Saturn era más potente que psx?

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@VEGASFII En honor a la verdad, esa moto de los 24 bits la vendió antes la propia SNK en su lanzamiento americano.

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Y viendo que aquí Paco Pastor dejaba caer, sin dejar claro del todo, que "Mega 32" era igual que Saturn... entiendo mejor esa equivocación. Entre toda la ensalada de datos, proyectos, informaciones, ventas de motos, traducciones/interpretaciones mal hechas que había en la época, demasiado bien nos llegaba el teléfono escacharrado.
Karaculo escribió:@Duendeverde
El de msdos se veía mucho mejor que en ps1, además que los tiempos de cargas eran muchos mas cortos, en ps1 cuando morías eran eternas las cargas.
Estamos hablando de un juego que necesitaba Pentium 75 para que fuera disfrutable, venia con un modo baja resolución para los 486x


Sí, el de pc era mejor. Ya no digamos cuando se le podía meter una 3dfx. Pero el que puso el tema habla de saturn vs psx.
EL problema de Saturn no son los colores .El Rayman goza de la mejor version en la consola de Sega y miren que colorido,es la mas completa,les metieron animaciones entre fases.Siempre he reivindicado esta version:


urko74 escribió:EL problema de Saturn no son los colores .El Rayman goza de la mejor version en la consola de Sega y miren que colorido,es la mas completa,les metieron animaciones entre fases.Siempre he reivindicado esta version:




Para mi Rayman es el más bonito plataforma 2D en cuanto a colorido, tonos, etc.... Bestial.
Antes me llamaba la atención Rayman, ahora lo veo un poco sobrevalorado. Me hubiese gustado ver mortal Kombat mythologies en saturn, me pareció raro que no lo hayan sacado si la máquina estaba en producción para ese entonces.
VEGASFII escribió:@Karaculo ¿No te referirás al uso de las librerías Glide en Tomb Raider al respecto de que se veía mejor que en PSX? Porque el juego para funcionar no necesitaba de tarjeta aceleradora pero estaba claro que con una se veía mucho mejor.

@txefoedu Pues yo creo que "Yen" o los de Hobby Consolas también son los inventores de "Neo Geo, esa consola de 24 bits". Sumaban el Z80 con el Motorola y ya... ¡con un par!


Sólo como apunte, la versión de PSX me encanta, pero adolece de input lag bastante servero, la acción de saltar entre la versión de PC y la d PSX es un clamor, hablamos de hasta 20ms y no es problema del emulador. Estoy buscando en las entrañas del juego de psx para reducir el timing desde que presionas salto hasta que realiza la acción.

Es complicado, porque a día de hoy con todas las mejoras aplicadas en un emulador, se ve mejor que la de 3dfx.

Sin contar con openlara a parte.
urko74 escribió:EL problema de Saturn no son los colores .El Rayman goza de la mejor version en la consola de Sega y miren que colorido,es la mas completa,les metieron animaciones entre fases.Siempre he reivindicado esta version:




asi es, lastima que le sacaron la niebla de algunos niveles porque la saturn a diferencia de la psx no puede meter transaparencias encima de sprites sin que estos desaparezcan [carcajad] los sprites los dibuuja mejor si, pero se pierden detalles muy vistozos que hacen al clima como esos.. (que afortunadamente el rayman casi no utiliza, solo en cmuy pocos nieveles), si tenemos en cuenta eso, cual es la mas potente entonces?
Doom32x escribió:
urko74 escribió:EL problema de Saturn no son los colores .El Rayman goza de la mejor version en la consola de Sega y miren que colorido,es la mas completa,les metieron animaciones entre fases.Siempre he reivindicado esta version:




asi es, lastima que le sacaron la niebla de algunos niveles porque la saturn a diferencia de la psx no puede meter transaparencias encima de sprites sin que estos desaparezcan [carcajad] los sprites los dibuuja mejor si, pero se pierden detalles muy vistozos que hacen al clima como esos.. (que afortunadamente el rayman casi no utiliza, solo en cmuy pocos nieveles), si tenemos en cuenta eso, cual es la mas potente entonces?

la fase en la que estas montando en un mosquito en psx tambien tiene el fondo scrolles ,el de psx quitando las animaciones entre fases en el el juego lo veo un pelín mejor.
en el fuego en saturn tiene ondulaciones y en psx como un brillo ,en la fase d la aurora psx vuelve con las transparecias y en psx la estrella esta animada ,en verdad son diferentes en efectos .
retropie escribió:Yo la tuve en el punto de mira precisamente a partir de 1996 con Sega Rally, pdzwei, nights, pero terminé comprando una playstation a finales del 97.

Ya por el 99 la compré por 9000 pesetillas pero es que resultaba imposible conseguir los ultimos bombazos que sacaron una tirada infima y no llegó casi nada a las tiendas aún así disfrute de muchas joyas.

Ahora la estoy redescubriendo gracias a la emulación, las traducciones fan y la incipiente scene homebrew y me parece un sistema muy interesante, con joyas ocultas y un catalogo único.

@EPSYLON EAGLE

Trasteando con el emulador Kronos, el modo wireframe y visor de capas te puedes llevar sorpresas interesantes:
Courier Crisis solo usa el VP2 para pintar el fondo
Daytona CCE mueve una burrada de quads, yo le habría metido menos curva a la carretera y que se viera menos popping: https://i.imgur.com/x78DsH1.png
Sonic R en la línea de lo comentado, buen uso de poligonos y el vpd2 para el suelo y techo: https://i.imgur.com/NIpeL4T.png


Creo que usa todos esos poligonos para que no cante la falta de perspective correct, le pasa igual que a PSX en la lejania le toca usar un huevo de poligonos para que no se hunda.

SuperPadLand escribió:Eso lo comenté yo alguna vez, la SNES hace trasparencias ya y era algo que en MD ya tenían que recurrir a tramados. No tienen ningún sentido que aunque empezasen Saturn como una máquina 2D, no pensaran en darle soporte por hardware a trasparencias mucho mejores que las de SNES.


Saturn fue pensada para tener transparencias desde el momento 1, en concretro transparencias con un 50% de blending,es el parcheo que hicieron luego para las 3D lo que estropea todo devido al layering entre los 2 VDP.

Basicamente Sega pagó el hardware para tener transparencias pero la arquitectura es tan desastrosa que quedan limitadisimas.

Dejo link donde explican las transparencias de Saturn e incluso un simulador con las capas VDP.

https://mattgreer.dev/articles/sega-sat ... nsparency/

Un Saludo.
@naxeras en el hilo de Carlos ya explica como se hacen al detalle, pero poner trasparencias en SS no es solo que sea difícil es que penaliza demasiado en ciclos. Así que muy muy pensada en este campo no estaba porque vale que para el 3D pasase esto, pero para el 2D la máquina debería ir sobrada incluso usando sólo del VDP1.
Las transparencias 2D tuvieron que ser un invento de última hora. Hay que ser muy cafre para venir del mundo del 2D, con planos y planos de scroll, y cascarse unas transparencias aditivas 50/50 en lugar de multiplicativas.

Saturn fue grande a pesar de su hardware más que gracias a su hardware.
Alejo I escribió:Las transparencias 2D tuvieron que ser un invento de última hora. Hay que ser muy cafre para venir del mundo del 2D, con planos y planos de scroll, y cascarse unas transparencias aditivas 50/50 en lugar de multiplicativas.

Saturn fue grande a pesar de su hardware más que gracias a su hardware.


Yo no lo tengo tan claro, no hubieran puesto transparencias porque para poner eso que hicieron no hubieran puesto nada.

Yo creo que estaban desde el pricipio asi para el VDP2, habria que preguntar al ingenior de Sega que hizo semejante cagada.
Alejo I escribió:Las transparencias 2D tuvieron que ser un invento de última hora. Hay que ser muy cafre para venir del mundo del 2D, con planos y planos de scroll, y cascarse unas transparencias aditivas 50/50 en lugar de multiplicativas.

Saturn fue grande a pesar de su hardware más que gracias a su hardware.


Opino como tú, antes del segundo chip de última hora, cuando la máquina estaba enfocada al 2D ya tenía que tener capacidad suficiente por si sola de usar trasparencias mejor que una SNES sin emplear nada más. Que la máquina al final las puede generar, pero desde luego no es una función básica claramente pensada desde el inicio porque que tuviese problemas con el 3D para esto lo entiendo, pero para el 2D debería estar mascado.
Al final la Saturn tiene una arquitectura con problemas similares a los del 32X, si tanto renegaba Sega Japón de esa máquina no sé porqué replican el sistema.

Si casi se podría crear el hilo "32X era más potente que Saturn? y cascar el vídeo del Openlara.
Sega como compañia de software fue de lo mas grande.

Pero a nivel hardware se tiraban a veces unos tiros en los pies sin necesidad o tenían algún amiwito en Hitachi y le estaban haciendo el favor de quitarse stock de encima.

¿A santo de que venía meterle DOS SH2 a la 32x? [+risas], un SH2 y un VDP mas competente hubiera sido mas barato y mas amigable para los desarrolladores.
Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?


Sin ser un experto, teniendo en cuenta que usaba las mismas CPUs Hitachi, que eran las que contaban con esa peculiaridad, imagino que quads.
Me gustaría saber si alguien como @danibus lo puede saber.
referido al sh2:

"En comparación con la 3DO el SH2 maestro era el equivalente al ARM60 mientras que el segundo SH2 era el equivalente al co-procesador matemático. Ninguna de las dos consolas soportaba triangulos para componer las escenas 3D a tiempo real (por la forma en la que estaban diseñados sus Blitters) por lo que utilizaban Quads para componer las escenas en 3D a tiempo real"
En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.

Sony dio en la tecla correcta con todo.
4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.

Sony dio en la tecla correcta con todo.


Para mi sí, SEGA tenía una marca asentada, fijate hasta que punto que todavía hoy hay segueros aferrimos. En tu supuesto hablamos de que las conversiones de VF y Daytona USA serían claramente mejores, muchos thirds serían igual o mejores que en PS1 y todo apunta a que hubiera salido un Sonic poligonal también, que lo hubo en desarrollo y lo cancelaron.

No digo que fuera a arrasar, eso es imposible saberlo, pero que la máquina hubiera tenido más apoyo third y más ventas lo veo más que seguro. 20 o 30M
SuperPadLand escribió:
4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.

Sony dio en la tecla correcta con todo.


Para mi sí, SEGA tenía una marca asentada, fijate hasta que punto que todavía hoy hay segueros aferrimos. En tu supuesto hablamos de que las conversiones de VF y Daytona USA serían claramente mejores, muchos thirds serían igual o mejores que en PS1 y todo apunta a que hubiera salido un Sonic poligonal también, que lo hubo en desarrollo y lo cancelaron.

No digo que fuera a arrasar, eso es imposible saberlo, pero que la máquina hubiera tenido más apoyo third y más ventas lo veo más que seguro. 20 o 30M


Me refiero a que no hubiese batido a la PSX. Ni por asomo.

PlayStation acerco los videojuegos a gente a la que hasta ese momento no le interesaban y lo consideraban para raritos o niños. Subio el target de edad.


Saturn habria vendido algunos millones mas, pero nada que hacer ante el tsunami de Sony.

PlayStation no solo enterro a la Saturn, lo hizo con la Dreamcast tambien.
@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.

Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.
Con la de problemas que tenía SEGA internamente, dudo que incluso haciendo bien las cosas con Saturn, hubiesen sido capaces de remontar.

Las estrategias de Sega America y Sega Japon eran completamente opuestas y las relaciones entre ellos estaban deterioradas a más no poder. En el momento que el presidente de SEGA quiso retomar el mercado nipón a costa de lo conseguido por los americanos, SEGA ya se estaba quebrantando. Ni Kalinske hubiese aguantado más tiempo.
Sony se marcó el gol del juego adulto, pero eso fue una jugada de equipo durante años. Es una de esas afirmaciones con las que es difícil luchar, como cuando ves documentales y eso e ignoran completamente los salones arcade, que sinceramente hasta cierto año fue donde se cortaba casi todo el bakalao.
SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.

Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.


Pero no lo supo vender.

Sony se apuntó el tanto de la Champions League en 1997. Un evento que ven millones de personas y así con todo.
4viX escribió:
SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.

Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.


Pero no lo supo vender.

Sony se apuntó el tanto de la Champions League en 1997. Un evento que ven millones de personas y así con todo.


Era difícil vender lo que tenía Saturn, la prensa comparaba versiones y siempre salía perdiendo, daba igual la Champions o el marketing, N64 no tenía ni thirds ni tampoco una gran maquinaria de marketing y vendió 40M; pero tenía juegos que vendían la máquina por si sola.
No vendió 40, fueron 32.93 millones en un lustro y casi todo en USA donde fue una máquina orientada a un público eminentemente infantil y/o familiar (como guste). No era el mismo target que las otras dos.
4viX escribió:No vendió 40, fueron 32.93 millones en un lustro y casi todo en USA donde fue una máquina orientada a un público eminentemente infantil y/o familiar (como guste). No era el mismo target que las otras dos.


Pues casi 33M y en la mitad de años que PS1, no es poca cosa. Lo del público infantil y familiar es como lo quiera ver cada uno, pero yo no diría que Battletanx, DN3D, Hexen, Goldeneye, Mortal Kombat 4, Operation Winback, Shadowman, Starcraft 64, RE2, Quake, Quake 2, Turok, Turok 2, Turok 3, Perfect Dark, Doom 64, Nightmare Creatures, Oggre Battle 64, Rainbow Six, Star Wars RS, Star Wars Battle of Naboo, Star Wars Shadows of empire, Castlevania 64 entre otros muchos, fueran precisamente buscando el publico infantil o casual.

Tema aparte es que hay mucha gente que prefiere quedarse con la superficie y decir que N64 es infantil por Mario 64, Mario Tennis, Pokemon, etc. Incluso meten aquí los Zeldas, cosa que yo discrepo, el primer Zelda puede no ser un juego gore ultraviolento, pero tampoco es una experiencia de felicidades y colorinches, y del Majora's Mask ya ni hablemos que tiene cosas bastantes turbias para un infante.
La mayoría de los juegos adultos venían del pc, donde además no estaban tan censurados como en consola. Estrategia, shooters violentos en primera persona, rol occidental más crudo, mánagers, simuladores, etc. que igualmente que los salones arcade parece que no existe; el juego cinematográfico con aspecto adulto, o las producciones triple A también se fueron gestando poco a poco, no se inventaron en 1995. Es más salvo excepciones todavía estaban muy verdes.

La demanda se refleja como es lógico en las plataformas predominantes pero como dije me parece una jugada de equipo, o quizás más que una jugada un hecho desarrollado de forma lógica. Como de forma lógica los juegos iban creciendo en duración y los géneros se iban macerando ya con cada vez más elementos rolescos (ya desde tiempos de la nes).
Hablar de lo que hundió a Saturn sería reconocer que la cagaron con el precio al principio; lo de las tarjetas para el video-cd y demás mandangas sin sentido que a la postre nadie iba a usar y encima encarecían el precio de la máquina.

Aun y con todo, prefiero a Saturn por encima de Dreamcast, (tuve ambas) porque la primera tiene una serie de joyas que la segunda ni sueña en tener, (panzer, quake 1, exhumed, sega rally1 etc etc) y sigo pensando que hablar de potencia bruta en sistemas cerrados no es determinante en tanto en cuanto lo que cuenta es la pasta que inviertan los desarrolladores en agilizar los proyectos.

Lo estamos viendo ahora mismo con la scene currándose nuevos motores y sacando partido a un hardware maldito.

El drama de la Saturn en los 90s es que por aquella época no todo el mundo podía pillarse la psx también: o acertabas a la primera con la máquina que se venía a casa o la cagabas de lleno.

En mi casa entró la Saturn en 96' porque la Psx aun no estaba del todo asentada en el grupo de colegas y era "Sega" con todo lo que ello significaba para los que veníamos de la Mega Drive. Lo desastroso de ésta compañia fue vender humo constantemente: screenshots de juegos de recreativa en vez de los ports reales, publicidad lamentable y caduca, pérdida de software fundamental, (Resident 2, FFVII, Tomb Raider 2, Diablo, Broken Sword, Fade to Black, Fighting Force, Ninja: Shadows of Darkness...) el peor año con diferencia fue el de 1998, ahí tener la Saturn era de ser un friki cuando todo el mundo estaba tostando cds a diestro y siniestro con continuas novedades mientras los de la Saturn sufrimos un bullying inédito en cualquier otro sistema, (Hobby Consolas, Game40)

A finales de 1998 entró en casa la PSX y la miraba hasta con asco por toda la mierda que había tragado. A día de hoy disfruto mucho del Symohony o del Medievil y de un catálogo abrumador de joyas increíbles pero Saturn tiene tres o cuatro juegos que considero indispensables de mi adolescencia: Sega Rally, Panzer Dragoon y Nights (y eso que sólo caté la demo con dos fases)

A día de hoy, Sega como marca me parece una basura infecta que vive de sacar una y otra vez colecciones de roms de mega drive, cutre juegos de Sonic y obviando su glorioso pasado en recreativas... Sólo la perdono por sacar esa maravilla indiscutible llamada "Alien Isolation".
SuperPadLand escribió:
4viX escribió:
SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.

Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.


Pero no lo supo vender.

Sony se apuntó el tanto de la Champions League en 1997. Un evento que ven millones de personas y así con todo.


Era difícil vender lo que tenía Saturn, la prensa comparaba versiones y siempre salía perdiendo, daba igual la Champions o el marketing, N64 no tenía ni thirds ni tampoco una gran maquinaria de marketing y vendió 40M; pero tenía juegos que vendían la máquina por si sola.

siempre pensé eso de que sega no supo vender lo que ofrecía con saturn, tampoco pulía los juegos. a diferencia de nintendo que cuido sus franquicias, sabia como vender, en sus mejores juegos cuidaba hasta el mínimo detalle, ofrecía algo diferente y exclusivo que obligaba que compres un nintendo 64.
sega no saco partido de Sonic al no sacar un juego de mayor magnitud a los vistos(sonic 3d y el de recopilatorios), la maquina ofrecía gran desempeño en motores gráficos mezclados 2d y 3d, porque no saco un Sonic así, rpg o de aventuras, después contaba con los mejores arcades, pero muchos desilusionaron si bien le quedaba lejos el hardware cuando hacia bien las cosas no importaba tanto la diferencia técnica entre la model 2, vemos virtua fighter 2, virtua cop 1,2 y sega rally.
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?


Hola [bye]

Ni quads, ni triángulos, ni sprites. El VDP del 32X es extremadamente simple.
Tiene un doble framebuffer.
Tiene 3 modos de funcionamiento que se refieren a como se pintan los píxels y como se trata el color:
-Packed Pixel (256 colores), que es el más simple y usado
-Direct Color (32.768 colores), que está limitado por la cantidad de memoria de vídeo.
-Run Length (256 colores), que es un modo adecuado para pintar escenarios con polígonos planos (pero no hay soporte para polígonos).

El 32X utiliza un doble framebuffer. ¿Y qué es un doble framebuffer?

Los ordenadores clásicos, y algún microordenador, lo que tenían era una zona de memoria llamada "memoria o buffer de vídeo". Para pintar en pantalla, el procesador escribía en esa zona. Cuando tocaba, el HW del ordenador leía la memoria de vídeo y mandaba la señal adecuada a la pantalla. Un simple Spectrum hacía esto.

Es decir, pintar en la pantalla = escribir en una zona de memoria.

Un Spectrum o un PC sin tarjeta gráfica aceleradora, no tenían soporte HW para usar sprites o mostrarte escenarios en "3D", pero si el programador era hábil, podía crear las rutinas adecuadas para "pintar" como si lo tuviese. Es decir, se hace todo a mano. Por tanto dependes del programador y de la potencia bruta del procesador, en este caso de los SH2. Al tener 1 sola zona de memoria de vídeo, cuando se está mandando a la TV la imagen, esta zona queda bloqueada y el procesador ha de esperar.

El doble framebuffer es tener 2 memorias de vídeo. Pintas en una, el HW que envía la imagen se pone a trabajar y, mientras, el procesador envía el siguiente frame a la otra zona. Y asi se va alternando con lo cual se molestan menos.



Por otro lado, de los 3 modos de funcionamiento comentaré el "Run Lenght":

Modo Run Length: 256 colores. Partiendo de la esquina izq-sup de la pantalla (lo que vendría a ser la coordenada (0,0) se indica un color y cuanto pixels se van a pintar con ese color, y se pintan del tirón. Y así con cada cambio de color y línea a línea. Es como la compresión RLE (de ahí el nombre del modo), si hay pocos cambios de color con pocas instrucciones podremos representar toda la pantalla, ideal para dibujar polígonos planos, en cambio si hay muchos cambios (como cuando se dibujan muchos sprites y tiles), es contraproducente. No se puede usar a pantalla completa igual que en Direct Color, ya que se usan también 16bpp (8 para indicar cuántos píxeles pintar y 8 bits para el color).


Es decir, es el programador quien procesa los polígonos en los SH2 y quien debe "decirle" al VDP como y cuando pintar.

En la Saturn y en la PS1, la CPU principal genera los polígonos y manda esta información a "la gráfica", que se encargaba de pintar, estirar, rotar, etc cada polígono, dejando libre a la CPU ppal. En el 32X, p.e., si queremos pintar polígonos con texturas, debemos calcular esas texturas con la CPU ppal.
La pregunta del hilo es irrelevante. Da igual que sea más potente o no, de nada sirve ser más potente si en la práctica no puedes demostrar esa superioridad durante tu tiempo de vida.

Un equipo con el talento y experiencia de Psygnosis ni siquiera pudo replicar juegos de lanzamiento de PSX como WipEout o Destruction Derby en Saturn sin que dieran pena al compararlos.

Y tiene más delito que aún saliendo meses después y teniendo todo lo aprendido de las versiones de PSX, aún asi, fueran infinitamente peores. Y no creo que el estudio quisiera pegarse un tiro en el pie y sacar juegos asi de malos comparados con las versiones originales.

En resumen, de nada sirve que fuera más potente si ni siquiera podía con juegos de primera hornada de PSX.

Hablando de este estudio, dejo como curiosidad un video del cancelado DD2 en Saturn. En el primer comentario del video habla unos de los programadores de la conversión fallida a Saturn. Dice esto:

This brings back memories. I was the programmer on this game for the Saturn conversion and whats frustrating was that I actually got it 95% complete when it was completely canned. I kick myself for not keeping a gold disc master. I can attest to how hard it was to get working from the PlayStation. Had to do lots of tricks to make it work on the Saturn hardware.




PD: estoy jugando a Tomb Raider en ambas versiones y joder, gráficamente la versión de Saturn da grima (y eso que estoy jugando a la japonesa, que se supone está más pulida)... la pared de la izquierda de Lara parece de 2 generaciones anteriores... pixeles como caja de zapatos de grande...

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Tearain escribió:El drama de la Saturn en los 90s es que por aquella época no todo el mundo podía pillarse la psx también: o acertabas a la primera con la máquina que se venía a casa o la cagabas de lleno.

En mi casa entró la Saturn en 96' porque la Psx aun no estaba del todo asentada en el grupo de colegas y era "Sega" con todo lo que ello significaba para los que veníamos de la Mega Drive. Lo desastroso de ésta compañia fue vender humo constantemente: screenshots de juegos de recreativa en vez de los ports reales, publicidad lamentable y caduca, pérdida de software fundamental, (Resident 2, FFVII, Tomb Raider 2, Diablo, Broken Sword, Fade to Black, Fighting Force, Ninja: Shadows of Darkness...) el peor año con diferencia fue el de 1998, ahí tener la Saturn era de ser un friki cuando todo el mundo estaba tostando cds a diestro y siniestro con continuas novedades mientras los de la Saturn sufrimos un bullying inédito en cualquier otro sistema, (Hobby Consolas, Game40)


No iba a comentar nada porque me parecía que todo lo relevante ya se había dicho, pero es que ha sido ver este comentario y no poder resistirme de lo real que me ha parecido en cuanto a mi propia experiencia personal.
Muchos de los segueros que vivimos aquella época (personalmente en el inicio de la adolescencia) tuvimos que hacer de tripas corazón y tomar la dificil decisión de cambiar de marca.
En mi caso, cuando por fin fui capaz de reunir el dinero suficiente para hacerme con la Saturn, al ver el panorama en cuanto al catálogo, de la cantidad de compañeros que ya tenían la playstation y de la posibilidad de jugar a cualquier juego por un módico precio en esta (hasta estando en la playa los que vendían CDs de música en el top manta te ofrecian juegos grabados por 500 pesetas), pues tomé la decisión de comprar finalmente una Playstation.

Si tomé la decisión acertada en cuanto a potencia no lo sé pues no llegué a tener Saturn hasta mucho después, pero lo que si es seguro es que en su momento disfruté (y sigo disfrutando) de la otra consola, mientras que las veces que me he puesto a jugar a la de Sega me cuesta mucho hacerme con ese tipo de gráficos poligonales, incluso con exclusivos que me encantan como Sega Touring Car.

Desconozco si en el futuro el hombrew nos dará sorpresas y/o alegrías en este sentido, pero a dia de hoy no creo que nadie pueda obviar que la consola languidece frente a la de Sony en los juegos poligonales que salieron para ambas máquinas.

Un saludo [+risas]
@danibus Bestial... ¿Y el SVP de Virtua Racing para Megadrive funcionaba así también?

4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.

Sony dio en la tecla correcta con todo.


Como dices al final, Sony dio en la tecla correcta con todo: Precio, facilidad de programar, potencia y vistosidad en los juegos, diversidad, cantidad y calidad de juegos, royalties más baratos, más márgen de beneficios para las desarrolladoras y para los vendedores en tienda, publicidad... Creo que sólo con esto ya tenían las de ganar.

Y luego ya vinieron juegos como FIFA, Final Fantasy, Metal Gear, Gran Turismo, Resident Evil 2, Silent Hill, etc, etc., que casi todos eran exclusivos y por sí solos ya te vendían la consola.

Y para rematar, la facilidad para modificar la consola y la venta de CDs "princo/verbatim" hicieron el resto.
Pero hombre, que no solo los Segueros hicieron de tripas corazón.

Aquí olvidamos que eramos Segueros o Nintenderos, y todos tuvieron que hacer el salto a PSX viendo la diferencia de catálogo. Yo mismo tenía SNES + Megadrive y pasé a N64. Pero era ver la diferencia de catálogo y juegos y llorar por una PSX, que tuve que pillar años después con la salida de Resident Evil 2. No me jodas, que Nintendo no tenía ni un puto Street Fighter sino Rakuga Kids. Tenía juegazos pero los thirds eran mediocres.

PlayStation lo hizo muy bien (no olvidemos que SEGA América intentó sin éxito convencer a SEGA JApon de aliarse con SONY antes de la creación de Saturn) y dirigió su cnsola a un público más amplio, pero lo más importante: fueron capaces de ver que el futuro era las 3D e hicieron su máquina basándose en eso. Le añades más margen para developers, más espacio en CD, las condiciones yakuzescas de Nintendo... y todo el mundo se apuntaba al carro.

SEGA no pudo hacer nada porque la máquina nació con serios problemas (es un maquinón para el 2D pero en la época lo que petaba era el 3D) y arrasrtaba los lastres de MegaCD y 32X para el usuario. Si además le sumas conversiones pochas de Virtua Fighter y Daytona, pues tenías el cóctel para joderla.

Kalisnke reconoció que SEGA Japon les estaba cortando las alas, incluso la gente se le iba a PlayStation a trabajar. Y era imposible publicitar una consola peor que la otra, sin ningún Sonic ni nada medianamente mejor que la competencia. Era tan imposible como vender una Neo Geo CD basándote en juegos 2D de hace años, con cargas eternas. Ninguna empresa era capaz de publicitarlo de forma convincente.

Irónicamente, a SEGA le hicieron lo mismo que ella le hizo a Nintendo (en América): mostrarse como una alternativa más guay y madura con un marketing brutal.
Tearain escribió:
A día de hoy, Sega como marca me parece una basura infecta que vive de sacar una y otra vez colecciones de roms de mega drive, cutre juegos de Sonic y obviando su glorioso pasado en recreativas... Sólo la perdono por sacar esa maravilla indiscutible llamada "Alien Isolation".




No lo obvia realmente, de hecho sigue siendo una parte muy importante de la empresa (hasta conservan la división de diseño de producto/hard), otra cosa es que el concepto arcade haya cambiado en Japón (los juegos musicales como Ongeki, el de arriba, y los Ufo Catcher son lo más exitoso) y de ahí a que haya sobrevivido ese mercado, mientras que en occidente lo más nuevo que te encuentras en uno de los pocos salones que hay es un Outrun 2 porque aún existe ese concepto de arcade=partida rápida.

En parte son las mismas compañías las que dejaron de lado occidente, pero avances como el juego online, guardado de partidas, juegos de cartas magnéticas y demás lo verían difícil de implementar por estos lares.



Por otra parte los arcade retro suelen irse a las colecciones de Sega Ages (hay una versión de Virtua Racing cojonuda) que suelen editar desde hace años o a los Yakuza (un ejemplo se ve en el vídeo de arriba). Aparte en Japón sacaron hace no mucho un recopilatorio de Virtual On y remakearon Super Monkey Ball (que tiene los niveles de la entrega original de naomi). Se echan en falta más, claro. Pero algo sacan. De hecho dicen que no sacan más porque la gente no los compra xD

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Ya de arcades actuales "console friendly" tienes cosillas. Solo en PS4 se encuentran cosas como Border Break, Virtua Fighter esports/5 US, Puyo Puyo Esports (estos dos tienen recientes ports arcade), Project Diva, fighters 2d como el juego de lucha de Shining Force, el Dengeki Bunko, el reciente persona 4 arena ultimate...Tampoco hay que olvidar las astro city mini que han sacado hasta ahora, que no deja de ser algo arcade. Pero ya digo, comprendo que mucha gente obvie la mayoría de títulos que he mencionado y no los asocie a los salones debido a la falta de ellos aquí.

Además es solo una ínfima parte de lo que hay en Japón porque la mayoría de juegos arcade de Sega son difíciles de implementar fuera de los salones. El mundo arcade ha cambiado mucho como se ve en esta campaña reciente de la misma Sega:
No creo que Saturn hubiera podido ganarle la batalla a PSX bajo ninguna circunstancia

En el escenario en que Sega hubiera mantenido el pulso hasta el 2000 como mucho habría vendido 20 millones.
Si hubiera hecho una consola con un diseño de hardware mas developer friendly igual habría vendido algo similar a N64.

PlayStation no solo fue un hardware mejor diseñado sino que estaba a años luz en marketing, posicionamiento y distribución. El hecho de que Sega conversionaba sus propios arcades y tenía su propia producción de juegos jugaba ademas en su contra para recibir Tekkens y final fantasys

Sega solo tuvo éxito real con Mega Drive ( y no tuvo mucha demanda en japón) al adelantarse 2 años a la competencia con un hard muy bien diseñado, el resto de consolas de la compañía anda siempre por la curiosa cifra de 9-10 Millones de unidades vendidas.

La única realidad alternativa posible es que Nintendo hubiese lanzado N64 antes, con CDROM y manteniendo la confianza de las thirds que huyeron en desbandada a PSX convirtiendo a esta en otra 3DO y repartirse el pastel como en la generación anterior.
Tearain escribió:A día de hoy, Sega como marca me parece una basura infecta que vive de sacar una y otra vez colecciones de roms de mega drive, cutre juegos de Sonic y obviando su glorioso pasado en recreativas... Sólo la perdono por sacar esa maravilla indiscutible llamada "Alien Isolation".

[buuuaaaa]

Yo en cambio la he gozado a tope en la PS4 con los Yakuza/Judgement y los Persona.
Esta claro que el uso de quads frente a triángulos fue una cagada, pero en esa época el standar todavía no estaba definido, por lo que me pregunto si hubo otros sistemas basados en quads aparte de la model 2, a poder ser domésticos.
Me suena que alguno que otro juego de PC los utilizo, y creo que alguna aceleradora de la época, pero sin éxito, lo que no se es si alguna consola tipo 3DO o Jaguar los usaron
La tarjeta Nvidia NV1, vendida por varios fabricantes con distintos nombres. Era básicamente un VDP1 para PC. Fue compatible con solo media docena de juegos, la mayoría ports de Sega.

Alejo I escribió:La tarjeta Nvidia NV1, vendida por varios fabricantes con distintos nombres. Era básicamente un VDP1 para PC. Fue compatible con solo media docena de juegos, la mayoría ports de Sega.



Este video es mas antiguo pero muestra la diferencia entre el modo software y el modo 3D de la propia grafica




Es la leche [burla2] [hallow]
danibus escribió:
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?


Los ordenadores clásicos, y algún microordenador, lo que tenían era una zona de memoria llamada "memoria o buffer de vídeo". Para pintar en pantalla, el procesador escribía en esa zona. Cuando tocaba, el HW del ordenador leía la memoria de vídeo y mandaba la señal adecuada a la pantalla. Un simple Spectrum hacía esto.

Es decir, pintar en la pantalla = escribir en una zona de memoria.

.


Así justamente era como yo programaba juegos en MSDos usando TurboPascal. El TurboPascal permitía incrustar ensamblador en medio del código, de manera que era sencillo ejecutar tareas determinadas en ensamblador. Por ejemplo escribir en determinadas direcciones de memoria: precisamente la que VGA usaba para el framebuffer.

Además, usando ensamblador relativamente sencillo, pintar líneas rectas o círculos etc era muy rápido (increiblemente rápido comparado con cualquier instrucción en Pascal, que era interpretado)

Me llegué a programar un "bomberman" con una estrella-pistolero de prota :-D

A un 486 DX40 de cyrix le sobraba potencia para eso.

Saludos
Entonces Quads sólo lo usaron 3DO y SS?
SuperPadLand escribió:Entonces Quads sólo lo usaron 3DO y SS?

Y la tarjeta raruna de Sega para PC.

Luego hubo un driver Direct3D que imagino que transformaría a triángulos, pero fallaba horrores y había juegos que ni tiraban.
Alejo I escribió:
SuperPadLand escribió:Entonces Quads sólo lo usaron 3DO y SS?

Y la tarjeta raruna de Sega para PC.

Luego hubo un driver Direct3D que imagino que transformaría a triángulos, pero fallaba horrores y había juegos que ni tiraban.


Bueno, pero a efectos prácticos no tuve mucho recorrido. Preguntaba por si había habido una guerra de formatos.

No sabía lo de 3DO eso explica que no nótase tantas texturas inestables en ella y que a la mínima carga poligonal el framerate baje.
issus escribió:
danibus escribió:
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?


Los ordenadores clásicos, y algún microordenador, lo que tenían era una zona de memoria llamada "memoria o buffer de vídeo". Para pintar en pantalla, el procesador escribía en esa zona. Cuando tocaba, el HW del ordenador leía la memoria de vídeo y mandaba la señal adecuada a la pantalla. Un simple Spectrum hacía esto.

Es decir, pintar en la pantalla = escribir en una zona de memoria.

.


Así justamente era como yo programaba juegos en MSDos usando TurboPascal. El TurboPascal permitía incrustar ensamblador en medio del código, de manera que era sencillo ejecutar tareas determinadas en ensamblador. Por ejemplo escribir en determinadas direcciones de memoria: precisamente la que VGA usaba para el framebuffer.

Además, usando ensamblador relativamente sencillo, pintar líneas rectas o círculos etc era muy rápido (increiblemente rápido comparado con cualquier instrucción en Pascal, que era interpretado)

Me llegué a programar un "bomberman" con una estrella-pistolero de prota :-D

A un 486 DX40 de cyrix le sobraba potencia para eso.

Saludos


En mi caso programaba directamente en ensamblador. Haciendo pruebas con el Modo 13h a 320x200 y con 256 colores. Movimientos de scroll, para un juego de naves .... no hacia mucho (nave y disparos y eran 10.000 líneas de código, XD). (En un un 486 DX40 de AMD por 1994)

Más adelante ya en C un tetris o cosas parecidas para Informática gráfica en la Universidad.
Con todo el salseo que habéis montado me entraron ganas de jugar a la Saturn.
Conseguí encontrar un ratito y la desenpolvé para probar un juego que no había podido probar hasta ahora:
Modelo PAL, conexión RGB, tele tubo 15 pulgadas:
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Varias consideraciones.
Éste es el Daytona USA que tendría que haber salido con la máquina, va a 30 fps roca, muestra muchos coches en pantalla, hay menos (un poco menos) de popping y todo tiene más color. Más color incluso que en la recreativa.

Da la impresión que incluso hay varios niveles de texturizado según distancia, vamos, una especie de filtro bilineal o algo así. Se nota bastante en las líneas de la carretera que se hacen más o menos gruesas de repente dependiendo de la cercanía de la cámara.

El juego tiene mucho color, pero no hay iluminación ni parece que Goraud por ninguna parte. Así que aquí primer punto a favor de PS1, la carga poligonal... parece moderada, a ojo diría que una PS1 maneja más polígonos tranquilamente, aunque si es cierto que hay bastantes coches en pantalla.

Los polígonos parecen más sólidos que en una PS1, minipunto Saturn, pero la resolución es baja (dientes de sierra enormes) y hay deformación de polígonos cuando están cerca la pantalla (se derriten como la nata), se nota un montón cuando vas despacio. Creo que esta deformación ya la explicó algún forero. El caso es que el motor 3D funciona, hay algú npequeño parpadeo, alguna cámara que traspasa algún objeto y lo vuelve invisible PERO esto era relativamente normal en la época.

Respecto al apartado sonoro, ninguna queja, aunque prefiero la banda sonora y audio del Daytona Usa original.

Finalmente, el juego es divertido y jugable.

En resumen
  • Esto es de lo mejor que parieron en Saturn y......... creo que está lejos de lo que hace una PS1 a nivel gráfico.
  • Por otra parte, a pesar de esto y como ya ha comentado algún forero, el juego es divertido y las 3Ds funcionan en la Saturn por lo que podían haber seguido haciendo juegos muy divertidos aunque no llegaran al nivel técnico de PS1 y haber hecho más pelotazos 2D y publicitarles tal y cómo tenían pensado inicialmente
.

Postdata
  • ¿Algún forero sabe cómo grabar vídeos con android a 50fps en lugar de 60fps? ¿Al hacerlo en 60fps pero con la consola PAL a 50 se produce un parpadeo terrible.
  • A lo mejor, si tengo tiempo, me animo a jugar a otros juegos.
@sgonzalez mira si en los ajustes de la cámara tienes una opción llamada anti bandas, haz pruebas con auto y 50hz.
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