Sonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:
Imagenes capturadas con emulador Khronos
https://i.imgur.com/qctavLd.pnghttps://i.imgur.com/bu7DFFF.pngMuy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.
Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.pnghttps://i.imgur.com/Zgeag9T.pngEn este juego se aprecia además que no usa ninguna técnica de hidden surface removal gastando recursos en pintar quads que están detrás de otros objetos (ignoro si psx/n64 podían hacer esto por hardware).
en realidad la máquina a nivel de "polycount" no era tan mala, el talón de aquiles y lo que le quitó cualquier posibilidad de éxito era el problemilla con las transparencias que te dificulta muchísimo realizar la mayoría de efectos gráficos necesarios para aun entorno 3d minimamente creible y rico en la época, con todo, se hicieron maravillas con el hardware.
Aún así, si yo hubiera sido HIdeki Sato en el 94 hubiese optado por poligonos de 6 vertices que le dan a todo un aspecto mas orgánico así como de panel de abeja, le hubiese largado otro SH-2 por si acaso, el Z80 de la master controlando el puerto de mandos, otro SH1 haciendo de DMA para el puerto de cartuchos y otro SH2 en cada mando para sus gestiones internas, el VDP de la 32x como VDP3 encargado de la descompresión de vídeo y de aplicar un de postprocesado a las tramas para difuminarlas pero al que tienes que enviarle la lista de comandos por teléfono a través del netlink