SNES CD

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@EMaDeLoC Estoy hablando de consolas, desde luego que recreativas era otra cosa y ahí efectivamente SEGA fue una de las mas fuertes en el campo de las 3D en recreativas.
@EMaDeLoC entiendo, súper Nintendo también estaba limitada por la velocidad de la rom y su arquitectura para acceder a datos durante la acción del juego, seguramente podía acceder a fragmentos muy pequeños, todo lo contrario a neo geo mvs que tenía una arquitectura hecha para eso y una ROM rápida, lo más probable es que no tenía datos comprimidos.
Súper NES para poder descomprimir datos 1:2 uso el sdd-1.
Me impresiona que n64 podía descomprimir 1:2 y 1:3, así y todo le quedaba corto el almacenamiento. Seguramente ese era la causa de los tiempos de carga de algunos juegos
Sega no apostó por el 3D doméstico en ese momento porque no creía que se puidese ofrecer a una calidad/precio decente. Sumado a que todos sus estudios internos para juegos de consola no sabían hacer juegos 3D.

Y razón no le faltaba porque tenemos que:

1994: PS1 ofrece todo pixelado y con entornos 3D de gelatina en pleno terremoto. A 300$ de 1994 que son casi 600 actuales, eso con Sony fabricándose casi todo y por tanto más barato.

1996: Sale N64 a 200$, pero como sabemos es la sombra de la Ultra64 que sería la máquina que ofrecieron a SEGA por el 92 o 93 a saber a que precio, pero viendo lo que costaba una PS1 cuyo fabricante no dependía de terceros para componentes...

Era o sacar una consola 3D de calidad a precio de 3DO o más en el 94 o sacar un 3D todavía muy en pañales como hizo Sony y tampoco barato. Entiendo su decisión, fue equívocada porque el público si estaba dispuesto a pagar pasta por una calidad 3D como la de PS1, pero podía haber sido al revés y ser un fiasco porque a nadie le gustase esos gráficos, especialmente comparados con lo de los salones recreativos.

Si SEGA supiera en el 92 que con la calidad de PS1 podía petarlo seguro que pillaba lo de SG, les pedía recortar hasta costar 300-400 pavos y a volar.
cristus escribió:Me impresiona que n64 podía descomprimir 1:2 y 1:3, así y todo le quedaba corto el almacenamiento. Seguramente ese era la causa de los tiempos de carga de algunos juegos

Que yo sepa solo los Quake y el RE2 tienen tiempos de carga en la N64.
Aunque los datos esten comprimidos, los bloques no son superiores a 3-4MB, que era la RAM de la consola y la compresión no requería de mucha potencia de cálculo, por lo que en la mayoría de juegos que descomprimian no era mucho más de 2 o 3 segundos de carga en el peor de los casos, lo cual comparado con un CD no era nada.
EMaDeLoC escribió:
cristus escribió:Me impresiona que n64 podía descomprimir 1:2 y 1:3, así y todo le quedaba corto el almacenamiento. Seguramente ese era la causa de los tiempos de carga de algunos juegos

Que yo sepa solo los Quake y el RE2 tienen tiempos de carga en la N64.
Aunque los datos esten comprimidos, los bloques no son superiores a 3-4MB, que era la RAM de la consola y la compresión no requería de mucha potencia de cálculo, por lo que en la mayoría de juegos que descomprimian no era mucho más de 2 o 3 segundos de carga en el peor de los casos, lo cual comparado con un CD no era nada.


Haría falta saber cuándo los fundidos negros son decorativos o descompresiones. Aunque vamos teniendo en cuenta que apenas había FMV, pre renders y la música era casi siempre midi. Lo normal es que no hubiese que requerir a comprimir datos. De hecho Quake las tiene porque fueron a la ROM más barata (creo que 8 megas) si fuesen a 16 o 32 listo. El único que había que comprimir por cojones era RE2.
@EMaDeLoC hay mas, hay uno de futbol americano que tiene los tiempos de carga mas largos posiblemente, jugué Re2 en n64 pero no me acordaba de los tiempos de carga, se que para que entren los datos en el cartucho el audio se le bajo la calidad y también habían hecho nose que otra maniobra para que pesen aun menos, con el video lo mismo ya que no tenían algoritmo de compresión sino que hicieron todo "manual", los fondos pre renderizados estaban a menos resolución y no todos a la misma resolución y calidad, ahora además de todas las técnicas mencionadas para reducir los datos tal vez estaban codificados o comprimidos en la rom, para luego ser descomprimidos por un algoritmo que ejecuta la cpu del n64 y volcados en ram, en ese caso tal vez metieron unos 170mb de datos en una rom de 64mb. yo creo que que si hubiesen eliminado alguno de los videos para aprovechar el espacio para mejorar algunos fondos del juego les quedaba mejor el producto
@cristus en RE2 no parecen tiempos de carga, son fundidos negros y las cinemáticas abriendo puertas que ya están en el original de PS1 así que comparativamente no se ven en el sentido de que ponga "loading..." en pantalla.

Aquí comentan un par más: https://www.reddit.com/r/n64/comments/d ... g_screens/

Hay más que cuando hice el top presté atención a las leyendas urbanas tanto buenas como malas de cada sistema, lo que pasa es que PS1 solía tener más o peores cargas, N64 sigue siendo más rápida incluso con cargas. Otra cosa es que comprimir datos en N64 casi siempre implica que el cartucho iba al límite y hay recortes previos a comprimir.
ahora que recuerdo, atari jaguar también usa datos comprimidos en el cartucho, muy necesario hacer eso ya que tenia varios juegos en 2d que en esa época eran mas pesado que los gráficos 3d
Parece que la cpu destinada para el snes cd era un NEC V-810, el mismo procesador que el PC-FX, y parecido al de la virtual boy.

Con eso ya nos podemos hacer una idea de su capacidad. Muy solvente para el multimedia, gráficos 2D, etc.


https://www.youtube.com/watch?v=atdB2zA-V5M

https://youtu.be/3n6J3JyICQ0?t=1387

https://youtu.be/1AGMEZvU14g?t=354
@Señor Ventura pero en PC fx se usa el mismo hardware de la supergfrafx para gráficos , por eso se ve como de 16 bits, lo que es fotos y videos mpeg si usa el chip mpeg. El juego team inocent de PC fx genera el entorno con el chip de mpeg que puede mostrar millones de colores en esa imagen, y los personajes están hechos a base de sprites con las capacidades de una supergfrafx.

esa cpu adicional en el caso de sumarse al snes CD podría ayudar a explotar al máximo la capacidad gráfica que ya de por si tiene snes, siendo para mí superior a Megadrive , PC engine y supergfrafx.
cristus escribió:@Señor Ventura pero en PC fx se usa el mismo hardware de la supergfrafx para gráficos , por eso se ve como de 16 bits, lo que es fotos y videos mpeg si usa el chip mpeg. El juego team inocent de PC fx genera el entorno con el chip de mpeg que puede mostrar millones de colores en esa imagen, y los personajes están hechos a base de sprites con las capacidades de una supergfrafx.

esa cpu adicional en el caso de sumarse al snes CD podría ayudar a explotar al máximo la capacidad gráfica que ya de por si tiene snes, siendo para mí superior a Megadrive , PC engine y supergfrafx.


Si, y la virtual boy tiene tonalidades en rojo y negro. No es ese el detalle.

Un chip para descomprimir mpeg es solo para no ocupar mas discos, y como has dicho, el snes cd no iba a manejar millones de colores.

Todo esto podrían ser solo hipótesis, pero lo dudo. Que esa cpu aparezca en la virtual boy después de cancelar el snes cd, cuando ya tenían que tener un acuerdo comercial, y posiblemente una precompra...
@Señor Ventura yo solo digo eso porque hablan de PC fx como una consolas muy capaz en 2d de 32 bits y básicamente está hecha para ser buena para los fmv, y que incorporar esa cpu nec v810 no va a mejorar los gráficos
cristus escribió:@Señor Ventura yo solo digo eso porque hablan de PC fx como una consolas muy capaz en 2d de 32 bits y básicamente está hecha para ser buena para los fmv, y que incorporar esa cpu nec v810 no va a mejorar los gráficos


Lo gráficos se dibujan, y se calcula en base a ellos.

Un plano y un puñado de sprites te lo plantan en pantalla casi todos los hardwares, pero no todos pueden emplear una jugabilidad igual de compleja.
Pero tu has probado la PC Fx? Si es una ponzoña en todo...
O´Neill escribió:Pero tu has probado la PC Fx? Si es una ponzoña en todo...

A ver Unil,como me vas a decir que el Choshin Heiki Zeroigar es malo?

o el Vajra Fight,el Doji Zenki,el Battle Heat,esque son ganas de ser bruto...

que hay poco?,si...

eso si,pero como en todo sistema Japones siempre salia algo.
O´Neill escribió:Pero tu has probado la PC Fx? Si es una ponzoña en todo...


Esa cpu sería esclava del 65816, y se dedicaría a cumplir con la función de procesador de apoyo, que dudo que no le falte potencia para algo así.

No olvidemos que hubiera sido para el add on de una 16 bits. No conozco esa cpu, pero me da que sería un buen bicho para ese contexto.
@emerald golvellius Vale vale , buscaré una q es lo q me falta para tener el fulser de productos malos de nec.
Yo no jugué PC fx, solo veo videos y reseñas. Lo que es fmv y fotos, la mejor, juegos de ese estilo parecen buenos, pero para Japoneses, juegos 2d se vieron buenos pero técnicamente dentro de la categoría de PC engine, calidad y cantidad ni comparación a esta. para 1995 en 2d tenemos que estar viendo juegos al nivel de un KOF, Rayman, street fighter alpha....
Y de 3d nec no la doto, se que tiene un puerto de expansión qué tal vez era para meterle una placa aceleradora 3d pero con lo mal que le no salió nada, mala idea.
O´Neill escribió:@emerald golvellius Vale vale , buscaré una q es lo q me falta para tener el fulser de productos malos de nec.

[carcajad]
a ver,yo no digo que sea una Consola necesaria,digo que si la tienes...
algo encontraras en ella,pero no creo que la necesites.

es como 3DO,no la encuentro necesaria,pero si al tienes pues algo veras que te parezca intedeZante.
De todas formas una cosa es el catálogo de un sistema que al final sólo representa lo que se demandaba o intentaba vender con él, pero eso no significa que de prentender hacerse juegos de otro tipo no pudiera. Ya luego está que aquí nos estamos inventando como iba a ser algo que no fue y que yo me juego el huevo izquierdo que Nintendo no iba a meterle tanta tralla a un addonCD para 1993-1994. O sea, caparon la consola principal por ahorrarse 10$ como para ahora pensar que un addon que ya salí con sistemas 3D en el mercado iba a ir armado hasta los dientes para competir desfasadamente. Hubiera sido su propio 32X, pero a mayores sin una capacidad 3D que justificase su "intento" de coexistir con 3DO-Jaguar-32X como alternativa low-cost a PS1-SS.

Yo creo que como pasó con NES, GB y la propia SNES, le llevaron proyecto ultramolones a Yamauchi y este antes de mirar nada más, vio el precio y empezó a decir "RECORTADDDDDDDD", este tipo era un genio en conseguir que los ingenieros de hardware sacaran lo mejor de las peores opciones tecnológicas existentes y con el addonCD iba o a terminar con un simple lector CD haciendo stream a la máquina o con un lector CD y un Z80 customizado y gracias, que me iba a venir arriba y decir a 20 o 33mhz, pero la GBC es del 98 y usa un Z80 personalizado a 8mhz, ese es el nivel al que estamos jugando.
SuperPadLand escribió:De todas formas una cosa es el catálogo de un sistema que al final sólo representa lo que se demandaba o intentaba vender con él, pero eso no significa que de prentender hacerse juegos de otro tipo no pudiera. Ya luego está que aquí nos estamos inventando como iba a ser algo que no fue y que yo me juego el huevo izquierdo que Nintendo no iba a meterle tanta tralla a un addonCD para 1993-1994. O sea, caparon la consola principal por ahorrarse 10$ como para ahora pensar que un addon que ya salí con sistemas 3D en el mercado iba a ir armado hasta los dientes para competir desfasadamente. Hubiera sido su propio 32X, pero a mayores sin una capacidad 3D que justificase su "intento" de coexistir con 3DO-Jaguar-32X como alternativa low-cost a PS1-SS.

Yo creo que como pasó con NES, GB y la propia SNES, le llevaron proyecto ultramolones a Yamauchi y este antes de mirar nada más, vio el precio y empezó a decir "RECORTADDDDDDDD", este tipo era un genio en conseguir que los ingenieros de hardware sacaran lo mejor de las peores opciones tecnológicas existentes y con el addonCD iba o a terminar con un simple lector CD haciendo stream a la máquina o con un lector CD y un Z80 customizado y gracias, que me iba a venir arriba y decir a 20 o 33mhz, pero la GBC es del 98 y usa un Z80 personalizado a 8mhz, ese es el nivel al que estamos jugando.


Exacto. Yamauchi lo unico que querria seria algo como el CD de la pc-engine. Una manera de abaratar costes, mas espacio de almacenamento y ofrecer video amen de algunos extras que antes habian implementado con chips como el SUPER-fx. Los que os haceis pajas con que iba a ser la bestia parda de potencia entendeis poco como era el jefazo.

Y le habia bastado y sobrado, todos los juegos de jugabilidad 2D que salieron para ps1 se habrian hecho comodamente con un addon asi. Cosas como ARC THE LAD, el castlevania, alundra.. Si la Pc-engine que era de 8bits y tenia muchisima menos cuota de mercado aguanto muchos años de mas con el cdrom, la snes habria mantenido a nintendo con buena salud hasta la mitad de ciclo de ps1 o mas. Solo hay que ver lo que aguanto la gameboy y sobretodo la NES.

La N64 fue un cagadon tremendo porque al costar tanto los cartuchos, ni dios invirtio en desarrollos 2D para ella al quedar como algo de nicho. La consola iba muy sobrada de ram y potencia para hacer ports de arcade pero sacar un street fighter alpha o guilty gear para ps1 era un suicidio comercial.
Curiosamente, la cpu que iba a llevar el snes cd acaba en el virtual boy, pero de prosperar el snes cd hubiera llevado un z80.

Mas bien, el virtual boy existió porque no se usó ese componente en el snes cd. Eso si me lo creería.
@Freestate si es posible que el addonCD pudiera calzar y usar un SFX2 con los hz a lo máximo posible, ahí sí que lo veo factible porque tienes el CD para usar 2D con la SNES y a mayores abres la puerta a desarrollos 3D low-cost (que como sabemos se podía apoyar para cosas 2D como vimos en Yoshi Island). Con esto sí que lo hubieran podido petar y estirar la consola más tiempo.

Señor Ventura escribió:Curiosamente, la cpu que iba a llevar el snes cd acaba en el virtual boy, pero de prosperar el snes cd hubiera llevado un z80.

Mas bien, el virtual boy existió porque no se usó ese componente en el snes cd. Eso si me lo creería.


Pues la usaron casi 3 años después, ya te da una idea de cuando realmente hubiera sido "barato" lanzar el addonCD este sin recortar. Que igual eso fue lo que pasó, que le dijeron al jefazo que si lo quería barato tocaba esperar (como siempre) y que para 1995-1996 quizás entraría en el coste que él quería. Entonces no cumplía con la linea temporal que querían porque ya iban tarde para 1993-1994, pero para el 95-96 es que ya ni Dios iba a hacerle caso a una SNES con CD tras dos años 3DO, Jaguar, 32X, PS1 y SS. Que en ese momento no se sabía cual de ellas ibas a petarlo, pero en dos años el mercado ya iba a estar muy repartido entre todas ellas y además cualquiera que fuera, iba a estar por encima de un SNESCD dopado.

Es que la historia se cuenta sola, querían sacar un addonCD cuando ya estaban confirmadas las máquinas next-gen y por querer "abaratar" su propia máquina nextgen, esperaron 2 añazos a lanzarla a 200$ y con beneficio por venta. Entiendo que quieran recortar prestaciones para hacer un equilibrio calidad/precio como hacen todas, pero es que a 300$ con beneficio cero seguirían teniendo una consola next-gen barata y claramente mucho mejor en todo y que podría haber salido entre dic 1994 y junio del 95. Pero es que la Nintendo de esta época era la Sony de PS3 con su altanería de "la generación empieza cuando lo diga yo". Pues dos hostias de realidad para ambos.
Pues a mi me da que esto va de que ya tenían firmadas las cpu's, y tras la cancelación del snes cd se preguntaron que pelotas hacían ahora con eso.

Si no, estamos listos que iban a sacar el virtual boy de marras.

Para la siguiente generación no cumple, para una consola portatil es un devora pilas... ¿que hacemos?.

Dáselo a gumpei yokoi, que ya le hemos echado para atrás demasiadas ideas y así se calma un poco.


No me cuesta nada imaginar algo en ese plan. El virtual boy es perfecto como consola "gaiden" xD
Señor Ventura escribió:Pues a mi me da que esto va de que ya tenían firmadas las cpu's, y tras la cancelación del snes cd se preguntaron que pelotas hacían ahora con eso.

Si no, estasmos listos que iban a sacar el virtual boy de marras.

Para la siguiente generación no cumple, para una consola portatil es un devora pilas... ¿que hacemos?.

Dáselo a gumpei yokoi, que ya le hemos echado para atrás demasiadas ideas y así se calma un poco.


No me cuesta nada imaginar algo en ese plan. El virtual boy es perfecto como consola "gaiden" xD


Pues tampoco lo veo si nos fijamos que todo lo que tenían "firmado" en esta historia se lo terminaron pasando por el forro de los cojones y que siempre va a ser más barato cancelar un contrato y pagar la indemnización que no diseñar todo un hardware nuevo a 3 años vista y ponerlo a la venta por ahorrarse dicha indemnización.
El virtual boy es una anomalía dentro de las políticas de nintendo.

Si que tenían entre ceja y ceja las 3D, pero ese engendro no nació desde el convencimiento, pero seguro.

Si hasta gc, que estaba preparada para las 3D estereoscópicas, se quedó sin el invento.


El virtual boy debió ser algo así como aprovechar el viaje, y que vas, y tienes "esto", sin saber que hacer.
@Señor Ventura

Fue idea del ingeniero Gunpei Yokoi, que después de diseñar la Game Boy se ganó la confianza de los jefes y le dieron carta blanca para hacer lo que quisiera. De modo que se sacó de la manga esa idea de bombero del Virtual Boy, lo que le valió el despido de la compañía. Después fue contratado por la competencia para diseñar la Wonderswan.
@cristus Aparte de comprimir la música de RE2, qué otra maniobra que no recuerdas hicieron con la música?
Aquí más info, pero lo que dices tú no sé:


Por cierto, esto lo dije yo en la página 4:
"QUÉ ES ESO DE UN SISTEMA VIRTUAL BOY 3D INMERSIVO QUE AL FINAL NO LANZARON??? MÁS INFO DE ESTO Y VÍDEOS/IMÁGENES???? y en qué segundos exactos del vídeo de YT que he puesto sale????, no sé a qué se refiere"

Alguien me puede ayudar en qué segundos exactos del vídeo de YT que puse sale? No es el vídeo de YT de ahora.En los comentarios del vídeo o al pie del vídeo sale esto de un Virtual Boy 3D inmersivo que estaba trabajando él mismo y al final no salió.
Sino, poned otro vídeo de YT en que salga esto.

Por cierto estababa leyendo una Nintendo Acción de 1993, y salía casi al principio de la revista una columna que decía info más antigua que Ultra64, de Project Reality.Y decía que iba a tener unas gafas virtuales con qsound por auriculares, una CPU más rápida que incluso la CPU de recreativa más potente y más potente que la CPU más veloz de un PC, firmado por Silicon Graphics.(Os juro que ponía esto)
Y además, CD.
@allstars lo que dije se explico en ese video, yo dije que hicieron las compresiones de forma "manual", año 2001 leí un articulo en internet por eso no recuerdo bien, además de usar un formato de menor calidad se editaron los samples para que pesen menos, en el video no se explico que hicieron pq no quiso extenderse ni complicarse el youtuber. lo que si fueron especulaciones mías es que los datos estén además codificados en el cartucho así tipo .rar ya que en n64 los juegos podían estar comprimidos.
@cristus Bueno si alguna vez tú u otro user sabe qué hicieron con el sonido además de un formato de menos calidad, que lo diga, eso que según tú es editar cada sample de forma manual o algo así.
También que alguien diga si además iba comprimido en el cartucho de 64MB (512Mb).Según dices no lo sabes seguro si este iba comprimido dentro del cartucho.
@allstars le pregunte a la IA y dice que nintendo 64 usaba varios algoritmos de compresión como el LZ77 pero actualmente las IA de texto son muy poco fiables
Para todos los que creáis la historia de que a Yokoi le despidieron por el Virtual Boy os recomiendo este podcast.
La historia que hemos oido desde hace tiempo era esa, pero parece que no se ajusta en nada a la realidad.

Es el episodio de Arqueología Nintendo número 24: "GUNPEI YOKOI, el DIOS de los JUGUETES". No pongo el link porque no se si se puede.
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