[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

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bluedark
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Editado 2 veces. Última: 28/10/2017 - 18:35:19 por bluedark.
@magno Y no puede ser que al activar ese código falle alguna otra cosa en el juego, y por eso se dejara desactivada a propósito?
gynion
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en Google lo sabe...
Qué chulada lo de la escalera corregido. [Ooooo]
josete2k
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en EOL... ¿no me ves?
¿Todo esto está en el banco de programa? Me refiero a que no es parte de la zona comprimida y gestionada por el SDD1 ¿no?
magno
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gadesx escribió:Prueba pasar corriendo tambien por las escaleras a ver que tal.


Hecho, y funciona perfectamente :D


gadesx escribió:Por cierto otra cosa que es generalizada en este juego es que al correr a veces
como el personaje tiene mas de 16x32px que andando, normalmente al correr de izquierda-derecha en algunos
sitios si hay un tile superior de 16x16px, como el personaje ocupa más pues se pasa
de largo la cola del personaje y se ve cortada fuera de los tiles [+risas]


Sí, es un coñazo visualmente, pero no sería demasiado difícil de solucionar teniendo las rutinas de movimiento. El boundary box que se usa para deterctar las colisiones es fijo, pero debería de ser variable cuando corres como en Treasure Hunter G, donde además es variable para cada personaje (como es lógico, ya que por el mapa aparecen los 4 del grupo).

bluedark escribió:@magno Y no puede ser que al activar ese código falle alguna otra cosa en el juego, y por eso se dejara desactivada a propósito?


Sí, de hecho es muy probable que eso ocurra y por eso estoy volviendo a pasarme el juego por 5º vez. De todas formas, tengo extraídos todos los bloques de datos que se usan para saber el tipo de tile, así que podría mirar los 660 bloques para comprobar si hay alguna escena en la que se use la combinación de ese tiletype más el bit de evento y directamente comprobar si funciona bien.

josete2k escribió:¿Todo esto está en el banco de programa? Me refiero a que no es parte de la zona comprimida y gestionada por el SDD1 ¿no?


Es parte de la zona comprimida, pero por software, es decir, que usa un algoritmo LZ para comprimir todo lo que son tilemaps, tiletypes, texto, etc... En total, 1249 bloques LZ en los primeros 32 Megas, y unos 60 más en os 16 megas altos. La "zona comprimida" con S-DD1 no es una zona realmente, los gráficos comprimidos con S-DD1 están esparcidos y repartidos por toda la ROM.
josete2k
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en EOL... ¿no me ves?
Sí, bueno... Me refiero a que los arreglos son extrapolables a la versión de DeJap ¿no?

De hecho,como dato por si sirve de algo, recuerdo que los últimos 16mbit no se tocaban para nada en la traducción de 48 megas...
magno
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josete2k escribió:Sí, bueno... Me refiero a que los arreglos son extrapolables a la versión de DeJap ¿no?

De hecho,como dato por si sirve de algo, recuerdo que los últimos 16mbit no se tocaban para nada en la traducción de 48 megas...


Que va, no son extrapolables porque no es solo en el código, sino en los bloques LZ, que al ser editados ya no ocupan lo mismo que en la versión de Dejap. Por ejemplo, cambiar los 12 tipos de tile para las escaleras hace que el bloque comprimido ocupe unos 8 bytes más que el original de Dejap, por lo que no se puede reinsertar en el lugar donde estaba, y como el bloque es grande, no hay sitio para meterlo en otra parte de la ROM. La única solución: reordenar TODOS los bloques de datos de la ROM (más de 35000 incluyendo sprite tilesets, graficos de BG, tilemaps, tiletypes, texto, paletas...)
Esto es lo que vengo intentando explicar hace 1 año: no puedo hacer versión de 48 megas jugable en un emulador "convencional" porque cambiar 1 tile en un bloque comprimido puede hacer que ese bloque ya ocupe más al comprimirlo y no se pueda reinsertar en ningún lado.
Afortunadamente, llevo 5 meses extrayendo esos 35000 bloques para reordenarlos a mi conveniencia y parece que va por buen camino la cosa.
Sexy MotherFucker
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@magno pues ánimo, espero que después de tanto tiempo sigas inspirado, tu esfuerzo se valora [oki]
ves
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Voy siguiendo el hilo de vez encuando para ver algo de info sobre todo lo que hace magno, pero no lo he leido entero y me preguntaba @magno si estos fallos es por descomprimir la rom, por una mala traduccion del japones o tiene esos fallos que estas reparando la version original?
magno
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ves escribió:Voy siguiendo el hilo de vez encuando para ver algo de info sobre todo lo que hace magno, pero no lo he leido entero y me preguntaba @magno si estos fallos es por descomprimir la rom, por una mala traduccion del japones o tiene esos fallos que estas reparando la version original?


Los fallos los tiene la versión original japonesa y se deben a algún fallo en la programación, algo que no previeron de antemano los programadores y una deficiente depuración y testeo del juego.
ves
MegaAdicto!!!
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Gracias magno por aclararme mi duda y gracias por todos tus aportes y proyectos