Saturn era más potente que psx?

Dio_Brand escribió:. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?



Si
Dio_Brand escribió:
gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.

Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.

A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.

Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.

Ese es el nivel.


Para ver la diferencia 2D entre ambas consolas solo tienes que tenerlas y haber jugado a ellas. SOtn por muy 2D que sea, no usa sprites, usa poligonos planos.

Pero vamos, me parece una tontería discutir un tema ya bastante sabido hasta la fecha, solo tienes que ver los port arcade de la maquina. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?

Pues eso.


Por poder podría, ten en cuenta que cuando PSX quedaba mal frente al 2D de Saturn era en los primeros años por su falta de RAM, pero cuando empezaron a aprender a optimizarla, comprimir, etc. Sacaron cosas 2D muy top, la perfecta evolución de lo que digo son los tres Street Fighter Alpha, el tercero es un milagro inesperado para PS1 tras los dos anteriores recortados. Ojo, que el de SS sigue siendo mejor, pero aquí ya necesitabas ojo biónico y en los anteriores no. Pero claro, hay que suponer que si en PS1 se pudo optimizar hasta este punto, en SS que nunca se vieron en la necesidad gracias a la expansión de RAM, también cabría un margen de mejora para el 2D que no conocimos. Que es lo mismo que pasa con el 3D de PS1, nunca sabremos como sería un juego enteramente programado en ensamblador buscando la máxima optimización, etc. Porque para mejorar un 10-20% la calidad de algo que ya funciona bien tras 1 año de desarrollo no iban a matarse 2-3 años para ello.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura Quake 2 es superior en PS1, el filtrado de texturas de la version N64 poco tiene que hacer frente a las iluminaciónes de la version Ps1.


El quake 2 de ps1 no te lo crees, el de n64 rotundamente si. Y lo sabes.

Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.

La geometria también es escasa, y la iluminación es cambiar la paleta de las texturas de polígonos completos sin ninguna clase de transición. El efecto bloom es directamente una chorrada que te lo hacía hasta una super nintendo en el earthworm jim.

Luego están las partículas y la resolución, que parece ser superior en n64: https://m.youtube.com/watch?v=UtVC0xJm_3o

De los tiempos de carga ni hablemos, los tienes hasta dentro de los mismos niveles porque si no el resultado sería terriblemente deficiente. Jugar con interrupciones constantes no es ninguna clase de superioridad.


En n64 los niveles son mas complejos, mas parecidos al original de pc, con mayor geometría, texturas sólidas por muy borrosas que las quieras ver... y la iluminación está mejor cuidada.

Luego las transparencias y animación del agua también son un tema aparte.

Cada uno tiene sus gustos, pero lo que es objetivo no se puede tapar.

Aquí mas detalles:
https://m.youtube.com/watch?v=dEQNu0jqhr4
https://m.youtube.com/watch?v=aocVwn2Pnb8


chinitosoccer escribió:En 1995 existian ya jardwares capaces de ofrecer texturas a mayor resolución y filtradas, ejemplo el NV1 corriendo el Descent destination Saturn, no hay nada en N64 que corra a esas resoluciones de pantalla y de texturas, sin ser tambien algo muy allá.y bueno tambien estaba el Panzer Dragoon y el Nascar 95 NV1.


Ni de coña puedes considerar el descente fuera del alcance de una n64. Con esa poligonizacion tan basica y esas texturas hyper repetidas, puedes centrarte en trocearlas para subir su definición, y emplear un puñado de polígonos mas para conformarlo.

Eso, y, ¿con que rendimiento en 1995?. Un pentium 133 no era poca cosa por aquellas fechas.

Hasta 1997 no era asequible un hardware así, y como ya digo, poca cosa mas había en el ámbito domestico. Creo que mi primera 3dfx me la compré en 1998, para entonces la n64 era mas que veterana.
@Señor Ventura

lo de los niveles de Quake 2 es justo al revez, los de PS1 son mas fieles al original de PC la contra que tiene son los tiempos de carga entre zona, los de N64 sin loadingas pero son otra cosa distinta, ni siquiera tiene la zona del puente destruido con multiniveles y el ascensor de carga, el de PS1 conserva casi los mismos diseños de las texturas de la version original, con el de N64 se pusieron "creativos" y rehicieron todo de 0 con texturas de colores chillones y decorados sacados de un capitulo de "Buck Rogers conoce club de musica disco Fiebre de Sabado por la Noche", eso si, todo bajo el borroneo generalizado tipico de N64.

Y bueno mejor no hablemos de los "modelados" de las armas y los brazos del prota, en PS1 son verdaderos modelados 3D, en N64 estan hechos usando modelos 2D, con 2 o 3 cuadros de animación.

En 1995 lo unico que habia al nivel de las tartjetas Rendition NV1 eran placas arcade de Sega.
En 1996 cuando sale la N64 ya estaban en el mercado las Voodoo 3DFX, yo mismo en esa epoca tuve ambas tarjetas NV1 y una voodoo de 4mb, el Pentium 133 no era caro, el que se iba un poco de precio era la plataforma SUPER socket 7 con los P166 y P200 MMX, pero estaba ya la alternativa de los poderosos y mucho mas economicos K6 de AMD.

Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.


Estas acostumbrado al Quake 2 de PC en modo GL, pero acuerdate que el de PC tambien tiene un modo software sin filtrado de texturas antialiasings y efectos modernos.
dirtymagic escribió:
SwitchJaen escribió:
razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.


Ya en pleno 1996 existía el DVD?

Supongo que se refiere al codec de video : Mpeg-2.
Porque el soporte salió en 1996, pero no tiene nada de especial usarlo como soporte de datos en lo técnico.

Salud.

A eso iba, N64 tenia la suficiente potencia como para reproducir DVDs que ojo en los PCs hasta la llegada de micros a 1Ghz tenian que tirar de una tarjeta descopresora MPEG-2, al salir dos años mas tarde en potencia la N64 estaba por encima de PSX y Saturn.
Sega la cago desde el principio con Saturn y por eso paso lo que paso que PSX triunfo.
Siento continuar el offtopic del versus entre PSX y N64 (la verdad es que merece un hilo propio), pero estoy leyendo muchas cosas y, sinceramente, de N64 se pueden decir muchas cosas malas en lo técnico, porque lo cierto es que en Nintendo no estuvieron muy acertados diseñándola, pero cuestionar su superioridad en juegos de entornos 3D abiertos (para la época) y FPS... como que no xD

La razón por la que PSX es el mejor sistema en lo técnico (además de todo) es porque es muy polivalente. No será tan potente como Saturn para las 2D, pero se defiende muy bien. No podrá con entornos 3D complejos de un Zelda o un Banjo, o con los FPS de N64, pero se defiende también y además tiene ventaja en otros géneros como racers, RPGs, etc.

Al final PSX es una consola que no cojea en nada y por eso fue la mejor. Eso hablando en lo técnico, que si nos vamos al catálogo, acabamos la discusión rápido xD
El Toy Story 2 de PSX y N64 tiene escenarios enormes y sin niebla.

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¿Cómo lo hicieron para obtener transiciones de pantalla sin tener loading en PS1?
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@chinitosoccer No tiene ni siquiera un equivalente en cuanto a manejo de sprites y efectos de scaling, pero ok. [360º]

SuperPadLand escribió:
Dio_Brand escribió:
gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.

Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.

A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.

Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.

Ese es el nivel.


Para ver la diferencia 2D entre ambas consolas solo tienes que tenerlas y haber jugado a ellas. SOtn por muy 2D que sea, no usa sprites, usa poligonos planos.

Pero vamos, me parece una tontería discutir un tema ya bastante sabido hasta la fecha, solo tienes que ver los port arcade de la maquina. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?

Pues eso.


Por poder podría, ten en cuenta que cuando PSX quedaba mal frente al 2D de Saturn era en los primeros años por su falta de RAM, pero cuando empezaron a aprender a optimizarla, comprimir, etc. Sacaron cosas 2D muy top, la perfecta evolución de lo que digo son los tres Street Fighter Alpha, el tercero es un milagro inesperado para PS1 tras los dos anteriores recortados. Ojo, que el de SS sigue siendo mejor, pero aquí ya necesitabas ojo biónico y en los anteriores no. Pero claro, hay que suponer que si en PS1 se pudo optimizar hasta este punto, en SS que nunca se vieron en la necesidad gracias a la expansión de RAM, también cabría un margen de mejora para el 2D que no conocimos. Que es lo mismo que pasa con el 3D de PS1, nunca sabremos como sería un juego enteramente programado en ensamblador buscando la máxima optimización, etc. Porque para mejorar un 10-20% la calidad de algo que ya funciona bien tras 1 año de desarrollo no iban a matarse 2-3 años para ello.


A ver, por partes, lo del ojo bionico en SFa3 me ha hecho gracia, no hace falta y las diferencias son bastante evidentes, quiero decir, echando una partida de normal lo notas, y jugando aún más con el control. Tanto en el tamaño de los personajes como en el manejo, sabes que algo falla si o si.

Luego el tema de la optimización, si, pero es que la PSX al final del día sigue sin ser una máquina 2D, tiene sus trucos, pero no maneja precisamente sprites.

Aún así, lo bonito de PSX como consola fue lo bien parida que está para ser la primera máquina de Sony, nada que ver con el monstruo que sacarón con la segunda, que tu primera consola sea la más equlibrada del trío de esa generación, siendo el pistoletazo de salida de las 3d, y encima tenga capacidades especiales como el chip decodificador dedicado de video y sea sencillo de programar para ella, tiene mucho merito. Se tiene poco en cuenta eso, y se pierde la gente en debates de si una más y la otra menos.

Máquinas así pocas a lo largo de las generaciones, Megadrive, Xbox, Xbox 360 y Playstation 4.
@Dio_Brand pues yo no noté grandes diferencias la verdad. Btw según misccelan ninguna usa Sprites para generar 2D, una quads y otra triangulos que pone en paralelo a la pantalla para que no tengan profundidad o algo así. Esto también explicaría lo que pregunté hace tiempo de porque en esta gen en el 2D no hay parpadeo nunca, como si el límite de sprites fuese infinito.
Dio_Brand escribió:@chinitosoccer No tiene ni siquiera un equivalente en cuanto a manejo de sprites y efectos de scaling, pero ok. [360º]



En efectos de scaling es justamente donde PS1 no cojearia, manejo de varios sprites? tampoco sale mal parada,

PS1 en comparación a Saturn la veo limitada unicamente en el manejo de multiples planos de fondo en juegos con graficos bidimensionales, y bueno la limitación de RAM que impide poner tanta info en pantalla como hace Saturn con casi 1mb mas que tiene de Stock de ventaja sobre PS1, si Playstation hubiese recibido perifericos/expansiones de RAM nadie estaría hablando hoy de la supuesta superioridad de Saturn en juegos 2D.
Bullrun está baneado por "troll"
chinitosoccer escribió:PS1 en comparación a Saturn la veo limitada unicamente en el manejo de multiples planos de fondo en juegos con graficos bidimensionales, y bueno la limitación de RAM que impide poner tanta info en pantalla como hace Saturn con casi 1mb mas que tiene de Stock de ventaja sobre PS1, si Playstation hubiese recibido perifericos/expansiones de RAM nadie estaría hablando hoy de la supuesta superioridad de Saturn en juegos 2D.

[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Y si mi abuela tuviese ruedas seria una bicicleta... Vamos no me jodas, si saturn meaba en psx en 2d se dice y punto, no hay que ser tan fanboys [facepalm]
@Bullrun se Mea(qué va ser que no para tanto)
Pero uno de mis juegos preferidos en 2d es Bastante mejor en psx que en Saturn.
Csotn.
Nada que ver
Bullrun escribió:
Y si mi abuela tuviese ruedas seria una bicicleta... Vamos no me jodas, si saturn meaba en psx en 2d se dice y punto, no hay que ser tan fanboys [facepalm]


"Saturn se meaba en PSX en 2D"?

Explicame entonces porque el Castlevania SoTN en PS1 es mejor??, porque el In the Hunt es mejor en PS1 con mas cosas en pantalla y sin tantas ralentizaciones? porque el port de Dodonpachi es mejor en PS1 donde conserva todos los scrolles del arcade? porque el propio Shienryu va mas suave en PS1 siendo que es un juego nativo de ST-V??

Un sistema que se mea en otro no deberia dar concesiones.
SuperPadLand escribió:@Dio_Brand pues yo no noté grandes diferencias la verdad. Btw según misccelan ninguna usa Sprites para generar 2D, una quads y otra triangulos que pone en paralelo a la pantalla para que no tengan profundidad o algo así. Esto también explicaría lo que pregunté hace tiempo de porque en esta gen en el 2D no hay parpadeo nunca, como si el límite de sprites fuese infinito.



No estoy puesto en temas técnicos complejos, lo único que te puedo decir es que Saturn trabaja como una máquina 2D clásica escupiendo y haciendo uso de sprites, y PlayStation usa poligonos planos que mueve al rededor de coordenadas, porque no tiene hardware para sprites.

Nintendo 64 por ejemplo, los pocos juegos 2D que tiene, los mueve de la misma manera que PSX, no trabaja con sprites.

De todos modos y mi consejo personal a quien nos lea desde fuera sobre todo, es que coja todo lo que se diga en este foro con pinzas, hay mucho invent, mucho flipamiento y mucho erudito que va de entendido pero que luego no da ni una.

Lo mejor es ver las cosas en directo, quién tiene ambas máquinas sabe de sobra lo que hay con cada una de ellas.
titorino escribió:@Bullrun se Mea(qué va ser que no para tanto)
Pero uno de mis juegos preferidos en 2d es Bastante mejor en psx que en Saturn.
Csotn.
Nada que ver


Sin querer poner la mano en el fuego ese ejemplo es un poco... un juego que se programó en planos "planos" en una estructura en 3D para encajar en la consola de Sony por sus dificultades para trabajar las 2D de forma nativa... pues llevarlo a Saturn sin programarlo de cero iba a salir mal (y salió mal). Ya se han explicado los fuertes de cada sistema.
Otro ejemplo más interesante es el In the Hunt que ha dicho el compañero @chinitosoccer . Ni idea de por qué rinde mejor en psx pero me extraña que haciendo un buen trabaja no pudiera rindar perfecto en saturn (y más usando la expansión de RAM).
Yo estoy con @guillian-seed en el sentido de que PS1 tuvo el hardware más equilibrado de su época (y en opinión personal, el mejor que ha hecho nunca Sony). No obstante, Sega Saturn aun siendo un Frankenstein a las prisas, estoy convencido de que dedicándole recursos podría haber corrido de manera más o menos cercana cualquier juego de PS1. No es el caso de, por ejemplo, 3DO que está unos peldaños por debajo y que hubiese necesitado un relevo en el 95/96 para aguantar la generación y recibir ports. Un Tomb Raider 2 o un Resident Evil 2 en Saturn los veo perfectamente posibles y su falta respondió más a temas económicos que técnicos. En resumen, para llegar a un mismo o similar resultado en Saturn había que invertir más tiempo y dinero que en PS1.

En lo referente a Nintendo 64, pues de nuevo totalmente de acuerdo con @guillian-seed. Leer calificativos de "mierda" o "truñaco" sobre el aspecto gráfico de Conker pues... Hay que tomárselo a risa, simplemente.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura

lo de los niveles de Quake 2 es justo al revez, los de PS1 son mas fieles al original de PC la contra que tiene son los tiempos de carga entre zona, los de N64 sin loadingas pero son otra cosa distinta, ni siquiera tiene la zona del puente destruido con multiniveles y el ascensor de carga, el de PS1 conserva casi los mismos diseños de las texturas de la version original, con el de N64 se pusieron "creativos" y rehicieron todo de 0 con texturas de colores chillones y decorados sacados de un capitulo de "Buck Rogers conoce club de musica disco Fiebre de Sabado por la Noche", eso si, todo bajo el borroneo generalizado tipico de N64.

Y bueno mejor no hablemos de los "modelados" de las armas y los brazos del prota, en PS1 son verdaderos modelados 3D, en N64 estan hechos usando modelos 2D, con 2 o 3 cuadros de animación.


Los niveles de ps1 están simplificados, en n64 no se llega a ese extremo ni de lejos.

Y me sorprende que sigas queriendo hablar de las texturas, cuando las de la versión playstation son las mas alejadas de lo que es quake 2. Los enlaces están ahí, es que ves la comparación, y son generaciones distintas, nintendo 64 juega en otra liga.

Hablamos de meter el quake 2 en un cartucho, y aún así es superior a todo el contenido que te pueda caber en el cd de la playstation porque simplemente ese hardware no va a poder abarcar mucho.

La contras de la versión playstation no son solo los tiempos de carga. Las partículas, luces, geometría, complejidad del agua, transparecnias, y detalles varios, por no hablar de la falta de precisión de los polígonos y texturas que se distinguen como si fuese ruido, son cosas tan negativas como las recurrentes interrupciones con las cargas desde el cd. Seguramente las texturas de la playstation quepan mejor en sus 2KB que las de la N64 en sus 4KB con los mip maps, y demás historias, pero en la práctica lucen mejor en nintendo 64.

Tu valoras mas que se vean los píxeles, todo se centra en eso, pero es que ignoramos que si se quisiera, en la n64 se podrían meter texturas sin tratar en sus 4KB enteros, y se acabaría la discusión incluso en ese terreno. En fín, que ya digo, los vídeos están ahí. Claramente parecen de generaciones diferentes, y esto es objetivo.

chinitosoccer escribió:En 1995 lo unico que habia al nivel de las tartjetas Rendition NV1 eran placas arcade de Sega.
En 1996 cuando sale la N64 ya estaban en el mercado las Voodoo 3DFX, yo mismo en esa epoca tuve ambas tarjetas NV1 y una voodoo de 4mb, el Pentium 133 no era caro, el que se iba un poco de precio era la plataforma SUPER socket 7 con los P166 y P200 MMX, pero estaba ya la alternativa de los poderosos y mucho mas economicos K6 de AMD.

Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.


Estas acostumbrado al Quake 2 de PC en modo GL, pero acuerdate que el de PC tambien tiene un modo software sin filtrado de texturas antialiasings y efectos modernos.


Yo hablaba de hardware doméstico. Antes de nintendo 64 estaban las arcades, pero también las arcades de nintendo 64 xD

Mi 3dfx monster 3D de 4MB salió a la venta en 1997, todo lo anterior a eso para pc´s no da la talla, no puedes comparar una NV1 al sistema gráfico de una N64.

Descent de NV1 y cruis'n usa son dos mundos diferentes. Galaxias enteras, directamente.


P.D: El quake 1 de pc por software, pese a sus pixelaciones, no se parece en nada al quake 2 de playstation. Razón de más para argumentar que no llega a ese nivel.
Señor Ventura escribió:
Los niveles de ps1 están simplificados, en n64 no se llega a ese extremo ni de lejos.

Y me sorprende que sigas queriendo hablar de las texturas, cuando las de la versión playstation son las mas alejadas de lo que es quake 2. Los enlaces están ahí, es que ves la comparación, y son generaciones distintas, nintendo 64 juega en otra liga.

Hablamos de meter el quake 2 en un cartucho, y aún así es superior a todo el contenido que te pueda caber en el cd de la playstation porque simplemente ese hardware no va a poder abarcar mucho.

La contras de la versión playstation no son solo los tiempos de carga. Las partículas, luces, geometría, complejidad del agua, transparecnias, y detalles varios, por no hablar de la falta de precisión de los polígonos y texturas que se distinguen como si fuese ruido, son cosas tan negativas como las recurrentes interrupciones con las cargas desde el cd. Seguramente las texturas de la playstation quepan mejor en sus 2KB que las de la N64 en sus 4KB con los mip maps, y demás historias, pero en la práctica lucen mejor en nintendo 64.

Tu valoras mas que se vean los píxeles, todo se centra en eso, pero es que ignoramos que si se quisiera, en la n64 se podrían meter texturas sin tratar en sus 4KB enteros, y se acabaría la discusión incluso en ese terreno. En fín, que ya digo, los vídeos están ahí. Claramente parecen de generaciones diferentes, y esto es objetivo.


Pero tu has jugado a ambas 2 versiones de PS1 y PC???? pregunto estom porque los mapas son practicamente los mismos, el modo campaña single player es exacto al de PC, con algun recorte en algun nivel;

Ahora bien, si a tu prefieres los mapas de N64 allá tu.
Hablas de los modelados de la version N64?? estas al tanto que estos estan simplificados en comparación a los de PS1, se mueven a pedales al punto que parecen los sprites tridimensionales de Doom, y reitero lo del graficos del prota y las armas, en N64 es un sprite con 2 o 4 frames de animacion, no esta generado a base de poligonos, en fin...puedes preferir con todo esto la version N64, para gustos colores, pero repito, me parece que no jugaste a la version de PC, de lo contrario no estarias diciendo lo que dices...



Señor Ventura escribió:Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.


Esta claro que no se parece a Quake 2 N64, la version de PS1 se parece a Quake 2 de PC en modo grafico "software".



Señor Ventura escribió:Yo hablaba de hardware doméstico. Antes de nintendo 64 estaban las arcades, pero también las arcades de nintendo 64 xD

Mi 3dfx monster 3D de 4MB salió a la venta en 1997, todo lo anterior a eso para pc´s no da la talla, no puedes comparar una NV1 al sistema gráfico de una N64.

Descent de NV1 y cruis'n usa son dos mundos diferentes. Galaxias enteras, directamente.


Las arcades de Nintendo 64 no usaban el hardware "Alec 64", sino que corrian bajo una placa custom de Midway, todos ellos, Killer Instinct 1 y 2 placa Midway "KI", y los Cruis'n, el Off Road Challenge, War Gods en el sistema Midway V unit:
Main CPU : TMS32031 @ 50 MHz
Sound CPU : ADSP 2105 @ 10 MHz (ADSP-2115 @ 16MHz for WarGods)
Sound chip : DCS Sound System

Si para ti NV1 no daba la talla esta bien, pero para mi ver Daytona USA, Panzer Dragoon, Virtua Fighter Remix y el NAscar correr a 50fps y 640x480 progresivo en 1995 era una pasada.


Señor Ventura escribió:P.D: El quake 1 de pc por software, pese a sus pixelaciones, no se parece en nada al quake 2 de playstation. Razón de más para argumentar que no llega a ese nivel.


El Quake 1 de PC por software pese a no tener soporte para filtrado de texturas podia correr a resoluciones hasta 4 veces superiores a las que corre Quake 2 y cualquier juego de PS1, Saturn y N64, go figure.
@chinitosoccer A ver si así se entiende (ya dejo responder en detalle para otro momento).

Imagen
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P.D: Análisis de digital foundry:
https://youtu.be/DFYjSkUdfb4?t=886
Señor Ventura escribió:

P.D: Análisis de digital foundry:
https://youtu.be/DFYjSkUdfb4?t=886


Lo malo de la version PS1 segun esta gente: los controles....y que la musica se reinicia cada vez que carga desde el cd.

Pero tambien dicen y se ve como en PS corre a mayor tasa de frames, buena resolución 512x240, buenas animaciones y mapas que combinan los de la version original de pc con los de las expansiones.
Cualquier hilo sobre mi consola favorita es bienvenido. Veo que hay mucho desconocimiento sobre Saturn en este foro, lo que no tendría nada de malo si no fuera porque más de uno intenta sentar cátedra a pesar de que es evidente que no ha tocado la consola en su vida. Pero bueno, cada cual con lo suyo. Por suerte también hay buenas aportaciones e información, que no se basan en repetir frases o leyendas urbanas.

A mí nunca me ha cuadrado eso de que es difícil de programar. A los pocos meses de salir al mercado la consola estaba moviendo los mejores juegos 3D (y 2D) que había en el mercado, mejorando muy mucho a los primeros juegos y replicando de manera exquisita (casi pixel perfect en algún caso) a la placa recreativa más potente del mercado. De hecho, en una “entrevista” en Hobby Consolas (por lo que esto hay que cogerlo con pinzas), Mizuguchi comentaba que la consola tenía algunas ventajas con respecto al Model 2, como por ejemplo el tratamiento de las texturas.

Básicamente, las 2 ó 3 compañías que trabajaron en serio las 3D en la consola, le sacaron un rendimiento brutal casi desde el principio.

Supongo que lo que era más complicado era crear buenos entornos 3D con muchas transparencias y juegos de luces. El tema es que luego viene una compañía semidesconocida como Lobotomy, y de nuevo en la segunda o tercera hornada de juegos te saca juegos 3D con la mejor iluminación del mercado. O justo las pocas compañías que trabajaron en serio con la consola los 2 primeros años eran unos genios, o tan difícil no sería.
@Lautrec+ Creo que la "fama" de difícil de programar se la gano en sus inicios, donde al parecer los kits de desarrollo eran un autentico desastre, sin compilador, sin documentación etc.

Como curiosidad esta es la respuesta de Hideki Sato, cuando le preguntaron acerca del tema en una entrevista en 2018, sobre las dificultades de desarrollar para el Saturn:

CitaPublicado originalmente por Hideki Sato, parte 3.2 páginas 14-15:
Alprincipio, no había compilador. Tenías que programar el SH en ensamblador. La gente de Sega era buena en el montaje. Eso es todo lo que habían estado usando en el MC68000. C, C++ eran demasiado lentos de usar.

Sin embargo, los terceros tuvieron problemas para programar el SH en ensamblador, y había dos de las CPU junto con un CD-ROM. Pedimos a terceros que hicieran juegos, pero sin bibliotecas de desarrollo, no podían hacer nada. Les tomaría una semana y apenas podrían obtener algo para mostrar en la pantalla, y mucho menos poder comenzar a hacer un juego. Nuestro apoyo de terceros fue horrible. El hardware era increíblemente difícil de usar. Sin embargo, si trabajaste un poco con él, podrías obtener una tonelada de sprites, con escalado y rotación, etc.


https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?33506-Hideki-Sato-on-the-Sega-Saturn-(incredible-new-interview)
Que fácil para programar no era lo decían o lo han dicho a posteriori los más grandes de la propia Sega

https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... are/page30

Yu Suzuki was quoted in Edge as saying "One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn"


Por otra parte, el padre de la criatura a toro pasado, preferiría haberse basado en el Model 1. Yo entiendo que cuando lo decidieron prefirieran un diseño como Saturn. Si tienes la mayor parte de tu empresa programando en 2D era difícil dar ese paso de un día para otro y presentar una consola 3D. Para Sony fue más fácil empezando casi desde cero y no teniendo esa rémora interna.

https://as.com/meristation/2021/12/29/n ... 1.amp.html
Hay una entrevista muy interesante (en inglés) del encargado dentro de Lobotomy Software de pulir la versión de Exhumed/ PowerSlave para Saturn donde habla al detalle de la máquina y de lo frustrante que era trabajar para ella. Segun él, La consola con un poco de cariño te hacía las cosas, y sacaba efectos resultones, pero para ponerla en marcha y hacer cosas básicas tenías que dar un montón de vueltas y tener en cuenta miles de cosas, su manera de calificar el hardware es "absurdo".

En la entrevista comenta como tardaron una semana o más para que la consola mostrase algo en pantalla, y ya desde ahí empezaron a levantar el codigo, como los timmings entre los dos SH2 eran un dolor de cabeza, etc. A quién sepa inglés le recomiendo que le eche un vistazo.

Dudo que el tema de que era difícil de programar fuese una leyenda urbana, y más una realidad viendo antecedentes e info que hay en redes sobre el tema, de hecho no es el único sistema así, ahí estan PlayStation 2 y 3, que son otros dos hardware complejos y llenos de minas para cualquier programador.
@Lautrec+

Me chifla Saturn pero al César lo que es el César. Ya te han respondido a lo de la dificultad de programar, es algo que ha quedado más que demostrado. Aparte, yo pondría más en valor declaraciones como la que te han puesto de Sato a otras del momento donde no podían más que predicar las bondades de su propio sistema, solo faltaría.

Lautrec+ escribió:A los pocos meses de salir al mercado la consola estaba moviendo los mejores juegos 3D (y 2D) que había en el mercado, mejorando muy mucho a los primeros juegos y replicando de manera exquisita (casi pixel perfect en algún caso) a la placa recreativa más potente del mercado. De hecho, en una “entrevista” en Hobby Consolas (por lo que esto hay que cogerlo con pinzas), Mizuguchi comentaba que la consola tenía algunas ventajas con respecto al Model 2, como por ejemplo el tratamiento de las texturas.


Pero si precisamente fue al contrario, solo hay que ver Virtua Fighter y Daytona USA que tuvieron un recibimiento tibio en medios y público y Sega tuvo que arreglarlos posteriormente con Virtua Fighter Remix y Daytona USA CCE, lo nunca visto. Paralelamente en PS1 Namco se saca la chorra de salida con Ridge Racer y Tekken...

Y bueno, ports pixel perfect de la model 2? He leído bien? [carcajad]
Habeis empezado a poner a PSX encima de Saturn...

Ahora la poneis encima de N64...

En unas páginas más la vais a poner por encima de Dreamcast... ¬_¬
CarrieFernandez escribió:Habeis empezado a poner a PSX encima de Saturn...

Ahora la poneis encima de N64...

En unas páginas más la vais a poner por encima de Dreamcast... ¬_¬


En realidad empezaron poniendo a SS por encima de PS1 y ahora quieren poner PS1 igual o por encima de N64, el siguiente capítulo es que N64 estaba a la misma altura que DC y esta que PS2, y PS2 que Xbox y esta por encima de Wii. [qmparto]
Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.

Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.

Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...

Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.

Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.

Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.

No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.

Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.
gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.

Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.

Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...

Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.

Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.

Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.

No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.

Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.


Si quieres picar al personal tienes que darte un poco más de brio eh, así tan suavito no lo veo xDDd

Por lo demás lo único que estas haciendo es dejarte en evidencia tu solo. No tiene ningún titulo memorable, pero al mismo tiempo tiene el mejor catálogo 2D de shunmups de su generación.

Ok xD
@SuperPadLand Que bárbaro... Yo creia que estas cosas pasaban solo en foros nintenderos o segueros...

Pero veo que aquí pasa lo mismo.

Ojo, que a mi la N64 me encanta, es mi favorita de la generación...

¡Pero ya quisiera ver un Silent Hill o similar en mi consola! [buuuaaaa]

Reconozco las cosas y no soy ciega. Me gusta mas Silent Hill que el propio Perfect Dark, a pesar de que sea de PSX.
Dio_Brand escribió:
gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.

Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.

Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...

Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.

Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.

Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.

No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.

Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.


Si quieres picar al personal tienes que darte un poco más de brio eh, así tan suavito no lo veo xDDd

Por lo demás lo único que estas haciendo es dejarte en evidencia tu solo. No tiene ningún titulo memorable, pero al mismo tiempo tiene el mejor catálogo 2D de shunmups de su generación.

Ok xD

Llevo leyéndolo las últimas páginas y cada una que suelta es más gorda que la anterior. Me apetece citarlo en plan CSI para que no se vaya a la cama pensando que nadie le replica porque tiene razón, pero es que me ha podido el espíritu navideño.
gordon81 escribió:... Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.


Super diferentes, yo veía el mismo juego en Ps1 y Saturn en los análisis de la Hobby y es que era incapaz de reconocer que el juego de Saturn era el mismo. Me lo creía porque lo ponía por escrito, pero al número siguiente de la Hobby me iba a "Fe de erratas" a ver si se habían equivocado.

Cuando veía el Mortal Kombat de Game Boy y el de PS1 esos dos si que jugaban en la misma liga. Me encantaba comparar los juegos de Game Boy y PS1, ¿Pero de Saturn y PS1? Imposible, ligas diferentes. Mentira, COMPLETAMENTE diferentes.
CarrieFernandez escribió:@SuperPadLand Que bárbaro... Yo creia que estas cosas pasaban solo en foros nintenderos o segueros...

Pero veo que aquí pasa lo mismo.

Ojo, que a mi la N64 me encanta, es mi favorita de la generación...

¡Pero ya quisiera ver un Silent Hill o similar en mi consola! [buuuaaaa]

Reconozco las cosas y no soy ciega. Me gusta mas Silent Hill que el propio Perfect Dark, a pesar de que sea de PSX.

Un SH en N64 hubiera molado bastante, un Dino Crisis también, en general todo lo 3D poligonal de PS1 que el tamaño del cartucho no lo lastrase.

Con los emuladores actuales uno puede hacerse una idea de como se verían esos juegos en N64 al poder aplicar filtro bilinear y corrección de texturas.
En la época pocas diferencias gráficas había entre Saturn y PS1 sobre todo en las minúsculas capturas de las revistas o la contraportada de los juegos. Te tenías que creer lo que contaban en Superjuegos o Hobby Consolas, que casi siempre eran chuminadas de transparencias, algún frame más o menos, o tiempos de carga más o menos largos.

Con los juegos en movimiento la mayoría de multis podían ir un poco mejor en PS1,o tener algún efecto más chulo, pero si solo tenías Saturn ibas a disfrutar del juego sin problema la mayoría de las veces, si el género te gustaba, lo que querías era que los juegos también salieran para tú consola y a ser posible sin que pasara mucho tiempo desde su lanzamiento en otra plataforma.

Hasta semi-exclusivos de PS1 como Wipeout acabaron saliendo en las otras consolas (seguramente en ports hechos con pocas ganas) y se ven bastante bien/similar en todas.





En 3D la N64 era la mejor (como para no serlo), sobre todo para hacer entornos amplios, aunque a mí (opinión personal) el efecto "niebla" en muchos juegos y que se ahorraran la salida RGB nunca me ha convencido del todo. Era como una auto-zancadilla a la hora de que toda la potencia de esa consola se viera todo lo bonito que se podía. En PS1 (y Saturn) la mayor ventaja que tenías era la de poder poner bandas sonoras de CD, vídeos y diálogos sin que hubiera que hacer malabares para meterlo en el cartucho. Hoy en día puede parecer una tontería, pero en la época tenía su importancia para según que juegos.

Al final si las ventas hubieran acompañado, casi cualquier juego de la generación habría podido salir en las 3 consolas con sus recortes-diferencias. La PS1 vendió mucho y ya se buscaron las vueltas para hacer juegos estilo N64 con sus limitaciones, aprovechando sus fortalezas para meter videos o diálogos que en N64 costaba mucho (dinero en ROM) meter.

Con lo que tenemos parece difícil imaginar un Rayman 2 en Saturn, pero si la consola hubiera ido viento en popa, quién sabe que herramientas de desarrollo hubieran tenido en el 99-2000 para sacarle más chicha a la consola de una manera más fácil. Las consolas que venden bien acaban solucionando ese tipo de problemas con el transcurrir de la generación, Saturn no tuvo esa oportunidad.

Dudeman Guymanington escribió:
Dio_Brand escribió:
gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.

Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.

Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...

Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.

Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.

Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.

No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.

Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.


Si quieres picar al personal tienes que darte un poco más de brio eh, así tan suavito no lo veo xDDd

Por lo demás lo único que estas haciendo es dejarte en evidencia tu solo. No tiene ningún titulo memorable, pero al mismo tiempo tiene el mejor catálogo 2D de shunmups de su generación.

Ok xD

Llevo leyéndolo las últimas páginas y cada una que suelta es más gorda que la anterior. Me apetece citarlo en plan CSI para que no se vaya a la cama pensando que nadie le replica porque tiene razón, pero es que me ha podido el espíritu navideño.


Quién lleva ya tiempo en el foro sabe que es un flammer de narices. En los hilos de Snes vs Megadrive cada semana defendía una a golpe de burradas también, todo para picar al personal y joder los hilos.
Yo aprovecho para colar esto que sale muy pocas veces cuando se habla de esta gen:
Imagen
txefoedu escribió:



Los videos del VCdecide.... si alguien piensa que la versión N64 se ve así de limpia en hardware original cerra y vamos, ahi esta usando un emulador poniendo como mínimo a 2x la resolución nativa, FSAA, filtrado anisotrópico y removiendo el ruido/dithering de pantalla completa que tienen todos los juegos de N64, en la consola original no obtienes ese resultado ni con los mods RGB y HDMI que existen hoy en día.

Otro tanto para la version de PS1, minimo ahi esta usando resolución nativa 2X... y algun otro efecto tendra seguro, aunque Rayman 2 es uno mas que no utiliza el dithering de pantalla completa caracteristico de PS1.
Voy a colgar la entrevista de Ezra Dreisbach, encargado de la versión de Saturn de Exhumed, por parte de eurogamer. Dicha entrevista data de 2009, así que ya ha llovido tela desde entonces. Retro al cuadrado.

Eurogamer: Saturn versus PlayStation, acabemos con esto de una vez por todas. Ayudaste a supervisar dos de los juegos técnicamente más completos en esos sistemas, así que pregúntanos, ¿qué máquina prefieres desde una perspectiva técnica y por qué? ¿Cuáles fueron los aspectos más gratificantes y molestos de ambos sistemas?

Ezra Dreisbach: Yo no supervisé nada exactamente. Jeff Blazier programó la totalidad de la producción de PlayStation de Lobotomy. Pero no es difícil decir que PlayStation es mejor.

Saturn fue realmente un aborto insano. El hardware de gráficos fue creado por tipos que obviamente querían seguir desarrollando hardware 2D y trataron de evitar aprender algo sobre 3D. Así que hicieron esta "cosa" que era totalmente diferente de lo que todos los demás en la comunidad 3D estaban haciendo y se olvidaron de algunas ideas clave en ese aspecto, haciendo que algunas cosas (clipping) fueran imposibles.

Y luego, el resto del sistema tuvo otro lote de malas decisiones (según Internet) como una actualización apresurada previa al lanzamiento para igualarla con la PlayStation. Pusieron un montón de piezas más en la caja, y ninguna de ellas funcionó realmente bien. El segundo procesador en particular la hizo más difícil de programar, y era imposible utilizarlo por completo.

Esto probablemente finalmente condenó al Saturno. Con tanta basura diferente atascada en la caja, nunca les salió barato producirla.

Eurogamer: El desafío de obtener el máximo rendimiento de Saturn siempre pareció estar relacionado con la explotar su configuración de doble CPU. ¿Cómo se relacionan los desafíos de los años 90 con el trabajo con la paralelización necesaria para aprovechar al máximo las plataformas actuales? (Playstation 3 y Xbox 360 en la época de la entrevista)

Ezra Dreisbach Es el mismo tipo de desafio, pero en Saturn necesitabas usar toda la potencia de procesamiento disponible para obtener un rendimiento gráfico decente. Hoy en día, hay mucho procesamiento fácilmente programable conectado directamente al hardware de gráficos. Por lo tanto, no necesitas pelearte con el sistema para usar todos los recursos y maximizar el rendimiento de los gráficos. Puedes, por ejemplo, hacer un juego de PS3 perfectamente bueno ignorando por completo las SPU. Probablemente hay muchos trucos periféricos que puedes hacer, pero ya no es central.


https://www.eurogamer.net/death-tanks-e ... -interview
@txefoedu Coincido contigo, si saturn hubiera aguantado al final podria haber tenido los mismo juegos que psx peor o mejor adapatados a su hardware, igual que a nintendo 64, recortando por el limitado almacenamiento.
@chinitosoccer Seguro que esos vídeos están "mejorados", pero para hacernos una idea de que en muchos juegos las diferencias no eran para cortarse las venas nos pueden servir. Tampoco estamos viendo estos videos en las pantallas CRT donde se jugaba entonces para hacer una comparativa objetiva. Al final, hasta dentro de una misma consola, ver los juegos por RF, RCA o RGB podía suponer una diferencia notable en la calidad gráfica percibida.
Dio_Brand escribió:Voy a colgar la entrevista de Ezra Dreisbach, encargado de la versión de Saturn de Exhumed, por parte de eurogamer. Dicha entrevista data de 2009, así que ya ha llovido tela desde entonces. Retro al cuadrado.

Eurogamer: Saturn versus PlayStation, acabemos con esto de una vez por todas. Ayudaste a supervisar dos de los juegos técnicamente más completos en esos sistemas, así que pregúntanos, ¿qué máquina prefieres desde una perspectiva técnica y por qué? ¿Cuáles fueron los aspectos más gratificantes y molestos de ambos sistemas?

Ezra Dreisbach: Yo no supervisé nada exactamente. Jeff Blazier programó la totalidad de la producción de PlayStation de Lobotomy. Pero no es difícil decir que PlayStation es mejor.

Saturn fue realmente un aborto insano. El hardware de gráficos fue creado por tipos que obviamente querían seguir desarrollando hardware 2D y trataron de evitar aprender algo sobre 3D. Así que hicieron esta "cosa" que era totalmente diferente de lo que todos los demás en la comunidad 3D estaban haciendo y se olvidaron de algunas ideas clave en ese aspecto, haciendo que algunas cosas (clipping) fueran imposibles.

Y luego, el resto del sistema tuvo otro lote de malas decisiones (según Internet) como una actualización apresurada previa al lanzamiento para igualarla con la PlayStation. Pusieron un montón de piezas más en la caja, y ninguna de ellas funcionó realmente bien. El segundo procesador en particular la hizo más difícil de programar, y era imposible utilizarlo por completo.

Esto probablemente finalmente condenó al Saturno. Con tanta basura diferente atascada en la caja, nunca les salió barato producirla.

Eurogamer: El desafío de obtener el máximo rendimiento de Saturn siempre pareció estar relacionado con la explotar su configuración de doble CPU. ¿Cómo se relacionan los desafíos de los años 90 con el trabajo con la paralelización necesaria para aprovechar al máximo las plataformas actuales? (Playstation 3 y Xbox 360 en la época de la entrevista)

Ezra Dreisbach Es el mismo tipo de desafio, pero en Saturn necesitabas usar toda la potencia de procesamiento disponible para obtener un rendimiento gráfico decente. Hoy en día, hay mucho procesamiento fácilmente programable conectado directamente al hardware de gráficos. Por lo tanto, no necesitas pelearte con el sistema para usar todos los recursos y maximizar el rendimiento de los gráficos. Puedes, por ejemplo, hacer un juego de PS3 perfectamente bueno ignorando por completo las SPU. Probablemente hay muchos trucos periféricos que puedes hacer, pero ya no es central.


https://www.eurogamer.net/death-tanks-e ... -interview


Da igual que lo diga uno de los que más jugo sacaron de Saturn, el propio creador de la SS o un scener actual programando para SS y PS1. El chip gordo de Saturn siempre estará ahí.
Bullrun está baneado por "troll"
En ningun momento dice que psx sea mas potente ni que a saturn no se le pueda sacar mucho más.
Solo dice que el diseño de la arquitectura es malo y que es más dificil programar para ella, cosa que ya sabemos todos desde hace años.
Los números no mienten y teóricamente saturn es más potente que psx.
A n64 directamente no la consideraria de esa gen, estaba un peldaño por encima de psx y saturn, casi diria que es una consola intergeneracional. Aqui no hay mucho debate por muy sonyer que se sea
@Bullrun Si consideramos n64 intergeneracional debemos entonces considerarla junto con DC una consola entre ambas generaciones...
Bullrun está baneado por "troll"
@CarrieFernandez Pues no se que decirte, yo tampoco veo tanta diferencia entre ps2 y dc, ponme un shenmue y tampoco lo veo muy alejado de lo mas tocho de ps2, yo que se, un killzone o un black.
Sin embargo un perfect dark seria imposible en psx o saturn
Mi única participación en este hilo es poner en duda la importancia del sonido y en particular que PSX fuera inferior a Saturn en este aspecto. Con la llegada del CD y el fin de los problemas de espacio para el audio digitalizado PCM, el número de instrumentos/voces soportados dejó de ser algo crítico, en mi opinión.
Alejo I escribió:Mi única participación en este hilo es poner en duda la importancia del sonido y en particular que PSX fuera inferior a Saturn en este aspecto. Con la llegada del CD y el fin de los problemas de espacio para el audio digitalizado PCM, el número de instrumentos/voces soportados dejó de ser algo crítico, en mi opinión.

Eso dije en otro hilo, y parece que la saturn tiene mas canales de sonido, que se usan para los efectos, lo que con el cdda no se si sera más potente por ese aspecto. Si jugamos con backups sin musica no aprecio gran diferencia.
Pregunto

¿por qué saturn utilizaba tanto dithering en juegos 2d para hacer transparencias?.
Bullrun escribió:@CarrieFernandez Pues no se que decirte, yo tampoco veo tanta diferencia entre ps2 y dc, ponme un shenmue y tampoco lo veo muy alejado de lo mas tocho de ps2, yo que se, un killzone o un black.
Sin embargo un perfect dark seria imposible en psx o saturn


Que tiene de especial Perfect Dark?? filtrado de texturas? antialising?

Nada de eso tienen Saturn y PS1, pero de seguro saldria una versión bastante cercana en cuanto a mapeados y modo campaña sin muchas diferencias, sobre todo para PS1
gordon81 escribió:Pregunto

¿por qué saturn utilizaba tanto dithering en juegos 2d para hacer transparencias?.



Creo recordar, que tiene algo que ver con que al usar uno de los modos de video mas idóneos para las 2d, el VDP1 tiene problemas al redibujar las "texturas" transparentes, obligando a los programadores a hacerlo con un raster por software de forma similar a un snes.
Perfect Dark es tan potente que ni siquiera todos los que tuvieron N64 lo pudieron disfrutar al 100% Sin ampliación de RAM te quedabas al 35% [+risas]

Imagen

Entre las cosas muy bien hechas de N64, tener 4 puertos de control y en muchos juegos poder jugar a pantalla partida para 4 jugadores era la leche en la época, en la que el juego multijugador en línea era casi imposible e impensable para la mayoría.
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