futuro.

El sistema de diseño estará también enlazado desde los propios menús del juego con Steam Workshop, permitiendo la incorporación de atracciones y mods creados por la comunidad (para los que se podrán usar herramientas compatibles con Unity), aunque en la fecha de lanzamiento la profundidad de los cambios posibles estará limitada. El estudio espera así integrar alguna de las características que definen a los videojuegos modernos como los elementos creados por el usuario y la simulación detallada con la experiencia de fácil aproximación pero abundante profundidad de la clásica saga.

El juego estará disponible el día 10 de diciembre (salvo que se produzcan nuevos retrasos) en varias versiones en Steam para Windows y GNU/Linux desde 35€, y contará con soporte completo en nueve idiomas incluido el español.

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Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio, y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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