SNES CD

1, 2, 3, 4, 5
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand parece ser que la cosa tenía que ver con que cada cd venía con un procesador para descomprimir datos al vuelo. Ahora si tiene sentido lo de los 300KB/s, porque ni de coña te iban a meter un carísimo lector 2X.

Lees a datos comprimidos a 150KB/s, y los descomprimes al vuelos en la memoria de 8 megabits, haciendo que sea el equivalente a una tasa de lectura de HASTA 300KB/s.

Muy chulo.


Chulo sí, pero... ¿Qué sentido tiene irse al CD como formato barato si al final lo cartucherizas y le metes un CPU a cada juego? [+risas] Por cierto pasa link de eso que en la documentación no me suena verll.

emerald golvellius escribió:
SuperPadLand escribió:
emerald golvellius escribió:Eso seria genial verlo.


Se podría claro, pero es que salvo la CPU de 32 bits el MSU1 ya hace el resto y la CPU no se detalla cual es, sólo que es RISC a 21mhz y con una capacidad de funciones que cagate lorito. E incluso sabiendo que CPU es y creando el trasto en una FPGA ¿Qué ejecutamos exactamente en ella? No hay ni un prototipo o demo técnica o algo real que ejecutar en ella y programarlo desde cero para algo que no existió... [carcajad]

Joder que la Scene haga algo,pero que pasa?,queremos un Violent Storm en Snes CD,Trigon Snes CD,que trabajen.


Pues no sé si con el MSU1 se podría, supongo que sí y además en las últimas actua del SD2SNES ya acepta MSU1 con otros chips de apoyo es decir que:

Para scene 2D podemos usar SA1+MSU1 e el chip de MegaMan X2

Para 3D SFX2+MSU1

Pero claro hay que saber y hay que querer.
@SuperPadLand Tu te encargas de la parte codigo etc,yo de los cafes,no te faltara cafe prometido.
Yo me conformaría ver que calidad de vídeo podría sacar el invento y ya puestos un Port del dragons lair.

Yo añado rosquillas a esos cafés para el que se ponga a ello. :)

O un más efectivo,… a que no hay hue…
FOSMSX escribió:Yo me conformaría ver que calidad de vídeo podría sacar el invento y ya puestos un Port del dragons lair.

Yo añado rosquillas a esos cafés para el que se ponga a ello. :)

O un más efectivo,… a que no hay hue…


El inventó usaba la PPU de la SNES así que no ibas a ver nada mejor que el port de Road Blaster a MSU1 o las cinemáticas del Zelda y Chrono Trigger.
@SuperPadLand "Cartucherizar" un cd es lo mejor que le podía pasar a ese formato teniendo en cuenta que el ancho de banda de aquellos cartuchos era muy superior a aquellos primeros lectores de cd.

Y lo que se vendía con este formato era la capacidad, sigues teniendo 650MB.

No se, lo que se presentó era un bicho lo pintes como lo pintes, solo me disgustaría que su procesador fuese demasiado potente, porque eso meterle de periférico una consola de nueva generación, y la idea era un cd con un chip de apoyo, y una patente para aumentar el ancho de banda, y acceder a los datos de forma libre sin tener que parar la acción para actualizarlos y leer de ellos.

Esto no salió porque nintendo 64 llegó a sus manos y descartaron el cd para esta. Por precio, y coherencia, la snes se quedó sin el periférico del cd (n64+cd se iba de presupuesto y por lo tanto quitaron el lector, y la snes cd hubiese tenido un lector de cd que ni siquiera tenía la consola de siguiente generación, y para evitar malas publicidades con respecto a esto, se cargaron el snes cd).


P.D: Tienes documentación sobre el chip de los cd's en este mismo hilo.
FOSMSX escribió:Yo me conformaría ver que calidad de vídeo podría sacar el invento y ya puestos un Port del dragons lair.

Yo añado rosquillas a esos cafés para el que se ponga a ello. :)

O un más efectivo,… a que no hay hue…

Eso del Dragons Lair me extraña que no salga para lo del MSU1,igual que el Road Avenger,ojala salieran versiones de Triad Stone/Time Gal/Quixote/Begas Battle etc

mas Laserdisc!
Mi poder de redacción a las 4 de la mañana...

Si alguien entiende lo que he querido decir, que me lo cuente, y lo corrijo.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand "Cartucherizar" un cd es lo mejor que le podía pasar a ese formato teniendo en cuenta que el ancho de banda de aquellos cartuchos era muy superior a aquellos primeros lectores de cd.

Y lo que se vendía con este formato era la capacidad, sigues teniendo 650MB.

No se, lo que se presentó era un bicho lo pintes como lo pintes, solo me disgustaría que su procesador fuese demasiado potente, porque eso meterle de periférico una consola de nueva generación, y la idea era un cd con un chip de apoyo, y una patente para aumentar el ancho de banda, y acceder a los datos de forma libre sin tener que parar la acción para actualizarlos y leer de ellos.

Esto no salió porque nintendo 64 llegó a sus manos y descartaron el cd para esta. Por precio, y coherencia, la snes se quedó sin el periférico del cd (n64+cd se iba de presupuesto y por lo tanto quitaron el lector, y la snes cd hubiese tenido un lector de cd que ni siquiera tenía la consola de siguiente generación, y para evitar malas publicidades con respecto a esto, se cargaron el snes cd).


P.D: Tienes documentación sobre el chip de los cd's en este mismo hilo.


Sí y no, es cierto que la velocidad del cartucho es TOP, pero esa velocidad servía de poco al limitar los juegos a 512 o 2048kb en su mayoría ¿Cuanto tarda un lector a 150kbs en leer 2048kb? 14 segundos? Eso en leer TODO el juego, algo que si haces por niveles es un segundo.

El cartucho salvo que lo hagas a lo NeoGeo en ese momento para el mismo tipo de juego no aportaba ninguna mejora imprescindible. El problema era que el CD permitía 600mb y si querías usar grandes cantidades de datos tocaba cargar, pero es que incluso un CD con un juego de 20 megas era impensable en un cartucho del 91-92. Me refiero a datos de juego real ojo, que llenasen los CD con FMV, bestiarios, etc. Es otro asunto.

Para una consola a cartuchos un formato físico barato que ofreciese 4+10mb ya era para pajearse y divididos en niveles apenas tienes cargas. El problema es como en PS1 que tenemos cargas hasta para llegar al menú del juego inicial porque como había megas de sobra todas las compañias metian sus logos en formato de FMV uno a uno, cuando antes (y en N64) eran imágenes estáticas casi siempre. De hecho la mayoría de juegos de PS1 si le quitas las FMV de logos y créditos finales ocupan 30-80mb, en la época se hacían backups multijuegos en un solo CD así, por ejemplo los tres Crash Bandicoot cabían en un CD eliminando ese relleno e incluso sobraba espacio y eso manteniéndose idiomas.

La música calidad CD entiendo que no debería afectar al tema ya que sólo hay que decirle que pista empezar a reproducir sin más. Cosa que hacen ahora homebrews como Paprium o Pier Solar
@SuperPadLand me acuerdo la primera vez que vi el ultimo Boss de MK de Mega CD,cargando para transformarse en pleno combate...
vale que en Mega CD le metieron lo que faltaba en MD,esas animaciones diferentes a Sub zero y Scorpion...

pero ostia que dolor ver cargar un personaje en medio del combate.

lo mismo senti con el Power Instinct 2 de Playstation,cuando se transformaba un personaje y se ponia a cargar,que cosa mas terrible.

SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?

se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.

por suerte para eso Ram tenian,pero imaginate si ademas de transformarse en una parodia SD hubiera sido personaje jugable con otros movimientos...

Mono!
@SuperPadLand No puedes llenar la memoria de 8 megas de un frame para otro, esto está pensado para estremear lo que se va necesitando.

Tu metes en la memoria de 8 megas los datos de un nivel (que es muchísimo para solo un nivel), y a mita de nivel borras lo que ya no vas a necesitar mas, y empiezas a llenar esa memoria con los gráficos que unos instantes se podrán necesitar (si es que encima fuesen pocos 8 megas para una fase). No es necesario tenerlos todos disponibles ya, si dentro de 30 segundos empezarán a salir nuevos enemigos, y nuevos fondos para el escenario, mira si no tienes ahí tiempo para ir llenando la memoria.

Incluso de un frame para otro puedes conseguir un buen puñado de KB's para tener de forma inmediata, eso si, el tiempo de acceso es lento, hay que preverlo.
@emerald golvellius tienes la transformacion del abuelo del fatal fury 2 special.
jordigahan escribió:@emerald golvellius tienes la transformacion del abuelo del fatal fury 2 special.


No es lo mismo. Como personaje, esa transformación no tiene una lista de movimientos completo. No son dos personajes, es una serie de movimientos con otro aspecto en la animación.
neo en heroes mundiales, pero el juego esta cargado completo en la ram de la cd. No hay carga. En el resto de heroes mundiales no lo se.
jordigahan escribió:@emerald golvellius tienes la transformacion del abuelo del fatal fury 2 special.

Pues mas seria la del primer Fatal Fury no?,por que lo del Special es mas un Super Ataque...
pero la verdad es que se me olvido completamente Tung Fu Rue!,imagino que el del primer FF cabria sin problema,pero el de New Commers no lo recuerdo,ese juego es gordo...,Tung en ese juego cambiaba de forma?,o tenia el cambio como Super en plan FFSP?



@Tomax_Payne es verdad! el Geegus del WH,pues ese ejemplo es bueno,ahi les cabia todo en la Ram...
Lo jugaré a 5K 75,3fps en Yuzu.
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand me acuerdo la primera vez que vi el ultimo Boss de MK de Mega CD,cargando para transformarse en pleno combate...
vale que en Mega CD le metieron lo que faltaba en MD,esas animaciones diferentes a Sub zero y Scorpion...

pero ostia que dolor ver cargar un personaje en medio del combate.

lo mismo senti con el Power Instinct 2 de Playstation,cuando se transformaba un personaje y se ponia a cargar,que cosa mas terrible.

SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?

se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.

por suerte para eso Ram tenian,pero imaginate si ademas de transformarse en una parodia SD hubiera sido personaje jugable con otros movimientos...

Mono!

los mk en esa época se jugaban mejor en cartuchos, en saturn y PlayStation también hay tiempos de carga en transformaciones de shang tsung y en los movimientos finales.
yo jugué la versión de sega cd, la disfrute, me gusto el intro, el sonido, pero reciclaron la versión de sega genesis, siendo los gráficos bastante malos, muy por debajo de los de super nintendo.
hace varios años compre un neo geo cd, lo que empeora la situación de los tiempos de cargas es que la mayoría del catalogo son juegos de pelea 1vs1 y que corte la acción en cada combate para estar cargando mas de 20 seg cansa, los primeros juegos algunos entraban todo o casi todo en ram así que salvo la primera carga, las demás no existían o eran breves
@cristus Lo que me gusto del MK de Mega CD es que solucionaba algunas carencias de la evrsion MD,cuando vi la versiond e MD Cartucho con Sub Zero y Scorpion siendo el mismo eprsonaje con la misma guardia...

eso en Mega CD lo arreglaron,pero es cierto que en Snes se veia muchisimo mejor.

el NeoGeo CD en su momento molaba por que para gente como yo era imposible jugar esos juegos en cartucho,el Galaxy Fight por ejemplo fue una gozada,era algo accesible si te gustaban esos juegos.

desde luego que cansaban esas cargas,recuerdo juegos como Savage Reign que se hacian insoportables.
@emerald golvellius La versión Mega CD incluía 5 versiones del tema mítico para el lanzamiento exclusivo del artilugio. No eran canciones del juego en si, eran para reproducirlas en tu flamante CD. Luego trae la intro que es la versión recortada del anuncio que hizo Acclaim en EEUU. Se incorporan algunos sonidos digitalizados y mejora un poco los gráficos, nada reseñable para valorar como importante. La metida de pata fue el combate con Shang Tsung. Otra de las movidas es que cuando realmente aqui se vió a pie de calle, con retraso como siempre, creo que estaba ya el Mortal Kombat II que mejoraba los gráficos bastante. Fue una pasada ver el MK II en nuestras consolas, que calidad, ese me lo pilló mi padre desde que salió aquí. Tenía sus armas la versión CD de Mortal Kombat pero se juntaron cosas que no lo hacían atractivo para personas que no fueran fanáticos y que no podían dejar pasar el no ofrecer algo a nivel gráfico valorable. Es lógico. Pero sigo pensando lo mismo, ahora se ve así, en aquel momento con poca edad y las ansias de tenerlo todo dudo que no fueras feliz con Mortal Kombat Mega CD. Conectando aquel armatoste del futuro, esa luz roja, la Bios, ese CD girando y sonando como si se fuera a armar la ostia y tu ahí, un nano con un aparato carísimo y siendo de los pocos que ponían tener semejante bicho. No todo era la perfección como lo planteamos hoy.
@Andrómeda Coincido,por eso cuando me cuentan que el CD de Super Famicom no podia ser por que "tecnicismos"
no lo entiendo,por que de haber sido habria sido y sus juegos habria tenido... [carcajad]

a dia de hoy se criticaria esto y aquello,pero en su momento CD girando,Road Avenger sonando,Final Fight flipando y Snatcher danzando.

hoy dia no veas como se mira todo,que si un chip hace demasiadas cosas ya no me gusta...,que sie sta musica no la hace el chip,que si esto lo mueve un micro que sin el no...

entonces todo importaba un huevo,el vicio era el vicio.
emerald golvellius escribió:por que de haber sido habria sido y sus juegos habria tenido


Bueno, es casi lo mismo que dar a entender que algo que no fue, fue mejor que lo que sí fue. [fumeta]
mortal kombat 1 y 2 corrían en una placa madre no muy potente, creo que el tamaño del cartucho era fundamental, ya que tiene datos muy pesados, las digitalizaciones de imagen y sonido, en el caso de sega cd el problema fue la ram, aunque viendo el samurai shadow, pienso que un mk1 tenia que quedar mejor de lo que fue.
midway unit T, especificaciones
Main CPU: TMS34010 @ 6.25 MHz
Sound CPU: Motorola 6809 @ 2 MHz
Sound chip: Yamaha YM2151 @ 3.58 MHz, DAC, OKI MSM6295 @ 8 kHz
Graphics: 400×254, 32768 colors, 53.20 Hz
Mortal Kombat II uses the DCS Sound System (ADSP2105 @ 10 MHz and a DMA-driven DAC).
cristus escribió:Main CPU: TMS34010 @ 6.25 MHz


Pues esto precisamente poca cosa no es.


"En un artículo de 1991 sobre adaptadores de gráficos, PC Magazine informó que los tableros más rápidos para regenerar imágenes de prueba de AutoCAD se basaban en el TMS34010".
@Señor Ventura la verdad nose que tan potente es frente a los cpu de las consolas de la época, este chip se creo en 1986, pero no es de propósito específico, y cumple la funcion de cpu y gpu, se que cuando hicieron los mk ya era un chip bastante viejo y pronto se dejó de usar. Igualmente para lo que se usó cumplió muy bien, otra cosa es de 32bits
@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.
emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.

No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...
cristus escribió:
emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.

No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...

Te creo te creo,he tenido una R-Type que no podia creer su tamaño,eso era imposible,no podia necesitar un R-Type tres pisos todos mas grandes que una NeoGeo.

pero si asi les salia mas barato...

esa R-type y una Tenseiryuu "Saint Dragon" son las PCB Jamma mas grandes que he visto,y mira que he visto placas.
@emerald golvellius el mayor tamaño de las placas a veces se debe a una tecnología más antigua pienso. cps1,cps2 y neo geo usan placas muy grandes, nunca las vi en persona pero si gente haciendo videos, los cartuchos también son tan grandes y más pesados que una consola de la época.
@cristus Imagino que utilizarian integrados mas baratos"antiguos"en lugar de algunos microprocesadores mas punteros,y caros.
la empresa que mas ponia empeño en hacer placas pequeñas y elegantes era Konami.

si comparas una PCB de Konami como Contra "1987" con otras de su tiempo es impactante,Contra es muy buen juego,puntero para su momento,pues la PCB es realmente MUY pequeña,a mi me sorprendia mucho ver las PCB de Konami,muy pequeñas y llenas de Micros,con muy muy pocas eproms.
@emerald golvellius hay empresas que prestaban atención a ciertos detalles que otras no, Hudson soft diseño PC engine(creo que no la.hizo nec) y para su fecha dicen que es muy avanzada y bastante potente, además está muy pulido su diseño, por eso funcionaba tan bien.
emerald golvellius escribió:
cristus escribió:
emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.

No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...

Te creo te creo,he tenido una R-Type que no podia creer su tamaño,eso era imposible,no podia necesitar un R-Type tres pisos todos mas grandes que una NeoGeo.

pero si asi les salia mas barato...

esa R-type y una Tenseiryuu "Saint Dragon" son las PCB Jamma mas grandes que he visto,y mira que he visto placas.

pues ya veras si te cruzas alguna vez con un hard driving, XD
jordigahan escribió:
emerald golvellius escribió:
cristus escribió:No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...

Te creo te creo,he tenido una R-Type que no podia creer su tamaño,eso era imposible,no podia necesitar un R-Type tres pisos todos mas grandes que una NeoGeo.

pero si asi les salia mas barato...

esa R-type y una Tenseiryuu "Saint Dragon" son las PCB Jamma mas grandes que he visto,y mira que he visto placas.

pues ya veras si te cruzas alguna vez con un hard driving, XD

Es espectacular esa PCB,y ese juego,pero no...esas PCB nunca las he visto,eso es como ver un Darius,creo que complica mucho el tema del mueble ver esa placa suelta.
emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?

se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.

El subjefe del World Héroes 2 era una mezcla entre dural y Shang Tsung. Se transformaba en otros personajes (aunque manteniendo un color grisáceo). No sé que tal iría en NeoCD.
puch666 escribió:
emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?

se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.

El subjefe del World Héroes 2 era una mezcla entre dural y Shang Tsung. Se transformaba en otros personajes (aunque manteniendo un color grisáceo). No sé que tal iría en NeoCD.

Por lo que vi neo geo CD al world héroes 2 lo carga todo en ram.
El problema sería un KOF que para cada personaje tarda 20 segundos
Jordigahan escribió:pues ya veras si te cruzas alguna vez con un hard driving, XD


..o con unos Bootegs de Kung-Fu Master, Shinobi y Operation Wolf/Bear [tomaaa]


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son tuyas esas placas ?
Jordigahan escribió:son tuyas esas placas ?


Más quisiera :) son capturas tomadas de Internet.

Sólo tengo dos placas, Vigilante y Tetris, ambas bootleg.

La última placa -la cuarta empezando por arriba- es un P.O.W bootleg, me despisté.
cristus escribió:
puch666 escribió:
emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?

se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.

El subjefe del World Héroes 2 era una mezcla entre dural y Shang Tsung. Se transformaba en otros personajes (aunque manteniendo un color grisáceo). No sé que tal iría en NeoCD.

Por lo que vi neo geo CD al world héroes 2 lo carga todo en ram.
El problema sería un KOF que para cada personaje tarda 20 segundos

WH2 ya es un juego gordo,metieron ahi una buena Ram,como me acuerdo de lo que me costaba Dio,que Boss mas dificil me parecia.

en NeoGeo CD Dio era seleccionable,lo descubri de casualidad,tenia sus cosas el NeoGeo CD.
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand En Recreativa y Mega LD "el Modulo Megadrive para Laserdisc,Laser Active" el juego es MUY dificil.

no te pasas el primer Stage a no ser que te pongas super enserio,concentrado y preparado para un Timing de menos de 1 segundo...

en Mega CD es un paseo,te lo pasas en una tarde,vas dandole al tun tun y no es necesario memorizarlo...

me gustaria saber si la version Snes es asi,a algunos les gustan los retos...a mi no.

coches rapidos,bancos cerrados y FMV Games faciles.


Este es el Road Blaster para Sega PAC, módulo para Mega Drive de Pioneer LaserActive, con Mega LD discs?:
https://youtu.be/DSpgh0w3S4Q
Si no es este, pon el longplay que corresponda.

La versión Arcade es exactamente igual?

Dices que tiene timing de menos de un segundo, pero sólo hay que pulsar un botón en menos de 1 segundo y además sale en pantalla el botón que tienes que pulsar, cierto?
Y las siguientes stages o últimas son igual de chungas que la stage 1?

SuperPadLand escribió:En todo caso, esto tiene pinta a lo mismo que con el Ultra64, en el papel todo muy bonito, pero dudo mucho que Nintendo con Yamauchi a la cabeza, fuera a calzar en un addon CD de final de ciclo de la consola una CPU de 32 bits a 23mhz con cosas como operaciones de coma flotante (la de 3DO era de 12mhz y creo que no soporta coma flotante). 8+4 de RAM (la 3DO tiene 16),etc.

O sea, a mi esta configuración del papel me pone palote, pero hablamos de la misma compañía que poco después capó la salida RGB de N64 por sacar 5 céntimos de beneficio más en cada unidad, recortó la RAM de la misma porque las previsiones eran que iba a subir mucho su precio, etc.


Uhhh eso no lo sabía! O sea, quitó la señal RGB de cada Nintendo 64 de serie, pero exactamente cuánto se ahorraba en cada N64, 0,05€?
Sé que ninguna tiene RGB de serie pero en ciertos modelos no Europeos se puede sacar por MOD.
Lo de la RAM tampoco lo sabía.O sea, implementó menos RAM, porque veían que en el ciclo de vida de N64 iba a encarecerse su tipo de RAM en el fabricante? y cuánta RAM pensaban poner en un principio?
Y la 3DO seguro que no soporta coma flotante?
SuperPadLand escribió:Diría que lo segundo porque yo no me puse serio y aunque no lo pasé, tampoco noté que hiciera falta ser un ninja 🤣


También has dicho esto.O sea que te pasaste el stage 1 de Road Blaster aunque el juego completo no, pero tampoco viste que era 'tan difícil' como dice @emerald golvellius??? y también usaste la versión de Mega LD/Arcade que según dice es mucho mas complicado?...pues por lo que dices tú al final no parece nada de nada complicado como asegura...

Oystein Aarseth escribió:Hasta donde sé, Nintendo no era la primera opción de Silicon Graphics para el nuevo hardware sino como todos sabemos lo era Sega, por lo que si habia acercamientos entre Silicon Graphics y Nintendo yo creo que era mas por el tema de Rare y su tecnología para Donkey Kong Country(y Killer Instinct).


UHH eso tampoco lo sabía! Así que Silicon Graphics primero entabló conversaciones con Sega antes que Nintendo para Ultra64? Más info y url de esto? Y Sega por qué rechazó? y entonces cómo es que sacó la pésima Saturn? Por lo que sé, la Saturn iba a ser aún peor pero en el último momento pusieron doble CPU en paralelo Hitachi y coprocesadores para 3D, al ver que el proyecto de la PSX tenía 3D.Como había poco tiempo de margen, casi pegaron dos chips.
Y como ya ha dicho @SuperPadLand, sabía que en realidad Ultra64 era muchísimo más potente que N64.Los dos vídeos del final lo corroboran, dejo 4 vídeos:






Alguien me responde una última duda??? En el penúltimo vídeo de YT que he puesto el user cfurry2 dice en los comentarios:
I worked on on the publicity end of this project for Silicon Graphics. My kid is even featured in the promo video. Those who allege that the graphics featured in the video are pre-rendered are half right....some are, but some are real-time graphics that were recorded as they happened. It's basically all we had at the time to show what's possible with the underlying graphics arcitecture that would end up powering Nintendo 64. This was at a time when Sony was preparing to launch the first PlayStation and Sega was coming out with Genesis, so the video was aimed at the channel (developers and retailers) to let them know Nintendo was on the case. It was fascinating to work with Nintendo. They ended up giving us a bunch of merch, including a not-yet-released Virtual Boy immersive 3D system that I found so addictive I had to give it back.


QUÉ ES ESO DE UN SISTEMA VIRTUAL BOY 3D INMERSIVO QUE AL FINAL NO LANZARON??? MÁS INFO DE ESTO Y VÍDEOS/IMÁGENES???? y en qué segundos exactos del vídeo de YT que he puesto sale????, no sé a qué se refiere
@allstars no sé si 5 céntimos exactos, pero poca cosa, el problema no eran los 5 céntimos por si solos, el problema es que Ultra 64 costaba mucho más de 199.99$ y Yamauchi había puesto esa linea roja así que se recortaría (supongo) en todo por pequeño que fuera para ir sumando y restando, el RGB apenas se usaba, ya fuera por desconocimiento o porque ni siquiera tenías un CRT con SCART-RGB porque antes las cosas se fabricaban para durar, entre ellas las teles y muchos crecimos con un CRT con sólo entrada RF y el hijo de puta no se rompió hasta el 2006-2007 o así. Así que yo jugué vía RF hasta los últimos años de PS2, fue entonces con un SmartTV y la necesidad de enchufar mis consolas que empecé a descubrir componentes, HDMI, etc. En resumen, que es lógico que la señal RGB no la considerasen importante en tiempos de N64, pero claro en relación calidad/precio por 5 céntimos era un añadido importante aunque sólo lo usasen cuatro tecnofilicos.

En cuanto al ahorro para Nintendo ten en cuenta que fueron 0.05x40.000.000 de consolas vendidas, la pregunta real sería hubiera vendido realmente menos sistemas si el PVP fuese de 5 céntimos más? Yo hubiera metido el RGB sin subir el precio a "perdidas" si hace falta y cobrar el cable RGB a 50$ con un coste de fabricación de 5$ para sacar tajada ahí [qmparto]

En todo caso lo de los 5 céntimos y como caparon esa salida lo conoce mejor @emadeloc



Sobre el port MSU1 de Road para SNES y su dificultad, ni idea de que versión jugué, yo la pillé ya compilada que por mi mismo no sé hacerlo. Simplemente quería probar el MSU1 que funcionase correctamente en mi SD2SNES y poco más, pero recuerdo que pasé 1 o 2 fases, muriendo evidentemente que era mi primer contacto, pero no recuerdo que fuese frustrante como Dragon's Lair que no sé en que versión lo jugué, pero palmaba continuamente por decidir tarde.
@allstars Ese no es el de Mega LD.

este es el de Mega LD:


hace muchisimo que no lo juego,solo puedo decir que sie l de Mega CD me lo paso sin mirar la pantalla casi,asi de reojo relajado...

el de Mega LD o el Arcade no paso de la primera pantalla,a nos er que este totalmente concentrado,y aun asi no las tengo todas conmigo,el juego castiga el pulsar antes de tiempo,y debes ser muy exacto,insisto en que de haberlo tenido en sus dias daria igual,por que me habria puesto a viciarme como un loco,pero a dia de hoy para mi esa dificultad no es deseable.

el de Mega LD es unico,no es como el Arcade,es diferente,no se si la version VHD es el Arcade o tambien es unica,esque salieron tantas versiones.
@allstars @SuperPadLand
Nintendo con N64 contaron cada décima de céntimo que costaba cualquier componente, ya fuese su precio o el coste de soldadura del mismo. Silicon Graphics, los encargados de diseñar el RCP (GPU), sudaron sangre ya que Nintendo queria justificaciones por cada pata que tuviera el chip, ya que a más patas a soldar, más coste de fabricación.

Se recortó en costes en todo lo que fue posible. Para Europa decidieron sacar dos versiones de la consola: la EUR, con solo video compuesto y S-video y el chip de vídeo DENC, la fusión entre los chips VDC y ENC de las primeras versiones, ahorrando costes de fabricación; y la versión FRA, la francesa, que iba a llevar RGB debido a que en Francia era obligado por ley que los aparatos de vídeo tuvieran salida RGB para conectarlos a los televisores. Pero por lo visto durante la fabricación cambió la legislación o se volvió más permisiva y bastaba el vídeo compuesto de norma PAL (en Francia es el SECAM). El caso es que de alguna manera las placas base ya estaban fabricadas y por no tirarlas, Nintendo las llevo a ensamblar, sin poner los componentes necesarios para el RGB. No son solo los 0.10$ en componentes por cada placa que se debieron ahorrar, son también los centavos que tocasen de soldadura y lo más importante, los miles de dólares de la tirada de placas base. Es decir, el total del coste ahorrado lo componen los centavos de los componentes no instalados y el coste de su soldadura multiplicados por las placas, además de todas las placas que no tiraron a la basura (que no serían menores de 10.000 unidades). La cifra puede ser facilmente varias decenas de miles de dolares, incluso cientos. A cambio el coste de sacar finalmente el modelo FRA solo fue cambiar una pegatina, algo muy barato en comparación.

Ahorraron tanto en costes que el RGB que tenian pensado para el modelo FRA lo hicieron con el chip S-RGB de la Super Nintendo, que seguramente debian tener excedentes en alguna caja.

La RAM fue otra de las bajas. El sistema sin duda iba a tener 8MB, pero como ha comentado el compi, los precios estaban altos, tanto que implementaron en la N64 solo incluir 4MB y que el resto se pudiese añadir en el futuro, a pesar de que eso suponía añadir un conector, una bahía a la carcasa y fabricar el jumper pak con el coste que conlleva. Era muy difícil preveer la bajada de precio, y aún más difícil cuando, así que la decisión esta justificada pero esos 8MB de base le habrían venido de perlas a los desarrolladores.

En cuanto a si habría estado justificado el RGB de serie en la consola, Nintendo debía tener en la mano las cifras de ventas de los cables RGB para Super Nintendo y saber de buena mano si valía la pena el coste de añadirlo de serie a cambio de los ingresos extra por la venta de los cables. La historia parece decir que no. Hay que tener en cuenta que solo en Francia era obligatorio el RGB y en Japón era algo opcional para los televisores, seguramente solo los equipos de gama media-alta debian incluirlo. En el resto del mundo, salvo alguna compañía especializada o el ambito del PC, ni se conocía. Optaron por el S-video porque estaba pegando fuerte y siendo incluido en muchos aparatos, especialmente en Norteamérica que era el mercado más importante.

Si hubiese tenido que elegir entre 8MB o RGB de serie, habría elegido más RAM incluso costando 30 o 60$ más la consola. Los juegos se habrían visto beneficiados, y el marketing teniendo el doble de RAM que el competidor más peligroso habría sido bastante impactante.

Con todo esto dicho, queda bastante claro que una unidad de CD de 150-200$, lo que le habría costado a Nintendo (a Sony le costaba 100$ el de PS1, pero es que lo fabricaba él mismo), se había quedado bastante fuera de los planes de la compañía. Especialmente con el límite de 200$ de precio de lanzamiento que la compañía se había puesto y estaba cumpliendo a rajatabla.
@EMaDeLoC tal vez me estoy fijando en algo de lo que no se trata el hilo, pero la ram para una consola a cartucho no debería ser tan importante a caso nintendo 64 no podia hacer stream desde el cartucho? igual por algo salió el expansion pack que permitía hacer un entrelazado para mostrar mas resolución principalmente
EMaDeLoC escribió:En cuanto a si habría estado justificado el RGB de serie en la consola, Nintendo debía tener en la mano las cifras de ventas de los cables RGB para Super Nintendo y saber de buena mano si valía la pena el coste de añadirlo de serie a cambio de los ingresos extra por la venta de los cables. La historia parece decir que no. Hay que tener en cuenta que solo en Francia era obligatorio el RGB y en Japón era algo opcional para los televisores, seguramente solo los equipos de gama media-alta debian incluirlo. En el resto del mundo, salvo alguna compañía especializada o el ambito del PC, ni se conocía. Optaron por el S-video porque estaba pegando fuerte y siendo incluido en muchos aparatos, especialmente en Norteamérica que era el mercado más importante.


Tal cual.

En los años 90, lo más normal del mundo era jugar a nuestras consolas mediante el cable de antena RF, o los conectores AV/Scart.

Lo del RGB era muy, muy, muy minoritario, y tampoco había mucha información al respecto sobre este tipo de conexión, ni siquiera por las propias compañías de las consolas.

Es fácil de entender que se ahorrasen los costes de este tipo de salida de vídeo, si nadie la pedía y la mayoría ni tan siquiera sabía que existía.
cristus escribió:@EMaDeLoC tal vez me estoy fijando en algo de lo que no se trata el hilo, pero la ram para una consola a cartucho no debería ser tan importante a caso nintendo 64 no podia hacer stream desde el cartucho? igual por algo salió el expansion pack que permitía hacer un entrelazado para mostrar mas resolución principalmente

Depende del juego, pero sí que algunos hacen stream de datos directamente, pero solo datos concretos como audio o música.
No es necesario el expansion pak para alcanzar más resolución en la consola. El Virtual Chess tiene alta resolución sin EP. Si la consola tuviese los 8MB de base, los desarrolladores habrían tenido más libertad y facilidad en el desarrollo. Por ejemplo, descomprimir más datos en la RAM para tener audio de más calidad, niveles más grandes, triple buffer, o cualquier otra cosa.
En cualquier caso, la transferencia de datos del cartucho era mucho menor de la que la consola requería para muchos datos, especialmente los gráficos. Cartuchos más rápidos habrían subido mucho el precio, y ya eran caros de por sí.
EMaDeLoC escribió:En cualquier caso, la transferencia de datos del cartucho era mucho menor de la que la consola requería para muchos datos, especialmente los gráficos. Cartuchos más rápidos habrían subido mucho el precio, y ya eran caros de por sí.


No hablamos de bus, sino de la propia rom, ¿no?.

Es decir, que, ¿si hubiera sido posible ponerle una rom mas rápida y proveer transferencias mas rápidas?...
@Señor Ventura El bus del cartucho lleva una velocidad fija, da igual la ROM. Pero estoy seguro de que esa velocidad la podrían haber variado si hubiesen pensado en ROMs más rápidas.
De todas formas puede ir a 5MB/s, pero para ser realmente útil al sistema en plan streaming tendría que ir a 100MB/s por lo menos. Habría sido prohibitivo el coste de las ROMs y de una consola con esa capacidad de transferencia.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura El bus del cartucho lleva una velocidad fija, da igual la ROM. Pero estoy seguro de que esa velocidad la podrían haber variado si hubiesen pensado en ROMs más rápidas.
De todas formas puede ir a 5MB/s, pero para ser realmente útil al sistema en plan streaming tendría que ir a 100MB/s por lo menos. Habría sido prohibitivo el coste de las ROMs y de una consola con esa capacidad de transferencia.


Ah, vale, te había entendido que las roms no aprovechan el ancho de banda de la consola.

¿Para que se echan en falta esos 95MB/s extra de transferencia?.
@allstars Lo de que SG busco primero a Sega es de dominio publico, puedes encontrar muchísima información sobre eso en la red.

La razón?, que Sega quiso seguir apostando por el 2D porque no creyó que el 3D se fuera a imponer ni convertirse en un estándar como finalmente paso. Sega Saturn no es una mala consola solo que no estaba preparada para el 3D como si lo estuvo N64.

Curiosamente Nintendo y Sega perdieron esa generación por lo mismo o sea falta de visión a futuro, solo que Nintendo por el CD y Sega por las 3D.
EMaDeLoC escribió:
cristus escribió:@EMaDeLoC tal vez me estoy fijando en algo de lo que no se trata el hilo, pero la ram para una consola a cartucho no debería ser tan importante a caso nintendo 64 no podia hacer stream desde el cartucho? igual por algo salió el expansion pack que permitía hacer un entrelazado para mostrar mas resolución principalmente

Depende del juego, pero sí que algunos hacen stream de datos directamente, pero solo datos concretos como audio o música.
No es necesario el expansion pak para alcanzar más resolución en la consola. El Virtual Chess tiene alta resolución sin EP. Si la consola tuviese los 8MB de base, los desarrolladores habrían tenido más libertad y facilidad en el desarrollo. Por ejemplo, descomprimir más datos en la RAM para tener audio de más calidad, niveles más grandes, triple buffer, o cualquier otra cosa.
En cualquier caso, la transferencia de datos del cartucho era mucho menor de la que la consola requería para muchos datos, especialmente los gráficos. Cartuchos más rápidos habrían subido mucho el precio, y ya eran caros de por sí.

recuerdo que factor 5 dijo haber hecho stream del cartucho en un juego de star wars para nintendo 64 y además requería expansion pack.
o sea que el expansion pack sirve para que rinda mas el espacio de la rom?
hace poco me entere que en snes desde el principio los juegos venían comprimidos, y que ra mucho mejor en eso que en megadrive, por eso el super street fighter 2 sega uso 40mb y nintendo con 32bm tiene mejores gráficos y sonido.
me pregunto en que porcentaje se comprimen los datos en nintendo 64
Señor Ventura escribió:¿Para que se echan en falta esos 95MB/s extra de transferencia?.

Cargar texturas directamente al TMEM del RCP. Por ejemplo, una animación de varios cuadros que se usase solo unas pocas veces por nivel, podría liberarse espacio de la RAM para otras cosas.

Oystein Aarseth escribió:@allstars Lo de que SG busco primero a Sega es de dominio publico, puedes encontrar muchísima información sobre eso en la red.

La razón?, que Sega quiso seguir apostando por el 2D porque no creyó que el 3D se fuera a imponer ni convertirse en un estándar como finalmente paso. Sega Saturn no es una mala consola solo que no estaba preparada para el 3D como si lo estuvo N64.

No creo que fuese porque Sega apostaba por el 2D, los primeros arcades 3D de éxito los puso Sega. Yo diría más bien que, por fechas, la Saturn ya estaba muy entrada en desarrollo como para añadirle un cambio tan bestia (posiblemente ya había cambiado algo de cara a enfrentarse a PS1). Y la pelea que tenía Sega Japón con Sega USA también fue un peso importante. También importante que adoptar el chip significaba un gasto enorme en desarrollo del hardware y Sega empezaba a tener el presupuesto limitado.

cristus escribió:recuerdo que factor 5 dijo haber hecho stream del cartucho en un juego de star wars para nintendo 64 y además requería expansion pack.
o sea que el expansion pack sirve para que rinda mas el espacio de la rom, hace poco me entere que en snes desde el principio los juegos venían comprimidos, y que ra mucho mejor en eso que en megadrive, por eso el super street fighter 2 sega uso 40mb y nintendo con 32bm tiene mejores gráficos y sonido.
me pregunto en que porcentaje se comprimen los datos en nintendo 64

Los vídeos de Resident Evil 2 los descomprime la CPU directamente del cartucho.
Juegos que hagan streaming del cartucho hay, la cuestión es que la velocidad de acceso y de transferencia solo permite determinados datos y situaciones en las que es práctico hacerlo.

Se usaron varios sistemas de compresión con la N64. Creo que el ratio habitual era 1:2 o 1:3, es decir, doblar o triplicar el espacio disponible. Pero dependiendo del uso cada compañía lo hacia de una forma u otra. Creo que para RE2 la compresión de los vídeos era ideal para streaming, pero distinta para el sistema de fondos del juego.
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