Mirando atrás parece imposible imaginar a la Sega Mega Drive como aquella recién llegada que se atrevió a dar un golpe en la mesa en una época en la que Nintendo estaba segura de tenerlo todo controlado. Mega Drive plantó cara hasta tal punto que, en algunos momentos de la primera guerra frontal de consolas, Sega pudo mirar a Nintendo por encima del hombro.
Mega Drive no solo es una de las dos primeras contendientes en la reyerta entre consolas que ahora esperamos a cada generación (Atari vs Coleco acabó en descalificación técnica en 1983), a Mega Drive le debemos una buena parte de aspectos del mundo de los videojuegos que hoy damos por sentado. La protección anti copia de los juegos, los download contents, las demos, la calificación por edades, el gamepad de seis botones o el marketing agresivo que nos provocó una obsesión por el número de "bits" (y que seguimos intentando superar). Todo ello tiene su origen en la consola de Sega.
Pero como consola de videojuegos que es, no nos acordamos tanto del propio aparato como de los títulos que nos permitió disfrutar, y de eso no le falta. Clásicos como Gunstar Heroes, Streets of Rage, Shinobi, Castle of Illusion, Ecco The Dolphin, Thunder Force, Eternal Champions, Golden Axe o (por supuesto) Sonic, son algunos de los juegos que tenían su hogar en la Mega Drive de Sega.
La compañía del erizo azul descontinuó la consola en 1997 (1998 en Europa) tras casi diez años de camino con sus más y sus menos. La vida de Mega Drive fue de todo menos tranquila, y en esos diez años hay espacio para mil cifras, chips, fechas, versiones, juegos que salieron y no salieron y, como no, un montón de anécdotas. Así que, en homenaje cumpleañero a la consola más "cool" de los 90, vayamos por partes y empecemos por el principio.
La Genesis de Mega Drive
Aunque la Sega Master System había sido un éxito en Europa y Brasil, no consiguió buenas ventas en Japón y Norteamérica. A finales de los 80, Nintendo dominaba respectivamente el 95% y el 92% de estos mercados con su NES. Debido a que la base instalada de la Master System estaba empezando a envejecer, Sega se planteó superar a la competencia construyendo un sistema que pudiera competir al nivel de Commodore Amiga, Atari ST o el ordenador Machintosh II.
Durante esta época, Sega ya se había labrado un gran nombre en los arcades con la exitosa placa Sega System 16, que soportaba títulos como Afterburner 2, OutRun o Space Harrier. El CEO de la compañía en esta época, Hayao Nakayama, decidió utilizar una arquitectura de 16 bits similar en la consola que llevaría a Sega a la cima. Durante el desarrollo, Sega ofreció su nueva consola a Atari, que no contaba con sistema de 16 bits. Atari decidió que la operación sería demasiado cara y prefirió centrarse en Atari ST.
Tras la negativa de Atari, Sega continuó desarrollando la consola ella misma bajo el nombre de "MK-1601" y finalmente "Mega Drive" (rebautizada en EE.UU. como "Genesis" por disputas de patentes). Un grupo de ingenieros bajo la dirección de Hideki Sato diseñó una consola que era poco menos que una miniaturización de la placa System 16, tan sólo añadieron un adaptador RF idéntico al de Master System y una ranura para cartuchos en el lugar de las EPROMs de los arcades. Sega esperaba así que los ports de juegos arcade a la Mega Drive fuesen mucho más fáciles de desarrollar, lo que junto a la retrocompatibilidad con Master System significaría una ventaja inicial en el catálogo.
Sega lanzó la consola en Japón en octubre de 1988, en Nortemérica en enero de 1989 y en Europa en Noviembre de 1990. En nuestro continente, recibimos la consola con un nutrido catálogo tras el retraso de dos años en el lanzamiento. El dominio en el mercado europeo de Sega tras el éxito de la Master System provocó que Mega Drive entrara en el continente arrasando. Nintendo simplemente no tuvo los medios para competir con Sega of Europe en esta región y tuvo que conformarse con un discreto 25% del mercado.
En la conquista de Europa también influyó la aplicación de la maniobra de marketing ideada por Sega of America para EE.UU., que dirigía a Mega Drive hacia un público más adulto con campañas como el "canal pirata" que calaron hondo en la Generación X. En el país norteamericano, aún sin romper el hegemónico dominio del 92% de share de Nintendo, Mega Drive consiguió un éxito decente de ventas.
El CEO de Sega of America en esa época, Tom Kalinske, sostiene que el simple hecho de atreverse a entrar con Genesis en EE.UU. y demostrar la intención de quedarse fue una táctica "verdaderamente yakuza", y representó el primer disparo en la guerra que estaba por llegar.
Mucho más importante que el número de ventas fue la idea que se formó en la cabeza del público tras la llegada de Mega Drive, tanto en el nuevo como en el viejo continente. La Mega Drive era negra, estilizada, agresiva y tenía más bits. Simplemente "molaba". De hecho molaba tanto, que una encuesta realizada en 1992 en EE.UU. demostró que los adolescentes que tenían una SNES en vez de una Genesis no lo admitían a sus amigos. El carácter del marketing de Mega Drive acompañó a los productos de Sega hasta el final de su aventura en la fabricación de hardware a ambos lados del charco.
La primera guerra de las consolas
Mega Drive no sufrió un gran golpe cuando Nintendo contraatacó con su Super NES en 1990, sobre todo debido a su gran base instalada y a su mayor catálogo de juegos. Sega dominó tranquilamente los tres primeros años de la década de los 90, sometiendo también a las contemporáneas Turbrografx de NEC y Neo Geo de SNK. Se estima que Sega dominaba entre el 55% y el 60% del mercado norteamericano en 1992, y muchísimo más en Europa.
Sin embargo, al querer llevar su buque insignia hacia las nuevas tecnologías, Sega se cargó a la espalda los grandes fracasos de Mega CD y Mega Drive 32x. Casi al mismo tiempo, la compañía fue pronta en centrar sus esfuerzos en la generación de los 32 bits y la futura Saturn, provocando la ira de los consumidores y creando disputas internas entre Sega of America y Sega of Japan.
Super Nintendo aprovechó los traspiés de Mega Drive para ganar inercia a finales de 1993 apoyándose en una diversificación de géneros en su catálogo y una bajada de precio del sistema. La cuota de mercado de Mega Drive cayó hasta el 46% en 1994 y continuó a la baja hasta que Sega tomó la decisión de descontinuar la consola tres años después.
Los juegos
A lo largo de la historia de Mega Drive, sus juegos también se adaptaron a los imperativos del público y de la competencia. En un principio, el plan de lanzamiento de la consola estaba muy claro para Sega: Ofrecer en el hogar versiones de juegos arcade lo más fieles posibles. Y así lo hicieron durante un tiempo con su primera generación de juegos: Space Harrier II, Super Thunder Blade, Ghouls'n Ghosts o Altered Beast. Todos eran ports de los títulos más populares en las recreativas de aquella época, versionados con un detalle hasta entonces nunca visto en una consola doméstica.
1990 trajo a Mega Drive muchos otros títulos de carácter arcade como Moonwalker, Afterburner II o Colums. Esta hegemonía del catálogo empezó a pasar factura a la consola. El público empezó a tachar a los juegos de Mega Drive de "superficiales" y "repetitivos", impresionantes gráficamente pero sin la jugabilidad y duración que se espera en un título para jugar en casa.
Sega tomó nota y abandonó gradualmente el carácter arcade en sus juegos al mismo tiempo que Nintendo comenzaba en silencio la guerra de los 16 bits. Hayao Nakayama decidió comenzar la búsqueda de una mascota compatible con el nuevo enfoque de marketing adolescente de la consola. La búsqueda finalizó tras una convincente presentación de un joven Yuji Naka sugiriendo un erizo azul con botas rojas brillantes al estilo Michael Jackson. Nakayama asintió. Había encontrado a su Mario y a su Miyamoto.
Naka se recogió con su equipo AM8, lo rebautizó como Sonic Team y un año después lanzaron la killer app definitiva de la Mega Drive: Sonic. El título insignia de la consola representó un directo al hígado de Nintendo y una explosión a lo más alto de la Sega Mega Drive. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, admitió en su día que "Sega ha sacado un condenado buen juego".
Tras el lanzamiento de Sonic, la Sega Mega Drive empezó su época dorada que nos dejó innumerables clásicos en todos los géneros, con una gran presencia en deportes. Aladdin, NBA Jam, NFL, FIFA, Road Rash, Desert Strike, Madden o la saga Ecco, por listar algunos de los más de 600 títulos. También son destacables las propias secuelas de Sonic, que incluyen al juego más vendido de la plataforma, Sonic 2. El Sonic 3 le siguió dos años después, y a finales del mismo año se lanzó Sonic & Knuckles, que contaba con un curioso cartucho con un sistema de expansión.
Mega Drive era capaz de generar gráficos poligonales en tiempo real sin apoyo de chips externos, una característica que tan solo utilizaron algunos juegos que cayeron en el olvido como Hard Drivin', Steel Talons o Mig-29 Fulcrum. Virtua Racing incorporaba el coprocesador SVP en su cartucho para expandir la capacidad gráfica de la consola en este aspecto. El chip SVP era la respuesta de Sega al chip Super FX de Nintendo y convirtió al título de carreras en el juego más caro de Mega Drive, costando la friolera de 13.000 pesetas en nuestro país.
También es destacable la versión de Mortal Kombat para Mega Drive, que a diferencia de la versión más "familiar" de SNES sí que contenía todos los fatalities del arcade original, además de poder desbloquear el "modo sangriento" con una combinación de teclas. La polémica del primer Mortal Kombat junto con la del juego Night Trap de Mega CD, se consideran los desencadenantes de la formación de la Entertainment Software Rating Board (ESRB) y de los sistemas de calificación por edades en videojuegos que le siguieron.
Durante el crepúsculo de la consola, Sega intentó lanzar juegos que compitieran con los grandes títulos de Rare que habían puesto a la cabeza a SNES con su impresionante factura técnica. Vectorman 1 y 2, Sonic 3D Blast, Virtua Fighter 2, Light Crusader o Comix Zone fueron algunos de estos títulos que, aunque tuvieron buena acogida, no lograron reanimar el caballo viejo y agotado que era Sega Megadrive.
La máquina
El procesador central de la consola estaba compuesto por el mítico chip Motorola 68000 de 16 bits a 7,61 MHz (en la versión PAL), el cual se lleva utilizando desde hace más de treinta años en muchas otras consolas e incluso en aplicaciones militares. La consola también contaba con un coprocesador Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz para el sistema de sonido. Este procesador podía ejecutar de forma nativa juegos de la Master System, ya que era el chip de la CPU de esta consola. El adaptador para juegos de Master System simplemente hacía encajar el cartucho.
El mánager de I+D de Sega durante el desarrollo de Mega Drive, Masami Ishikawa, hablaba así sobre las decisiones tomadas en la arquitectura de la consola: "La razón por la que usamos dos CPUs fue porque creíamos que la carga sería demasiada en caso de usar una sola para gráficos y sonido". Ishikawa también asegura que la elección de un procesador central tan común respondió a la necesidad de abaratar costes y fue una decisión de última hora.
Las diferencias de hardware entre Mega Drive y Super Nintendo no resultaron un factor demasiado decisivo, debido a que ambas consolas sobresalían en unos aspectos y fallaban en otros. Por ejemplo, SNES podía mostrar 3 veces más colores que Mega Drive, mientras que esta última podía mostrar 3 veces más sprites en pantalla. También era cierto que la consola de Sega podía escalar varios fondos en paralelo a la vez y generar gráficos poligonales sin chips extra, mientras que el sistema de Nintendo podía escalar un único plano de 256 colores en perspectiva dentro de su famoso Modo 7. El procesador de sonido de Mega Drive sí que llegó a ganarse las críticas unánimes de los usuarios, al quedar patentes sus limitaciones en ports multi-plataforma como el Street Fighter 2.
Las versiones y los add-ons
Si la consola de 16 bits de Sega es recordada por algo (quizá de forma un poco trágica), es por haberse convertido en una mezcla entre el monstruo de Frankenstein y un Thunder Megazord en sus últimos años de vida.
Ante la inminente llegada de las nuevas tecnologías, Sega reaccionó sin mucho atino lanzando toda una serie de actualizaciones para su consola estrella. Sin duda las más recordadas son Mega CD, que permitía a Mega Drive leer discos compactos, y Mega Drive 32x, que unida a la Sega Mega Drive era una consola de 32 bits con juegos propios y mejores gráficos poligonales. Algunos juegos necesitaban incluso ambos periféricos conectados a la vez.
Los dos add-ons fueron un fracaso rotundo de ventas y provocaron desacuerdos entre departamentos de Sega. Ishikawa comentó sobre Mega CD: "Originalmente no estaba creado para reproducir CD-ROMs, la razón principal de su existencia era incrementar el tamaño de los juegos. Había problemas con el sistema, además de la interrupción de los juegos por lo lento de la lectura. La capacidad de datos que el cartucho de RAM podía leer era muy baja".
Pero estos dos periféricos son tan solo la punta del iceberg de una larguísima serie de revisiones y añadidos que Sega lanzó para Mega Drive, inventando de paso algunas cosas nuevas. Listamos algunos de los más importantes:
Mega Drive 2: Una versión más pequeña y ligera de la consola con una placa base mucho más simple y barata de fabricar. También existía un Mega CD 2 adaptado a este modelo.
Genesis 3: Versión desarrollada por Majesco para EE.UU. de diseño todavía más reducido a Mega Drive 2. Es la única Mega Drive que no posee el chip Z80 y no es compatible con ningún Mega CD. Debido a que el slot del cartucho tiene forma ovalada, encajan tanto cartuchos PAL como NTSC, haciéndola virtualmente "región-free" más allá de incompatibilidades de vídeo.
Sega Multi-Mega: Una versión compacta de Mega Drive y Mega CD todo en uno. Era incompatible con algunos cartuchos y se sobrecalentaba al insertarle un Mega Drive 32x (además de no sostenerse de pié).
Sega Nomad: Consola portátil compatible con los juegos de Mega Drive. Contaba con una pantalla LCD de 3,25 pulgadas y necesitaba 6 pilas AA.
Sega Mega Modem: Un modem dial-up de 2,4k que conectado a la consola permitía acceder a Sega Net Work System. El servicio on-line solo llegó a implementarse en Japón y contaba con un apartado de descarga de juegos entre los que se encontraban Sonic Eraser, Flicky o Phantasy Star II Text Adventures.
Sega Channel: Un servicio on-line por cable fruto de la asociación con Time Warner. Permitía descargar demostraciones de juegos y modificaciones de contenido para algunos títulos. También se podía acceder a trucos o guías y contenía un primitivo chat.
Sega TeraDrive: Ordenador personal de 16 bits compatible con los juegos de Mega Drive desarrollado conjuntamente con IBM.
Y la lista continúa. Desde varios híbridos de PC y Mega Drive, como el Amstrad Mega PC o el MSX AX660, hasta versiones sin licencia de third-parties como el Wondermega, el Pioneer LaserActive o el Firecore. En el mercado brasileño, Mega Drive continuó con vida muchos años de la mano del fabricante Tec Toy, incluso después de su desaparición en otras regiones. Esta longevidad provocó decenas de versiones del hardware, de las cuales algunas aún se venden hoy en día.
El legado
A mucha gente fuera de Europa se le escapa la importancia que Sega Mega Drive y sus juegos han tenido para muchos de nosotros. Más allá de haber cambiado el ecosistema de los videojuegos y aportar toda una lista de "primeras veces" en algunos aspectos, Mega Drive fue y será para siempre la protagonista de horas y horas de diversión y noches en vela delante del televisor.
Y aquí estamos ahora, un cuarto de siglo tras su nacimiento, y su memoria sigue más viva que nunca. Ya sea a golpe de emuladores, enchufando de vez en cuando el enorme transformador de la consola, rezando por un remake de las sagas que nunca volvieron o simplemente recordando los buenos momentos, estoy seguro de que no soy el único que celebra esta fecha.
Felicidades Mega Drive
¿Sabías que?
El juego Virtua Racing no se pudo emular hasta el año 2008. Esto se debe a que es el único título que contiene el chip SVP del cual no existe documentación técnica alguna. La emulación se logró tras años de ingeniería inversa.
Es posible overclockear el Motorola 68000 de Mega Drive hasta un 300% de su rendimiento normal, pero tan solo de forma estable en algunos modelos. El resultado se traduce en la disminución o eliminación total de las ralentizaciones en algunos juegos.
Se puede intercambiar el Motorola 68000 de Mega Drive por un Motorola 68010, que tiene los mismo pines. Aunque algunos juegos no funcionan con este chip, en el resto aumenta la velocidad a la que el coprocesador Z80 recibe los datos PCM y por lo tanto mejora la calidad del audio.
Uno de las campañas más conocidas en Norteamérica es la que contiene el eslogan "Genesis does what Nintendon't", un juego de palabras con la marca de Nintendo que significa "Genesis hace lo que Nintendo no".
Varios rumores apuntaban a que el Mega CD expandía la capacidad de color de Mega Drive más allá de los 64 colores en pantalla de una paleta de 512. Lo cierto es que los juegos que parecen sacar provecho de esta capacidad utilizan de forma inteligente técnicas de dithering y graduación para crear más colores aparentes en televisores de tubo. Snatcher, Jurassic Park y Eternal Champions: Challenge From The Dark Side son ejemplos de estas técnicas.
El último juego editado en cartucho para Mega Drive es Pier Solar and the Great Architects, de 2010. El éxito fue tan rotundo que se ha encargado una segunda edición.
El juego más valioso de Mega Drive es la versión japonesa de Tetris, cuya fabricación se paralizó después de que Nintendo asegurara los derechos en consolas. Se rumorea que sólo existen 10 copias en todo el mundo y las que se han vendido lo han hecho por cifras entre los 3.000 y los 16.000 dólares.
Existe el rumor de que la música de Sonic 3 está compuesta por el mismísimo Michael Jackson, un fan confeso de la saga del erizo y protagonista de su propio juego de Mega Drive. La leyenda cuenta que Sega encargó los temas al rey del pop pero que se distanció del personaje tras las alegaciones de abusos sexuales. Aunque no hay datos de que Jackson estuviera relacionado contractualmente con Sega, varios testimonios de gente cercana al juego confirman la historia. La propia Sega jamás lo ha desmentido.
La Mega Drive utiliza la CPU Z80 de la Master System como coprocesador de sonido al igual que Sega Saturn utilizó la CPU Motorola 68000 de Mega Drive para el mismo fin. El uso sucesivo de componentes que habían demostrado su valía es una constante en la historia de Sega.
La combinación funcional (donde se pueda jugar al juego) más larga de add-ons que se puede "armar" en una Mega Drive es Sonic 1, 2 o 3 insertado en Sonic & Knuckles, insertado en un Game Genie, insertado en un modem X-Band, insertado en Mega Drive 32x y por fin, insertado en la consola Sega Mega Drive.
Sega incorporó un sistema que evitaba la ejecución de software sin licencia llamado TMSS en modelos de la consola posteriores a 1991. Se desarrolló después de que EA y Accolade empezaran a fabricar juegos sin permiso de Sega. Accolade y Sega se enzarzaron en una batalla legal que finalizó con una sentencia que sentó precedente acerca del copyright de software, las patentes y la legalidad de la ingeniería inversa.
El rediseño de la placa System 16 a la Mega Drive contentó tanto a Sega que lo utilizó también para sus siguientes placas arcade: Mega Tech, Mega Play y System C, las cuales son virtualmente una Mega Drive en una cabina.
Mega Drive 32x se ideó en un principio como una consola independiente que sirviera como la alternativa económica de la Sega Saturn.
Sega barajó más de 300 nombres posibles para Mega Drive. Finalmente se decantaron por una combinación de "Mega", que inspiraba superioridad, y "Drive", que simboliza la mayor potencia y velocidad del aparato.
A excepción del número de botones, los mandos de Mega Drive, Master System y Atari 2600 son totalmente compatibles entre sí.
Debido a que Corea del Sur prohibió todas las exportaciones japonesas tras la segunda guerra mundial, Samsung distribuyó Master System y Mega Drive en este país bajo los nombres "Gam*Boy" y "Super Gam*Boy". Samsung también distribuyó la Game Boy posteriormente, pero le cambió el nombre por "Mini-Comboy".