"En 2014, 60 dólares por un juego es una locura", dice el creador de Bulletstorm

Ricardo Cambre
Adrian Chmielarz, director creativo y cofundador del estudio People Can Fly, se ha sentado recientemente con Gamesindustry para reflexionar sobre el relativo fracaso comercial de Bulletstorm. Tres años después de lanzar el frenético FPS, Chmielarz considera en retrospectiva que el título se vio afectado por un cambio en el sector que tiene mucho que ver con el precio de los videojuegos.

"Mirando atrás, me doy cuenta de que posiblemente fuimos los primeros en caer víctimas de este cambio gigante en los juegos, donde los títulos AAA de clase media empezaron a morir", comenta el desarrollador. "No 'clase media' respecto a calidad, sino que no teníamos diez modos de multijugador, cooperativo y todo eso. El dicho en la industria ahora mismo es 'si quieres vender un juego a 60 dólares, al jugador le tienen que parecer 200'".

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"Bulletstorm era un juego de 60 dólares por 60 dólares. Y hoy en día 60 dólares por un juego suena como una locura al haber literalmente cientos de títulos de alta calidad por ahí a mucho menos precio, incluso en consola. En 2014, 60 dólares por un juego es un poco una locura".

Chmielarz critica la presión por parte de las editoras para convertir todas las IPs en éxitos multiplataforma, obligando a establecer expectativas de ventas demasiado altas para los presupuestos dados. El desarrollador asegura que las grandes firmas del videojuego han perdido la noción de cómo hacer un éxito de media escala, obligando a realizar grandes inversiones con el máximo contenido posible.

"Existe la necesidad de poner relleno en los juegos AAA, ya sean coleccionables u otra ronda de enemigos. […] Porque vosotros los jugadores demandáis juegos que sean largos, pero luego lees los datos y ves que ni la mitad de esa gente llega a la mitad del juego. […] Pero creo que eso está conectado con el precio, […] bajar los precios nos permitiría dejar de pensar en el relleno para los juegos y empezar a centrarnos en que la experiencia sea satisfactoria".
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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