Notarioh escribió:Con las limitaciones obvias de PSX y tanto que es posible el port de Mario64 que ni de coña explota los límites de la N64.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pero ahí no está desactivando todo no?
cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 pero ahí no está desactivando todo no?
Por eso pregunto, porque en las mejoras del SM64 no se ha desactivado ningún filtro, que yo sepa.




titorino escribió:en psx sera el tripi edition ,tiene que ser un mareo con los bailes de texturas ,veremos como avanza ,yo opino que saldra muy perjudicado ,si sale claro ,esta la cosa muy compliacada,aunque sea de los primeros juegos no hay nada tan solido en la psx ,lo mas parecido seria croc
titorino escribió:en psx sera el tripi edition ,tiene que ser un mareo con los bailes de texturas ,veremos como avanza ,yo opino que saldra muy perjudicado ,si sale claro ,esta la cosa muy compliacada,aunque sea de los primeros juegos no hay nada tan solido en la psx ,lo mas parecido seria croc
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 pero ahí no está desactivando todo no?
Por eso pregunto, porque en las mejoras del SM64 no se ha desactivado ningún filtro, que yo sepa.
No te estoy entendiendo![]()

cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho?
Mario 64 ha casi triplicado su tasa de frames precisamente optimizando todo esto.
¿Qué filtros se han desactivado?
SuperPadLand escribió:Yo te dije que creo que no hay ningún ejemplo de demo-homebrew que ponga a N64 a generar fotogramas "calidad PS1" sin z-buff, AA, filtrado, correción de perspectiva y texturizando a medias combinando con goraud,etc.
...
Todo sea dicho que si se quita la correción de perspectiva hay que rehacer todo el juego y usar más polígonos para disimularlo como hace PS1 no es tan sencillo como desactivar las cosas en un juego de N64 ya creado. Tendría que hacerse desde cero.
cirote3 escribió:Ventura decía que "si le eliminas todos los postprocesos [a un juego de N64] para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps."
Señor Ventura escribió:DefMod escribió:En teoría PS1 podía mover más polígonos por segundo que N64, de hecho casi el doble.
Enr elaidad es al revés, es la n64 la que puede mover mas polígonos que playstation. Con postprocesos la cosa está mas o menos igualada, y sin ellos puede mover muchos mas.
Con lo que nos encontramos es con ciertas condiciones para las que no se supo adaptarse adecuadamente.DefMod escribió:Ese port de Mario 64 a ps1 nunca tendrá los mismos elementos en pantalla ni la misma distancia de dibujado que el original de N64 a los mismos 30fps, porque la PS1 no va a poder hacerlo.
Desde que existe el código fuente se ha optimizado hasta rozar los 60fps.
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Ventura decía que "si le eliminas todos los postprocesos [a un juego de N64] para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps."
No lo veo.

Señor Ventura escribió:Seideraco escribió:Sí, mucho más potente pero luego solo 5 juegos a 60 fps. Algo falla.
Claro, falla que luego cuando quieres hacer lo mismo con una máquina inferior, y a 60fps como dices tu, no se puede.
3000 polígonos por frame a 60fps con esa calidad gráfica es algo solo al alcance de la n64, te guste o no. Si le eliminas todos los postprocesos para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps.
SuperPadLand escribió:@cirote3 el modo turbo3D al que se refiere Ventura es este: https://ultra64.ca/files/documentation/ ... rbo3D.html
Bueno creo que es ese, no encuentro ahora el escaneo oficial de Nintendo, pero se llamaba Turbo3D y según datos de Nintendo movía sobre 300K/s. No sé si hace todo como una PS1, pero es el modo de N64 más cercano a una PS1, Nintendo recomendo no usarlo porque era muy inestable y en la práctica, se dice que no licenciaba nada que no usase todas las capacidades gráficas de N64 de ahi la famosa historia del WDC que desactivaron el z-buffer y lo aplicaron solo donde consideraron y con eso ganaron rendimiento y tal (ni idea de si es rumor o confirmado).
Dicho Turbo3D tiene que tener alguna ventaja por sentido común, no creo que tengas un modo que desactive todo, pero al mismo tiempo no ofreza más polígonos o más resolución o alguna cosa. Además que no tendría sentido incluirlo, aunque tampoco tiene sentido incluirlo y no dejar usarlo
titorino escribió:@Seideraco psx no tiene corrección de perspectiva así qué si ,saldría con texturas bailongas.
Pero es qué es si seña de identidad ,no hay nada ni habrá nada más sólido por ese motivo.
Gracias a dios están los emuladores qué corrigen eso si quieres.
y sobré final fight me parece más pulido street of rage 2 y más cañero.final fight nunca me gustó ni en su versión arcade.
titorino escribió:@Seideraco que si qué no me tienes qué explicar esto,psx esta entre mis consolas preferidas pero qué le falta la corrección qué es lo que se trata,dije qué no hay nada tan solido y tú respondías diciendo esto
Lo que es un error es pensar que Playstation es solo capaz de hacer lo que ya se vió durante su generación.
Por mucho qué se avance es una pega de la consola ,fue diseñada así.
Y lo de final fight ,no reniego solo digo qué no juego a juegos qué no me gustan ,no me gusta el arcade,menos esa versión peor.
Prefiero street of rage ,es simple de entender.
SuperPadLand escribió:@Seideraco creo que Cash tiene Parkinson también, puede que menos porque su diseño es tubular con camara prefijada por los devs, pero igual me falla la memoria. No recuerdo ningún juego en PS1 sin texturas torcidas y tembleque, como si me fije con el único con antialising.
Btw que fuentes dicen que PS1 mueve 360K? Es la primera vez que leo eso ¿Texturizados o solo goraud?
SuperPadLand escribió:@Seideraco pero quien dice eso? Sony? Porque en la práctica y no será por catálogo y desarrolladores que trabajaron en PS1, que yo sepa texturizado y con brilli brilli todo anda en 60-90K.
Lo de las texturas de naughty es por lo que te digo, cámara prefijada en escenario tubular, tampoco vas a notar tanto las texturas torcidas, no es que Naughy hiciera magia ni nada es que en esa situación el problema se minimiza solo, el ejemplo perfecto de ello es que los juegos 2D son perfectos en este aspecto pese a usar poligonos texturizados. Pero nada de esto es aplicable a un Mario 64.
DefMod escribió:Señor Ventura escribió:DefMod escribió:En teoría PS1 podía mover más polígonos por segundo que N64, de hecho casi el doble.
Enr elaidad es al revés, es la n64 la que puede mover mas polígonos que playstation. Con postprocesos la cosa está mas o menos igualada, y sin ellos puede mover muchos mas.
Con lo que nos encontramos es con ciertas condiciones para las que no se supo adaptarse adecuadamente.DefMod escribió:Ese port de Mario 64 a ps1 nunca tendrá los mismos elementos en pantalla ni la misma distancia de dibujado que el original de N64 a los mismos 30fps, porque la PS1 no va a poder hacerlo.
Desde que existe el código fuente se ha optimizado hasta rozar los 60fps.
Que la PS1 podía mover más polígonos es una realidad, de hecho lo puedes mirar en las especificaciones en wikipedia o cualquier web, ps1 300.000 pol/seg, N64 150.000 pol/seg. PS1 era una maquina hecha para tirar polígonos a saco, el problema era que los tiraba mal y lo que ya explique antes, pero en juegos de perspectiva fija donde no se le veían tanto las costuras era una bestia para su época.
Sí, conozco a Kaze Emanuar y su proyecto de Mario64, he hablado con él algunas veces. Aun no consigue llegar a 60, pero ahí está en ello jeje.
De todas formas Mario64 fue un juego de lanzamiento de N64 y ni mucho menos fue su techo, aunque PS1 pudiera moverlo más o menos decente, títulos como los Zelda, Conker o los Banjo están totalmente fuera de sus posibilidades. Tu orgullo de nintendero está a salvo jeje
cirote3 escribió:Yo sí lo sigo viendo
hilo_super-mario-64-se-esta-porteando-a-playstation-1_2526759#p1756387378
cirote3 escribió:Los números de polígonos por segundo que te suelte el vendehumos de turno no valen ni para limpiarse el culo porque como medida de rendimiento es inútil y porque la gente miente. Lo que importan son los juegos, y a falta de ellos demos técnicas.

(Los misiles de la CPU de la PS2 y la potencia del Cell jaja), y segundo porque si para dibujar una plataforma de suelo debajo del personaje en PS1 necesitas 50 polígonos para que no se "rompan", y en la N64 haces lo mismo con solo 8 polígonos porque sí tenía unidad de coma flotante y corrección de perspectiva, pues... la PS1 sale perdiendo por muchos polígonos que lance.
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
DefMod escribió:@Seideraco Creo que tienes a la PS1 un poco idealizada en tu mente
PD: Aquella version del Ridge Racer a 60fps se hizo reemplazando las texturas de los coches por gouraud shading, y más cosas, y recurrendo al modo entrelazado. Todo tiene un precio.
DefMod escribió:@Seideraco Creo que tienes a la PS1 un poco idealizada en tu mente
PD: Aquella version del Ridge Racer a 60fps se hizo reemplazando las texturas de los coches por gouraud shading, y más cosas, y recurrendo al modo entrelazado. Todo tiene un precio.
, se lo ha dicho el de las oficinas de namco , concretamente el vigilante
Seideraco escribió:
No me extraña lo más mínimo que la consola no triunfara entre el publico general y solo calara entre los más acérrimos seguidores de Nintendo.
Saludos.
Falkiño escribió:Usemos el criterio entonces:
-La Famicom / NES es más potente que PS2 y mejor consola, tiene más juegos a 60 fps.
¿Algo más que me esté perdiendo?
Un saludo!
