Tutorial muy básico de C para Master System

@aranya @SuperPadLand
Me alegra que os hayais puesto con el Sagaia, para mi es un gran juego que fue tratado de mediocre en las revistas en su momento, pero para mi es de lo más bruto en Master. De hecho se parece mucho a la versión de Megadrive

No recuerdo que las ralentizaciones fueran muy exageradas, lo que si que era un festival epiléptico eran los parpadeos. No debería haber ninguna diferencia entre probarlo en una Mega o en una Master de verdad, pero igual ha influido. Eso si, si lo pones a 60hz, habrás más ralentizaciones, eso seguro.
aranya escribió:Acaba de caer el juego. En Júpiter, que es la última fase, me fui a Jupiter-J, y madre de Dios, que escenario, se movía todo y de vez en cuando relampagueaba, mareaba un poco. Menudo portento gráfico. Yo eso no lo he visto nunca en la Master System. Este juego es muy bruto.

Imagen

Me he pasado el Sagaia, mola.


Asumo que las ralentizaciones no son por lo que ves hacer en el background. Ese movimiento de fondo es exactamente el mismo concepto que en los juegos de carreras cuando ves mover la carretera de de un lado hacia otro.

Yo creo que las ralentizaciones se deben a la cantidad de objetos que se ponen en pantalla, que es donde la CPU sufre al tener que calcular tantas colisiones y posibles colisiones.
@kusfo79 me ha encantado jugarlo, además tenía una cuenta pendiente con este juego desde que lo alquilé cuando tenía 12 o 13 años y mi experiencia fue muy mala. Yo me esperaba más un Power Strike 2, y me encontré otra cosa, a pesar de que los juegos de naves eran mis favoritos por aquel entonces. Sobretodo lo noté muy duro.
Sobre lo que comentas del festival epiléptico, a mí me ha dado la impresión un poco contraria, muchas más rascadas que parpadeos.

Eso sí, el juego es muy bruto.

@Diskover me llama la atención lo del background que comentas. Mira que consiguen un efecto que te cagas, y más sabiendo que estamos por la atmósfera de Júpiter. En su día aún deberían haber flipado más. Una lástima que este tipo de backgrounds no se hubieran extendido muchísimo más entre los 8 bits, porque son muy resultones.
@aranya
En principio el efecto este es un poco de efecto de paleta + scroll en hint, lo qual no es demasiado costoso para la máquina, como bien comenta @Diskover
@kusfo79 pues mola mucho. Yo lo jugué en el CRT de 29" y mareaba. Está muy, muy bien hecho. Se nota lo cuidado y el cariño que le pusieron al juego cuando tiene detalles como ese. Yo creo que Sagaia es uno de los grandes tapados de Master System. Como se habla de naves en nuestras Master System, siempre sale Power Strike 2, y yo soy el primero que lo saco, además lo compré de pequeño, lo disfruté mucho, y es un portento por lo rápido que es y la cantidad de cosas que hay en pantalla al mismo tiempo, vaya que es un juegazo. Pero es que si analizamos fríamente, me atrevería a decir que Sagaia merece el primer puesto, ya que por ejemplo:

- El juego tiene varias rutas para llegar al final, incluidas tres fases distintas finales, con tres bosses distintos. Además a esto hay que unirle dos pilotos diferentes, pero al contrario que con Mick y Mack de Global Gladiators, aquí si que importa que piloto escoges. Esto no lo tengo muy explorado aún, pero con Proco Jr empiezas con un arma más básica, pero parece que la puedes potenciar mas, y en cambio con la piloto creo que puedes tener mejor escudo.
Además, en una misma fase, la jugué con dos pilotos distintos, y me aparecieron dos bosses distintos. Increíble.
Vamos, que el valor rejugable de este juego está a años luz de Power Strike 2.

- Gráficamente los dos juegos están muy bien, pero a nivel de espectacularidad me quedo con Sagaia. Si, Power Strike 2 es más frenético y rápido, tiene mas variedad de armas y de power ups, pero espectacular es mas Sagaia.

No se, Sagaia tiene algún problemilla como por ejemplo que cuando pierdes una vida, siempre pierdes todos los power ups, y tu nave pasa a tener una potencia de disparo ridícula, esto se traduce en que en fases avanzadas, perder una vida en determinados puntos significa perder todas. Si no hay un escudo o un power up cerca, estás muerto. Esto afecta a la jugabilidad.

Luego los rascones que pega, no es que sean muy fuertes, pero se notan(Power Strike 2 también los pega), y luego el juego está tremendamente desfasado entre las fases y los bosses, siendo estos últimos muchísimo mas fáciles que las fases, pero de aquí a Lima. Esto también afecta a la jugabilidad.

Ambos juegos tienen sus pros y sus contras, quizá jugablemente sea mejor Power Strike 2, o mejor dicho, el tiempo para entrar en contacto con Sagaia y disfrutarlo es muchisimo mayor que con Power Strike 2, al cual entras y disfrutas desde el minuto 1. Con Sagaia esto no sucede.

Me ha gustado mucho reencontrarme con este juego, ya que desde que lo alquilé aquella vez, siempre me quedó ese resquemor dentro, y luego las veces que me he puesto via emulador, nunca fueron serías. He de reconocer que con Sonic 2 me pasa algo parecido, el dichoso ala delta arruinó mi experiencia, además de mis expectativas de encontrar un Sonic 2 continuación del grandisimo Sonic 1, y no fue así.
@aranya
Ya te digo que siempre he sido un gran defensor del Sagaia, aunque como soy un poco paquete, nunca me lo he llegado a pasar sin hacer trampas, pero es un juego muy, muy currado, y que fue despreciado absolutamente en la época. Además, es de los pocos mat-mata horizontales de Master, con el R-type, el Aerial Assault y el Submarine Attack haciéndole compañia.

Por cierto, que lo de el Ala Delta del Sonic 2, no eres el primero que lo oigo, aunque tanto yo como mi hermano si que la sabíamos llevar...creo que más o menos está explicado en el manual, no?
@kusfo79 creo que sí. El problema es que a mí me lo dejaron sin manual. Además la dificultad con Sonic 1 no se parece en nada.

El Sonic 2 lo compré no hace mucho, porque la idea es quitarme ese gusanillo. ¿Tu lo tuviste en su día?.
Estos shooters horizontales que comentáis precisamente los tengo, muy majetes todos, el Aerial también tiene alguna fase con buenos efectos... Para mi gusto el orden de bueno a mejor sería Submarine Attack, Aerial Assault, Sagaia y cómo no, R-Type rules... impresionante conversión. Una versión en 16bit del Submarine Attack podría haber sido legendaria.
+ 100 al hilo por la información útil vertida.

- 5 ante la falta de AGALLAS (y tiempo libre xD) por parte de muchos retro-desarrolladores a la hora de meterse con el ensamblador de micros cómo el Z-80.

Si de mi dependiese os prohibiría usar C para muchísimas cosas.
@Sexy MotherFucker mola que te pases por el barrio de los pobres de vez en cuando, hablo de los 8 bits. Estaría bien que jugases más a la NES/MS etc y posteases cositas por aquí, a mí me gusta leerte.

@robotnik16 , del Aerial recuerdo una fase que relampagueaba bastante conseguida, y por supuesto el Submarine es incluso más tapado que Sagaia. Es un juegazo.

@kusfo79 una pregunta, es que acabo de leer al compi @matasiete en el hilo de Xenocrisis decir: "Menor velocidad y franjas horizontales son los síntomas de un juego ntsc funcionando en pal.

Un juego programado (u optimizado) para PAL tiene la velocidad que se quiera que tenga, mayor resolución y además más procesador. Xeno crisis está optimizado."

Y he pensado, ¿los juegos de Master System exclusivos PAL, como eran programados?. Quiero decir, si la Master estaba muerta en otros territorios allá por 1992/3/4, ¿Por qué no los programaban para aprovechar los sistemas PAL?.

Llevo un poco de lío, no se, un PAL 60hz optimizado.

Un saludo.
aranya escribió:
El Sonic 2 lo compré no hace mucho, porque la idea es quitarme ese gusanillo. ¿Tu lo tuviste en su día?.


Sí! tuve el 1, el 2 y el chaos. Este último si que me decepcionó mucho, el 2 era un paso atrás respecto al 1, pero aún tenia bastantes cosas interesantes (vagonetas, burbujas, alas deltas). Además que al chaos le encuentro los gráficos feotes.

Sexy MotherFucker escribió:+ 100 al hilo por la información útil vertida.

- 5 ante la falta de AGALLAS (y tiempo libre xD) por parte de muchos retro-desarrolladores a la hora de meterse con el ensamblador de micros cómo el Z-80.

Si de mi dependiese os prohibiría usar C para muchísimas cosas.


Para la poca cosa que hacemos, en C nos bastamos XD

aranya escribió:
Y he pensado, ¿los juegos de Master System exclusivos PAL, como eran programados?. Quiero decir, si la Master estaba muerta en otros territorios allá por 1992/3/4, ¿Por qué no los programaban para aprovechar los sistemas PAL?.

Llevo un poco de lío, no se, un PAL 60hz optimizado.

Un saludo.


Depende, hay algunos que si los sacaban tambien en Game Gear, los programaban a 60hz, y dejaban que en la mastr corriesen más lentos. Optimizados para PAL, así a bote pronto (seguro que me dejo alguno), hay:
- Los de Codemasters (Micromachines, DIzzy, etc), que usan los modos de resolución alta en PAL.
- James Pond II, si lo pones en un PAL, tiene mas efectos gráficos, que desaparecen en NTSC
- Power Strike II: Hace poco dijo el músico por twitter que prepararon la música para 50hz directamente.
- Eso sin contar los que dan problemas si los pones a 60hz, pero que no tienen de por si que estar optimizados para 50hz: http://www.smspower.org/Tags/PALOnly
aranya escribió:@Sexy MotherFucker mola que te pases por el barrio de los pobres de vez en cuando, hablo de los 8 bits. Estaría bien que jugases más a la NES/MS etc y posteases cositas por aquí, a mí me gusta leerte.


El "Sistema Maestro" es una asignatura pendiente que tengo desde hace tiempo, el difunto Cozumel me hizo buena propaganda. Desde luego una consola de 8 bits que tiene un modelo con salida RGB nativa, y sintetizador FM, es algo que hay que experimentar una vez en la vida sí o sí, al menos aunque sea para poder opinar en EOL.

No obstante no me esperes a corto plazo; lo primero por mi esclavista jornada laboral actual, y lo segundo porque antes de meterme con la Master tienen prioridad la Xbox y el titánico X-68000, el cual me tiene sorbido el corazón últimamente.

@kusfo79 [poraki] Sois portadores de retro-ilusión [oki]
Si, Cozumel siempre que podía hablaba de la Master System por el foro, recomendando juegos sobretodo, se notaba que conocía su catálogo de pe a pa, además, era uno de los pocos foreros cuya consola favorita era la Master System. Era la parte que mas me gustaba de él sin duda.

Quizá se haya creado otra cuenta y esté leyéndonos ahora mismo, quien sabe. Además, siempre recomendaba el Sagaia particularmente.
aranya escribió:No se, Sagaia tiene algún problemilla como por ejemplo que cuando pierdes una vida, siempre pierdes todos los power ups, y tu nave pasa a tener una potencia de disparo ridícula, esto se traduce en que en fases avanzadas, perder una vida en determinados puntos significa perder todas. Si no hay un escudo o un power up cerca, estás muerto. Esto afecta a la jugabilidad.


Comentar que esto es el pan de cada día en la mayoría de shumps que he catado de NES, MS y PSX. No sé si en juegos más modernos la cosa cambia.

@Sexy MotherFucker empieza por Master System que vas a terminar antes y ya podrás hablar bastante mientras te pones al día con las otras. Y no porque tenga menos juegos totales que las que comentas, pero es que muchos juegos 8 bits se juegan a fondo mucho más rápido que la mayoría de juegos de Xbox que 2 horas ya te las comes entre las cinemáticas y la zona tutorial.
@SuperPadLand anoche estuve jugando a Power Strike 2 de MS, mira que he jugado a este juego desde niño, ahora hacia algún tiempo que no lo jugaba, y es que va todo suave como la seda. Me volvió a sorprender.

Jugué un rato y no pude terminarlo. Sobre los Power ups, cuando pierdes una vida, vuelves con menor potencia, pero no raso de potencia. Además, en este juego te llueven los Power ups, literalmente, sobretodo del arma base, aunque también de las especiales.

El problema es que hay seis armas especiales, y salen tanto que a veces se complica esquivar la que no es la tuya, y por esquivarlas puedes morir, aunque si la coges y no va bien para esa fase, también mueres.

Menudo juego. Además es un shooter vertical, y a mí me gustan más así.
@aranya sí, hay juegos que lo hacen mejor o de otra forma. Creo que 1943 de NES permitía ir mejorando los stats del avión al superar fases y que yo recuerde son permanentes aunque mueras, pero por ejemplo los Gradius o R-Type sino me falla la memoria morir en una fase avanzada es el infierno por lo que comentabas.
@SuperPadLand ese tipo de juegos que tu comentas, los que al perder una vida en una fase avanzada supone con casi toda seguridad perder todas las demás seguidas, necesitan un hack. Arreglando esas cositas, esos juegos ganarían muchisimo.
Desde mi punto de vista, también en los juegos de naves que te matan una vida y empiezas la fase desde el principio, aunque quizá esto es para que no pase lo de los power ups que hablamos, porque claro, morir a mitad de una fase avanzada, en medio de un infierno de enemigos y disparos, y aparecer allí con el disparo base es un suicidio.

Hay muchos juegos clásicos que con pequeños hacks cambiarían mucho, sobretodo los que están rotos por las colisiones y los que están rotos por el control del personaje.
@aranya pues date un paseo por romhacking que suelen tener cosas de las que comentas. Por ejemplo el Doble Dragon III de NES que está roto de salida allí tiene varios hacks balancearlo.
@SuperPadLand si, me gusta mucho esa página, y hay algunos hacks interesantes, desgraciadamente para Master System no hay mucho. Para NES hay para aburrirte a probar cosas.
aranya escribió:@SuperPadLand si, me gusta mucho esa página, y hay algunos hacks interesantes, desgraciadamente para Master System no hay mucho. Para NES hay para aburrirte a probar cosas.


Aquí hay más, pero no veo nada para el Sagaia XD
http://www.smspower.org/Hacks/Index?sid ... 25533f43c1
@kusfo79 otra vez el pesao de la Master System por aqui [beer]

He estado jugando un rato al Sonic Chaos, nunca lo tuve en su día, siempre me llamó mucho la atención, y por supuesto fue uno de los juegos con los que mas ganas cogí cuando descubrí los emuladores allá por 1999. Desde entonces, lo he ido jugando unas cuantas veces, pero nunca en serio. Hasta hoy.

El juego es bastante decepcionante. Quizá si nunca hemos jugado a Sonic 1, pueda valer, yo sin tener en cuenta Sonic 1 lo vería como un juego buenecillo pero bastante descafeinado y soso. Pero claro, tengo la referencia de Sonic 1, y es que este es peor en todo, salvo en que puedes coger a Tails y el movimiento de spin desde parado.

Los colores no me gustan, el sprite de Sonic no me gusta, las fases no me gustan, el que te den tantas vidas y continues me da la impresión de que algo está roto por ahí, la música no me dice nada, etc.
Si, tiene algún detalle gráfico chulo, como lo de las nubes del penúltimo mundo creo que era, pero poco mas.
Lo he terminado pero sin coger todas las esmeraldas, no se si me ha faltado 1 o 2, al terminarlo me ha salido un Try Again, es decir, el final malo sin esmeraldas. Pero es que no se si me voy a poner a rejugarlo, porque no me dice nada este juego. Ya veremos a ver.

Me cuesta entender como después de hacer un juego tan bueno como el primer Sonic, solo han hecho que ir cagandola después. Bueno, solo lo entiendo porque son equipos detrás del juego diferentes imagino.

Hace poco te leí que el juego también fue decepcionante para ti en su día. ¿Que impresión tienes tu del juego?. ¿Destacas algo en especial?.

Por cierto, en SMSPower he visto que puedes hacer que Sonic haga un kame en el Sound Test creo.
@aranya

Buenas, pues como bien comentas, para mí el juego es una completa decepción, y prosigue la senda descendiente que ya era el Sonic 2. La verdad es que Ancient hizo un trabajo magnífico con el primero, que no es de estrañar viendo lo que hicieron posteriormente en "Streets of Rage 2" y "Story of Thor". Cuando pasearon el desarrollo del Sonic 2 a Aspect, estos hicieron un juego bastante continuista, por suerte. El sprite es el mismo del 1, con un par de cambios de paleta, e introdujeron buenas novedades, como la vagoneta, la ala delta, etc. Sin embargo, ya no es un juego tan brillante, algunos gráficos de enemigos no son demasiado bonitos, y los fondos van de los buenos (fase del ala delta, la del agua), a otros donde se notan mucho los colores planos (la primera fase mismamente). Pero bueno, el 2 es un juego buento tirando para arriba.

En cambio, en el Sonic Chaos, los defectos del 2 se acentuan. El sprite de la mayoría de personajes es horrible, tanto protagonistas como enemigos, la música es poco inspirada, las fases no tienen ese aire distinguible que tenían las del 1 y muchas del 2, las nuevas mécanicas están poco aprovechadas (la plataforma volante, el spin dash, etc), y sobre todo, es muy, muy fácil. Fue una grandísima decepción cuando lo compré
Hola
Estoy estudiando programación para el sistema maestro con smsdevkit. Pero me pregunto cómo trabajar con diferentes paletas de colores para sprites.
Le doy las gracias por su atención.
:)
@PsychoMaster

Buenas!!

Los sprites en Master System solo tienen una paleta de 16 colores, así que no puedes tener el mismo sprite con diferentes paletas a la vez en pantalla.

Si que se puede, por supuesto, reservar unos cuantos colores en la paleta para irlos cambiando a medida que avanzas por el nivel, por ejemplo, para poder usar más colores diferentes que 16 en los sprites de un mismo nivel.
Uno que pica teclas por aqui se suma al hilo.

Ahora ando haciendo movidas para el zx spectrum en asm, quiza dentro de no mucho me de una vuelta por la sms que fua la que tuve de peque [amor]
@kusfo79


Entiendo el concepto, pero
no sé cómo preparar la paleta para su uso. Pero cualquiera continuará estudiando, agradecido por la atención.
@PsychoMaster

Si me explicas (por privado si quieres) lo que intentas hacer más concretamente, quizá te puedo ayudar.
@kusfo79


Explicaré aquí a otros que pueden tener la misma duda que pueden ver.

No podía entender cómo debería hacer para que la paleta se vea con los colores que necesito. Como en la imagen, Abobo tiene los colores equivocados. Entiendo que solo tengo una paleta de 16 colores para todos los sprites, pero aún no sé cómo proceder.

Agradecido una vez más


a-03.png
@PsychoMaster

Creo que tu problema es que tienes diferentes sprites (el protagonista y Abobo) con diferentes paletas, y eso causa tu problema.

Yo editaría los dos sprites con un programa que permita manejo de paletas, y definiría una paleta común de 16 colores para los dos, usando obviamente los colores permitidos en Master System:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes#Master_System
Me han entrado ganas de volver a intentarlo con la Master, a ver si puedo recuperar mi proyecto perdido...
@wave hola, pues si te pones y te apetece ir comentando cosas, yo encantado de leerte.
Yo a ver si me pongo a hacer una nueva serie de tutoriales, ahora ya con la librería de scroll.
kusfo79 escribió:Yo a ver si me pongo a hacer una nueva serie de tutoriales, ahora ya con la librería de scroll.


Molaría, la verdad.

Llevo muchos años con algo así para NES, pero todo son problemas o cosas que funcionan pero tienen limitaciones que me rompen.

Si sacas algo para SMS con scroll, molaría mucho.
@kusfo79


Doy el mayor apoyo, estoy muy interesado en el desplazamiento del tema en el master system
Magnífico hilo, @kusfo79
Lamentablemente ahora no tengo tiempo para aprovecharlo y trastear, estoy inmerso con Java, pero espero algún día probar cosillas para la Master. :)
Os pongo la rom de lo que estoy probando, de momento solo son menús y demás, pero voy probando xD
Space Fighters
@wave


Interesante el menú. Me gustó mucho
Sexy MotherFucker escribió:El "Sistema Maestro" es una asignatura pendiente que tengo desde hace tiempo, el difunto Cozumel me hizo buena propaganda. Desde luego una consola de 8 bits que tiene un modelo con salida RGB nativa, y sintetizador FM, es algo que hay que experimentar una vez en la vida sí o sí, al menos aunque sea para poder opinar en EOL.


aranya escribió:Si, Cozumel siempre que podía hablaba de la Master System por el foro, recomendando juegos sobretodo, se notaba que conocía su catálogo de pe a pa, además, era uno de los pocos foreros cuya consola favorita era la Master System. Era la parte que mas me gustaba de él sin duda.

Quizá se haya creado otra cuenta y esté leyéndonos ahora mismo, quien sabe. Además, siempre recomendaba el Sagaia particularmente.


Creo que Cozumel tiene un blog. ¿Puede ser este ?
Alguna cosita de Master System he visto por ahí.
Pues después de mucho tiempo sin poner mandanga nueva, ¡¡una nueva lección en el tutorial!!

Esta vez, como hacer scroll usando la librería GSLlib!!

¡Saludetes y que lo disfruteis!

PD: Edito el nombre de la librería, que lo puse medio dormido xD
Sexy MotherFucker escribió:+ 100 al hilo por la información útil vertida.

- 5 ante la falta de AGALLAS (y tiempo libre xD) por parte de muchos retro-desarrolladores a la hora de meterse con el ensamblador de micros cómo el Z-80.

Si de mi dependiese os prohibiría usar C para muchísimas cosas.


Un poco tarde pero... vete a cagar Sexy MotherFucker. Y uso C porque no hay ningún compilador de C++ para Master System (igual sí para Mega Drive...) [burla2]
kusfo79 escribió:@Gammenon
pues de hecho si que hay algo para Z-80....

https://github.com/dominichamon/z80cpp


Ostras, habrá que echarle un vistazo. Gracias! [beer]

Edito: le he echado un vistazo y parece que convierte C++ a x86 y de ahí a Z80. Lamentablemente el autor no lo ha tocado desde hace 2 años. En todo caso muy interesante, y es lo que hace este tío pero para C64:

Curioseando por youtube he encontrado unos vídeos de programación en ensamblador del Z80 para Master System y Game Gear.

https://www.youtube.com/watch?v=OeNDat4mr7Q&list=PLp_QNRIYljFpKtZHSAFZ9EUlpe-W0_BHg&index=2
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