Una N64 con CD´s hubiese ganado la generacion ?

Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Lo que no entiendo es como los sonyers pueden defender la potencia, nunca han sido los que mas potencia han tenido, hace siglos que los pcs y xbox son mas poteeeeeeeeeeeentes, sin olvidar la n64, y vaya, justamente donde eran poteeeeeeentes de verdad(portátiles) se comieron un mojón.

Lo importante es que los juegos sean divertidos, con buena jugabilidad y por favor, que no te lo den todo mascado.
En 3D la N64 era la superior, un chip gráfico que pasaba por encima a los demás en 3D. Su mayor problema era el poly-count, no se muy bien por qué con esa CPU potente que tenía, pero los juegos tenían que usar menos polígonos que en PSX. Eso se compensaba por poder usar polígonos del tamaño que quisieras al tener clipping por hardware, pero basta ver los juegos donde no puedes tirar de eso como los de lucha y se ven menos.

Es posible que fuera por la memoria compartida, tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets, se pelearían por el ancho. Que por cierto no sé cómo se me pasaría por alto, ¿pero sólo 9-bits?, venga por favor, menuda cagada. Ponle un bus mínimamente aceptable que serían los 18 (lo que serían 16 en otra) bits y duplicas el ancho. En un modelo de memoria compartida, limitar el ancho del pool de memoria es limitar todo el sistema. Se lucieron bien quienes decidieran recortar por ahí. Mucho mejor hubiera sido recortar algo la CPU porque con ese ancho debe andar estrangulada peleándose con la GPU por acceder, con muchos tiempos de espera.
De salir con CD-ROM el problema hubiera seguido ahí, Nintendo 64 llegó bastante más tarde al mercado con una PlayStation que había barrido en todos los mercados.

Sony había sabido llevarse a las thirds parties entró de novata y ni SEGA ni Nintendo se la tomaron muy serio, pero SONY les dió mejores royalties, mejores SDK's y obviamente no pudieron resistirse.

Sí, N64 tenía mejores capacidades 3D pero la realidad es que ya poco importaba el pescado estaba todo vendido.
shutupandsmile escribió:
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..


¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?

Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.

Actualmente Zelda BOTW con rascadas dignas de Perfect Dark fue Goty.


Qué va. Nada que ver con el Ocarina y el Majora. El BOTW tendrá rascadas, pero las tolerables actualmente, y encima es un juego de mundo abierto. Las de N64 eran las jodidas.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..


¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?

Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.

El cálculo en si, si, sin despeinarse. Es el cargar las texturas y dibujar el framebuffer y z-buffer en la memoria, su tremendo escollo, donde tiene problemas. Por comparar, Ridge Racer Type 4 y RR64 tienen más o menos los mismos polígonos por segundo, van al mismo framerate y en la N64 se aplica filtrado, corrección de perspectiva, z-buffer, tiene más profundidad de color... Es decir, mismo juego, pero con algo más de calidad visual.
https://www.youtube.com/watch?v=mOnIC4kHQCA

Aquí por la región PAL nos comimos bajones importantes de framerate en los juegos. Si ya en NTSC iban justos, en PAL metian alguna que otra rascada.
chopi DS escribió:De salir con CD-ROM el problema hubiera seguido ahí, Nintendo 64 llegó bastante más tarde al mercado con una PlayStation que había barrido en todos los mercados.

Sony había sabido llevarse a las thirds parties entró de novata y ni SEGA ni Nintendo se la tomaron muy serio, pero SONY les dió mejores royalties, mejores SDK's y obviamente no pudieron resistirse.

Sí, N64 tenía mejores capacidades 3D pero la realidad es que ya poco importaba el pescado estaba todo vendido.


Bueno, salir en CD le hubiera garantizado mas apoyo third party y juegos mas baratos.

Muchos dicen que los thirds se fueron con sony porque esta les ofrecía mejores royalties pero no olvidemos que muchos multis que no salieron en N64 si salieron en Saturn como Resident Evil y Tomb Raider, sin contar una muy buena cantidad de juegos 2D, además Nintendo tenia la ventaja de que seguía teniendo cierta popularidad en el mercado por lo que hubiera tenido mucho mas apoyo por parte de los desarrolladores que el que tuvo la consola de sega.

Todo esto no le hubiera alcanzado para vender 100 millones por supuesto pero si para hacer un mejor papel en esa generación y por supuesto no fracasar.
darksch escribió:En 3D la N64 era la superior, un chip gráfico que pasaba por encima a los demás en 3D. Su mayor problema era el poly-count, no se muy bien por qué con esa CPU potente que tenía, pero los juegos tenían que usar menos polígonos que en PSX. Eso se compensaba por poder usar polígonos del tamaño que quisieras al tener clipping por hardware, pero basta ver los juegos donde no puedes tirar de eso como los de lucha y se ven menos.


De hecho en los dos gifs que he puesto se nota una diferencia brutal en la complejidad de los escenarios. La N64 cunde mas.

ImagenImagen


Aún así se puede notar el popping en el WDC cuando salen del tunel, pero luego el motor mantiene una brutalidad de polígonos ahí.
En el GT2 hasta que no desaparecen tres o cuatro edificios (y ya con eso prácticamente se termna de vaciar el escenario), no se dibujan el resto de "light bloom" de las farolas (señal de que ya iba al límite).

Y eso sin contar con los efectos de postprocesado que aportan una diferencia mas que evidente.

darksch escribió:Es posible que fuera por la memoria compartida, tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets, se pelearían por el ancho. Que por cierto no sé cómo se me pasaría por alto, ¿pero sólo 9-bits?, venga por favor, menuda cagada. Ponle un bus mínimamente aceptable que serían los 18 (lo que serían 16 en otra) bits y duplicas el ancho. En un modelo de memoria compartida, limitar el ancho del pool de memoria es limitar todo el sistema. Se lucieron bien quienes decidieran recortar por ahí. Mucho mejor hubiera sido recortar algo la CPU porque con ese ancho debe andar estrangulada peleándose con la GPU por acceder, con muchos tiempos de espera.


A lo mejor la decisión de ponerle solo un bus de 9 bits motivó no ponerle una memoria muy rápida (porque no se aprovecharía igual).

O al revés, que por meterle una memoria con mas lag vieron que la mitad de ancho de banda no penalizaría la mitad de rendimiento.

No lo sabemos, pero tiene pinta que muchas de las cosas que recortaron lo hicieron para compensar el hardware, y claro, eso es compensar a la baja, que es lo que nos jode a quienes nos importa como podrían haber sido las cosas.
EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..


¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?

Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.

El cálculo en si, si, sin despeinarse. Es el cargar las texturas y dibujar el framebuffer y z-buffer en la memoria, su tremendo escollo, donde tiene problemas. Por comparar, Ridge Racer Type 4 y RR64 tienen más o menos los mismos polígonos por segundo, van al mismo framerate y en la N64 se aplica filtrado, corrección de perspectiva, z-buffer, tiene más profundidad de color... Es decir, mismo juego, pero con algo más de calidad visual.
https://www.youtube.com/watch?v=mOnIC4kHQCA

Aquí por la región PAL nos comimos bajones importantes de framerate en los juegos. Si ya en NTSC iban justos, en PAL metian alguna que otra rascada.


Pues no se por qué, pero a mí me da sensación de circuitos más grandes, mayor realismo e inmersión el Ridge Racer de PSX. En el RR64 parecen más bien mini-coches en mini-pistas. Incluso el Choro-Q de PSX me da una sensación mejor que el RR64.

Se nota que la ventaja de N64 no era tan acusada, y que la prioridad de N64 era materializar la superioridad sobre PSX, aunque fuera de forma forzada.
docobo escribió:
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Lo que no entiendo es como los sonyers pueden defender la potencia, nunca han sido los que mas potencia han tenido, hace siglos que los pcs y xbox son mas poteeeeeeeeeeeentes, sin olvidar la n64, y vaya, justamente donde eran poteeeeeeentes de verdad(portátiles) se comieron un mojón.

Lo importante es que los juegos sean divertidos, con buena jugabilidad y por favor, que no te lo den todo mascado.


Todas las consolas de Sony, Sega y Microsoft, han tenido la potencia adecuada para el momento de su salida y el PC siempre a jugado en otra liga. Es Nintendo con Wii que la abandono para abrazar a los casuals y ahora directamente ni tiene sobremesa.
Commodore escribió:
docobo escribió:
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Lo que no entiendo es como los sonyers pueden defender la potencia, nunca han sido los que mas potencia han tenido, hace siglos que los pcs y xbox son mas poteeeeeeeeeeeentes, sin olvidar la n64, y vaya, justamente donde eran poteeeeeeentes de verdad(portátiles) se comieron un mojón.

Lo importante es que los juegos sean divertidos, con buena jugabilidad y por favor, que no te lo den todo mascado.


Todas las consolas de Sony, Sega y Microsoft, han tenido la potencia adecuada para el momento de su salida y el PC siempre a jugado en otra liga. Es Nintendo con Wii que la abandono para abrazar a los casuals y ahora directamente ni tiene sobremesa.


Ah no? Pues yo juego en la tele del salón y se ve de puta madre, además es portátil, un win win.
Muy buenos esos gifs @Señor Ventura

El juego de N64 no tendrá tanto brilli brilli pero tiene un escenario mucho mas creible y profundo, y la sensación de velocidad esta bastante bien lograda.
Señor Ventura escribió:A lo mejor la decisión de ponerle solo un bus de 9 bits motivó no ponerle una memoria muy rápida (porque no se aprovecharía igual).

O al revés, que por meterle una memoria con mas lag vieron que la mitad de ancho de banda no penalizaría la mitad de rendimiento.

No lo sabemos, pero tiene pinta que muchas de las cosas que recortaron lo hicieron para compensar el hardware, y claro, eso es compensar a la baja, que es lo que nos jode a quienes nos importa como podrían haber sido las cosas.

En realidad la memoria de la N64 es muy rápida, va a 500MHz lo cual es una locura en el 96. La RAM de la GC va a 324MHz. Compensaron falta de bus con subida de reloj bestia, y de hecho casi todo lo que se calienta la N64 viene de la memoria.
Simplemente usaron 9bits de bus porque el chip del RCP ya iba a tope de pines: 32bits con la CPU, 32 con el cartucho, 10 de la salida de video, voltaje, masa... Ya subía el precio un buen pico y ahorrarse 9bits de bus era ahorrarse un buen dinero.

gynion escribió:Pues no se por qué, pero a mí me da sensación de circuitos más grandes, mayor realismo e inmersión el Ridge Racer de PSX. En el RR64 parecen más bien mini-coches en mini-pistas. Incluso el Choro-Q de PSX me da una sensación mejor que el RR64.

Se nota que la ventaja de N64 no era tan acusada, y que la prioridad de N64 era materializar la superioridad sobre PSX, aunque fuera de forma forzada.

Obviamente el diseño es muy diferente entre uno y otro, y también las texturas sin filtro se perciben mejor que las filtradas. Pero te ponía el RR de ambas consolas para una comparación técnica, no de cual da más sensación de velocidad o se percibe mejor visualmente, va a gustos.
EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:Pues no se por qué, pero a mí me da sensación de circuitos más grandes, mayor realismo e inmersión el Ridge Racer de PSX. En el RR64 parecen más bien mini-coches en mini-pistas. Incluso el Choro-Q de PSX me da una sensación mejor que el RR64.

Se nota que la ventaja de N64 no era tan acusada, y que la prioridad de N64 era materializar la superioridad sobre PSX, aunque fuera de forma forzada.

Obviamente el diseño es muy diferente entre uno y otro, y también las texturas sin filtro se perciben mejor que las filtradas. Pero te ponía el RR de ambas consolas para una comparación técnica, no de cual da más sensación de velocidad o se percibe mejor visualmente, va a gustos.


Pues técnicamente algo tiene que fallar o faltar, para que un mismo juego ofrezca mejores sensaciones en PSX que en N64.
El RR64 es un juegazo, rapidísimo, yo me quedaba loquísimo cuando lo jugaba, sobretodo en ese circuito que vas por un túnel con columnas a los lados. Brutal.
El ridge racer 64 es superior en todo al ridge racer de playstation.

Imagen
Bueno, es el Ridge Racer edición Scalextric, en el que la física está ausente, los coches parecen tanques, coges las curvas sin frenar y todo da sensación menos realista... pero vale, si se quiere pensar que es superior en todo allá cada cual.
Yo no sé si es superior o inferior pq no conozco el de PS1, si sé que el de N64 es un juegazo con una velocidad bestial.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets.


Según BMBx64 la Nintendo 64, a diferencia de los PCs y consolas del momento, gestionaba la fase de transformación de toda la geometría en el RCP, siendo una especie precursora de las GPUs posteriores que vinieron después, a la par que pionera en dicho campo. Desde luego también era posible utilizar la unidad de coma flotante del R-4300i para dicho menester, pero lo habitual era hacerlo en el co-procesador gráfico.

@EMaDeLoC
La comunicación entre CPU y RCP es excelente


Pudo haber sido mejor; un ancho de banda de 64 bits hubiese ayudado bastante, recordemos que el r-4300i tiene el bus externo capado a 32 bits.

Aparte, el hecho de que haya que gastar potencia de la CPU en sonido siempre me ha parecido otra tara muy incómoda de la N64.
Ridge Racer 64 es un muy buen juego de coches, pero no tengo tan claro que sea superior a toda la saga Ridge Racer de PSx, sobre todo al type 4, que sigo creyendo que es el mejor el Ridge Racer en esa generación. Y personalmente, también me gustó más el Rage Racer , tanto por el planteamiento como por el circuito y variaciones, con una una subida y bajadas que no se olvidan.
Y como han apuntado, prefería el control del coche (sobre todo en las curvas) de los Ridge Racer de PSX, que igual es por costumbre, no se. En cualquier caso, RR64 es un gran juego de coches, me costó probarlo, pero merece mucho la pena.

En cualquier caso, no veo sentido comparar una versión de una arcade en 1995 con una versión aparecida en el 2000, lo normal es intentar mejorarlo, y es por el resto, no lo comparto.
salvor70 escribió:Ridge Racer 64 es un muy buen juego de coches, pero no tengo tan claro que sea superior a toda la saga Ridge Racer de PSx, sobre todo al type 4, que sigo creyendo que es el mejor el Ridge Racer en esa generación. Y personalmente, también me gustó más el Rage Racer , tanto por el planteamiento como por el circuito y variaciones, con una una subida y bajadas que no se olvidan.
Y como han apuntado, prefería el control del coche (sobre todo en las curvas) de los Ridge Racer de PSX, que igual es por costumbre, no se. En cualquier caso, RR64 es un gran juego de coches, me costó probarlo, pero merece mucho la pena.

En cualquier caso, no veo sentido comparar una versión de una arcade en 1995 con una versión aparecida en el 2000, lo normal es intentar mejorarlo, y es por el resto, no lo comparto.


Yo lo que siempre he oído, es que RR64 es mejor que el primer y segundo RR de PSX, y que está por debajo de RR Type 4, es decir, que RR64 es el segundo mejor RR de su generación. Por otro lado es un juego arcade no un simulador, así que la física pues realista no es xD


Un saludo
Mira que N64 tiene juegos para fardar, pero Ridge Racer no es uno de ellos. Jugadlo por favor, y no en emulador, en un everdrive. A los 30 segundos sabes que tanto por físicas como jugablemente está a años luz de los de PSX. De framerate idem.

El mejor juego de conducción de N64 es Beetle Adventure Racing, de lejos.
shutupandsmile escribió:Mira que N64 tiene juegos para fardar, pero Ridge Racer no es uno de ellos. Jugadlo por favor, y no en emulador, en un everdrive. A los 30 segundos sabes que tanto por físicas como jugablemente está a años luz de los de PSX. De framerate idem.


Yo lo pude jugar y no me pareció la panacea pero tampoco malo. De hecho me pareció bastante fácil, a mi me cuesta más el control en PSX pero es por costumbre. Otro que probé fué el WipeOut 64 y no vi que fuese muy diferente a uno de PSX, de hecho me pregunto cómo cojones salió ese juego, pero bueno xD Y tanto la velocidad como el control de ese WipeOut también estaban bastante normales.
Sexy MotherFucker escribió:Pudo haber sido mejor; un ancho de banda de 64 bits hubiese ayudado bastante, recordemos que el r-4300i tiene el bus externo capado a 32 bits.

La verdad es que no tenía mucho sentido el coste extra de un bus de 64bits si la amplísima mayoría de datos que se usarian son de 32bits. Muy pocas veces un juego, incluso actual, va a necesitar una precisión tan alta de 64bits.

Sexy MotherFucker escribió:Aparte, el hecho de que haya que gastar potencia de la CPU en sonido siempre me ha parecido otra tara muy incómoda de la N64.

Eso era decisión del programador, el AI del RCP podía llevarlo sin problemas, pero algunos juegos llevan sonido especial como Dolby o MP2 y es mejor tirar de CPU.
shutupandsmile escribió:El mejor juego de conducción de N64 es Beetle Adventure Racing, de lejos.

Pero, y no entro en la jugabilidad, si tiene peor framerate que RR64... ein?
@EMaDeLoC

Claro, pero a Ridge Racer 64 se le valora como Ridge Racer que es, y en ese sentido sale muy desfavorecido en su comparación con los de PSX. Beetle es un juego técnicamente impresionante, y pese a que no va a 60fps, (de hecho solo FZero lo consigue) no afecta a su perfecta jugabilidad arcade.
Falkiño escribió:Yo lo que siempre he oído, es que RR64 es mejor que el primer y segundo RR de PSX, y que está por debajo de RR Type 4, es decir, que RR64 es el segundo mejor RR de su generación. Por otro lado es un juego arcade no un simulador, así que la física pues realista no es xD


Esta claro, mejor no pedir físicas en un Ridge Racer, buenos circuitos, control y velocidad. XD
Igual es que estoy más acostumbrado al derrape en los de PSX, el de N64, sin ser malo el control (en absoluto), me gusta menos a la hora de coger las curvas, me era mucho mas complicado derrapar, algo importante en la saga. Eso sí, la sensación de velocidad era muy buena en el de Nintendo 64.

Y si, el Type4 sea el mejor, aunque a mi siempre me gusto mucho el planteamiento del Rage, como ibas mejorando el coche y afrontaba esa subida al túnel, y sin olvidad el circuito oval.

Que todos los problemas que tengamos con los juegos sean así, siempre me ha gustado que haya variedad en las versiones, ahora los multi son prácticamente iguales.


Ahí hay un vídeo donde se compara el primer RR de PSX con el RR64, a todo esto decir en contra del vídeo que entre ambos títulos pasan 5 años y el RR64 tiene las pistas del RR, del RR Revolution y pistas exclusivas, con lo cual no son el mismo juego y no me parece una comparativa justa para ninguno de los dos.
También en el vídeo no se ve que en RR64 tienes varios modos de control, y que la velocidad del juego es como el Mario Kart, depende de la dificultad. En su dificultad más alta RR64 es más rápido de lo que se ve en el vídeo (creo que ahí es Intermedia o Principiante).
Al margen de eso, podéis ver los comentarios donde la gente del RR64 precisamente alaba velocidad y control, justamente lo que aquí más se le critica XD está claro que nunca llueve a gusto de todos y hay mucho del gusto personal en estos parámetros.


Un saludo
Hay juegos que son los que son, y Daytona USA de Saturn y Ridge Racer de PSX son juegos para disfrutar sin apenas complicaciones, todo centrado en el manejo singular de cada juego y poco más. Esa es la fuerza de Daytona y Ridge, Sega Rally a mi estos me parecen lo más divertido que jugué en su tiempo, a eso le unes San Francisco Rush(muy divertido siendo de otro estilo) y algunas perlas y tenemos la energía arcade de los 90. Si quiero otra diversión más específica y profunda me voy a GT, Collin, etc... El Ridge Racer de PSX fue algo muy bestia, el Type4 me gusta pero me sigo quedando con la energía del 1, sus circuitos, su manera de derrapar, etc..., en parte es porque era lo que viví en los salones recreativos. Yo como Salvor soy del clan "We love arcade game".
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.
cuervoxx escribió:
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.


Es que precisamente uno de esos tratos consistiría en la imposición y cobro del formato propietario, o sea de los cartuchos de Nintendo.
cuervoxx escribió:
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.


De hecho,por algo no llego el GTA 64 a la consola,Nintendo se sentia la mejor del mundo,por algo fue derrotada por Sony 2 veces seguidas.
El tema de la memoria ram si era rambus normal que tuviera un bus pequeño, estaba diseñada para altas velocidades en bus pequeño, como un SATA. No se pero comparar un hardware con 2 años de diferencia tb parece un poco absurdo. A Nintendo le venia bien no meter el CD por varios motivos y todos a su favor. Y ya sabemos que le gusta sacar dinero con el hardware. La N64 si es verdad tenia chips caros pero su PCB era muy sencillo.

De Wiki:

"A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment."
sanamarcar escribió:El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment."

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"En exclusiva"... y salió en PC seis meses después... [facepalm]

Bueno, sería solo el VII, el VIII no...
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[fiu]
EMaDeLoC escribió:
sanamarcar escribió:El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment."

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"En exclusiva"... y salió en PC seis meses después... [facepalm]

Bueno, sería solo el VII, el VIII no...
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[fiu]


El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.

En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.

Enhorabuena a los nintenderos que 22 años despues podran disfrutar del juego en una consola de Nintendo.
Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.

En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.

¿Que no...?
[qmparto]
Claro, por eso no salió para PC ningún hardware ultracaro y espécifico para juegos como, no sé, volantes, joysticks, o tarjetas aceleradoras que valian lo mismo que toda una consola... Habría sido un gran fracaso porque nadie jugaba al PC en aquella época.
Lo que hay que leer a veces...
Y de uno que se apoda como una marca de ordenadores que servía para jugar. [facepalm]
Supongo que eso te lo habrá dicho Miyamoto. [qmparto]

Commodore escribió:Enhorabuena a los nintenderos que 22 años despues podran disfrutar del juego en una consola de Nintendo.

Gracias. Le vendrá bien un empujoncito a las ventas de Switch. [oki]
Dudo mucho que FFVII fuera exclusivo por contrato o porque Sony pagase la verdad. Sony no sólo tenía la máquina mejor vendida y más fácil de programar sino que era la que más facilidades daba a cualquier pequeño, mediano o gran estudio para lanzar y distribuir juegos. Si haces esto y a mayores tienes la consola más fácil de hacer juegos del momento los exclusivos van a ti sin necesidad de contratos oscuros a lo Capcom Five, y este último también sirve de ejemplo de lo mucho que sirven estos acuerdos si al final las ventas no acompañan. Es algo parecido, pero adaptado a nuestro tiempo a Division 2, que va a ser exclusivo en Epic Games y no saldrá en Steam, no porque Epic Games le haya dado un cheque a Ubisoft sino porque ofrecen mejores ventajas que la competencia.

Final Fantasy VII salió para PSX en una fecha en que Saturn ya se sabía que no era rentable ni fácil de programar y N64 con su formato físico, por entonces de 16MB si ibas a lo caro, no era una opción. Y ya está, no había más consolas donde publicar, estaba el PC que como ya han dicho tuvo su port.

Supongo que otros muchos de los exclusivos de PSX en estas fechas son por lo mismo ¿A que otro sistema ibas a plantearte sacar port? Cuando salió DC como se tenía expectativas en ella, era fácil de programar y tenía un buen formato a nivel capacidad otros juegos importantes dejaron de salir sólo en PSX y se desarrollaban multiplataforma para DC: Tomb Raider IV y V, Soul Reaver, Resident Evil 3, Alone in the Dark IV, Dino Crisis, etc.

Pero de 1996 a casi 1999 dejaron a PS1 como mejor sistema para sacar cualquier juego. Si tuviera que preguntarme porque salieron juegos exclusivos third en un sistema esta generación y teorizar sobre tratos encubiertos con cheques lo haría más bien con N64 porque desde luego era bastante más arriesgado sacar un juego exclusivo para ella.

Edit: Aclarar que lo anterior no excluye que Sony negociase con Square para asegurarse que FFVII saliese para PS1, lo que pongo en dudas es que dicha negociación incluyese la exclusividad absoluta. Tampoco descarto una exclusividad temporal de lanzamiento y que tras el mismo Square ya viese como estaba el mercado y pasase de sacarlo para SS-N64.
EMaDeLoC escribió:
Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.

En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.

¿Que no...?
[qmparto]
Claro, por eso no salió para PC ningún hardware ultracaro y espécifico para juegos como, no sé, volantes, joysticks, o tarjetas aceleradoras que valian lo mismo que toda una consola... Habría sido un gran fracaso porque nadie jugaba al PC en aquella época.
Lo que hay que leer a veces...


Me refiero a que el usuario medio consolero no tenia un PC equipado ni harto de vino. El usuario de PC de la epoca era un usuario dedicado. El PC para un consolero de la epoca era para chatear, hacer trabajos de la uni, forear y poco mas, no os engañeis. Cuando PSX tenia un lanzamiento como FF o Resident Evil, eran hits consoleros y no aparecia nadie diciendo que lo jugaba mejor en PC, ni de coña, para nosotros eran juegos de consola y punto. Que si, que ahora saldran fulano y mengano diciendo que ellos si tenian un gran PC, pero no dejaran de ser eso, fulano y mengano, no la tonica habitual.
Sexy MotherFucker escribió:
darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets.


Según BMBx64 la Nintendo 64, a diferencia de los PCs y consolas del momento, gestionaba la fase de transformación de toda la geometría en el RCP, siendo una especie precursora de las GPUs posteriores que vinieron después, a la par que pionera en dicho campo. Desde luego también era posible utilizar la unidad de coma flotante del R-4300i para dicho menester, pero lo habitual era hacerlo en el co-procesador gráfico.

http://nintendo64.wikia.com/wiki/Nintendo_64_Reality_Co-Processor

Leo y no me lo creo:
Nintendo was unwilling to share the microcode tools with developers[citation needed] until the end of the Nintendo 64's life-cycle

Aún con las herramientas:
Programming RSP microcode was said to be quite difficult because the Nintendo 64 µcode tools were very basic, with no debugger and poor documentation. As a result, it was very easy to make mistakes that would be hard to track down, mistakes that could cause seemingly random bugs or glitches

Y para rematar:
Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than ~100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use

Por si no fuera poco, lo que se supone que sería la ayuda definitiva, por si alguien preguntaba por el ancho:
The RCP also provides the CPU's access to main system memory via a 250 MB/s bus..[5] Unfortunately, this link does not allow direct memory access for the CPU

[facepalm]
Lo que en principio iba a ser la gran ayuda, acabó siendo un obstáculo para que la CPU accediera a la RAM, porque para hacer sólo el sonido metes un mero chip de audio.

Me parece que los pocos juegos que lo lleguen a usar algo, será para añadidos, no para los cálculos principales, porque se hubiera notado un boost interesante y aunque había juegos como los de Rare algo mejores, no llegaban a distanciarse tanto como hubiera sido de estar funcionando eso a tope.
Como dato, la Model 2 de Daytona USA maneja 300.000 polígonos por segundo, y los efectos de filtrado 3D también se tienen.

Y lo del audio de traca, aún poniendo que no lo quieras usar todo para el audio, los 24 canales PCM 16-bit 48KHz sí que podrían usarse bastante bien, pero llega el cartucho y con samples a calidad mierder, es que hasta tenías distorsiones, que es lo que suele pasar cuando a samples de baja calidad les metes amplitud.

Que despropósito joder. Ahora veo que el retraso fue debido a problemas en el diseño y que por cierto no llegaron a corregirse, solo que no podían ya retrasarla más.

Pero la N64 real, la que nunca llegó a salir, es decir con los errores corregidos y formato CD, es una Model 2 (recordemos que las cifras teóricas luego se reducen en la práctica real).
Últimamente afloran post sobre hipotéticas situaciones que bueno, la realidad es la que es y no se puede cambiar, así que todos son conjeturas.
Mi opinión es que si N64 hubiese salido con CD, un año antes y con apoyo de otras compañías seguramente habría ganado.
Si digamos que sale con CD, sin apoyos de terceros, vamos, como lo fue en realidad o muy limitados, su situación no sería muy distinta de lo sucedido.
PD: de uno que esperó a la N64
P13RR3 escribió:Últimamente afloran post sobre hipotéticas situaciones que bueno, la realidad es la que es y no se puede cambiar, así que todos son conjeturas.
Mi opinión es que si N64 hubiese salido con CD, un año antes y con apoyo de otras compañías seguramente habría ganado.
Si digamos que sale con CD, sin apoyos de terceros, vamos, como lo fue en realidad o muy limitados, su situación no sería muy distinta de lo sucedido.
PD: de uno que esperó a la N64


Parece que cueste aceptar la realidad. XD
¿Por qué hablamos de "N64 con CD" cuando realmente queremos decir "N64 con piratería igual de mainstream y accesible que la de PSX"?
Commodore escribió:
EMaDeLoC escribió:
Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.

En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.

¿Que no...?
[qmparto]
Claro, por eso no salió para PC ningún hardware ultracaro y espécifico para juegos como, no sé, volantes, joysticks, o tarjetas aceleradoras que valian lo mismo que toda una consola... Habría sido un gran fracaso porque nadie jugaba al PC en aquella época.
Lo que hay que leer a veces...


Me refiero a que el usuario medio consolero no tenia un PC equipado ni harto de vino. El usuario de PC de la epoca era un usuario dedicado. El PC para un consolero de la epoca era para chatear, hacer trabajos de la uni, forear y poco mas, no os engañeis. Cuando PSX tenia un lanzamiento como FF o Resident Evil, eran hits consoleros y no aparecia nadie diciendo que lo jugaba mejor en PC, ni de coña, para nosotros eran juegos de consola y punto. Que si, que ahora saldran fulano y mengano diciendo que ellos si tenian un gran PC, pero no dejaran de ser eso, fulano y mengano, no la tonica habitual.


Esto te lo sacas de la manga, la mayoría de mis colegas de tercero de la eso (14-15 años) tenían consola + Pentium. La mayoría PSX por supuesto. Y eso que era un entorno rural, en uno urbano me lo puedo imaginar.
darksch escribió:Leo y no me lo creo:
Nintendo was unwilling to share the microcode tools with developers[citation needed] until the end of the Nintendo 64's life-cycle

Aún con las herramientas:
Programming RSP microcode was said to be quite difficult because the Nintendo 64 µcode tools were very basic, with no debugger and poor documentation. As a result, it was very easy to make mistakes that would be hard to track down, mistakes that could cause seemingly random bugs or glitches

Hay quien dice que SGi tuvo parte de culpa en eso porque no quería que la N64 se usara para sustituir las estaciones que vendian, pues con cambios en los microcódigos podría obtenerse renders parecidos a los que ofrecian estaciones Indy pero a muchísimo menor coste (una estación Indy costaba 6.000$).
Me parece un poco rara esa teoría, pero sí es cierto que quien conocía mejor los microcódigos era Sgi y no Nintendo, que para eso fueron ellos los que diseñaron el chip. Quizá también podía ser que esos códigos facilitaran la ingenieria inversa del RCP y dieran facilidades a la competencia para desarrollar copias o clones que desmontarian el monopólio de gráficos 3D profesionales que mantenía SGi por esa época.
En fin, que no creo que esa falta de soporte sea culpa exclusiva de Nintendo.
darksch escribió:Y para rematar:
Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than ~100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use

Eso me parece totalmente normal. No te vas a pasar 3 años de desarrollo de una máquina cara y de publicidad anunciando graficazos para luego sacar juegos con la misma calidad técnica que la competencia, por muchos polígonos que pudieras sacar (algo que también dudo muchísimo por la limitación de la memoria).
Y eso lo haría cualquier compañía, sea Nintendo, Sega o Sony.
darksch escribió:Por si no fuera poco, lo que se supone que sería la ayuda definitiva, por si alguien preguntaba por el ancho:
The RCP also provides the CPU's access to main system memory via a 250 MB/s bus..[5] Unfortunately, this link does not allow direct memory access for the CPU

[facepalm]
Lo que en principio iba a ser la gran ayuda, acabó siendo un obstáculo para que la CPU accediera a la RAM, porque para hacer sólo el sonido metes un mero chip de audio.

Es evidente que si no tienes a la memoria y la CPU directamente conectadas, la CPU no va a tener acceso directo a memoria. Es una perogrullada, lo que actualmente se conoce como cuñadismo.
Los accesos directos a memoria o DMA se creó en el momento en que en vez de tener un chip aparte que controlara la memoria ese controlador iba embebido en el procesador, fuese una CPU o GPU, abaratando costes y tamaños de fabricación, pero logicamente el procesador a de tener conexión directa con la memoria. Si vas a usar una versión de R4300 pero no vas a conectarle memoria, lo mejor es quitarle el controlador DMA para abaratar costes de fabricación.
Los 250MB/s no son ningún límite partiendo de que casi duplican los 130MB/s de la PSX.
Lo del chip de sonido no sé qué tiene que ver.

darksch escribió:Me parece que los pocos juegos que lo lleguen a usar algo, será para añadidos, no para los cálculos principales, porque se hubiera notado un boost interesante y aunque había juegos como los de Rare algo mejores, no llegaban a distanciarse tanto como hubiera sido de estar funcionando eso a tope.
Como dato, la Model 2 de Daytona USA maneja 300.000 polígonos por segundo, y los efectos de filtrado 3D también se tienen.

Y lo del audio de traca, aún poniendo que no lo quieras usar todo para el audio, los 24 canales PCM 16-bit 48KHz sí que podrían usarse bastante bien, pero llega el cartucho y con samples a calidad mierder, es que hasta tenías distorsiones, que es lo que suele pasar cuando a samples de baja calidad les metes amplitud.

Que despropósito joder. Ahora veo que el retraso fue debido a problemas en el diseño y que por cierto no llegaron a corregirse, solo que no podían ya retrasarla más.

Pero la N64 real, la que nunca llegó a salir, es decir con los errores corregidos y formato CD, es una Model 2 (recordemos que las cifras teóricas luego se reducen en la práctica real).

Por muy altas que sean las cifras teóricas, no creo que la N64 se pueda comparar a una Model 2.
Si que algunos juegos bien porteados no darian mal resultado, pero no sería para nada lo mismo.
shutupandsmile escribió:Esto te lo sacas de la manga, en mi entorno de colegas de tercero de la eso (14-15 años) la mayoría tenían consola + Pentium. La mayoría PSX por supuesto.

Eh, que el sabe de estas cosas, que tiene de nick el nombre de una compañía en la que salieron para sus ordenadores casi tantos juegos como en la PSX, y si el dice que los ordenadores no se usaban para jugar, no se usaban.
aVeFeNiXxX escribió:¿Por qué hablamos de "N64 con CD" cuando realmente queremos decir "N64 con piratería igual de mainstream y accesible que la de PSX"?

Ay la pereza, llegas tarde, léete el hilo desde el principio hombre, anda que no se ha hablado ya de eso, pero si es un bucle, y dentro de 3 páginas otra vez..., bueno, no hace falta que te lo leas, te lo resumo ya si eso... [+risas]

@EMaDeLoC creo que no has entendido lo que he puesto.

- La consola lleva el chip de cálculo 3D, pero no se usa. O sea lo pagas porque va ahí pero no puede usarse por ser defectuoso.
- Nintendo no ofrecía las herramientas porque desaconsejaba el uso, al ser un chip defectuoso.
- El chip de sonido va en el mismo que el de cálculo 3D, con lo cual para que al final haga solo audio, metes un chip de sonido y listo.
- El acceso indirecto de CPU a RAM es por culpa de tener ese chip que en principio iba a ser la panacea, pero que al no poder usarse, es un estorbo. No es un DMA, es que se pretende que el chip que más va a necesitar acceso rápido, el de cálculo, tenga acceso a tope, y luego haga de puente a la CPU que necesita menos accesos y se ahorra mucho en buses. El problema es que al final al no poder usar dicho chip de cálculo al final te queda sólo lo malo, el acceso indirecto a RAM.
- Pues al final por no poder usar el chip, los juegos sí que tenían el aspecto de las otras, incluso con más carga poligonal en PSX, al tener que hacerlo todo con la CPU. Es decir, como te parece normal, decir que los juegos corren a 500.000 polys/s, si luego no lo iban, porque el chip no podía usarse y había que tirar de la CPU. Para mí muy normal no es.
- Una consola con 500.000 polígonos/s y filtros 3D, sí, es una Model 2. Y viendo la velocidad a la que corre el chip ese no me extraña, la Model 2 es así:
http://www.system16.com/hardware.php?id=713
El chip de 3D corre a 16 MFLops. El RCP de la N64 corre a 100 MFlops, que sí que luego es compartido con tareas de audio, la RAM es compartida también, y etc.etc. También es posible que aún con CD los assets tuvieran que recortarse algo por tema de RAM y porque el chip gráfico igual es algo más potente el de Model 2, cosa que no tengo muy clara. Pero a grandes rasgos te puede hacer los mismos juegos, conversiones de esas que salvo que las pongan lado a lado cuesta distinguir, y los 60 fps garantizados, con semejante potencia en MFlops que por mucho que quites para audio y demás compartidos, te sigue quedando mucha potencia bruta.
@darksch Uf, madre mía, el que no entiende la N64 eres tú.
El RCP se concebió en 1993 como un SoC de la placa de gráficos de una estación SGi de gama baja, y con menos funciones. De ahí que lleve practicamente todo: RDP, RSP, VI, DMA y AI, esto último la parte de sonido.
No sé de donde te sacas que el chip de cálculo 3D no se usa, hay casi 400 juegos que te contradicen. Si vas por el tema de los microcódigos, todos los juegos usan unos, o bien los ofrecidos de serie con el kit de desarrollo(Fast3D, Sprite2D), o bien los que cada compañía modificaba, como en el caso del archimencionado World Driver Championship o Indiana Jones. Eso de que no ofrecía las herramientas te lo acabas de inventar porque estan en el manual del desarrollador, e incluso encuentras ejemplos de uso. Lo que no ofrecía Nintendo, porque quizá no había o SGi no quería proporcionar, era herramientas de debug de microcódigos para detectar posibles errores al hacer nuevos. Así que quienes modificaron estos códigos lo hicieron practicamente a ciegas haciendo ingeniería inversa en las librerías del kit de desarrollo.
Como lo que dices de que no se usa el 3D no tiene ni pies ni cabeza, lo de la RAM ni me molesto en responderlo.
La CPU de la N64 NI DE COÑA hacía todo lo de los gráficos. Joder, no podía ni un Pentium 166MMX que será el doble de potente.
Los famosos 500.000 polígonos/s del Turbo3D son SIN FILTROS DE NINGÚN TIPO: ni bilineal, ni z-buffer, ni corrección de perspectiva, ni iluminación, ni precisión sub-pixel... Lo que queda son gráficos por debajo de lo que la PSX podría ofrecer, ya ni te cuento lo lejos que se queda de una Model 2 que tiene 96MFLOPS de potencia porque tiene 6 procesadores DSP a 16MFLOPS cada uno y 4MB de caché de texturas. Si, te caben ROMs de N64 solo en la caché de texturas de la Model 2.
Las especificaciones de las máquinas hay que buscarlas bien antes de osar a comparar una placa arcade de 15.000$ con una consola doméstica de 250$.
Y antes de volver a comentar algo de las especificaciones de la N64, te recomiendo que te olvides de wikis y te leas enterito el fabuloso hilo que creó el añorado BMBx64: https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497
darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets, se pelearían por el ancho. Que por cierto no sé cómo se me pasaría por alto, ¿pero sólo 9-bits?, venga por favor, menuda cagada. Ponle un bus mínimamente aceptable que serían los 18 (lo que serían 16 en otra) bits y duplicas el ancho.


Señor Ventura escribió:A lo mejor la decisión de ponerle solo un bus de 9 bits motivó no ponerle una memoria muy rápida (porque no se aprovecharía igual).

O al revés, que por meterle una memoria con mas lag vieron que la mitad de ancho de banda no penalizaría la mitad de rendimiento.

No lo sabemos, pero tiene pinta que muchas de las cosas que recortaron lo hicieron para compensar el hardware, y claro, eso es compensar a la baja, que es lo que nos jode a quienes nos importa como podrían haber sido las cosas.


Hace tiempo pasé por encima de este tema y mi opinión personal es que:
Sabemos que la RDRAM funciona en ambos bordes del reloj a 250 MHz y tiene un ancho de 9 bits. 250MHz * 2 (ambos bordes) / 62.5MHz (reloj del RCP) = 8. Por lo tanto, la RDRAM funciona a una frecuencia 8 veces mayor que la del RCP. Esto significa que la RDRAM puede dar 8 * 9 = 72 bits por reloj RCP; exactamente el ancho del bus interno (64 + 8) bits. Los 8 bytes también coinciden con el limite de otras cosas del sistema.

Pero bueno, también puede ser una simple reducción de costes xD
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EMaDeLoC escribió:No sé de donde te sacas que el chip de cálculo 3D no se usa, hay casi 400 juegos que te contradicen. Si vas por el tema de los microcódigos, todos los juegos usan unos, o bien los ofrecidos de serie con el kit de desarrollo(Fast3D, Sprite2D), o bien los que cada compañía modificaba, como en el caso del archimencionado World Driver Championship o Indiana Jones.


Eso es lo que yo siempre he entendido de las explicaciones de BMBx64, que el RCP en ningún caso operaba cómo una "VODOO" o a nivel "aceleradora" limitándose al renderizado y aplicación de filtros, sino que aun siendo menos potente que la nombrada funcionalmente fue algo adelantado a su tiempo, cómo si fuese una "preview" de las GPUs futuras las cuales cargaban ya con toda la fase de transformación independientemente de la CPU, las cuales ya se dedicaba únicamente a la de aplicación.
darksch escribió:Pero la N64 real, la que nunca llegó a salir, es decir con los errores corregidos y formato CD, es una Model 2 (recordemos que las cifras teóricas luego se reducen en la práctica real).


No quiero ser tiquismiquis, pero la N64 real fue la que salió, es decir con errores o capada y formato cartucho. La real queda muy lejos de la Model 2 y la irreal, fantástica o proyecto original que comentas tú, creo que también.
teesala escribió:Pero bueno, también puede ser una simple reducción de costes xD

Creo que algo tiene que ver el que en ese momento las memorias eran caras y si o si veian necesario que en algún punto la consola tuviera 8MB, por el 64DD, por otros juegos, etc.
El caso es que la RDRAM además de la ventaja que mencionas es fácil implementar su ampliación en un único bus, por lo que es más barato y fácil su expansión posterior. En la comunidad modding consiguieron añadirle 12MB a la consola, aunque evidentemente no ve más de 8 y es inútil añadirle más.
Por si alguien no lo sabe, el expansion pak venía además de con el DK64, con el 64DD.
Sexy MotherFucker escribió:Eso es lo que yo siempre he entendido de las explicaciones de BMBx64, que el RCP en ningún caso operaba cómo una "VODOO" o a nivel "aceleradora" limitándose al renderizado y aplicación de filtros, sino que aun siendo menos potente que la nombrada funcionalmente fue algo adelantado a su tiempo, cómo si fuese una "preview" de las GPUs futuras las cuales cargaban ya con toda la fase de transformación independientemente de la CPU, las cuales ya se dedicaba únicamente a la de aplicación.

En el manual mencionan como usar las "matrix stacks": https://level42.ca/projects/ultra64/Documentation/man/pro-man/pro11/index11.3.html
No tengo ni idea del uso de matrices con programación de geometrias 3D, pero si sé que el GTE de PSX usa también matrices, y en manual ya te indican que con esto se tiene la capacidad de hacer rotaciones, traslaciones, escalas y otras operaciones relacionadas con el 3D.
A diferencia del GTE, este proceso se hace en la GPU lo que acerca el RCP a un primitivo T&L, como indicaba BMBx64.
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EMaDeLoC escribió:A diferencia del GTE, este proceso se hace en la GPU lo que acerca el RCP a un primitivo T&L, como indicaba BMBx64.


Dreamcast y PlayStation 2 realizan el mismo proceso en sus CPUs, las cuales estaban dopadísimas para cálculos en coma flotante (especialmente la Ps2). En ese sentido la Nintendo 64 es más "moderna" que las otras dos.
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