Saturn era más potente que psx?

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SuperPadLand escribió:
varios escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.


Porque a partir de ciertas fechas los juegos se hacían pensando en PSX con transparencias o luces que lastraban mucho en Saturn y no aprovechaban planos o memoria ROM.
Si ya has hecho el juego en PSX y te encargabas del port a Saturn, ¿para que molestarse en añadir algo que mejorará el juego?
Se podía usar para mejorar la IA de enemigos, para hacer efectos extra, etc.. No les merecía la pena muchas veces


Hombre, eso es un poco pillado con pinzas. Da la sensación de que se metía buena iluminación o trasparencias por joder y no porque realmente los juegos 3D lo necesiten para lucir mejor (algo que sigue pasando hoy en día). Otra cosa sería que la SS fuese la consola de moda y lastrase a PS1 y N64 porque los ports pasasen de esas mejoras (algo que sí pasó con PS2 vs Xbox por ejemplo).

Y lo de los otros usos que dices que "podría" vamos a comprar que efectivamente las thirds pasaron del tema, pero tienes juegos de SEGA que usan correctamente ambos VDP y su uso no va por ahí sino por adaptar sus capacidades 2D para simular malamente efectos 3D.

Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.

Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.


Pues tendría que mirar esos juegos porqué no sé si usa el VDP2 para suelos ¿Tienes alguna review técnica a mano por ahí?

Claro que lo usan. Estoy en el móvil, pero en la hoja de cálculo de la web de David Gámiz seguro que salen esos datos. De todas formas, solo te hacen falta ojos; cuando has visto unos cuantos juegos con suelo de VDP2, los reconoces enseguida. De hecho, en la época ya lo hacíamos, aunque el de Sonic Jam me tuvo en duda durante años, hasta que lo jugué en emulador y vi que estaba a distinta resolución que los elementos poligonales (lo de que lo cruce un río engaña bastante). Los suelos de Sonic R son mucho más fáciles de distinguir, ya que cuando estás en una posición elevada y miras a lo lejos y hacia abajo, puedes ver que el suelo llega hasta el infinito, mientras que los elementos poligonales lejanos no han aparecido todavía.
@SuperPadLand Pero vamos a ver, la PSX es claramente mejor que la Saturn en 3D, pocos ponen en duda edo. El título no es "Saturn era más potente en 3D que PSX? " Sino en conjunto.
Por eso los juegos de lucha o de naves muchos son mejores en Saturn, porque tiene características 2D que no tiene PSX. Pocos juegos multi aprovecharon las capacidades 2D de Saturn. Es como si en los 16 bits todos los juegos de hicieran primero en Mega Drive y luego se portarán a Snes sin usar modo 7. O al revés, todos los Juegos se hiciera en Snes con modo 7 y en Mega drive los ports quedarán como el culo.

Si a esto le unes que de Sega, Sony, Nintendo y Microsoft fue la de vida más corta y la más compleja de programar h con un SDK muy limitado.. Si, afirmó que no se exprimió del todo. En su día se decía que programadores que conocieran a fondo el hardware de Saturn cabían en los dedos de la mano...
varios escribió:@SuperPadLand Pero vamos a ver, la PSX es claramente mejor que la Saturn en 3D, pocos ponen en duda edo. El título no es "Saturn era más potente en 3D que PSX? " Sino en conjunto.
Por eso los juegos de lucha o de naves muchos son mejores en Saturn, porque tiene características 2D que no tiene PSX. Pocos juegos multi aprovecharon las capacidades 2D de Saturn. Es como si en los 16 bits todos los juegos de hicieran primero en Mega Drive y luego se portarán a Snes sin usar modo 7. O al revés, todos los Juegos se hiciera en Snes con modo 7 y en Mega drive los ports quedarán como el culo.

Si a esto le unes que de Sega, Sony, Nintendo y Microsoft fue la de vida mástiti corta y la más compleja de programar h con un SDK muy limitado.. Si, afirmó que no se exprimió del todo. En su día se decía que programadores que conocieran a fondo el hardware de Saturn cabían en los dedos de la mano...


Bueno, el título sí, pero el vídeo puesto de ejemplo para demostrarlo es 3D claramente jaja
Sonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:

Imagenes capturadas con emulador Khronos

https://i.imgur.com/qctavLd.png
https://i.imgur.com/bu7DFFF.png

Muy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.

Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.png
https://i.imgur.com/Zgeag9T.png

En este juego se aprecia además que no usa ninguna técnica de hidden surface removal gastando recursos en pintar quads que están detrás de otros objetos (ignoro si psx/n64 podían hacer esto por hardware).

en realidad la máquina a nivel de "polycount" no era tan mala, el talón de aquiles y lo que le quitó cualquier posibilidad de éxito era el problemilla con las transparencias que te dificulta muchísimo realizar la mayoría de efectos gráficos necesarios para aun entorno 3d minimamente creible y rico en la época, con todo, se hicieron maravillas con el hardware.

Aún así, si yo hubiera sido HIdeki Sato en el 94 hubiese optado por poligonos de 6 vertices que le dan a todo un aspecto mas orgánico así como de panel de abeja, le hubiese largado otro SH-2 por si acaso, el Z80 de la master controlando el puerto de mandos, otro SH1 haciendo de DMA para el puerto de cartuchos y otro SH2 en cada mando para sus gestiones internas, el VDP de la 32x como VDP3 encargado de la descompresión de vídeo y de aplicar un de postprocesado a las tramas para difuminarlas pero al que tienes que enviarle la lista de comandos por teléfono a través del netlink
@SuperPadLand Mira este vídeo:



Es una versión del emulador de hace tres años y muestra algún fallo gráfico, pero se ve perfectamente la diferencia entre los polígonos bailongos del VDP1 y el plano de césped de movimiento suave y sin ninguna deformación del VDP2, algo que jamás habría podido hacer una PS1.

Sonic R:



Esto es aprovechar una consola, y no lo que se hacía habitualmente.

@retropie Te me has adelantado.

retropie escribió:En este juego se aprecia además que no usa ninguna técnica de hidden surface removal gastando recursos en pintar quads que están detrás de otros objetos (ignoro si psx/n64 podían hacer esto por hardware).

PS1 no creo; recuerdo haber leído una entrevista sobre cómo los magos de Naughty Dog se las apañaron para implementar, entre otras salvajadas, occlusion culling por software (me imagino que luego otros desarrolladores imitarían el método):



retropie escribió:Aún así, si yo hubiera sido HIdeki Sato en el 94 hubiese optado por poligonos de 6 vertices que le dan a todo un aspecto mas orgánico así como de panel de abeja, le hubiese largado otro SH-2 por si acaso, el Z80 de la master controlando el puerto de mandos, otro SH1 haciendo de DMA para el puerto de cartuchos y otro SH2 en cada mando para sus gestiones internas, el VDP de la 32x como VDP3 encargado de la descompresión de vídeo y de aplicar un de postprocesado a las tramas para difuminarlas pero al que tienes que enviarle la lista de comandos por teléfono a través del netlink

Es que a la Saturn claramente le faltaban el chip gordo y el celulino para ser superior incluso a Xbox. Igual venían en el abortado cartucho de expansión.
¿Es posible desbloquear la región de una satirn europea?, es que no me gusta blanca.
Señor Ventura escribió:¿Es posible desbloquear la región de una satirn europea?, es que no me gusta blanca.

por mod y con el cartucho sin mod.
@Señor Ventura Una de mis Saturn tenia conmutadores para cambiar región y para alternar 50/60 Hz.

Se la compré a un chico. Requiere trabajo y conocimientos hacerlo.
Bullrun está baneado por "troll"
Señor Ventura escribió:¿Es posible desbloquear la región de una satirn europea?, es que no me gusta blanca.

Tienes cartuchos en aliexpress con la amppliacion de memoria de 4mb y desbloqueo de región a un precio de risa.
Echa un ojo, yo es lo que uso en mis saturn
@Señor Ventura con Pseudo Saturn Kai puedes, antiguo Action Replay. Pero los juegos irán a los hz de la región de la consola. Tendrías que hacerle el mod de 50/60hz si es una PAL. La mayoría pilla una NTSC y pasa del catálogo PAL.


Después hay hardmods como el que tengo yo que manteniendo pulsado el botón reset me cambia las bios PAL, USA y Japón, la primera a 50hz y los otros a 60hz.

@Dudeman Guymanington está claro que todo juego que pueda usar los planos 2D del VDP2 para ahorrarse geometría va a favorecer a Saturn, el problema es que imagino que tiene bastantes limitaciones.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington está claro que todo juego que pueda usar los planos 2D del VDP2 para ahorrarse geometría va a favorecer a Saturn, el problema es que imagino que tiene bastantes limitaciones.

No sé en qué limitaciones estás pensando. Es un plano (o varios) al que le puedes poner encima los polígonos del VDP1 que quieras para usarlo de base gigantesca, lo puedes interrumpir para hacer la depresión de un río como en Sonic Jam o cosas como las que hacía Grandia para simular elevaciones de terreno:



El problema de la consola viene cuando quieres (o debes) hacer con el VDP1 a palo seco lo que hace PS1 con su GTE.
@Dudeman Guymanington puedes en un único plano usar varias texturas? Tienen que ser siempre planos o permite moldearse libremente y que tengan sus propias físicas?

Por ejemplo el agua de Wave Racer o Death in the Water ¿Se puede hacer con VDP2?

Imagen
Imagen
@SuperPadLand
Lo que se hace con los planos en Saturn es hacer varios planos y luego añadir el efecto de olas con polígonos 3D superpuestos o también sprites.

En los Panzer Dragoon hay ejemplos de como usar el VDP2 como agua con animaciones y efectos por encima. La ventanja de los planos de VDP2 es que tienen distancia de dibujado hasta el infinito. Con políginos 3D hay popping.



También efectos de estar en un bosque con plano de suelo y arriba de árboles.



En Death in the water se nota el popping

@varios no veo que ninguno de esos dos ejemplos sirva de lo que pregunto.
SuperPadLand escribió:@varios no veo que ninguno de esos dos ejemplos sirva de lo que pregunto.

SuperPadLand escribió:Tienen que ser siempre planos o permite moldearse libremente y que tengan sus propias físicas?


Si te lo he dicho, igual un poco mal expresado por mi parte.

Son planos, no se pueden moldear pero si tiene varios y se puede jugar con ellos. Se pueden hacer operaciones sobre las texturas de los panos como deformaciones, cambios de escala., etc, básicamente todos los efectos que puedes imaginar les haces a los sprites.

Pero el nombre ya lo dice, plano. No se pueden hacer ondulaciones. Y como te he dicho, lo que se hace es usar de fondo el plano con una textura del agua que tenga la animación de agua y luego se superponen los polígonos de las olas encima.
@varios ajá, pero eso sería más de una forma estética no? Pero podrían tener físicas propias como las ondas de Wave Race 64? En plan que el personaje vaya por ellas y le muevan. Pongo de ejemplo el agua, pero valdría para entornos que se destruyen, el típico agujero que se forma en el suelo al explotar algo por ejemplo.
Bullrun está baneado por "troll"
Otro ejemplo de juego totalmente imposible de mover para una psx a pelo.

Esos escenarios totalemente 3d con movimiento y rotaciones, s te caian los huevos en su época...


Ejemplo de iluminacion dinámica y un montón de enemigos en pantalla, para mi totalmente a la altura de quake2 de psx o por encima, no veo nada que psx no pùeda hacer aqui, pero si lo veo a la altura de lo más top del catálogo de psx.


Aqui vemos un ejemplo de algo totalmente imposible en psx, cientos de sprites en pantalla con un entorno 3d y un montón de efectos y colisiones, etc... Impensable en psx algo así


Efectos de transparencias en un entorno 3d con una calidad brutal, una iluminación a la altura de la misma n64 casi, otro ejemplo de juego inviable en psx tal cual se muestra.
Ya hemos comentado todos esos juegos y explicado que puede, que no puede, que puede mejorar y que cosas son 2D en ellos y no 3D.

El primero que pones es la excepción y hasta donde yo veo no es enteramente 3D, escenario y fondo son VDP2. Ya es ridículo ponerlos como algo imposible en PS1, pero lo igualar cualquier cosa 3D poligonal a N64 ya es de cachondeo total. [qmparto]
heroecoruño está baneado por "Troll"
Bullrun escribió:Otro ejemplo de juego totalmente imposible de mover para una psx a pelo.

Esos escenarios totalemente 3d con movimiento y rotaciones, s te caian los huevos en su época...


Ejemplo de iluminacion dinámica y un montón de enemigos en pantalla, para mi totalmente a la altura de quake2 de psx o por encima, no veo nada que psx no pùeda hacer aqui, pero si lo veo a la altura de lo más top del catálogo de psx.


Aqui vemos un ejemplo de algo totalmente imposible en psx, cientos de sprites en pantalla con un entorno 3d y un montón de efectos y colisiones, etc... Impensable en psx algo así


Efectos de transparencias en un entorno 3d con una calidad brutal, una iluminación a la altura de la misma n64 casi, otro ejemplo de juego inviable en psx tal cual se muestra.


Buenísimos videos, alguno no lo conocía y la verdad que se ven increíbles, menudo nivel gastaba la saturn en su época, nunca la tuve y siempre me ha parecido una gran consola con una calidad de componentes brutal
Veo que lo de registrarse con varios clones es algo endémico cuando se quiere defender una postura.

Llama curiosamente la atención como usuarios con cuatro mensajes tienen la misma sintaxis y forma de escribir que los mismos que siguen defendiendo las armas de destrucción masiva de la saturn.

Si tan poderosa era la saturn, por qué cojones ni siquiera le llegaba a los pies a la psx en fullmotion video... ahhh que sí que sí, que compras un cachivache y se ve mejor que un bluray.

Y burning rangers... japnesada al canto, pasillero y con un poping cojonudo, ahhh eso sí, imposible en n64 ó en ps5.

Si los que tuvimos la Saturn pudimos aceptar en 1997 que la consola no podía competir con psx, creo que todos los aquí presentes ya somos talluditos para superar aquella epoca.
gordon81 escribió:
Si los que tuvimos la Saturn pudimos aceptar en 1997 que la consola no podía competir con psx, creo que todos los aquí presentes ya somos talluditos para superar aquella epoca.


Claro

Cuando vimos que Tomb Raider II y Resident Evil 2 ya supimos que el Titanic iba a hundirse...

Pero bueno. Yo los videojuegos siempre digo que son esencia y sensaciones. Lo técnico está presente pero no es todo.

3 maquinas impresionantes cuándo venías de una Megadrive...

Las 3 tuvieron un catálogo exclusivo que hace que valgan la pena.

Temas técnicos...

Pues mira. Ayer jugué un poco a Metal Gear 5 en Xbox One... Resulta que salió para Xbox 360 y PS3.

Si comparas las versiones pues... Se notan diferencias pero sigue siendo el mismo juego.

Entonces... Saturn podría ofrecer juegos como los de PSX?

Yo creo que podría ofrecer una experiencia similar pero adaptándose a "lo que tiene".

PSX pues igual. Experiencias similares en máquinas de la misma generación.

Eso sí. Dudo que pudiera tener Saturn un port pixel perfect de los juegos de 2000 o 2001 de PSX. Sólo por la burrada de efectos gráficos y transparences ya no imagino Mizzurna Falls o Silent Hill en una Saturn.
Es que el título del post es un poco cachondeo, la cuestión debería ser

¿era saturn lo suficientemente potente para aguantar toda la generación?
¿saturn pudo dar mas de sí de lo que dió durante su ciclo comercial?
@retropie Yo creo que si del mismo modo que la Switch lo hace...

Adaptando los juegos a sus posibilidades y no al revés.
Como el OP no quiere que nadie le conteste, interpreto que no quiere que el hilo siga abierto.

Ya se sabe que los hilos VS no están bien vistos en el foro, pero si generan un debate sano no hay problema, pero visto que el propio OP esta echando continuamente leña al fuego no tiene sentido el hilo.
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