Es interesante poner toda esta parte de la entrevista ( el desarrollador jefe del juego, Cyrille Lagarigue)
"Bien, ese fue el principal desafío del proyecto. Es encontrar la línea. En cada parte del juego, como el estilo artístico y la jugabilidad, encontrar la línea sobre si «¿copiamos lo que había antes ya que el juego era tan venerado? ¿Qué modernizamos? ¿Qué cambiamos?» Entonces, decidimos que el estilo artístico no fuera pixel art, porque queríamos ser más frescos y no ser demasiado retro, y también usar nueva tecnología. Tenemos una pantalla IGG que permite muchos detalles, y creo que logramos tener un juego muy detallado pero que también es muy legible. Y para la parte de la jugabilidad, decidimos mantenernos realmente fieles, comenzar desde la jugabilidad de los juegos anteriores y reproducirlo con nuestro motor. Comenzamos desde lo que había en otros juegos y luego, en lugar de tratar de modernizar el juego cambiando el diseño, intentamos modernizarlo para que sea más fluido.
Lo que quiero decir es hacer un ajuste en los ángulos. Por ejemplo, en juegos anteriores de Streets of Rage, y fue lo mismo con Final Fight, cuando se hacía un movimiento especial, sentías que perdiste. Porque pierdes vida cuando haces el movimiento especial. E incluso si es el momento adecuado para usarlo, no te sientes bien porque pierdes vida. Entonces, lo que hicimos fue implementar la mecánica de recuperación de vida para que cuando hagas un movimiento especial pierdas vida, pero tienes la oportunidad de recuperar la parte de vida que perdiste. Si golpeas a los enemigos, esa parte de vida regresará. Pero si te golpean, toda tu barra de vida se perderá. Por lo tanto, es una mecánica de riesgo y recompensa para que puedas usar tu movimiento especial y no perder la vida. Si eres lo suficientemente bueno como para recuperar tu vida, puedes usar tu especial, y de hecho usar muchos especiales, y tener mucha vida… Es un gran riesgo."