la urbanización esa
Aún así, las sensaciones de survival no se fueron y sigo enganchadísimo.
GUARRICOS escribió:Sulei escribió:Como lo estáis jugando? con las franjas negras o sin ellas? yo se las he dejado por mantener la idea original del director, y no me parece mal, ayer le metí 2h tranquilito, viendo todo...el juego es una delicia visual, esa atmosfera, el sonido...ya tengo el CRTV y estoy en el primer puzzle deabrir la caja del órgano trasplantado![]()
Por ahora, muy buenas sensaciones
Yo también soy de la idea de dejar activado lo que el desarrollador/artista quiere para mi cuando vaya experimentar su obra
Por eso le dejo las franjas, ya que en sí, esto también genera un efecto más inmersivo que así es como quiere su autor.
Todo el videojuego mantiene un nivel muy alto, con un principio más tranquilo y que va poniéndose caliente y tenso según vas avanzando. A mi ha habido momentos que me ha pegado un susto de cagarme jaj.
Hay partes que me recuerdan mucho a condemned también, juegazo de culto que revindico desde aquí.
Goldorado escribió:plt586 escribió:hicenicienta escribió:¿Podéis por una vez permitir que a alguien no le guste un juego y tenga una opinión diferente a la vuestra?
Es tremendamente cansino que entre alguien a opinar con toda la argumentación del mundo y sin faltar al respeto y saltéis a la yugular.
Decir "buscar códigos de mierda" no es ser irrespetuoso. A ver si empezamos a saber manejar nuestro idioma.
Si no le ha gustado, pues se respeta y seguís jugando vosotros a los que tanto os ha gustado.
Dejemos los lloros constantes.
Creo que ya está muy hablado
Las opiniones son personales y todas son igual de validas, tanto las positivas como las negativas. Esto es un foro de opinión y por tanto cada uno da la suya
"Buscar códigos de mierda" es MUY irrespetuoso... hay mil formas de decir que no te gusta algo, sin tratarlo como una mierda
Dentro de saber manejar nuestro idioma, es imprescindible saber dar una opinión sobre algo sin que resulte ofensivo para nadie
Por poner un ejemplo, si en una conversación hablada sobre cualquier cosa con un amigo, yo expongo que algo me gusta y la otra persona dice que eso es una mierda, pues no se donde está el buen manejo del idioma, discúlpame
Está a la misma distancia que saber omitir el comentario, seguir con tu opinión, y no acudir constantemente para cuestionar lo que dicen otros.
Es mas, tú comentario si es irrespetuoso por incisivo:
"... nos puedes ILUMINAR a los demás que es para ti un SH?"
Si es que...
Juani89jj escribió:Hola amigos, vengo aquí a descargar algo mi frustración con este juego no me estaba gustando, pero lo de la parte de las válvulas con los iconos crípticos(dudo que el 99% de los jugadores lo haya sacado sin guías,) y ya el puzzle de las válvulas de las tuberías me a echo dropear el juego, me parece una manera de alargar un juego artificial y ya no hablamos del bicho ese que va a por ti aunque no te vea ni te escuche vaya mal sabor de boca que me deja el juego No e probado un survival más malo en mi vida y ahora me doy cuenta de muchas notas negativas que tiene, porque no empezando mal está última parte es para dejarlo y no mirar atrás. Muy decepcionado en haber gastado mi dinero y mi tiempo en semejante aberracion alargada artificialmente por el bajo presupuesto, se han cubierto de gloria.
Juani89jj escribió:Hola amigos, vengo aquí a descargar algo mi frustración con este juego no me estaba gustando, pero lo de la parte de las válvulas con los iconos crípticos(dudo que el 99% de los jugadores lo haya sacado sin guías,) y ya el puzzle de las válvulas de las tuberías me a echo dropear el juego, me parece una manera de alargar un juego artificial y ya no hablamos del bicho ese que va a por ti aunque no te vea ni te escuche vaya mal sabor de boca que me deja el juego No e probado un survival más malo en mi vida y ahora me doy cuenta de muchas notas negativas que tiene, porque no empezando mal está última parte es para dejarlo y no mirar atrás. Muy decepcionado en haber gastado mi dinero y mi tiempo en semejante aberracion alargada artificialmente por el bajo presupuesto, se han cubierto de gloria.
Juani89jj escribió:Hola amigos, vengo aquí a descargar algo mi frustración con este juego no me estaba gustando, pero lo de la parte de las válvulas con los iconos crípticos(dudo que el 99% de los jugadores lo haya sacado sin guías,) y ya el puzzle de las válvulas de las tuberías me a echo dropear el juego, me parece una manera de alargar un juego artificial y ya no hablamos del bicho ese que va a por ti aunque no te vea ni te escuche vaya mal sabor de boca que me deja el juego No e probado un survival más malo en mi vida y ahora me doy cuenta de muchas notas negativas que tiene, porque no empezando mal está última parte es para dejarlo y no mirar atrás. Muy decepcionado en haber gastado mi dinero y mi tiempo en semejante aberracion alargada artificialmente por el bajo presupuesto, se han cubierto de gloria.
Juani89jj escribió:Hola amigos, vengo aquí a descargar algo mi frustración con este juego no me estaba gustando, pero lo de la parte de las válvulas con los iconos crípticos(dudo que el 99% de los jugadores lo haya sacado sin guías,) y ya el puzzle de las válvulas de las tuberías me a echo dropear el juego, me parece una manera de alargar un juego artificial y ya no hablamos del bicho ese que va a por ti aunque no te vea ni te escuche vaya mal sabor de boca que me deja el juego No e probado un survival más malo en mi vida y ahora me doy cuenta de muchas notas negativas que tiene, porque no empezando mal está última parte es para dejarlo y no mirar atrás. Muy decepcionado en haber gastado mi dinero y mi tiempo en semejante aberracion alargada artificialmente por el bajo presupuesto, se han cubierto de gloria.
Al final voy a tener que pasarme otra vez el 2 ![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
plt586 escribió:Tommy_Vercetti escribió:plt586 escribió:
buscando códigos de mierda por todas partes
pero despues de 8 horas leyendo emails, metiendo códigos y mierdas
Desde luego una opinión respetuosa, claro que si
No te preocupes, si te lo voy a explicar.
Un silent Hill, de toda la vida, es un SURVIVAL HORROR donde lo más aprensivo, es la ambientación. Cosa que en este juego han CONFUNDIDO "TERROR y AMBIENTACIÓN" con ser "TEDIOSO DE COJONES".
Los Silent Hill se basaban en una atmósfera muy fuerte y opresiva, con una exploración increíble y con la amenaza de enemigos fuertes, pero de los que era posible deferenderse a base de encontrar armas y munición por unos escenarios amplios, variados y cojonudos de explorar.
Este juego, llamado "Siilent Hill" porque Konami tiene la puta manía de ceder los derechos a cualquiera, empieza como te comento, pero a las pocas horas se convierte en un festival de enemigos repetidos hasta la saciedad, un camino infinito de pasillos con assets repetidos (el gnomo parece puesto de cachondeo pero es que todos los putos assets se repiten hasta el infinito, hasta podría darte enlaces de la store de Unreal de los assets que han usado, valen 4 duros, muy cutre para una empresa profesional....) y bueno, los puzzles, qué puzzles, a veces en otros silent hills hay alguno durillo, pero no se sienten tan PEGADOS Y COÑAZO como estar mirando emails en ordenadores, leyendo notas que a nadie le interesan y por no decir los otros puzzles absolutamente abstractos como los que hay llegando al final que no hay por dónde cojones cogerlos.
Y bueno que decir de que al principio vas rollito survival, que aun tira que va, con los enemigos normales, pero meterte un centinela absolutamente INFUMABLE en una parte donde no se ve una mierda, que ademas hay que girar unas válvulas en determinado momento... ¿por que si? Y no sabes muy claro por qué... joder es que es absurdo.
Bloober Team hizo un trabajo absolutamente demencial, de 10, pero esta gente se ha basado en crear un juego alrededor de una historia, y se nota en que está alargado muy artificialmente, solo hay que ver que ridículo es el escenario de las oficinas con 5 plantas IGUALEs subiendo para arriba y abajo perdiendo el tiempo. No puede ser que un juego de 12h a la gente se le "haga largo por que el final es basura". Lo he leido varias veces ya.
@vicente75 a mí el juego me estaba encantando, de verdad, no digo que sea una mierda, pero es un SH demasiado indie, el precio del juego lo dice todo... pero ya te digo es llegar a partir del capítulo 4 donde llegas a una zona con unas oficinas, y hacerse me muy repetitivo y cansino. No soy al primero que le pasa.
Pues una opinión argumentada y lógica
Ahora creo que tenemos tendencia (me incluyo) en pensar que todo silent hill debe ser sh2 y si algo han tenido siempre los SH es tener una variedad bestial, con multitud de "experimentos" que unos han funcionado y otros no, creo que hay sobre 20 juegos sumados todos en total... hablo de memoria
Considero que SH2 si tiene una atmosfera opresiva, ya estoy menos de acuerdo en "enemigos fuertes" cuando SH2 terminas con muchas bebidas isotónicas y botiquines, así como balas, al menos en normal
Considero que estos "experimentos" como puede ser el F o este, dan riqueza a la saga
Luego cada uno personalmente puede gustar unos más y otros menos, pero creo que no podemos tener siempre la comparativa con SH2 porque seguramente si todos fueran tipo SH2 creo que acabaríamos super saturados
legend_black escribió:Las opiniones son como los culetes,cada uno el suyo.
Si bien a mi me daba reparo el tema sigilo y eso que hay una zona larguilla que e hecho me esta molando bastante.
Ambientacion,graficos,banda sonora y la historia q de momento esta muy interesante..
Lo dicho cada uno es libre de expresar lo q piensa.
Yo empezé el F y lo tuve q dejar a la media hora porque no me apetecia.Con este estoy dentro😎
GUARRICOS escribió:plt586 escribió:Tommy_Vercetti escribió:
No te preocupes, si te lo voy a explicar.
Un silent Hill, de toda la vida, es un SURVIVAL HORROR donde lo más aprensivo, es la ambientación. Cosa que en este juego han CONFUNDIDO "TERROR y AMBIENTACIÓN" con ser "TEDIOSO DE COJONES".
Los Silent Hill se basaban en una atmósfera muy fuerte y opresiva, con una exploración increíble y con la amenaza de enemigos fuertes, pero de los que era posible deferenderse a base de encontrar armas y munición por unos escenarios amplios, variados y cojonudos de explorar.
Este juego, llamado "Siilent Hill" porque Konami tiene la puta manía de ceder los derechos a cualquiera, empieza como te comento, pero a las pocas horas se convierte en un festival de enemigos repetidos hasta la saciedad, un camino infinito de pasillos con assets repetidos (el gnomo parece puesto de cachondeo pero es que todos los putos assets se repiten hasta el infinito, hasta podría darte enlaces de la store de Unreal de los assets que han usado, valen 4 duros, muy cutre para una empresa profesional....) y bueno, los puzzles, qué puzzles, a veces en otros silent hills hay alguno durillo, pero no se sienten tan PEGADOS Y COÑAZO como estar mirando emails en ordenadores, leyendo notas que a nadie le interesan y por no decir los otros puzzles absolutamente abstractos como los que hay llegando al final que no hay por dónde cojones cogerlos.
Y bueno que decir de que al principio vas rollito survival, que aun tira que va, con los enemigos normales, pero meterte un centinela absolutamente INFUMABLE en una parte donde no se ve una mierda, que ademas hay que girar unas válvulas en determinado momento... ¿por que si? Y no sabes muy claro por qué... joder es que es absurdo.
Bloober Team hizo un trabajo absolutamente demencial, de 10, pero esta gente se ha basado en crear un juego alrededor de una historia, y se nota en que está alargado muy artificialmente, solo hay que ver que ridículo es el escenario de las oficinas con 5 plantas IGUALEs subiendo para arriba y abajo perdiendo el tiempo. No puede ser que un juego de 12h a la gente se le "haga largo por que el final es basura". Lo he leido varias veces ya.
@vicente75 a mí el juego me estaba encantando, de verdad, no digo que sea una mierda, pero es un SH demasiado indie, el precio del juego lo dice todo... pero ya te digo es llegar a partir del capítulo 4 donde llegas a una zona con unas oficinas, y hacerse me muy repetitivo y cansino. No soy al primero que le pasa.
Pues una opinión argumentada y lógica
Ahora creo que tenemos tendencia (me incluyo) en pensar que todo silent hill debe ser sh2 y si algo han tenido siempre los SH es tener una variedad bestial, con multitud de "experimentos" que unos han funcionado y otros no, creo que hay sobre 20 juegos sumados todos en total... hablo de memoria
Considero que SH2 si tiene una atmosfera opresiva, ya estoy menos de acuerdo en "enemigos fuertes" cuando SH2 terminas con muchas bebidas isotónicas y botiquines, así como balas, al menos en normal
Considero que estos "experimentos" como puede ser el F o este, dan riqueza a la saga
Luego cada uno personalmente puede gustar unos más y otros menos, pero creo que no podemos tener siempre la comparativa con SH2 porque seguramente si todos fueran tipo SH2 creo que acabaríamos super saturados
Si eso precisamente es lo que he estado intentando que algunos vean en esa cabeza.
Ahora resulta, "Todo tiene que ser como el SH2" y yo no estoy de acuerdo con eso. SH2 ya existe, y las demás entregas no tienen que ser un copia y pega, eso sería una falta de originalidad.
Y lo bonito que es se exploren nuevos caminos, que eso para mi como te pasa a ti, enriquece muchísimo a la saga
Como el Shattered memories, Downpour, homecoming que les hago una mención por ser también grandes juegos de la franquicia.
Que cada uno exprese su opinión. pero coño, tanto silent hill F como Silent hill Townfall, son dos entregas cada una con su magia, con un cariño muy grande detrás y esos estudios desde mi opinión se merecen un respeto.
Y yo no voy con esos prejuicios de "Tiene que ser como el SH2", voy a disfrutar de la experiencia, me adapto a ella, a lo que el creador me ha puesto sobre la mesa. Y a lo largo de sus más de 20 horas, me quito el sombrero.
Youtubers como Lokohgaming o puerta al sótano, les ha maravillado estas dos últimas entregas. Y yo estoy en ese barco.
Goldorado escribió:GUARRICOS escribió:plt586 escribió:
Pues una opinión argumentada y lógica
Ahora creo que tenemos tendencia (me incluyo) en pensar que todo silent hill debe ser sh2 y si algo han tenido siempre los SH es tener una variedad bestial, con multitud de "experimentos" que unos han funcionado y otros no, creo que hay sobre 20 juegos sumados todos en total... hablo de memoria
Considero que SH2 si tiene una atmosfera opresiva, ya estoy menos de acuerdo en "enemigos fuertes" cuando SH2 terminas con muchas bebidas isotónicas y botiquines, así como balas, al menos en normal
Considero que estos "experimentos" como puede ser el F o este, dan riqueza a la saga
Luego cada uno personalmente puede gustar unos más y otros menos, pero creo que no podemos tener siempre la comparativa con SH2 porque seguramente si todos fueran tipo SH2 creo que acabaríamos super saturados
Si eso precisamente es lo que he estado intentando que algunos vean en esa cabeza.
Ahora resulta, "Todo tiene que ser como el SH2" y yo no estoy de acuerdo con eso. SH2 ya existe, y las demás entregas no tienen que ser un copia y pega, eso sería una falta de originalidad.
Y lo bonito que es se exploren nuevos caminos, que eso para mi como te pasa a ti, enriquece muchísimo a la saga
Como el Shattered memories, Downpour, homecoming que les hago una mención por ser también grandes juegos de la franquicia.
Que cada uno exprese su opinión. pero coño, tanto silent hill F como Silent hill Townfall, son dos entregas cada una con su magia, con un cariño muy grande detrás y esos estudios desde mi opinión se merecen un respeto.
Y yo no voy con esos prejuicios de "Tiene que ser como el SH2", voy a disfrutar de la experiencia, me adapto a ella, a lo que el creador me ha puesto sobre la mesa. Y a lo largo de sus más de 20 horas, me quito el sombrero.
Youtubers como Lokohgaming o puerta al sótano, les ha maravillado estas dos últimas entregas. Y yo estoy en ese barco.
Los youtubers no tienen mejor criterio que el resto ni son abanderados. Tienen una opinión más, un +1.
Sin ir más lejos, lokohgaming dropeó Mina the hollower con argumentos falsos como que por ejemplo no tenía viaje rápido y tampoco mapa, que en un mapa tan grande es absurdo porque te pierdes... En fin...
Simon al final cuando hace frente al "Peso" que simboliza la culpa, la carga que arrastra por haber provocado todas esas muertes en el pueblo, el peso si os dais cuenta lleva en su espalda carne muerta, y Simon cada vez que se mueve por una sala como intentando escapar de esa culpa, la misma le persigue para atormentarlo. Como diciéndote NO puedes escapar. Y es una pasada
Los puzzles al final de la historia tan mecánicos, también tienen toda una representación simbólica y esto significa como Simon, que es inspector de seguridad, miro para otro lado en la vigilancia de esas tareas las cuales como sentimos nosotros, eran tan mecánicas y complejas.
Clara Woods y llegado a la Sede de la SEG
la pistola de bengalas que mata de un tiro.
Capell escribió:Yo lo que no entiendo es tanta crítica a la variedad de enemigos. Que SH2 tenía 6 o 7, y está considerado el mejor SH de la historia.
eso muy muy silent hill no era GUARRICOS escribió:Goldorado escribió:GUARRICOS escribió:
Si eso precisamente es lo que he estado intentando que algunos vean en esa cabeza.
Ahora resulta, "Todo tiene que ser como el SH2" y yo no estoy de acuerdo con eso. SH2 ya existe, y las demás entregas no tienen que ser un copia y pega, eso sería una falta de originalidad.
Y lo bonito que es se exploren nuevos caminos, que eso para mi como te pasa a ti, enriquece muchísimo a la saga
Como el Shattered memories, Downpour, homecoming que les hago una mención por ser también grandes juegos de la franquicia.
Que cada uno exprese su opinión. pero coño, tanto silent hill F como Silent hill Townfall, son dos entregas cada una con su magia, con un cariño muy grande detrás y esos estudios desde mi opinión se merecen un respeto.
Y yo no voy con esos prejuicios de "Tiene que ser como el SH2", voy a disfrutar de la experiencia, me adapto a ella, a lo que el creador me ha puesto sobre la mesa. Y a lo largo de sus más de 20 horas, me quito el sombrero.
Youtubers como Lokohgaming o puerta al sótano, les ha maravillado estas dos últimas entregas. Y yo estoy en ese barco.
Los youtubers no tienen mejor criterio que el resto ni son abanderados. Tienen una opinión más, un +1.
Sin ir más lejos, lokohgaming dropeó Mina the hollower con argumentos falsos como que por ejemplo no tenía viaje rápido y tampoco mapa, que en un mapa tan grande es absurdo porque te pierdes... En fin...
Pero son opiniones de alguien que los ha experimentado, igual que el resto de mucha gente que opina lo mismo que yo y ellos.
Tú NO como tantos otros que no tienes ni el videojuego. Esa es la diferencia, pero pierdes tu tiempo aquí metiendo mierda.
@neversayneveragain2 El problema es que como no habéis entendido que la mecánica de la criatura es parte del simbolismo de la historia, todo lo que sientes es parte de lo que luego al final te cuentan. Y estáis pidiendo arreglar algo que es que está hecho así que cuando lo entiendes, dice "claro, ahora sé porque la criatura está pegada a mi", y esto es fruto de la ignorancia de escuchar a gente diciendo nada más que tonterías.
Es una concepción originaria a propósito para que todo tenga una razón de ser.
Lo que hará el estudio será quizás paliar la cercanía en esa sección, pero macho, si es que la gracia es que sientas esa presión que Simon está sintiendo, es lo que propone al fin y al cabo
El sigilo funciona, pero te tiene que gustar el usar el sigilo. Que en tu caso no al manifestar que prefieres más la acción de avanzar y pegar tiros. Pero es que el videojuego el último tercio es algo así.Simon al final cuando hace frente al "Peso" que simboliza la culpa, la carga que arrastra por haber provocado todas esas muertes en el pueblo, el peso si os dais cuenta lleva en su espalda carne muerta, y Simon cada vez que se mueve por una sala como intentando escapar de esa culpa, la misma le persigue para atormentarlo. Como diciéndote NO puedes escapar. Y es una pasada
Los puzzles al final de la historia tan mecánicos, también tienen toda una representación simbólica y esto significa como Simon, que es inspector de seguridad, miro para otro lado en la vigilancia de esas tareas las cuales como sentimos nosotros, eran tan mecánicas y complejas.
Fijaros si hasta esos detalles los han cuidado.
Y esta es la prueba más de que todos esos que dicen "es que hay que arreglar la IA del bicho" no se dan cuenta que está hecho así a propósito. Que lo que quiere el desarrollador es que sientas esa carga que está sintiendo Simon y en todo momento.
Conforme va pasando los días, y más estudio todo lo que sucede en Townfall, es que me parece un puto juegazo al nivel de silent hill 2 Remake.
Silent hill como yo dije hace dos años, NO es un pueblo. Es una representación de lo que es estar entre la vida y la muerte, donde el alma de esas personas terminan vagando hasta aceptar la culpa. Vamos un purgatorio.
Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:Goldorado escribió:
Los youtubers no tienen mejor criterio que el resto ni son abanderados. Tienen una opinión más, un +1.
Sin ir más lejos, lokohgaming dropeó Mina the hollower con argumentos falsos como que por ejemplo no tenía viaje rápido y tampoco mapa, que en un mapa tan grande es absurdo porque te pierdes... En fin...
Pero son opiniones de alguien que los ha experimentado, igual que el resto de mucha gente que opina lo mismo que yo y ellos.
Tú NO como tantos otros que no tienes ni el videojuego. Esa es la diferencia, pero pierdes tu tiempo aquí metiendo mierda.
@neversayneveragain2 El problema es que como no habéis entendido que la mecánica de la criatura es parte del simbolismo de la historia, todo lo que sientes es parte de lo que luego al final te cuentan. Y estáis pidiendo arreglar algo que es que está hecho así que cuando lo entiendes, dice "claro, ahora sé porque la criatura está pegada a mi", y esto es fruto de la ignorancia de escuchar a gente diciendo nada más que tonterías.
Es una concepción originaria a propósito para que todo tenga una razón de ser.
Lo que hará el estudio será quizás paliar la cercanía en esa sección, pero macho, si es que la gracia es que sientas esa presión que Simon está sintiendo, es lo que propone al fin y al cabo
El sigilo funciona, pero te tiene que gustar el usar el sigilo. Que en tu caso no al manifestar que prefieres más la acción de avanzar y pegar tiros. Pero es que el videojuego el último tercio es algo así.Simon al final cuando hace frente al "Peso" que simboliza la culpa, la carga que arrastra por haber provocado todas esas muertes en el pueblo, el peso si os dais cuenta lleva en su espalda carne muerta, y Simon cada vez que se mueve por una sala como intentando escapar de esa culpa, la misma le persigue para atormentarlo. Como diciéndote NO puedes escapar. Y es una pasada
Los puzzles al final de la historia tan mecánicos, también tienen toda una representación simbólica y esto significa como Simon, que es inspector de seguridad, miro para otro lado en la vigilancia de esas tareas las cuales como sentimos nosotros, eran tan mecánicas y complejas.
Fijaros si hasta esos detalles los han cuidado.
Y esta es la prueba más de que todos esos que dicen "es que hay que arreglar la IA del bicho" no se dan cuenta que está hecho así a propósito. Que lo que quiere el desarrollador es que sientas esa carga que está sintiendo Simon y en todo momento.
Conforme va pasando los días, y más estudio todo lo que sucede en Townfall, es que me parece un puto juegazo al nivel de silent hill 2 Remake.
Silent hill como yo dije hace dos años, NO es un pueblo. Es una representación de lo que es estar entre la vida y la muerte, donde el alma de esas personas terminan vagando hasta aceptar la culpa. Vamos un purgatorio.
Perdona que te diga, pero es una chorrada monumental eso que dices. La mecánica del enemigo es esa simplemente porque esta gente tenía código de Alien Isolation al igual que han metido ordenadores, códigos y la televisión, son cosas que estaban exactamente igual en Alien Isolation solo que cambiando las skins un poco. Si han metido ese enemigo tedioso es porque ya sabían hacerlo y punto. La historia puede ser la que es pero nunca justifica meter una mecánica tan absurda y molesta. Por algo la van a rebajar.
Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:Goldorado escribió:
Los youtubers no tienen mejor criterio que el resto ni son abanderados. Tienen una opinión más, un +1.
Sin ir más lejos, lokohgaming dropeó Mina the hollower con argumentos falsos como que por ejemplo no tenía viaje rápido y tampoco mapa, que en un mapa tan grande es absurdo porque te pierdes... En fin...
Pero son opiniones de alguien que los ha experimentado, igual que el resto de mucha gente que opina lo mismo que yo y ellos.
Tú NO como tantos otros que no tienes ni el videojuego. Esa es la diferencia, pero pierdes tu tiempo aquí metiendo mierda.
@neversayneveragain2 El problema es que como no habéis entendido que la mecánica de la criatura es parte del simbolismo de la historia, todo lo que sientes es parte de lo que luego al final te cuentan. Y estáis pidiendo arreglar algo que es que está hecho así que cuando lo entiendes, dice "claro, ahora sé porque la criatura está pegada a mi", y esto es fruto de la ignorancia de escuchar a gente diciendo nada más que tonterías.
Es una concepción originaria a propósito para que todo tenga una razón de ser.
Lo que hará el estudio será quizás paliar la cercanía en esa sección, pero macho, si es que la gracia es que sientas esa presión que Simon está sintiendo, es lo que propone al fin y al cabo
El sigilo funciona, pero te tiene que gustar el usar el sigilo. Que en tu caso no al manifestar que prefieres más la acción de avanzar y pegar tiros. Pero es que el videojuego el último tercio es algo así.Simon al final cuando hace frente al "Peso" que simboliza la culpa, la carga que arrastra por haber provocado todas esas muertes en el pueblo, el peso si os dais cuenta lleva en su espalda carne muerta, y Simon cada vez que se mueve por una sala como intentando escapar de esa culpa, la misma le persigue para atormentarlo. Como diciéndote NO puedes escapar. Y es una pasada
Los puzzles al final de la historia tan mecánicos, también tienen toda una representación simbólica y esto significa como Simon, que es inspector de seguridad, miro para otro lado en la vigilancia de esas tareas las cuales como sentimos nosotros, eran tan mecánicas y complejas.
Fijaros si hasta esos detalles los han cuidado.
Y esta es la prueba más de que todos esos que dicen "es que hay que arreglar la IA del bicho" no se dan cuenta que está hecho así a propósito. Que lo que quiere el desarrollador es que sientas esa carga que está sintiendo Simon y en todo momento.
Conforme va pasando los días, y más estudio todo lo que sucede en Townfall, es que me parece un puto juegazo al nivel de silent hill 2 Remake.
Silent hill como yo dije hace dos años, NO es un pueblo. Es una representación de lo que es estar entre la vida y la muerte, donde el alma de esas personas terminan vagando hasta aceptar la culpa. Vamos un purgatorio.
Perdona que te diga, pero es una chorrada monumental eso que dices. La mecánica del enemigo es esa simplemente porque esta gente tenía código de Alien Isolation al igual que han metido ordenadores, códigos y la televisión, son cosas que estaban exactamente igual en Alien Isolation solo que cambiando las skins un poco. Si han metido ese enemigo tedioso es porque ya sabían hacerlo y punto. La historia puede ser la que es pero nunca justifica meter una mecánica tan absurda y molesta. Por algo la van a rebajar.
Goldorado escribió:Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:
Pero son opiniones de alguien que los ha experimentado, igual que el resto de mucha gente que opina lo mismo que yo y ellos.
Tú NO como tantos otros que no tienes ni el videojuego. Esa es la diferencia, pero pierdes tu tiempo aquí metiendo mierda.
@neversayneveragain2 El problema es que como no habéis entendido que la mecánica de la criatura es parte del simbolismo de la historia, todo lo que sientes es parte de lo que luego al final te cuentan. Y estáis pidiendo arreglar algo que es que está hecho así que cuando lo entiendes, dice "claro, ahora sé porque la criatura está pegada a mi", y esto es fruto de la ignorancia de escuchar a gente diciendo nada más que tonterías.
Es una concepción originaria a propósito para que todo tenga una razón de ser.
Lo que hará el estudio será quizás paliar la cercanía en esa sección, pero macho, si es que la gracia es que sientas esa presión que Simon está sintiendo, es lo que propone al fin y al cabo
El sigilo funciona, pero te tiene que gustar el usar el sigilo. Que en tu caso no al manifestar que prefieres más la acción de avanzar y pegar tiros. Pero es que el videojuego el último tercio es algo así.Simon al final cuando hace frente al "Peso" que simboliza la culpa, la carga que arrastra por haber provocado todas esas muertes en el pueblo, el peso si os dais cuenta lleva en su espalda carne muerta, y Simon cada vez que se mueve por una sala como intentando escapar de esa culpa, la misma le persigue para atormentarlo. Como diciéndote NO puedes escapar. Y es una pasada
Los puzzles al final de la historia tan mecánicos, también tienen toda una representación simbólica y esto significa como Simon, que es inspector de seguridad, miro para otro lado en la vigilancia de esas tareas las cuales como sentimos nosotros, eran tan mecánicas y complejas.
Fijaros si hasta esos detalles los han cuidado.
Y esta es la prueba más de que todos esos que dicen "es que hay que arreglar la IA del bicho" no se dan cuenta que está hecho así a propósito. Que lo que quiere el desarrollador es que sientas esa carga que está sintiendo Simon y en todo momento.
Conforme va pasando los días, y más estudio todo lo que sucede en Townfall, es que me parece un puto juegazo al nivel de silent hill 2 Remake.
Silent hill como yo dije hace dos años, NO es un pueblo. Es una representación de lo que es estar entre la vida y la muerte, donde el alma de esas personas terminan vagando hasta aceptar la culpa. Vamos un purgatorio.
Perdona que te diga, pero es una chorrada monumental eso que dices. La mecánica del enemigo es esa simplemente porque esta gente tenía código de Alien Isolation al igual que han metido ordenadores, códigos y la televisión, son cosas que estaban exactamente igual en Alien Isolation solo que cambiando las skins un poco. Si han metido ese enemigo tedioso es porque ya sabían hacerlo y punto. La historia puede ser la que es pero nunca justifica meter una mecánica tan absurda y molesta. Por algo la van a rebajar.
Todo se puede justificar.
En The Last Guardian el bicho era desobediente, no era la IA que era una basura igual que el control. Es como si se justifica el control de The Witcher 3 porque es un mago que en realidad ha vivido no sé qué y no se cuánto y por eso se mueve así![]()
The last Guardian me lo pasé hace 1 mes y no ha podido envejecer peor. Y mira que me gustó en su día.
mi querido amigo peso que no te deja ni respirar.
del "Pesado" como le digo yo, y la verdad es que llega a frustrar un poco, se te cuela dentro de la habitación si dejas la puerta abiertay si esta cerrada se queda ahí dando pasitos en la misma zona al lado tuyo, al final después de varios intentos he podido coger todo lo que había en las habitaciones y lo he podido pasar, es un poco putada ya que tienes que hacerlo del tirón esa zona si o si, luego si que vuelves al telf. cercano que hay en la zona, pero si, creo que se han pasado un poco, creo que debería dejar algo de margen y moverse algo más y que el jugador pueda maniobrar algo más por la zona.
Tommy_Vercetti escribió:Goldorado escribió:Tommy_Vercetti escribió:
Perdona que te diga, pero es una chorrada monumental eso que dices. La mecánica del enemigo es esa simplemente porque esta gente tenía código de Alien Isolation al igual que han metido ordenadores, códigos y la televisión, son cosas que estaban exactamente igual en Alien Isolation solo que cambiando las skins un poco. Si han metido ese enemigo tedioso es porque ya sabían hacerlo y punto. La historia puede ser la que es pero nunca justifica meter una mecánica tan absurda y molesta. Por algo la van a rebajar.
Todo se puede justificar.
En The Last Guardian el bicho era desobediente, no era la IA que era una basura igual que el control. Es como si se justifica el control de The Witcher 3 porque es un mago que en realidad ha vivido no sé qué y no se cuánto y por eso se mueve así![]()
The last Guardian me lo pasé hace 1 mes y no ha podido envejecer peor. Y mira que me gustó en su día.
Es que es eso, recuerdo una persona que justificaba en no se que juego que reutilizase mil veces los escenarios por que no se qué tontería de la trama. Son VIDEOJUEGOS. Y se pueden hacer las cosas como se necesite, sin justificar nada. El bicho centinela es absurdo y mal hecho, corta el rollo y NO es divertido. Es normal que lo vayan a nerfear. Se puede hacer un centinela bien hecho que no te mate de manera random y no se quede a dos metros de tí dando por culo. Y no rollos de historias.
. Con ese si lo pase mal, y no es una pequeña sección, es todo el videojuego con el bicho al cuello.GUARRICOS escribió:Tommy_Vercetti escribió:Goldorado escribió:
Todo se puede justificar.
En The Last Guardian el bicho era desobediente, no era la IA que era una basura igual que el control. Es como si se justifica el control de The Witcher 3 porque es un mago que en realidad ha vivido no sé qué y no se cuánto y por eso se mueve así![]()
The last Guardian me lo pasé hace 1 mes y no ha podido envejecer peor. Y mira que me gustó en su día.
Es que es eso, recuerdo una persona que justificaba en no se que juego que reutilizase mil veces los escenarios por que no se qué tontería de la trama. Son VIDEOJUEGOS. Y se pueden hacer las cosas como se necesite, sin justificar nada. El bicho centinela es absurdo y mal hecho, corta el rollo y NO es divertido. Es normal que lo vayan a nerfear. Se puede hacer un centinela bien hecho que no te mate de manera random y no se quede a dos metros de tí dando por culo. Y no rollos de historias.
Entonces ya le quitas la gracia al videojuego, es un concepto originario del mismo, que genera una tensión constante, si eliminas eso, te queda un paseo, ya el bicho no da miedo, no te hace correr ni nada. Es como si a Alien isolation le quitas también al bicho porque eres un manco de cojones.
Estos videojuegos no son para ti y punto. Estás tu para ponerte con el Amnesia the bunker, ibas a saber tú lo que es tensión. Con ese si lo pase mal, y no es una pequeña sección, es todo el videojuego con el bicho al cuello.
Muchos nos negamos que modifiquen aspectos que son totalmente coherentes con lo que nos quieren contar. Y no para complacer a 4 llorones.
Que el equipo hará alguna modificación? pues imagino que será algo sutil. Vamos, no deben de tocar mucho, simplemente dejar algo más de margen para moverte, pero ya está.
@legend_black Viste la tensión que sentiste? Pues eso es lo que se pretende. Que cuando llegues a los créditos finales y pasen los días y asimiles toda esta increible experiencia, recuerdes, pufff que hijo de perra el bicho ese, pero en el fondo, que bien me lo pasé jajaj.
Al final, son estos videojuegos los que nos marcan por momentos así. Yo es que recuerdo esa parte, y el cabrón me hacía correr de un lado a otro, y yo buscando la maldita válvula que no daba con ella.
Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:Tommy_Vercetti escribió:
Es que es eso, recuerdo una persona que justificaba en no se que juego que reutilizase mil veces los escenarios por que no se qué tontería de la trama. Son VIDEOJUEGOS. Y se pueden hacer las cosas como se necesite, sin justificar nada. El bicho centinela es absurdo y mal hecho, corta el rollo y NO es divertido. Es normal que lo vayan a nerfear. Se puede hacer un centinela bien hecho que no te mate de manera random y no se quede a dos metros de tí dando por culo. Y no rollos de historias.
Entonces ya le quitas la gracia al videojuego, es un concepto originario del mismo, que genera una tensión constante, si eliminas eso, te queda un paseo, ya el bicho no da miedo, no te hace correr ni nada. Es como si a Alien isolation le quitas también al bicho porque eres un manco de cojones.
Estos videojuegos no son para ti y punto. Estás tu para ponerte con el Amnesia the bunker, ibas a saber tú lo que es tensión. Con ese si lo pase mal, y no es una pequeña sección, es todo el videojuego con el bicho al cuello.
Muchos nos negamos que modifiquen aspectos que son totalmente coherentes con lo que nos quieren contar. Y no para complacer a 4 llorones.
Que el equipo hará alguna modificación? pues imagino que será algo sutil. Vamos, no deben de tocar mucho, simplemente dejar algo más de margen para moverte, pero ya está.
@legend_black Viste la tensión que sentiste? Pues eso es lo que se pretende. Que cuando llegues a los créditos finales y pasen los días y asimiles toda esta increible experiencia, recuerdes, pufff que hijo de perra el bicho ese, pero en el fondo, que bien me lo pasé jajaj.
Al final, son estos videojuegos los que nos marcan por momentos así. Yo es que recuerdo esa parte, y el cabrón me hacía correr de un lado a otro, y yo buscando la maldita válvula que no daba con ella.
Perdona pero tengo mas edad que tú seguramente y soy fan del terror de toda la vida, llevo jugando a videojuegos de terror desde hace 30 años. Y te repito que the Weigth es un enemigo mal hecho de cojones. Puedes poner un centinela como en Re2, o en Re7, o en Outlast, que se muevan o alejen un poco de donde estás, pero estos genios te lo dejan encima haciendo ruidos y a veces hasta entra a matarte. Eso ni es divertido, ni está bien hecho, ni nada. Por suerte la lógica se ha impuesto y van a retocarlo. Es que no me jodas. Mal hecho CON GANAS.
GUARRICOS escribió:Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:
Entonces ya le quitas la gracia al videojuego, es un concepto originario del mismo, que genera una tensión constante, si eliminas eso, te queda un paseo, ya el bicho no da miedo, no te hace correr ni nada. Es como si a Alien isolation le quitas también al bicho porque eres un manco de cojones.
Estos videojuegos no son para ti y punto. Estás tu para ponerte con el Amnesia the bunker, ibas a saber tú lo que es tensión. Con ese si lo pase mal, y no es una pequeña sección, es todo el videojuego con el bicho al cuello.
Muchos nos negamos que modifiquen aspectos que son totalmente coherentes con lo que nos quieren contar. Y no para complacer a 4 llorones.
Que el equipo hará alguna modificación? pues imagino que será algo sutil. Vamos, no deben de tocar mucho, simplemente dejar algo más de margen para moverte, pero ya está.
@legend_black Viste la tensión que sentiste? Pues eso es lo que se pretende. Que cuando llegues a los créditos finales y pasen los días y asimiles toda esta increible experiencia, recuerdes, pufff que hijo de perra el bicho ese, pero en el fondo, que bien me lo pasé jajaj.
Al final, son estos videojuegos los que nos marcan por momentos así. Yo es que recuerdo esa parte, y el cabrón me hacía correr de un lado a otro, y yo buscando la maldita válvula que no daba con ella.
Perdona pero tengo mas edad que tú seguramente y soy fan del terror de toda la vida, llevo jugando a videojuegos de terror desde hace 30 años. Y te repito que the Weigth es un enemigo mal hecho de cojones. Puedes poner un centinela como en Re2, o en Re7, o en Outlast, que se muevan o alejen un poco de donde estás, pero estos genios te lo dejan encima haciendo ruidos y a veces hasta entra a matarte. Eso ni es divertido, ni está bien hecho, ni nada. Por suerte la lógica se ha impuesto y van a retocarlo. Es que no me jodas. Mal hecho CON GANAS.
No sé que videojuegos has tocado tú, pero que yo sepa, un videojuego de terror no sé que tiene de divertido, es vivir una experiencia, y los silent hill va de eso, una experiencia de terror inmersiva, de generar tensión a nivel psicológico.
Si se aleja el bicho deja de ser "el peso" tal como ha sido diseñado. No tiene ningún puto sentido y pasa a ser un bicho irrelevante y random que no generaría ninguna tensión. La mecánica de esconderse pasa a no tener importancia.
En RE2, también hubo quejas al principio de gente que decía que era muy molesto sobre todo en la parte cuando tienes que mover los estantes de la biblioteca. Que yo me pasé por el hilo y había gente abandonando porque no le gustaba eso.
Con el alien isolation más de lo mismo.
Son videojuegos que no son para todo el mundo porque les estresa y vienen llorando con la escusa de "no no, es el juego que no está bien". Es el cuento de siempre.
Te invito que vayas amnesia the bunker. Que vendrías llorando pidiendo a que te cambien la mecánica de la criatura por que no es divertida jajaj.
Y te aseguro que yo con the bunker, sentí de todo menos diversión, sentí terror, pelos de punta, sentí angustia, de tener que abandonar cada 15 minutos de avance, es de los videojuegos que no se vuelve para pasar un buen rato. Y es una joya.
Pero esa experiencia que viví, la recordaré siempre. Y son las reglas que el videojuego me ha puesto, y no me queda otra opción que si quiero meterme ahí, aceptarlas y no pedir que las cambien como un llorón.

Tommy_Vercetti escribió:GUARRICOS escribió:Tommy_Vercetti escribió:
Perdona pero tengo mas edad que tú seguramente y soy fan del terror de toda la vida, llevo jugando a videojuegos de terror desde hace 30 años. Y te repito que the Weigth es un enemigo mal hecho de cojones. Puedes poner un centinela como en Re2, o en Re7, o en Outlast, que se muevan o alejen un poco de donde estás, pero estos genios te lo dejan encima haciendo ruidos y a veces hasta entra a matarte. Eso ni es divertido, ni está bien hecho, ni nada. Por suerte la lógica se ha impuesto y van a retocarlo. Es que no me jodas. Mal hecho CON GANAS.
No sé que videojuegos has tocado tú, pero que yo sepa, un videojuego de terror no sé que tiene de divertido, es vivir una experiencia, y los silent hill va de eso, una experiencia de terror inmersiva, de generar tensión a nivel psicológico.
Si se aleja el bicho deja de ser "el peso" tal como ha sido diseñado. No tiene ningún puto sentido y pasa a ser un bicho irrelevante y random que no generaría ninguna tensión. La mecánica de esconderse pasa a no tener importancia.
En RE2, también hubo quejas al principio de gente que decía que era muy molesto sobre todo en la parte cuando tienes que mover los estantes de la biblioteca. Que yo me pasé por el hilo y había gente abandonando porque no le gustaba eso.
Con el alien isolation más de lo mismo.
Son videojuegos que no son para todo el mundo porque les estresa y vienen llorando con la escusa de "no no, es el juego que no está bien". Es el cuento de siempre.
Te invito que vayas amnesia the bunker. Que vendrías llorando pidiendo a que te cambien la mecánica de la criatura por que no es divertida jajaj.
Y te aseguro que yo con the bunker, sentí de todo menos diversión, sentí terror, pelos de punta, sentí angustia, de tener que abandonar cada 15 minutos de avance, es de los videojuegos que no se vuelve para pasar un buen rato. Y es una joya.
Pero esa experiencia que viví, la recordaré siempre. Y son las reglas que el videojuego me ha puesto, y no me queda otra opción que si quiero meterme ahí, aceptarlas y no pedir que las cambien como un llorón.
Los videojuegos de terror son un entretenimiento, son DIVERTIDOS de jugar, que es lo que busca la experiencia. Como las casas del terror de los parques de atracciones. Que produzca inquietud, sustos, malrollo no quita que TE LO PASES GENIAL. The Bunker no lo jugaré porque Amnesia es de los juegos modernillos de correr como pollo sin cabeza, y eso no es malestar, es tedioso de cojones. Pero vamos Outlast son juegazos de centinelas pero están bien hechos. Un centinela bien hecho sabe cuando debe perseguirte y amenazarte y cuando dejarte espacio. The Weight es BASURA. Menos mal que la mayoría de gente tiene sentido común, han visto el patrón erróneo y van a nerfear semejante bosta de bicho
Ah y bueno no digo nada de meter 400 códigos de mierda (si, de mierda) en el juego, para mi eso de divertido no tiene nada. Se llama cortarollos y es un recurso de RELLENO en los videojuegos para que no te pases el juego en dos horas.