"La decisión de dedicarnos a Vita vino de ambas partes la verdad", comenta Hegarty. "En ese momento, Sony estaba buscando contenido para Vita y dado que nosotros teníamos una demostración para móviles parecía el camino natural a seguir".
"Realmente este era un paso al vacío para nosotros, nuestro primer título de consola. Tras nuestra primera presentación a Sony nos dijeron que no les estábamos pidiendo suficiente dinero… dijeron que les gustaba lo que les presentábamos, pero no iba a funcionar con la cantidad de dinero que pedíamos", explica el director del título de skate. "Eso no suele funcionar así, normalmente te piden que hagas más de lo que propones y después te recortan el precio [risas]".
Del mismo modo, Sony permitió al equipo de desarrollo retener los derechos del juego sin mayores negociaciones: "Creo que así es como han atraído a tantos pequeños estudios a sus plataformas". Hegarty explica que llevar juegos independientes al mundo de la consola solo es posible con ese tipo de relaciones que faciliten el camino a los estudios: "Además, como Sony estaba interesada en nuestra idea nos dio la confianza para pensar 'Bueno, debe haber algo para nosotros aquí'".
Contando con el apoyo de Sony y las características de Vita, Roll7 consiguió llevar el concepto de OlliOlli más allá de la mecánica para dispositivos móviles a los que se dirigía en un principio: "Definitivamente tomamos la decisión correcta yendo con la Vita. El juego va sobre la idea de 'fluir', y ese fluir se basa en el sistema de combos y los trucos que puedes hacer. Esos trucos y combos solo se hicieron posibles con los sticks analógicos de Vita".