Saturn era más potente que psx?

@sev45lora tampoco es importante si sabía lo que la competencia va a hacer, si no de la visión que tengas, si Saturn fuera la única consola 3D de la gen hubiera arrasado al resto y eso es lo que SEGA tenía que haber previsto como empresa. En América lo tenían claro de ahí su empeño con el 32X y en arcades SEGA lo petaba con sus máquinas 3D ya no desde el 92 con los poligonales sono desde los 80 por ser la mejor compañía en ofrecer la tercera dimensión con otras técnicas (Hang On, Space Harrier, etc). Incluso en consolas con Phantasy Star en Máster System tenía la experiencia de que esa libertad de exploración 3D gustaba y los éxitos de Wolfenstein 3D y Doom también eran un claro aviso del sector.

Yo apuesto más a lo que ya explicó el diseñador de Saturn y es que no había un solo estudio interno de SEGA para juegos de consolas que supiera hacer 3D, así que diseñaron la consola más pensando en poder aprovecharla con sus propios desarrollos y como una transición a un 3D parco, para hacer 3D entonces no es como ahora que pillas Unity y montas un juego con pocos conocimientos, en esos años había que tener matemáticos (Yu lo es) y no es cuestión de contratar a 50 matemáticos y listo, tienen que aprender a aplicar sus conocimientos a los vídeojuegos y al hardware, etc.

Me sigue pareciendo un error lo que hicieron porque podrían fichar algunos estudios para desarrollar 3D y centrar la máquina en esa materia. Sumado a lo que la división arcade pidiese sacar como juegos emblema más títulos 2D de sus propios estudios (que la mitad tendrían que irse al paro eso sí). Pero esto ya es opinar con la ventaja del tiempo en ese momento teniendo tantos equipos talentosos 2D seguramente yo también hubiese apostado por una máquina enfocada al 2D con capacidades 3D.
Yo personalmente creo que lo que le fallo a saturn no tanto la potencia sino el catalogo de juegos que sacaron en la revistas hobbiconsolas de mayo de 1998, no había tanta diferencia entre los juegos, eso si la psx tenia un catalogo mucho mas grande y variado. Si se hubiera largado un poco mas seguro que se hubieran visto mejores juegos que los que al final se quedaron, como paso con psx.
SuperPadLand escribió:Me sigue pareciendo un error lo que hicieron porque podrían fichar algunos estudios para desarrollar 3D y centrar la máquina en esa materia. Sumado a lo que la división arcade pidiese sacar como juegos emblema más títulos 2D de sus propios estudios (que la mitad tendrían que irse al paro eso sí). Pero esto ya es opinar con la ventaja del tiempo en ese momento teniendo tantos equipos talentosos 2D seguramente yo también hubiese apostado por una máquina enfocada al 2D con capacidades 3D.


eso lo terminaron haciendo con la dreamcast pero ya era tarde, comprar estudios como los del nba2k y dividieron varios de sus estudios para desarrollar mas juegos y de distintos géneros.. pero para ese entonces ya habian pasado de ganar mil millones de dólares a tener perdidas operativas de 400millones de dolares por año, imposible de remontar. y todo porque tiraron el dinero en la sega32x y en la saturn, se perdieron la torta de la PSX, sega y nintendo se la dejaron muy facil a sony con una consola barata, con cientos de juegos, y medianamente facil de programar.

La saturn era mas potente, si, pero en teoría, luego en la practica sacaban ports de mierda como el del doom, esos 2 procesadores y los chip de video juntos que tenian eran muy dificiles de programar, y encima hasta limitados en ciertas funciones como las transparencias que si se usan te lo superpone en un sprite y lo tapa, en vez de ser transparente lo cual le quita sentido a la funcion, todo porque estuvo mal diseñada de entrada. Distinto hubiera sido si se quedaban con la maquina de silicon graphics

Karaculo escribió:Yo personalmente creo que lo que le fallo a saturn no tanto la potencia sino el catalogo de juegos que sacaron en la revistas hobbiconsolas de mayo de 1998, no había tanta diferencia entre los juegos, eso si la psx tenia un catalogo mucho mas grande y variado. Si se hubiera largado un poco mas seguro que se hubieran visto mejores juegos que los que al final se quedaron, como paso con psx.


bueno sin duda eso y los juegos propios tampoco es que eran la gran cosa, habria sido diferente con un sonic en 3d?
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Intentemos no desviar el post. Esto no va de lo que llevó a sega a salir del mercado del hardware ni de dreamcast o 32x. Solo va de las capacidades técnicas de saturn y lo que podía hacer frente a psx. Nada màs!!
(mensaje borrado)
Por favor, DC no es tema del hilo, evitemos los off topics demasiado continuados :)
Yo creo que al a saturn por la compleja arquitectura nunca le sacaron el 100% mientras a la consola de sony el tekken 3 o el mismo gran turismo 2 la exprimieron a tope.

Cuando salio el Panzer Dragoon en la consola de Sony en esas fechas no habia nada superior tecnicamente y con esos reflejos en el agua, luego se supero evidentemente.



PSX ha tenido una larga vida mientras la saturn 3 añitos solamente,



Luego nintendo la cago de lleno con el cartucho y ciertas decisiones en el hardware, vamos que tanto SEGA y Nintendo dejaron a Sony a huevo en la rampa de salida.

Estos tiempos molan, cada consola con su arquitectura y una filosofia, no como ahora un pc con sistema cerrado y una carcasa.
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keverson303 escribió:Yo creo que al a saturn por la compleja arquitectura nunca le sacaron el 100% mientras a la consola de sony el tekken 3 o el mismo gran turismo 2 la exprimieron a tope.

Cuando salio el Panzer Dragoon en la consola de Sony en esas fechas no habia nada superior tecnicamente y con esos reflejos en el agua, luego se supero evidentemente.



PSX ha tenido una larga vida mientras la saturn 3 añitos solamente,



Luego nintendo la cago de lleno con el cartucho y ciertas decisiones en el hardware, vamos que tanto SEGA y Nintendo dejaron a Sony a huevo en la rampa de salida.

Estos tiempos molan, cada consola con su arquitectura y una filosofia, no como ahora un pc con sistema cerrado y una carcasa.



Tal cual, eso es lo que pienso yo. Que a saturn faltó mucho trabajo para ser exprimida, que los estudios que hacian sus ports eran por lo general pequeños y con poco presupuesto por lo que no daba para meter grandes cantidades.
Ni la propia sega destinó mucho dinero a superproducciones, por no haber no hay ni un sonic en 3d y la única producción grande digamos que era shenmue y acabó en dreamcast. Por eso no vimos aun todo el potencial de esta consola.

Al resto os repito lo mismo que Alejo, dejad de desvirtuar el hilo, si quereis haced un hilo vosotros y hablad del porque sega se hundió, ese no es el tema que quiero tratar aqui. Asique por favor, tened un poco de educación y respeto al resto.
@keverson303 Saturn duró 6-7 años y hay un scener en este mismo hilo que programa para SS y PS1 que ya ha explicado sobradamente que en conjunto no es más potente aunque tiene algunas características donde sí es mejor y que curiosamente tiene que ver con el agua del PD que nombras.
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SuperPadLand escribió:@keverson303 Saturn duró 6-7 años y hay un scener en este mismo hilo que programa para SS y PS1 que ya ha explicado sobradamente que en conjunto no es más potente aunque tiene algunas características donde sí es mejor y que curiosamente tiene que ver con el agua del PD que nombras.

Para nada, saturn salió en usa/europa en mayo/junio del 95 y se descontiuó en el 98, ni 3 años de vida comercial en occidente. No tuvo apenas tiempo para hacer nada gordo.
Y el ciclo de vida japonés no vale porque alli lo que lo petaron fueron géneros muy de nicho donde los gráficos 3d no eran una prioridad.
Asique no, ya te he dejado claro varias veces que no es como tu dices, no hubo tiempo a sacarle partido al hard de la consola
Bullrun escribió:
SuperPadLand escribió:@keverson303 Saturn duró 6-7 años y hay un scener en este mismo hilo que programa para SS y PS1 que ya ha explicado sobradamente que en conjunto no es más potente aunque tiene algunas características donde sí es mejor y que curiosamente tiene que ver con el agua del PD que nombras.

Para nada, saturn salió en usa/europa en mayo/junio del 95 y se descontiuó en el 98, ni 3 años de vida comercial en occidente. No tuvo apenas tiempo para hacer nada gordo.
Y el ciclo de vida japonés no vale porque alli lo que lo petaron fueron géneros muy de nicho donde los gráficos 3d no eran una prioridad.
Asique no, ya te he dejado claro varias veces que no es como tu dices, no hubo tiempo a sacarle partido al hard de la consola


La consola salió en 1994 y duro hasta el 2000. Tiene casi todo lo 3D Occidental y más cosas también. No sé que ganáis autoengañandoos con estas modificaciones de la realidad o ignorando todo lo que te ha explicado el compañero de primera mano y que aparentemente has tardado ni 24h en olvidar o ignorar. La SS no va a ganar potencia por ignorar, inventar o matizar la realidad. Aceptad ya la realidad, no hay potencial oculto y el chip gráfico de PS1 se come a la ensalada de SS en la mayoría de cosas. Lo cual no impide que SS tenga capacidad 3D para ofrecer los mismos juegos que PS1 como tampoco fue un impedimento para PS1 ofrecer cosas de N64 e incluso DC.
En el 94 donde muchos vieron la saturn fue en las revistas porque en Europa ni asomaron la patita... Eso de 6 años de vida no se lo cree nadie por eso solo tiene 3 ediciones de fifas, que hasta el fifa 98 rumbo al mundial salio en megadrive.

A finales del 98 la consola estaba enterrada.
keverson303 escribió:En el 94 donde muchos vieron la saturn fue en las revistas porque en Europa ni asomaron la patita... Eso de 6 años de vida no se lo cree nadie por eso solo tiene 3 ediciones de fifas, que hasta el fifa 98 rumbo al mundial salio en megadrive.

A finales del 98 la consola estaba enterrada.


Ello no es óbice para darse cuenta de que la consola apareció un año antes y por tanto ya se programaba para ella, espérate que ahora vais a tirar de modificar la realidad de que los grandes desarrolllos punteros de los 90 se hacían por y para Occidente. Pero bueno, supongo que para vosotros MS sólo duró del 85 al 88. [qmparto]

En fin, que sino le hacéis ni caso a quien más sabe y que lo ha explicado al detalle, no me lo vais a hacer a mi. [qmparto] [qmparto]
Bullrun escribió:Y el ciclo de vida japonés no vale


Acabas de cargarte el mantra de los saturninos.
SuperPadLand escribió:
Bullrun escribió:
SuperPadLand escribió:@keverson303 Saturn duró 6-7 años y hay un scener en este mismo hilo que programa para SS y PS1 que ya ha explicado sobradamente que en conjunto no es más potente aunque tiene algunas características donde sí es mejor y que curiosamente tiene que ver con el agua del PD que nombras.

Para nada, saturn salió en usa/europa en mayo/junio del 95 y se descontiuó en el 98, ni 3 años de vida comercial en occidente. No tuvo apenas tiempo para hacer nada gordo.
Y el ciclo de vida japonés no vale porque alli lo que lo petaron fueron géneros muy de nicho donde los gráficos 3d no eran una prioridad.
Asique no, ya te he dejado claro varias veces que no es como tu dices, no hubo tiempo a sacarle partido al hard de la consola


La consola salió en 1994 y duro hasta el 2000. Tiene casi todo lo 3D Occidental y más cosas también. No sé que ganáis autoengañandoos con estas modificaciones de la realidad o ignorando todo lo que te ha explicado el compañero de primera mano y que aparentemente has tardado ni 24h en olvidar o ignorar. La SS no va a ganar potencia por ignorar, inventar o matizar la realidad. Aceptad ya la realidad, no hay potencial oculto y el chip gráfico de PS1 se come a la ensalada de SS en la mayoría de cosas. Lo cual no impide que SS tenga capacidad 3D para ofrecer los mismos juegos que PS1 como tampoco fue un impedimento para PS1 ofrecer cosas de N64 e incluso DC.

Ps1 también sale en el 94 en Japón

El tiempo de vida se Saturn es apenas dos años y medio,las palabras de Berni en el E3 del 97,el equipo del dark savior cuando acabó ese creo que ya se puso a programar el siguiente juego para DC y no Saturn.

El último FIFA de Saturn es el mismo que el de las 16bit.

En Europa apenas salen 10 juegos en el 98 que realmente sean del 98 y no juegos del 97 que salían con retraso.
@peprimbau yo no he negado que la vida de PS1 sea a partir del 95. Los os andáis inventado otra realidad sois vosotros, que las capacidades de los procesadores de SS y sus cuellos de botella no van a cambiar por mucho que que queráis matizarlo.

PS1 empezó en el 94 como SS y su pico técnico llegó en el 97-98 ya, a partir de ahí tienes juegos con ideas más elaboradas, arte más bonito o alguna pequeña mejora. Pero lo que la máquina podía hacer ya estaba más que alcanzado y con SS lo mismo, otro tema es que la cantidad de títulos de SS cayese en el 98, pero la máquina ya había mostrado lo que podía hacer con Quake, Exhumed, Deep Fear, PD2, etc. Otra cosa es que con 25 años de conocimiento en programación no se pueda mejorar algo, eso no lo niego. Pero se aplica a todas, N64 mismamente ha optimizado el M64 para que funcione a 40-60fps en consola real, sin embargo deberíais tener en cuenta que para optimizar lo mejor posible y ahorrar ciclos lo mejor es usar ensamblador (y también lo que más trabajo da) usar C facilita la programación, pero impide optimizar y en SS ya se programaba en ensamblador porque no quedaba otra cuando salió, en PS1 se usaba C desde el inicio y sólo se usaba ensamblador cuando se quería programar algo muy específico. Así que seguramente en ensamblador sí podrá dar más de lo conocido, pero programar 3D en ensamblador es una tortura que dudo veamoa en la vida, ensamblador era más para 8 y 16 bits y juegos 2D.
Para añadir un poco más sobre la optimización en cada consola.
Esto es una captura del manual del famoso “Performance Analyzer” de PlayStation.

https://i.imgur.com/27eh6me.png

Recuerdo de joven, cuando leí en las revistas que Gran Turismo usaba solo el 70%(no me acuerdo de esta cifra exacta), y que tenían una herramienta para extraer el 100% me caí de culo. Si los gráficos ya eran casi perfectos, ¿cómo que podía mejorar todavía tanto!!??... qué ingenuidad.

Bueno, pues si estáis un poco familiarizados con la programación, veréis lo que ofrece así a simple vista.
Información de acceso a memoria, tiempos de DMA, buses, etc…

Pues, aunque esta herramienta es útil, tampoco es el Santo Grial, sobre todo es una pequeña ayuda más que nada para los que acabaran de empezar a programar en PS1, en el momento en el que salió la mayoría de las compañías ya sabrían como medir el desempeño de su código de manera bastante eficiente sin la máquina. Por ejemplo, colocando simples “timers” a la entrada y salida de las funciones yo tenía una clara idea de donde tardaba mi código más tiempo en ejecutarse, sin Performance Analyzer y sabiendo un poco los tiempos de ejecución de cada opcode y los tiempos de acceso a memoria no te hacía falta mucho más para decidir donde podías optimizar.

De hecho, ahí está Gran Turismo 2, que después de usar el mágico Performance Analyzer, gráficamente no es muy diferente del 1.

Aunque siempre hay un periodo de adaptación a un nuevo hardware y este puede ser mayor, dependiendo de la complejidad de este (y Saturn era definitivamente más compleja que Ps1), las ganancias son principalmente al principio, las grandes mejoras de desempeño, no vienen porque cinco años después han descubierto como hacer que la cpu funcione al doble de velocidad, vienen porque han descubierto un nuevo algoritmo que simplifica el trabajo, y los algoritmos son agnósticos de la plataforma.

Aquí por ejemplo podéis ver el ejemplo de Crash 1 que salió en 1996 y Crash 3 que salío en 1998.

Crash 1: Vertices Processed: 4728, Polygons Drawn: 1576 (per frame)
https://i.imgur.com/QXK8134.png

Crash 3: Vertices Processed: 4705, Polygons Drawn: 1420 (per frame)
https://i.imgur.com/EBTSMn8.png

Podéis descargaros, el emulador DuckStation y podéis ver las estadísticas de cualquier juego vosotros mismos.
Lo que muestran esas capturas, es que Crash 1 estaba renderizando el mismo número de polígonos y vértices que Crash 3. El personaje principal de Crash 3 tiene más polígonos, las sombras y la iluminación son mejores así como la distancia de renderizado, pero esas mejoras derivan principalmente de hacer cambios en su código y no de descubrir nuevos hallazgos en el hardware, porque como podéis ver la GPU está recibiendo prácticamente el mismo número de paquetes ( incluso un poco más Crash 1, pero eso depende de justo el frame de animación donde lo capture, y el GTE está procesando números parecidos de vértices).
Ojo el video de saturn con shenmue, que no era el hardware que conocemos.
Misscelan escribió:los algoritmos son agnósticos de la plataforma


Como matemático y por la parte que me toca, frase para enmarcar. Todos los trucos que hemos visto, mejoras, optimizaciones, etc, siempre estuvieron en ese concepto, de donde no hay no se puede sacar, y si sacas, o es mentira o es a un alto coste.
CarrieFernandez escribió:@FFantasy6 No conozco nadie que tuviera juegos grabados en Saturn

En cambio en el 99 las tiendas regalaban el stock que tenían :( ...

Me hice con un montón de juegos de Saturn en aquella època en plan "de lo perdido saca lo que puedas".

¿Sabéis lo que nos hundió a l@s usuar@s de Saturn?

Tomb Raider II y Resident Evil 2 :( ... En Europa eran secuelas muy importantes.


yo aproveche (y gozé porque no decirlo) esa liquidación:

Consola nueva por 4995 pesetas, menos de un año antes me había hecho con una PSX por 29995 pesetas.
Y en ese mismo sitio tenían juegos en alquiler, y conseguí en diferido de un amigo que compro unos cuantos en ese videoclub títulos y se deshizo de ellos por 995 pesetas cada uno (bueno fue menos por coger el pack) que aún tengo.

- Dragon Ball Z the legend
- Die Hard Arcade
- Resident Evil
- Quake
- Fighting Vipers

Disfruté tanto o mas que cuando estrene la play.
NewDump escribió:Ojo el video de saturn con shenmue, que no era el hardware que conocemos.


¿Qué Hardware has descubierto que era? Porque en Shenmue 2 al acabarte el juego aparece el video donde especifica claramente que es de Saturn tanto el texto como la imágen que acompaña el video.
The Sega Saturn version of Shenmue never before show!
Yoshin escribió:
NewDump escribió:Ojo el video de saturn con shenmue, que no era el hardware que conocemos.


¿Qué Hardware has descubierto que era? Porque en Shenmue 2 al acabarte el juego aparece el video donde especifica claramente que es de Saturn tanto el texto como la imágen que acompaña el video.
The Sega Saturn version of Shenmue never before show!

Seguramente sea una Saturn, ese vídeo se ha magnificado como si realmente lo que muestra fuera algo imposible para una quinta gen. Las caras animadas son en primeros planos, los escenarios son normales y con texturas repetidas y lo poco "abierto" que muestra va a 10-15 fps. Que para la época esa calidad gráfica a 15fps nos la pondría dura que eran gráficos 'realistas' el OoT eran dibujos a 18fps y arrasó.
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SuperPadLand escribió:
Ello no es óbice para darse cuenta de que la consola apareció un año antes y por tanto ya se programaba para ella, espérate que ahora vais a tirar de modificar la realidad de que los grandes desarrolllos punteros de los 90 se hacían por y para Occidente. Pero bueno, supongo que para vosotros MS sólo duró del 85 al 88. [qmparto]

En fin, que sino le hacéis ni caso a quien más sabe y que lo ha explicado al detalle, no me lo vais a hacer a mi. [qmparto] [qmparto]


Que se programaba para ella no me cabe duda, que no eran grandes desarrollos en 3d de juegos punteros y con gran presupuesto es un hecho. Te lo he explicado varias veces y no quieres entenderlo.
MS salió en europa en el 87 y se descontinuó en el 96. No se porque pones comentarios que tu te inventas en nuestra boca. Nadie ha hablado de MS. No inventes.

Psx sale en el 95 y alcanza su cénit en el 2000 con vagrant story. 5 años
N64 sale en el 96 y su cénit en el 2000 con perfect dark. 4 años
Estamos hablando que fuera de japón saturn duró dos años y medio. No, evidente no fué aprovechada al máximo ni de broma, pero puedes seguir con la pataleta e inventandote
Asique No, evidentemente que no te vamos a hacer caso porque te estamos explicando la realidad y tu sigues con tu libro.
SuperPadLand escribió:
Yoshin escribió:
NewDump escribió:Ojo el video de saturn con shenmue, que no era el hardware que conocemos.


¿Qué Hardware has descubierto que era? Porque en Shenmue 2 al acabarte el juego aparece el video donde especifica claramente que es de Saturn tanto el texto como la imágen que acompaña el video.
The Sega Saturn version of Shenmue never before show!

Seguramente sea una Saturn, ese vídeo se ha magnificado como si realmente lo que muestra fuera algo imposible para una quinta gen. Las caras animadas son en primeros planos, los escenarios son normales y con texturas repetidas y lo poco "abierto" que muestra va a 10-15 fps. Que para la época esa calidad gráfica a 15fps nos la pondría dura que eran gráficos 'realistas' el OoT eran dibujos a 18fps y arrasó.


Corre sobre un modelo de saturn que estuvo en pruebas como máquina intermedia entre saturn y dc, con otra gpu algo más potente, para esa máquina desarrollaron varios proyectos entre ellos vf3 y shenmue. Ambos ya sabemos donde terminaron.
SuperPadLand escribió:
Yoshin escribió:
NewDump escribió:Ojo el video de saturn con shenmue, que no era el hardware que conocemos.


¿Qué Hardware has descubierto que era? Porque en Shenmue 2 al acabarte el juego aparece el video donde especifica claramente que es de Saturn tanto el texto como la imágen que acompaña el video.
The Sega Saturn version of Shenmue never before show!

Seguramente sea una Saturn, ese vídeo se ha magnificado como si realmente lo que muestra fuera algo imposible para una quinta gen. Las caras animadas son en primeros planos, los escenarios son normales y con texturas repetidas y lo poco "abierto" que muestra va a 10-15 fps. Que para la época esa calidad gráfica a 15fps nos la pondría dura que eran gráficos 'realistas' el OoT eran dibujos a 18fps y arrasó.


El caso es que según Shin Ishikawa (líder del equipo de Shenmue II Xbox) y Taku Kihara (equipo de relaciones públicas de AM2) dijeron en una entrevista ésto.

P:¿Puede contarnos un poco más sobre la versión inédita de Saturn? ¿Cuánto tiempo estuvo funcionando? ¿Usó el cartucho de expansión Saturn experimental o la tarjeta RAM de 4 megas?
R: Se invirtieron casi dos años de trabajo en la versión Saturn. No usó un cartucho de refuerzo ni usó la tarjeta de RAM de 4 megas, así que sí, el juego fue programado, y las imágenes que se ven como extra en Shenmue II son del código que se ejecuta en un Saturn estándar.


Saturn tenía 2 ranuras de expansión con sus cartuchos en venta, el de 4MB de expansión de RAM y la tarjeta de video para la ranura trasera que habrían dado a la versión de Saturn un salto de calidad con respecto a los fps seguro.
SuperPadLand escribió:@peprimbau yo no he negado que la vida de PS1 sea a partir del 95. Los os andáis inventado otra realidad sois vosotros, que las capacidades de los procesadores de SS y sus cuellos de botella no van a cambiar por mucho que que queráis matizarlo.

PS1 empezó en el 94 como SS y su pico técnico llegó en el 97-98 ya, a partir de ahí tienes juegos con ideas más elaboradas, arte más bonito o alguna pequeña mejora. Pero lo que la máquina podía hacer ya estaba más que alcanzado y con SS lo mismo, otro tema es que la cantidad de títulos de SS cayese en el 98, pero la máquina ya había mostrado lo que podía hacer con Quake, Exhumed, Deep Fear, PD2, etc. Otra cosa es que con 25 años de conocimiento en programación no se pueda mejorar algo, eso no lo niego. Pero se aplica a todas, N64 mismamente ha optimizado el M64 para que funcione a 40-60fps en consola real, sin embargo deberíais tener en cuenta que para optimizar lo mejor posible y ahorrar ciclos lo mejor es usar ensamblador (y también lo que más trabajo da) usar C facilita la programación, pero impide optimizar y en SS ya se programaba en ensamblador porque no quedaba otra cuando salió, en PS1 se usaba C desde el inicio y sólo se usaba ensamblador cuando se quería programar algo muy específico. Así que seguramente en ensamblador sí podrá dar más de lo conocido, pero programar 3D en ensamblador es una tortura que dudo veamoa en la vida, ensamblador era más para 8 y 16 bits y juegos 2D.


Que el pico de ps1 sea en el 97-98, ni de coña por ejemplo spyro salió en el 98 y queda muy lejos de spyro 3 del año 2000, o medievil 2 tambien del 2000. Lo mismo pasa con el tekken 1 y tekken 3, el salto grafico es brutal.

Usar C a pelo es duro no creas que es fácil ni de coña (todavía tengo pesadilla con los punteros), lo importante es que te den un entorno desarrollo y herramientas potentes para la programación en el dispositivo.
@Yoshin

Si bien nunca vio la luz, es un hecho conocido que Sega trabajó en una Sega Saturn 2 a fines de los 90. Por si las pruebas actuales no eran suficientes, el director del Shenmue original, Keiji OkayasuRead, confirmó que trabajó con esta consola y que dicho juego fue portado a esta consola.

La versión de la Sega Saturn 2 que probaron fue la conocida como «Black Belt», basada en un chip de 3dfx basado en Voodoo. Había otra versión llamada «Katana» con chips VideoLogic PowerVR. Esta última pasó por muy pocos desarrolladores, mientras que «Black Belt» si fue bastante distribuida, lo cual causó un gran enojo de muchas empresas que habían gastado mucho dinero en portar sus juegos, y nunca vio la luz.

Y se de buena tinta que corría sobre una de estas también.

https://www.resetera.com/threads/sega-w ... ch.453142/

Antes de llegar a dreamcast, posiblemente el video mostrado me refiero que fuera sobre esta máquina vitaminada y no la saturn a pelo
@Bullrun te alejas de la realidad, en Japón estaban los que conocían la Saturn y prefirieron quemar el hardware en un entorno de buenas ventas antes que seguir intentando estirar el chicle que es lo rentable y lo que hicieron con la Mega Drive, pero es que allí sabían que ese hardware estaba quemado, no daba para más y de verdad no he visto ningún homebrew que muestre algo mejor que lo que ya salió. La Saturn, si no se explotó al 100% era porque con el 100% no alcanzaba a la PSX, y no hay más vuelta de hoja. Y pataleta no tenemos ninguno, si en el 97 hubiese tenido una Saturn con Virtua Fighter 2, Sega Rally y yo que sé, Virtual On, quizás me habría creído que tenía el salón recreativo en casa, pero en ese momento no la compré y unos meses después estrené una PSX con Rapid Racer, FIFA 98, Tekken 3, Tomb Raider II y Resident Evil 2, y eso lo jugué en menos de un año, luego descubrí Final Fantasy VII, Medievil, Spyro, Crash, Crash Team Racing, Soul Reaver, MGS, Tony Hawk, Bishi Bashi Special y hasta me encantó el jodido Army Men Air Attack.

Superpadland no tiene ninguna pataleta, tiene una visión objetiva de la realidad, como los demás.
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@eknives no te creas. Repasemos...
Saturn sale en occidente en el 95
Resident evil sale en el 96
Tomb raider sale en el 96
Exhumed a finales del 96
( Hasta aqui saturn aguantaba el tipo a psx incluso en algunas versiones siendo superior)
Resident evil 2 sale en el 98 en psx.
Metal gear sale en el 98 en psx
Dreamcast sale a finales del 98.
( Ya no hay version de re2 ni de juegos punteros para saturn a partir de entonces)
A partir de este año, psx supera por mucho a saturn, porque? Pues evidentemente porque ya no salen más tripeA en saturn, las compañías están mirando a dreamcast.
Esto son números objetivos, el resto pataletas me temo.
eknives escribió:pero en ese momento no la compré y unos meses después estrené una PSX con Rapid Racer, FIFA 98, Tekken 3, Tomb Raider II y Resident Evil 2, y eso lo jugué en menos de un año, luego descubrí Final Fantasy VII, Medievil, Spyro, Crash, Crash Team Racing, Soul Reaver, MGS, Tony Hawk, Bishi Bashi Special y hasta me encantó el jodido Army Men Air Attack.


Se acabó el debate, y mira que aún tengo la saturn a buen recaudo, pero sólo esas dos maravillas ya valen el catálogo entero de Saturn.

Lo siento si se ofende alguien, pero dolió mucho ver como Sega nos dejó tirados y es algo que va más allá del hardware, la PS2 era mucho más difícil de programar o la PS3 que cualquiera de las xbox y ahí estuvo Sony apoyando con todo.

A todos los segeros se nos partió el alma y sólo Quake dio un poco de alegría, pero el resto era un erial digno de una jaguar o una 3do.

fin de discusión.
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@gordon81 no se está debatiendo si el catálogo de psx era mejor que el de saturn. Evidentemente que el de psx está a años luz en la mayoría de géneros en cantidad, calidad y variedad.
Fin del debate en tu cabeza, me imagino. [jaja] 🤣🤣
Ya si tal lee de nuevo el título del hilo [beer]
Bullrun escribió:@gordon81 no se está debatiendo si el catálogo de psx era mejor que el de saturn. Evidentemente que el de psx está a años luz en la mayoría de géneros en cantidad, calidad y variedad.
Fin del debate en tu cabeza, me imagino. [jaja] 🤣🤣
Ya si tal lee de nuevo el título del hilo [beer]


Los que llevamos un poquito más de tiempo que tu en el foro conocemos a los usuarios y el pelaje que destilan estos topics.

Yo no creo que fuese más poternte la saturn que la psx, Tomb Raider 1 usando sprites en vez de polígonos... esa es una de muchas.

El sprite gigante interpolado de Virtua Fighter 2 para representar el ring, etc...

Trucos que no me desagradan en absoluto, pero a mi la Saturn no me demostró que fuese superior a PSX EN NADA.

Dicho de otra forma, me gustan los debates y que haya sentido crítico, pero yo siendo segero a muerte, no perdono a Sega como nos vendió con la Saturn y la Dreamcast (tengo ambas).
@DIE Yo fui lista y también me hice con todo lo que pude.

Al menos hubieron dos años de comprar juegos a precio de risa.
Esta claro que saturn no era mas potente. Si las cpu hubieran podido trabajar a la vez en paralelo pues si. Pero visto lo visto no es mas potente. Otro asunto es que saturn podria haber dado mas de si. Al final sega fue la que saco provecho, en tema de juegos multi pues al final es lo siempre hay una version que se toma de base y las compañias estan para ganar lo maximo con el menor trabajo posible. Y ese esfuerzo extra no compensaba a la vista de la cantidad de consolas por un lado y por el otro. Yo siempre he sido seguero, pero en esa epoca pille psx y pasado un tiempo saturn cuando estaban a 30 mil pelas por los juegos de sega y la verdad la disfrute mucho. Pero saturn no siendo mas potente podria haber sacado loa juegos mas o menos iguales que los de psx.
NewDump escribió:@Yoshin

Si bien nunca vio la luz, es un hecho conocido que Sega trabajó en una Sega Saturn 2 a fines de los 90. Por si las pruebas actuales no eran suficientes, el director del Shenmue original, Keiji OkayasuRead, confirmó que trabajó con esta consola y que dicho juego fue portado a esta consola.

La versión de la Sega Saturn 2 que probaron fue la conocida como «Black Belt», basada en un chip de 3dfx basado en Voodoo. Había otra versión llamada «Katana» con chips VideoLogic PowerVR. Esta última pasó por muy pocos desarrolladores, mientras que «Black Belt» si fue bastante distribuida, lo cual causó un gran enojo de muchas empresas que habían gastado mucho dinero en portar sus juegos, y nunca vio la luz.

Y se de buena tinta que corría sobre una de estas también.

https://www.resetera.com/threads/sega-w ... ch.453142/

Antes de llegar a dreamcast, posiblemente el video mostrado me refiero que fuera sobre esta máquina vitaminada y no la saturn a pelo


Recuerdo en la epoca que LM Lockheed Martin (Quien iba a hacer la Saturn 2 (Black Belt), y que no era más que un simple addon en el puerto de expansión trasero de la Saturn donde se podría ejecutar Virtua Fighter 3 por ejemplo) en donde dijeron sus exingenieros que el proyecto se dejó en una etapa temprana y que a medida que su tecnología avanzaba empezó a ser demasiado cara para incorporarla en Saturn por lo que Shenmue versión Saturn en Black Belt no era posible, ya que no dio tiempo a realizar kits de desarrollo para un producto que había empezado a materializarse. Es más, solo enviaron un par de diseños a Sega para utilizar esa tecnología que no consideraron ya que estaban planeando algo con 3dfx que solo duro medio año llamado proyecto Saturn V08 o Nvidia NV2

Esas scans de Edge de la época fueron desacreditadas, en cuanto a la entrevista, se especifica claramente que estaba hablando del desarrollo inicial del juego (port del Shenmue versión saturn estandar) para ese cartucho de expansión llamado Black Belt. Pero como dije atrás de la propia AM2 y los exingenieros de LM confirman que ese juego lo movió Saturn en 2 años de desarrollo.

Entrevistador: Debe haber sido difícil rehacer Shenmue para Dreamcast.
Okayasu: Sí, fue difícil. En Saturn también hicimos una versión mejorada. Como era imposible con la Saturn estandar, adjuntamos algún tipo de dispositivo de expansión (Black Belt). Así que rehicimos el juego dos veces.
Suzuki: Adjuntamos en Saturn una placa con algo así como un DSP mejorado. Era como una tarjeta gráfica.
Okayasu: Así que rehicimos el juego para hacerlo con eso, y luego de un tiempo, nos dijeron que cambiáramos a la nueva consola.


Como ves, en la Saturn estandar no lograron que el juego fuera fluido, lo que se ve en el video tantas veces publicado, y donde la propia Sega especificó claramente que el juego estaba realizado en una Saturn. Luego utilizaron Black Belt únicamente durante un corto periodo de tiempo para hacer una versión mejorada del título que a saber cuanto tiempo necesitaron cuando ya estaba el código escrito de la anterior version. Esa tarjeta gráfica (Black Belt) hubiera sido superior gráficamente a lo mostrado en el video

Shin Ishikawa (líder del equipo de Shenmue II Xbox) y Taku Kihara (equipo de relaciones públicas de AM2) dijeron en una entrevista ésto.

P:¿Puede contarnos un poco más sobre la versión inédita de Saturn? ¿Cuánto tiempo estuvo funcionando? ¿Usó el cartucho de expansión Saturn experimental o la tarjeta RAM de 4 megas?
R: Se invirtieron casi dos años de trabajo en la versión Saturn. No usó un cartucho de refuerzo ni usó la tarjeta de RAM de 4 megas, así que sí, el juego fue programado, y las imágenes que se ven como extra en Shenmue II son del código que se ejecuta en un Saturn estándar.
Bullrun está baneado por "troll"
@spectrum3 ojalá pero ni eso, ni la misma sega se esforzó en trabajar con saturn, ni un sonic en 3d, ni en retener a las third, solo en sacar conversiones de arcade, que si bien son un puntazo, no llevan a la máquina al límite
@Karaculo preferías programar en ensamblador para 3D en 199X? Sobre lo de Spyro, encaja con lo que ha dicho Misscelan, que no sé porque me contestais a mi y no a él que es el que sabe más.

Misscelan escribió:Para añadir un poco más sobre la optimización en cada consola.
Esto es una captura del manual del famoso “Performance Analyzer” de PlayStation.

https://i.imgur.com/27eh6me.png

Recuerdo de joven, cuando leí en las revistas que Gran Turismo usaba solo el 70%(no me acuerdo de esta cifra exacta), y que tenían una herramienta para extraer el 100% me caí de culo. Si los gráficos ya eran casi perfectos, ¿cómo que podía mejorar todavía tanto!!??... qué ingenuidad.

Bueno, pues si estáis un poco familiarizados con la programación, veréis lo que ofrece así a simple vista.
Información de acceso a memoria, tiempos de DMA, buses, etc…

Pues, aunque esta herramienta es útil, tampoco es el Santo Grial, sobre todo es una pequeña ayuda más que nada para los que acabaran de empezar a programar en PS1, en el momento en el que salió la mayoría de las compañías ya sabrían como medir el desempeño de su código de manera bastante eficiente sin la máquina. Por ejemplo, colocando simples “timers” a la entrada y salida de las funciones yo tenía una clara idea de donde tardaba mi código más tiempo en ejecutarse, sin Performance Analyzer y sabiendo un poco los tiempos de ejecución de cada opcode y los tiempos de acceso a memoria no te hacía falta mucho más para decidir donde podías optimizar.

De hecho, ahí está Gran Turismo 2, que después de usar el mágico Performance Analyzer, gráficamente no es muy diferente del 1.

Aunque siempre hay un periodo de adaptación a un nuevo hardware y este puede ser mayor, dependiendo de la complejidad de este (y Saturn era definitivamente más compleja que Ps1), las ganancias son principalmente al principio, las grandes mejoras de desempeño, no vienen porque cinco años después han descubierto como hacer que la cpu funcione al doble de velocidad, vienen porque han descubierto un nuevo algoritmo que simplifica el trabajo, y los algoritmos son agnósticos de la plataforma.

Aquí por ejemplo podéis ver el ejemplo de Crash 1 que salió en 1996 y Crash 3 que salío en 1998.

Crash 1: Vertices Processed: 4728, Polygons Drawn: 1576 (per frame)
https://i.imgur.com/QXK8134.png

Crash 3: Vertices Processed: 4705, Polygons Drawn: 1420 (per frame)
https://i.imgur.com/EBTSMn8.png

Podéis descargaros, el emulador DuckStation y podéis ver las estadísticas de cualquier juego vosotros mismos.
Lo que muestran esas capturas, es que Crash 1 estaba renderizando el mismo número de polígonos y vértices que Crash 3. El personaje principal de Crash 3 tiene más polígonos, las sombras y la iluminación son mejores así como la distancia de renderizado, pero esas mejoras derivan principalmente de hacer cambios en su código y no de descubrir nuevos hallazgos en el hardware, porque como podéis ver la GPU está recibiendo prácticamente el mismo número de paquetes ( incluso un poco más Crash 1, pero eso depende de justo el frame de animación donde lo capture, y el GTE está procesando números parecidos de vértices).


Antes de Spyro en el 97 estaba Jersey Devil que lo considero el primer plataformas 3D en tercera persona bueno del catálogo. De todas formas no es tanto por generos, sino por ejemplos de saber exprimir el hardware y para el 98 la máquina ya tenía entre otros GT, FFVIII, Spyro, Crash 3, Colony Wars, Syphon Filter, Tekken 2 y 3, Gamera 2000, Treasures of the Deep, Bloody Roar, Nightmare Creatures, Advan Racing, Tomb Raider 2 y 3, Bushido Blade, Ace Combat 2, Rosco McQueen, etc etc etc.

Dudo mucho que en datos técnicos como ha calculado Missce haya mucha cosas superando las cifras de estos. Otra cosa es como usas esas capacidades para ser más o menos original, The Order 1886 tiene fama de exprimir en lo gráfico el sistema, pero a la mayoría le pareció más aburrido que un Among Us o Fall Guys. En PS1 hubo cosas como Soul Reaver y SH que parecían romper la barrera, pero no están tampoco superando nada, sólo están usando lo que ya sabía para potenciar lo que quieren y como contraprecio renuncian a distancia de dibujado con mucha niebla uno, texturas ultrarepetidas el otro, enemigos con una carga poligonal bajísima, IA ultrabasica y casi nunca más de 2 en pantalla al mismo tiempo ambos y por supuesto con framerate cayendo a menudo.

Visualmente en captura de pantalla ambos soberbios y parecen ir más allá, pero al final sólo están usando los recursos de otra forma para plasmar lo que querían. Quake II, otro milagro, habría que mirar si realmente está superando las cifras de la máquina.
Bullrun escribió:@eknives no te creas. Repasemos...
Saturn sale en occidente en el 95
Resident evil sale en el 96
Tomb raider sale en el 96
Exhumed a finales del 96
( Hasta aqui saturn aguantaba el tipo a psx incluso en algunas versiones siendo superior)
Resident evil 2 sale en el 98 en psx.
Metal gear sale en el 98 en psx
Dreamcast sale a finales del 99 en Occidente <-Fix
( Ya no hay version de re2 ni de juegos punteros para saturn a partir de entonces)
A partir de este año, psx supera por mucho a saturn, porque? Pues evidentemente porque ya no salen más tripeA en saturn, las compañías están mirando a dreamcast.
Esto son números no muy (Fix) objetivos, el resto pataletas me temo.


Arreglado. De nada.
Bullrun escribió:@spectrum3 ojalá pero ni eso, ni la misma sega se esforzó en trabajar con saturn, ni un sonic en 3d, ni en retener a las third, solo en sacar conversiones de arcade, que si bien son un puntazo, no llevan a la máquina al límite


Es que es eso que ni la propia sega se esforzó en sacar más títulos o ceder kits de desarrollo para paliar los problemas de desarrollo en third parties.

si de verdad Sega se hubiese puesto las pilas, no habría dejado morir la saturn como hizo y coincido que habríamos visto más títulos al nivel del panzer dragoon saga, pero ni eso.

Lo de un sonic 3d, dice mucho de la visión que tenían en sega de su propio hardware, si hasta se propuso usar el código de nights into dreams para hacer un sonic 3d, pero ese descontrol llegó también para ser incapaces de obligar a sus propios desarrolladores a compartir código entre compañías.

La historia de sega es un drama a partir de 32x.
@gordon81 ¿Como es que Tomb Raider de Saturn usa sprites en vez de polígonos?

Si te refieres a elementos décoratives como jarrones, maleza, botiquines... En PSX también son sprites.

¿A que te refieres exactamente?

Ambas versiones tienen sus puntos fuertes. El pelo de L'ara cuando bucea en la versión Saturn ... El brillo de los cristales de guardado y la mejor iluminación de PSX.

No desmerece ninguna
CarrieFernandez escribió:@gordon81 ¿Como es que Tomb Raider de Saturn usa sprites en vez de polígonos?

Si te refieres a elementos décoratives como jarrones, maleza, botiquines... En PSX también son sprites.

¿A que te refieres exactamente?

Ambas versiones tienen sus puntos fuertes. El pelo de L'ara cuando bucea en la versión Saturn ... El brillo de los cristales de guardado y la mejor iluminación de PSX.

No desmerece ninguna




Que conste que para mi Tomb Raider 1 de Saturn es muy muy grande y bueno, al nivel de psx, no me importa el cómo llegaron o el camino utilizado, sino el fin que nos permitió a mucho disfrutar de esa joya en tiempo y forma.

De hecho, creo que utilizando ese tipo de "trucos", habría tenido mucha vida y habrían lanzado más y mejores juegos de thirds parties. Tampoco creo que Tomb Raider 2 no fuese posible en Saturn como se dijo en su día.

Exhumed de Saturn es infinitamente superior en todo al de PSX... un ejemplo de que Sega, cuando le ponía ganas, era capaz de lanzar ese juego y todo un Quake (nuevamente con trucos como el uso del motor de exhumed).

Pero esas alabanzas que digo de Saturn, no quiere decir que piense que es técnicamente superior a PSX... es que ni de coña.
gordon81 escribió:
eknives escribió:pero en ese momento no la compré y unos meses después estrené una PSX con Rapid Racer, FIFA 98, Tekken 3, Tomb Raider II y Resident Evil 2, y eso lo jugué en menos de un año, luego descubrí Final Fantasy VII, Medievil, Spyro, Crash, Crash Team Racing, Soul Reaver, MGS, Tony Hawk, Bishi Bashi Special y hasta me encantó el jodido Army Men Air Attack.


Se acabó el debate, y mira que aún tengo la saturn a buen recaudo, pero sólo esas dos maravillas ya valen el catálogo entero de Saturn.

Lo siento si se ofende alguien, pero dolió mucho ver como Sega nos dejó tirados y es algo que va más allá del hardware, la PS2 era mucho más difícil de programar o la PS3 que cualquiera de las xbox y ahí estuvo Sony apoyando con todo.

A todos los segeros se nos partió el alma y sólo Quake dio un poco de alegría, pero el resto era un erial digno de una jaguar o una 3do.

fin de discusión.


Uff, mira que tengo en gran estima el catálogo de PS1 (el más completo de su generación) y siento si esto levanta ampollas, pero no me gustan ciertos RPGS encumbrados como FFVII o el FFVIII. Qué se yo, prefiero en el propio sistema algo como Parasite Eve por ejemplo y en Saturn Shining the Holy Ark (si te gusta FF no te pierdas este ya que es del palo) o sobre todo Panzer Dragon Saga cuyo argumento y ambientación pasa por encima (con bulldozer) del argumento infantilón de cualquier otro RPG japonés de su generación. Joder que en FF VII-VIII además su combate super monótono tienes que tragarte historietas en plan: al personaje A le gusta B pero no es quien cree o aventuras del estilo somos adolescentes super guays que vamos a comernos el mundo y a matar a la bruja mala.... y a mí eso ni me ha llamado ni me llama.

Entramos en el debate sobre los juegos que es el que me atrae, no obstante, para debatir sobre algo hay que conocer aquello de lo que estás hablando y por lo que comentas (comparar a Saturn con una Jaguar o una 3DO) se nota que no conoces el catálogo de SS.
No soy experto en el tema pero por lo que tengo entendido saturn tenia 2 cpus en paralelo y la mayoria de veces sólo se usaba una por dificultad de programación y aún así los juegos salían igual que en psx. Pues si, probablemente si se hubiese aprovechado todo el hardware hubieran habido mejores resultados.
Si comparas los primeros juegos y los últimos de psx, ps2 o neogeo verás que no parecen de la misma generación por que se aprovechó todo el hardware. Con saturn, jaguar o 3do no pasó eso y jamás sabremos hasta donde pudieron llegar.
Feliz entrada de año a todos
En la época sobre el papel yo siempre pensé que era un poco más potente, en potencia bruta, que la PS1. Pero a la hora de la verdad el resultado no solía ser mejor, salvo excepciones en muchos juegos 2D (sobre todo luchas) y algún caso puntual más. Este VHS (junto con las revistas) era el YouTube-influencer de entonces:



Pero es como con los coches, puedes tener un coche de 600 caballos y otro de 450, que el de 600CV será más potente, pero si el de 450 tiene mejores ruedas, turbo, pesa menos y es más aerodinámico, puede ser un coche mejor para ganar carreras en la mayoría de circuitos, aunque tampoco en todos.

También ese VHS te daba la sensación de que las dos consolas iban a tener más o menos los mismos juegos multi y además en Saturn ibas a tener los arcade de Sega en exclusiva como era obvio. Pero en ese más de 100 licenciatarios, se olvidaban de recordar que Namco iba a llevar a PS1 sus arcades en exclusiva por una buena temporada, y casi siempre conseguían menos diferencia entre la versión arcade-consola. Es que los juegos Model 2 de Sega eran muy brutales técnicamente para llevarlos a Saturn con pocos recortes gráficos/técnicos. Para eso la STV fue una placa a la que le podrían haber dado más bola, que tuvo cosas muy chulas que eran clavadas en Saturn a la recreativa. Así que, la parte de arcades (que iba a menos poco a poco) estuvo cubierta de sobra por las dos consolas y no fue tan determinante como podía parecer al inicio.

@El Veterano Con FFVII no te metas que la tenemos [+risas] Entiendo que haya gente a la que no le guste, como yo tampoco he conseguido entrar en el argumento/modo de juego de alguno de los juegos que comentas como mejores. Es muy subjetivo, cada uno dependiendo de sus vivencias, la época en la que le pille o mil factores personales más, podemos tener gustos distintos.

En mi caso fue ver el video en el CD de la Playstation Magazine y subirme el "hype" (ansía viva por aquel entonces) a niveles que pocas veces he tenido. Como tipo de juego es verdad que para los que casi no habíamos jugado antes a RPGs por turnos podía ser muy pausado el sistema de lucha, pero si pasabas el periodo de adaptación, le cogías el gusto a la historia, a todas las cosas que se podían hacer y a la estrategia de combinar armas-materia, era un juego que tenías para meses de diversión.



Si Sega hubiera vendido así Panzer Dragoon Saga en vez de traerlo con cuenta gotas y dejar a la consola y a sus usuarios tirados, otro gallo podría haber cantado. Pero había que tener un poderío económico que Sega no tenía, y no se podía permitir seguir apoyando Saturn viendo como iban las cosas. Eso sí, para el mercado occidental tendrían que haber cambiado el anuncio [chiu]



En plan técnico está bien este análisis (en inglés). Se centra más en la PS1, pero entre líneas viendo sus fortalezas y debilidades se pueden ver las diferencias principales con Saturn y N64
https://www.racketboy.com/journal/ps1-strength-and-weaknesses-vs-n64-sega-saturn
@frogvol23 no era tanto la dificultad como que había chips maestros y chips esclavos y hasta que unos no acababan los otros no tenían acceso al bus de datos, al final tenías chips esperando y eso es poco útil
las 2d ó 2.5d... sin negar que el hard de sega saturn estaba orientado a tales efectos, la sensación que tengo es que salvo en juegos de lucha, la mayoría son mucho ruido y pocas nueces.

Empezando por los problemas de trasnparencias en un juego 2d como es el Castlevania Symphony of the night, tiempos de carga y la necesidad en los últimos tiempos de utilizar el maldito cartucho de la ram para el hack que mejora el rendimiento en el juego.

Los clockwork night son prácticamente demos técnicas.

El Astal un juego que a la vista podría gustar pero que en lo jugable era bastante malo.

Yo es que no veo ninguna superioridad técnica por ninguna parte y mira que le eché horas y horas a la Saturn, pero que es un Tenka de PSX que era un juego del montón, se meaba en lo más puntero de Saturn.

Si para reproducir la experiencia del arcade en juegos de lucha ya necesitabas el cartucho de 4 u 8 mb de ram (ni idea de la cantidad de ram que tenían), para mi ya se cae del trono de las 2d.

La saturn tiene algunos juegos muy buenos, pero fue un fail de pelotas, y no me vengáis con que el Castelvania lo hizo el equipo de Nagoya porque si tan buena era en las 2d, tendrían que haber sacado un juego mil veces mejor y más rápido que el de PSX, sin prácticamente tiempos de carga, con transparencias, etc.

¿Los RPGs en Saturn? ni eran superiores técnicamente a los de PSX ni eran variados ni tuvieron la repercusión de su par de 32bits de sony, vamos que dos ó tres rpgs del montón no podían ni compararse a los FF, Alundra, The Legend of Dragoon, si hasta salió una versión de FF VI. Quien fuese fan en los 90s de los rpgs de super nintendo, en psx encontró su mejor sistema para jugar a rpgs japoneses.

El Skullmonkeys, un juego 2d de psx olvidado no se vio que sega america se esforzase en convencer a sega japón de apoyar llevar ese título y los Oddworld a Saturn, todos 2d y que a día de hoy se siguen viendo de puta madre y en algunos casos son superiores a sus versiones de PC.

¿En sega que tenemos? Sonic 3d blast, con dos cojones, y volvemos a tener un título 2d en el que cada vez que pasas por una cascada, no hay transparencias ni en sombras, ni en el agua, no, en vez de eso, la todo poderosa saturn en las 2d nos regala un rallador de queso.

La PSX se follaba a la Saturn en hard pero sobre todo en el apoyo incondicional de Sony para regar de pasta a estudios y llevar títulos memorables a su consola.

Sega siguió son esos anuncios de mierda, esas macarradas pasadas de moda que sólo eran efectistas en 1992 con el blast processing y un poco con el megacd, pero esa misma filosofía había quedado tan pasada de moda, que era patética.

El Sega Touring Car, otras navidades echadas a perder... recuerdo el anuncio de la tv, justo antes de morir, gran juego pero que iba muy por detrás de títulos ya asentados en psx con cierta franquicia de namco.

Quizás en lo que sí era superior la Saturnina a la PSX era en el sonido.

Y ojalá salgan más homebrews para Saturn, en serio, que la tengo junto con la Dreamcast y cada vez que pienso cómo nos trató sega... es para matarlos.

Esos videos... es que si ese dinero para producir mierda lo hubiese empleado en kits de desarrollo y apoyo las thirds... eran unos hijos de p... y se reían de nosotros. Envidio profundamente a todo aquel que tuviese la suerte de elegir psx en detrimento de saturn, la de horas y horas de títulos que recibió esa consola que tiene hasta una dignísima versión de Diablo 1 de pc, otro juego 2d que se perdió la Saturn.

Por eso no entiendo a los que se os llena la boca diciendo que Saturn es superior técnicamente a psx e incluso he llegado a leer la N64, hay que tener huevos para decir eso, es como encontrarse en el padio de colegio en los 90 y que te dijese un firulais que su c64 de cinta era muy superior a la nes o la mega drive. Que había gente así y veo que sigue habiéndola.
Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
O algo tan simple como los videos de Saturn si los comparabas con los de psx... ahí en teoría la saturn debía ser superior, pero siempre eran de menor resolución y con menos color que en PSX.

Hablamos de videos o full motion videos...

Y es que vuelvo a decir lo mismo, ¿en qué era superior?, yo creo que en el precio inicial de la Saturn, nada más.
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