RGBuntu (EmulationStation + RetroArch)

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javiertoti escribió:Funciona el Netplay? Cuál se supone que es la resolución o resoluciones de Amstrad para del pixel perfect?

Hay posibilidad de correr versiones más modernas de mame/groovymame?

Gracias


No hemos realizado pruebas con Netplay, no puedo responderte.

Tal como comento en el vídeo, sólo se muestra pixel perfect en los árcades (FBA, Mame). Las consolas y antiguas computadoras van por CRTSwitch, lo cual conserva la relación de aspecto pero no mantiene un pixel perfect. La razón es que en sistemas árcades, los logs informan de la resolución de la rom. Por desgracia en con la mayoría de consolas no tenemos esa información. Y tampoco contamos con una lista donde se indiquen las resoluciones de todos los juegos. Eso sin contar que existen juegos que usan varias resoluciones durante el mismo.

Podemos llegar a instalar Mame2016, que es la última versión que permite RetroArch. Hemos decidido instalar hasta Mame2010, ya que incluye el romset más completo y ofrece una buena relación recursos/romset

Un saludo.
Vassag0 escribió:[Las consolas y antiguas computadoras van por CRTSwitch, lo cual conserva la relación de aspecto pero no mantiene un pixel perfect. La razón es que en sistemas árcades, los logs informan de la resolución de la rom. Por desgracia en con la mayoría de consolas no tenemos esa información. Y tampoco contamos con una lista donde se indiquen las resoluciones de todos los juegos. Eso sin contar que existen juegos que usan varias resoluciones durante el mismo.


Una duda que tengo Vassag0, las resoluciones que crea RetroArch con CRTSwitchRes no son Pixel Perfect? Aunque la horizontal sea una Super Resolución de 1920, 2560 o 3840, la vertical sí es 1x, no? Tengo entendido que las resoluciones nativas solo funcionan en tarjetas gráficas ATI antiguas, pero tanto las AMD, Nvidia e Intel usan Super Resoluciones o Resoluciones Dinámicas.

Tanto las Super Resoluciones como las Nativas las he visto en el foro del MME4CRT, ya que son necesarias para el CRTEmudriver en Windows pero en Linux no hace falta instalar las modelines porque el fork de RetroArch ya las lleva preinstaladas.

https://mme4crt.alphanudesign.co.uk/forum/showthread.php?tid=24

Dejo por aquí unos vídeos sobre los añadidos al fork de RetroArch, me parece que la versión oficial de RetroArch no lleva esas opciones.

https://www.youtube.com/watch?v=dh7bSqlU24o
https://www.youtube.com/watch?v=mcBDghdQ1Tg
https://www.youtube.com/watch?v=Xn6DBimQmL8
https://www.youtube.com/watch?v=EPL9Qnb5OTA

Saludos!
@extremorpg

Te voy comentando por partes.

Hasta donde sabemos, hemos probado y visto, no me cansaré de repetirlo: CRTSwitch no hace pixel perfect, entendamos por pixel perfect conservar la misma resolución que la rom original. Puedes verlo cuando lo usas que una rom con 224 de alto la pone a 240, ya no tienes el pixel perfect. Entiendo que usa el truco de las resoluciones para intentar dar opciones a las tarjetas nuevas. Nuestro RGBuntu sólo funciona con ATI.

No usamos el fork de Alphanu para RetroArch, usamos el RetroArch oficial. No obstante ya en el implementado en RetroArch se crean los modelines de forma dinámica (vaya que si los crea, lo dolores de cabeza que nos ha dado el de 700x480... pero esa es otra guerra). Lo que hace CRTSwitch es crear la modeline para ajustar la relación de aspecto del juego original, usando una superresolucion, pero en ningún momento da pixel perfect. Por ahora. Ojalá lo hiciera nos hubiese ahorrado un trabajo brutal. Al respetar la relación de aspecto es lo que hemos usado en la mayoría de consolas, ya que en muchas nos es imposible recuperar información de la resolución original. Y el trabajo que hace, en esta parte, CRTswitch es estupendo.

La versión oficial de RetroArch va por detras del fork MME4CRT, pero según se vayan produciendo actualizaciones iremos viendo como implementarlas. Ya digo, en el momento que CRTSwitch haga resolución pixel perfect... será perfecto.

Puedes ver en mi vídeo, donde muestro los pixeles en consola, que no están en enteros.

Un saludo.
Vassag0 escribió:Puedes verlo cuando lo usas que una rom con 224 de alto la pone a 240


Yo tenía entendido que si la ROM usa una resolución vertical de 224, entonces aplicaría la modeline 2560x224 y no la de 240. Creo que tiene implementadas muchas modelines con super resoluciones para cada sistema/consola, por ejemplo en el Sonic 2 que se ve en los vídeos arranca la ROM con la modeline correcta y luego hace el cambio al vuelo a otra modeline cuando entra en el modo 2 jugadores a pantalla dividida.

La Raspberry Pi con el cable RGB-Pi tambié funciona con super resoluciones manteniendo la vertical nativa, se puede considerar Pixel Perfect? Las resoluciones del sistema están aquí https://github.com/mortaca/RGB-Pi/blob/master/HDMI_Timings.txt

Gracias por la explicación un saludo!
Buenas tardes.

Sólo con la resolución vertical no tendrías pixel perfect, por lo menos para mi. CRTswitch busca la relación de aspecto.

Pero ya te digo, hemos hecho muuuuuchas pruebas y en muchas ocasiones no mantiene la resolución vertical. Entiendo que si la configuras a mano para un juego en concreto... la tienes, pero para eso ya te metes como hacemos en árcade: pixel perfecto completo. Todo esto hablando de RetroArch, MME4CRT no lo usamos.

Tampoco confundir modeline con resolución de la rom. El modeline es la resolución de tu pantalla. En muchos juegos yo puedo meter un modeline de 320x240, pero usar una resolución, en RetroArch, de 304x240. De hecho no hacen falta muchas modelines para emular todos los árcades.

Por ejemplo, en mi vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=9O1dJi2kmJM&t=1s
En el minuto 20:00, puedes ver que estoy mostrando las consolas y no veras el (1x). Veras que le esta dando una altura de 240 cuando realmente debería tener 224. Todo esto puesto CRTSwitch en configuración automática. Tu puedes ir y cambiar a mano la altura, o hacerlo mediante script por detrás... pero para eso necesitas pegarte el curro de saber que resolución tienen todos los juegos, o que el RetroArch te ayudase teniendo un comando que te diga que resolución tiene tal rom. En árcade funciona leyendo el log que se genera (menos en Mame2000), pero en consolas... pfff muchas no pone nada. Por eso optamos por ir a la relación de aspecto, que es lo que CRTSwitch ofrece.

De momento es lo que hemos conseguido, si en algún momento nos indican como pillar pixel perfect mediante CRTSwitch... nosotros encantados.

Ya te digo, para consolas no es mala solución el CRTSwitch, para algunas personas que piensan que los juegos árcades, de forma independiente a su anchura, deben ocupar toda la pantalla, también es buena solución. Pero en mi caso tengo recuero de ver distintas dimensiones de pantallas en los árcades (no sólo vertical), los había cuadrados, un poco más altos, 4:3... y es lo que busca RGBuntu mediante un pixel perfect. Una vez lo tienes no necesitas meter filtros para conseguir una imagen sin artefactos.

Y eso sin contar con el frente que tenemos abierto con los juegos verticales, que aún andamos de debate de que soluciones proponer.

De todos modos, puedes descargarte la RC1 e ir probando y nos vas comentando posibles mejoras :).

Un saludo.
Vassag0 escribió:Nuestro RGBuntu sólo funciona con ATI.


Muchas gracias por la explicación anterior! En cuanto pueda la pruebo en mis dos ordenadores [oki]

Me temo que yo tendré algún problema con esta distro y es que has comentado que RGBuntu solo funciona con ATI, diavluci y tú usáis una ATI 5450 creo, pero en mi caso las tarjetas gráficas de las que dispongo solo funcionan con super resoluciones, tengo la del procesador Intel HD 3000, luego la dedicada Nvidia 1050 Ti y luego tengo el PC de emulación con una RX 550 que me parece que no emite a resoluciones nativas, solo super resoluciones con un conversor HDMI a VGA

Creo que en mi caso tendré que usar el fork de RetroArch del MME4CRT ya que sí funciona con Intel, Nvidia y AMD haciendo uso de super resoluciones y resoluciones dinámicas, aunque según me comentas no son Pixel Perfect.

Si queréis usar el fork en vuestra distro RGBuntu en lugar del RetroArch oficial, podéis usar este script que automatiza el proceso. https://github.com/alphanu1/MME4CRT-Auto-Script

Un saludo y gracias!
Gracias.

Ahorremos alguna prueba con ello. Todo lo que sea una posible mejora... Bienvenida sea.

Muchas gracias.

Un saludo.
Por ahora Rgbuntu solo funciona con tarjetas ati, puede verse como un impedimento, yo casi lo veo como una ventaja. Digo esto porque a día de hoy la gráfica ideal o mejor dicho que no da problema con 15 khz, se siguen fabricando, en AliExpress hay radeon 7450 de 2 gb de RAM por poco más de 30 euros. Si ya tienes una tarjeta, lo lógico es tratar de usarla, no lo discuto, pero tambien es importante saber que hay posibilidad de seguir comprando tarjetas válidas nuevas, y dejar a un lado el mercado de segunda mano. Como bien te ha dicho vassag0, seguimos a alphnau, y nos encantaría ver como sus avances, nos ayudan a mejorar. Todo lo que sea mejorar es bienvenido, todas las opiniones que aportan ideas son agradecidas.
Un saludo
Hola @diavluci, la verdad es que estuve pensando en comprar una ATI 6450 o 7450 de Aliexpress pero finalmente decidí comprar una RX 550 porque el PC de emulación no solo lo usaré para emular a bajas resoluciones en CRT sino también para emular a 1080p con filtros en el proyector y en el monitor LCD, además necesitaba una tarjeta gráfica acorde al procesador que es un i3 2100 y una RX 550 es la ideal, las otras que comentas son muy flojitas si lo que quiero además es utilizar Teknoparrot y juegos de PC

Mi caso es más parecido al de Calamity15kHz, quiero tener la misma tarjeta gráfica conectada al LCD y al CRT, el "problema" que conlleva tener una gráfica AMD moderna es que no sacan resoluciones Nativas, solo Super Resoluciones o Resoluciones Dinámicas, además ya no llevan salida VGA análoga y hay que hacer uso de un conversor HDMI a VGA.

Y por ese motivo tendré que hacer uso del RetroArch de Alphanu el cual permite seleccionar en el menú RGUI diferentes tipos según que marca de tarjeta gráficas tengas, 1920, 2560, 3840, NATIVE o DYNAMIC

Calamity15kHz escribió:Yo ahora mismo tengo en mi pc una Vega 56, con un monitor 4K funcionando por DP y un CRT de 15 kHz por HDMI->VGA, simultáneamente, en Windows 10.

Hoy he liberado la nueva versión de CRT Emudriver que soporta hasta las Vega.


Saludos y muchas gracias por vuestras respuestas!
Buenos días.

Hoy me he puesto a darle matraca al CRTStwich, más profundamente para ver si hay algo que se nos escapaba. En la versión nueva han metido lo de resolución dinámica, que nos viene mejor que poner 1920. Algo que he aprovechado.
Pero puedo confirmaros que, aunque meta automáticamente el modeline en el sistema, en función del sistema que estas emulando el sistema no funciona correctamente.
El primer fallo es con las consolas, esta teniendo en cuenta la altura de las roms, al menos en dinámico, pero no refleja el cambio de resolución en las opciones de retroarch. Por eso lo estamos usando con consolas y va bien.

El problema viene con árcade, para CRTStwich no existe más resolución que 320x224, es indiferente al resolución del juego. Ya sin contar juegos verticales, sino juegos como el contra que se pueden ajustar a un CRT, se ven totalmente achatados. Da igual resolución dinámica, superresolución... para él todas las roms son 320x224. No entiendo porque no hace un buen trabajo, igual que con las consolas. Pero por el momento no es una solución para los árcades.

Un saludo
Hola,

Sobre lo que decís sobre 224 vs 240, mucho ojo porque el hecho de utilizar 240p para un juego de 224p no significa que no sea "pixel perfect". Si el emulador está bien configurado, dejará las bordes negros arriba y abajo, y mantendrá el escalado 1x1.

Ambas resoluciones, 224 y 240, al final se traducen a un modeline de 262 líneas totales. Son la misma resolución, desde el punto de vista del monitor. La única diferencia es que si haces un modeline de 224 líneas activas, los bordes serán por hardware, mientras que si lo haces de 240 líneas, los bordes serán por software.

Por eso, para ahorrar recursos, es habitual el Windows instalar únicamente 240p. En Linux en principio de igual, porque tan pronto hemos usado el modeline, lo podemos desinstalar.

Lo importante es que el emulador sepa escalar correctamente. Si el emulador estira los gráficos a "pantalla completa" independientemente de la resolución, entonces lógicamente no es válido lo que he comentado.

Pero en mi caso tengo recuero de ver distintas dimensiones de pantallas en los árcades (no sólo vertical), los había cuadrados, un poco más altos, 4:3... y es lo que busca RGBuntu mediante un pixel perfect.


Esto que comentas no lo comparto. La relación de aspecto de los arcades es 4:3, en el 100% de los casos.
Yo la verdad q no soy muy fan de cortar la imagen a 224 lineas, para mi el overscan es parte de la imagen. Q cada uno ajuste el overscan a su gusto en su TV, pero quitarlo para poner una banda negra... no es lo original
theelf escribió:Yo la verdad q no soy muy fan de cortar la imagen a 224 lineas, para mi el overscan es parte de la imagen. Q cada uno ajuste el overscan a su gusto en su TV, pero quitarlo para poner una banda negra... no es lo original


No entiendo lo que quieres decir.
@Calamity15kHz

Por ejemplo, la megadrive, mas alla de las 224 lineas, el fondo si no esta definido, es el color 0 de la paleta activa o la primera, o sea, el color 0 del raster 1 para arriba, y el de la 224 abajo

Si se corta la imagen para mostrar solo las 224 lineas, dejando bordes negros hasta completar 240, se pierde esa area, que puede o no ser importante, pero q es como se muestra originalmente

En PAL si es importante esa area ya q se ve mucho mas, en ntsc digamos q normalmente es parte del overscan


No se si me explico
Gracias Calamity15KHz.

Cuando me refiero a que usa una resolución para todos los juegos, no es un modeline, es que reescala a esa resolución.
Efectivamente, si pasase como en consolas, que mantiene la resolución de aspecto metiendo barras anamorficas (como en juegos pal) cuando corresponde todo sería correcto.
Es posible que sea problema, más que del emulador, del core. Ya que en consolas sí reescala correctamente... bueno, no en todos los casos, los viejos PC también son un desastre en resolución dinámica.

En mi caso discrepo sobre el tamaño de pantalla de los árcades, las había 5:4, 4:3, verticales... de hecho puedes ver en muchas web de restauración de cabinets como montan un monitor 4:3. Pero el "arte" de la pantalla tapaba parte de la pantalla que quedaría sin señal de vídeo, confiriendo distintas relaciones de aspecto.
Ya digo, yo recuerdo jugar al bubble bobble en una resolución cuadrada (quizás algo más alta que ancha)

Un saludo.

Calamity15kHz escribió:Hola,

Sobre lo que decís sobre 224 vs 240, mucho ojo porque el hecho de utilizar 240p para un juego de 224p no significa que no sea "pixel perfect". Si el emulador está bien configurado, dejará las bordes negros arriba y abajo, y mantendrá el escalado 1x1.

Ambas resoluciones, 224 y 240, al final se traducen a un modeline de 262 líneas totales. Son la misma resolución, desde el punto de vista del monitor. La única diferencia es que si haces un modeline de 224 líneas activas, los bordes serán por hardware, mientras que si lo haces de 240 líneas, los bordes serán por software.

Por eso, para ahorrar recursos, es habitual el Windows instalar únicamente 240p. En Linux en principio de igual, porque tan pronto hemos usado el modeline, lo podemos desinstalar.

Lo importante es que el emulador sepa escalar correctamente. Si el emulador estira los gráficos a "pantalla completa" independientemente de la resolución, entonces lógicamente no es válido lo que he comentado.

Pero en mi caso tengo recuero de ver distintas dimensiones de pantallas en los árcades (no sólo vertical), los había cuadrados, un poco más altos, 4:3... y es lo que busca RGBuntu mediante un pixel perfect.


Esto que comentas no lo comparto. La relación de aspecto de los arcades es 4:3, en el 100% de los casos.


Por cierto @theelf, siempre he pensado que no te iba a servir nuestra distro...
Ahora veo que sí:
https://forums.libretro.com/t/per-game- ... nge/4836/3

Con nuestra distro no tendrás que crear una configuración por resolución, te damos el pixel perfect automáticamente :)
@Vassag0
Ese post es antiguo igual, era de cuando se estaban cambiando los metodos de configuraciones

En general trato de evitar retroarch en la medida de lo posible, exepto cuando armo algun PC con TFT para algun cliente

Para mame esta grovy q ya hace el apaño, pero yo uso mi propia compilacion de mame, el tema de resoluciones y refrescos es interno ya
theelf escribió:@Calamity15kHz
Por ejemplo, la megadrive, mas alla de las 224 lineas, el fondo si no esta definido, es el color 0 de la paleta activa o la


Entendido ahora.
@Vassag0 , lo primero felicitarte a tí y a tus compañeros por el buen trabajo que están haciendo con esta distro, me he animado a probarla y ya comentaré impresiones; aunque por lo pronto no he logrado que me cargue el script para pasar la resolución a 15 Khz. Lo hice tal y como comentas en el vídeo, aunque bien es cierto que lo hice con prisas, esta tarde revisaré si me he dejado algo en el tintero.

A seguir así, un saludo.
Este fin de semana no creo que tenga tiempo, pero el proximo quiero probarlo, yo lo testeare con un monitor arcade ( NANAO MS9 ) en una sega astro city a ver que tal se comporta. Alguien ha hecho pruebas en un monitor arcade?

Gracias!
Cataplasta escribió:@Vassag0 , lo primero felicitarte a tí y a tus compañeros por el buen trabajo que están haciendo con esta distro, me he animado a probarla y ya comentaré impresiones; aunque por lo pronto no he logrado que me cargue el script para pasar la resolución a 15 Khz. Lo hice tal y como comentas en el vídeo, aunque bien es cierto que lo hice con prisas, esta tarde revisaré si me he dejado algo en el tintero.

A seguir así, un saludo.


Mira en la descripción la instrucción.
De todos modos está al caer la versión final... Ya no hará falta script y puedo asegurarte que va a sorprender.

Un saludo.
@Vassag0

Se puede instalsr directo a 15khz? No tengo a mano monitor normal
No, tampoco la nueva versión.
Se precisa tener conectado un LCD para la instalación. Ya que la resolución de un CRT impide ver por entero las opciones de instalación.
En la versión final esperamos llegar con 32bits. Quizás para una versión 2 consigamos poder hacer todo el proceso desde CRT.
Aunque la versión 2, no tiene ni fecha de inicio.

Un saludo.
Ok, gracias, a ver si me llega el cable al otro monitor.
Gran noticia saber que la versión final se acerca y que puede sorprendernos, que no haga falta el script lo hace mucho más cómodo. Por mi parte sigo ambos proyectos con mucho interés, tanto este RGBuntu como el MME4CRT, se avecinan muy buenos tiempos para RetroArch 15kHz en PC!!

Dejo por aquí un nuevo vídeo de un HP Smal Form Factor con gráfica integrada Intel, sin tarjeta gráfica dedicada, haciendo el cambio de resolución muy rápido y casi indetectable en el Sonic 2, tan solo un ligero parpadeo en la imagen.

https://youtu.be/1_vqsYMe3i8

Saludos!
Buenas tardes.

Seguimos de cerca el MME4CRT, una vez entre en una fase más estable no hay problema en que sustituya a RetroArch en RGBuntu.

Lo que sigue sin convencerme es la manera de tratar los arcades. Yo me he pasado muuuuuchas horas tiempo de mi infancia y adolescencia en recreativos, y sigo diciendo que había distintas relaciones de aspecto, no sólo vertical y horizontal
No es lo mismo ver a mis dragones de Bubble booble, a 256 que a 320. A 320 están gordisimos, no es lo que hay en mi recuerdo.

@diavluchi esta dando un toque especial a los detalles... Y haciendo pruebas para incluir los mejores sistemas. Es increíble cómo luce o los sistemas que estamos emulando con un core2duo.

Y para los verticales vamos a buscar un trato especial, no nos olvidamos de nada.

Muy pronto en vuestros crts

Un saludo.
Como bien dice mi compañero Vassag0, estamos muy cerca de poder enseñar hasta donde hemos llegado. El proyecto ha ido avanzando y evolucionando. De una semana a otra, una beta en comparación con otra , se parecen poco. RGBuntu ha pegado un estirón, lo primero nos tiene que gustar a nosotros, y no nos conformamos con poco.
Espero dentro de poco, poder mostrarlo todo en un video, y que la distro en breve se pueda descargar ( siempre hay detalles que tienen que quedar pulidos).
Un saludo a todos.
@Vassag0

Compi puedes indicar las especificaciones de ese c2d y los sistemas que estáis emulando??

Tendrá alguna opción como GroovyArcade para poder usar otro tipo de pantallas o esta solo enfocado en CRT??
Vassag0 escribió:sigo diciendo que había distintas relaciones de aspecto, no sólo vertical y horizontal


Es una visión heterodoxa.

(o yo no te estoy entendiendo)

Por ejemplo, ¿a qué resolución pones tú Bubble Bobble?
Yo jamas he visto en mis años de ver maquinas arcades, y de trabajar con ellas, ninguna clasica con monitor q no sea 4:3

Dejo excluidas las vectoriales, como Cosmic Chasm
Calamity15kHz escribió:
Vassag0 escribió:sigo diciendo que había distintas relaciones de aspecto, no sólo vertical y horizontal


Es una visión heterodoxa.

(o yo no te estoy entendiendo)

Por ejemplo, ¿a qué resolución pones tú Bubble Bobble?


A su resolución original: 256x224
https://en.wikipedia.org/wiki/Bubble_Bobble

De hecho, posteriormente sacaron, el Rainbow Island que era como una secuela. Curiosamente en mis recreativos ambas máquinas estaban una al lado de otra. Por eso se que no tenían la misma relación de aspecto. En este caso los programadores debieron volverse locos y en lugar de usar una resolución de 256x224, y estirarla en CRT arcade, la hicieron a 320x224
https://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_I ... e_Bobble_2

La razón es porque los programadores no buscan la misma relación de aspecto. Si no se habrían programado todos los juegos en 256x224, lo cual sería un ahorro de memoria, procesamiento y de tiempo en programación y luego se convertirían a 4:3 en pantalla (no escalar porque te cargas la relación de aspecto). Incluso los verticales, total, en el CRT podías manejar los ejes a conveniencia.

Supongo que la mayoría de pantallas que se montaban, serían de 4:3. No sale a cuenta fabricar muchos tamaños específicos. Pero luego se utilizaban los bezels o las bandas negras para ajustar. Quizás el técnico de los recreativos donde yo iba era un talibán de los pixeles como yo XD.

El tema es que yo aprendí a programar en un Amstrad CPC 464, con pantalla de fósforo verde. Y puedo garantizar, que cuando creabas un gráfico (sprite) tenía un tamaño especifico. En aquel entonces no eran pixeles, eran posiciones binarias dentro el sprite: 0 no pintes 1 pinta.

No recuerdo ahora mismo no recuerdo el tamaño de un sprite minimo en mi CPC. Creo que era de 8x8 celdillas. Si yo hacia un juego, y dibujaba un cuadrado

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Aquí no queda un cuadrado porque un 1 no es un punto en pantalla. Pero bueno, todos nos hacemos una idea. Si alguien montaba ese juego en otro monitor con distinta relación de aspecto... pues el escalador iba añadir información. Y si el nuevo monitor es más alargado que mi canvas de pixeles (dicho de otra manera tiene otra relación de aspecto). Ese cuadrado se convertiría en un rectángulo... y ya no tendría el mismo sentido.

Si un desarrollador decidía trabajar con 256x224, usando el mismo chipset que uno que lo hacía a 320x224. Supongo que lo hacia por algo.

Recordar, cuando llegaron las consolas... como nos jodía la conversión PAL, achatandonos los juegos. No debería molestarnos, pues los programadores no tenían ninguna intencionalidad de proporción ¿no?

@dinamita4922
En mi caso un 3000. Y que sistemas estamos emulando, no quiero desvelar sorpresas. Pero PSX lo superamos... lo superamos bien XDXD.
Sólo estará enfocado a CRT.

Un saludo.
@Vassag0

Habrá que torturarte para que desveles algo mas XD XD

Un c2d a 3 ghz y que gráfica usas??
La gráfica es una ATI HD4350 y la RAM 4GB. Es un equipo muy modesto de segunda mano (bueno, la gráfica y discos tenía yo). Lo compré pensando en emular arcades de los 80 y 90. Pero gracias a la perseverancia de @diavluchi hemos llegado hasta donde creía que mi equipo no iba a ser capaz.

Queda muy poco para que salga a luz y queremos daros todas las sorpresas juntas. Han sido muchas, muchas, muchas, muchas horas de trabajo... Queremos disfrutar el lanzamiento. Y esperamos que os guste.

Un saludo.
@Vassag0

Muchas gracias...ansioso ya de ver el resultado de tanto curro ;)
He estado desempolvando mi viejo C2Q y está KO.

Preguntando a los amiguetes, me han rulado un i3 2120, con su placa y creo que tengo por 8gb durmiendo en algún cajón, imagino que será suficiente para la gran mayoría de cosas (en mi caso solo quiero emular arcades y además en principio todo 2D). La tarjeta gráfica que tengo por ahí es una ATI que ahora mismo no encuentro y por ende no puedo saber el modelo (me suena 6540, 4550... pero, con mi infame memoria, bien podría eso ser el final del número de alguna línea erótica de mi juventud ).

edito: es una Radeon 5450HD, 1 GB DDR3.

Hay algún modelo que no esté soportado?

Un saludo and keep going!
Con esas especificaciones puedes llegar para moverlo todo. Yo tengo un intel i5 3770k (3,4ghz) con 8 gb de ram y la ati 5450 de 1 GB. En realidad no hace falta tanto procesador como el i5. Los emuladores no aprovechan demasiado el mutlihilo, es mejor tener un procesador trabajando a frecuencia alta ,por encima de 3000 mhz,si con oc puedes llegar a esa frecuencia, pues mejor que mejor. En tu caso ese i3 corre a 3300 mhz, con lo que no es necesario.
Yo tengo un ordenador viejo, un amd a4 corriendo a 2,7 ghz con 4 gb de ram y grafica integrada radeon 6410. Mi intención es hacer un video, para comprobar hasta donde es capaz de llegar. Pero ese será despues del video de presentación oficial de RGBuntu.
Y sobre los sistemas soportados, pues cada vez son más, hay algunos que son problematicos, por temas de video, de sistemas de carga, etc..
En cuanto al modelo de grafica que no está soportado, pues en principio hasta las ultimas lo son, eso si necesitarias un adaptador para conectar el cable vga-scart.La condición es que sea una ATI.
A modo de ejemplo, sin acudir al mercado de segunda mano:
https://es.aliexpress.com/item/100-new-original-graphics-card-pci-express-HD7450-2GB-DDR3-64bit-LP-placa-de-video-card/32720617190.html?spm=a219c.search0604.8.14.75914439bGX4WY
Un saludo.
@Vassag0

212, 256, 288, 320, 384, 512, etc todas tienen la misma relacion de aspecto... el monitor
@diavluci

Gracias por la respuesta tan rápida.

Soy consciente de lo del cable. Tenia pensado hacerlo yo mismo, ya que uso monitores pvm sin euroconector así que los cables típicos no me sirven tal cual, de manera que si los tengo que modificar igualmente, prefiero hacerlos desde cero pero el caso es que hay un kilo de esquemas diferentes, y así es difícil ir a tiro fijo. Asumo que todos vosotros usáis el de retrocables o similar, pero sabes de algún esquema que esté contrastado que funcione con los drivers de 15khz para ATI?

Ahora mismo tengo un rgbpi en un sistema dual de crts, uno para horizontales y otro para verticales (solo emulación arcade). La idea es que rgbuntu sustituta la susodicha, de manera que pueda olvidareme de la falta de potencia de la raspa y además.

Para los verticales no necesito que se les trate de ninguna manera especial ya que tengo un monitor dedicado, así que entiendo que ya lo puedo usar tal cual está rgbuntu en su iteración actual ( asumo que los saca tal cual eran originalmente, sin modos de vídeo raros ni controles rotados)

Un saludo
Con esos equipos se emula bien la ps2. Otra cosa son ya juegos como el GoW y el SoTC que serian los mas problematicos de la plataforma
@Pek
Para los verticales no necesito que se les trate de ninguna manera especial ya que tengo un monitor dedicado, así que entiendo que ya lo puedo usar tal cual está rgbuntu en su iteración actual ( asumo que los saca tal cual eran originalmente, sin modos de vídeo raros ni controles rotados)


Si es necesario tratarlos de un modo especial, la interfaz del front end, debe ir girada 90º, como bien dices los controles no deben ser rotados. Para el video, si es cierto que no es necesario nada especial, pero todo esto en si ya implica una separación de los juegos entre horizontales y verticales.Quizas todo esto es en si un nuevo proyecto.
Por cierto, yo tambien tengo un monitor dedicado, y 2 rgb-pi
Un saludo.
@diavluci

No es necesario, se crea un archivo vertical.ini y listo, ya trata todos los verticales a la vez
diavluci escribió:@Pek
Para los verticales no necesito que se les trate de ninguna manera especial ya que tengo un monitor dedicado, así que entiendo que ya lo puedo usar tal cual está rgbuntu en su iteración actual ( asumo que los saca tal cual eran originalmente, sin modos de vídeo raros ni controles rotados)


Si es necesario tratarlos de un modo especial, la interfaz del front end, debe ir girada 90º, como bien dices los controles no deben ser rotados. Para el video, si es cierto que no es necesario nada especial, pero todo esto en si ya implica una separación de los juegos entre horizontales y verticales.Quizas todo esto es en si un nuevo proyecto.
Por cierto, yo tambien tengo un monitor dedicado, y 2 rgb-pi
Un saludo.


Los juegos verticales, como bien dice @diavluchi, tienen un tratamiento especial: el usuario elegirá como quiere mostrarlos:

1. Monitor volteado. Respetando el pixel perfect tal y como se mostraban en los árcades.
2. Ajustado a monitor horizontal. En este caso no tenemos pixel perfect, pero si mantenemos la relación de aspecto. No se estiran hasta ocupar toda la pantalla. Se activará el filtro bilinear para evitar el efecto agua, se perderá algo de nitidez.

@Pek, en su versión actual los juegos verticales se muestran entrelazados, no te sirve para ponerlos en un monitor volteado. Tendrás que esperar a la versión final.

edito:
Por si no ha quedado claro, RGBuntu te va preguntar como es tu monitor. Si es vertical, todo el sistema se mostrará en vertical. Evidentemente los juegos horizontales se verán virados, deberás crearte una lista con los juegos verticales. Podas usar RGBuntu en una máquina vertical u horizontal, según sea la construcción de tu árcade. Por nuestra parte siempre vamos a intentar mantener el máximo respeto por la resolución original.
Es en la parte que estamos trabajando y es un poco complicada. Pero en cuanto esté, tendremos la versión final lista.

Un saludo.
Qué ganas tengo de instalar una distro y tocarme los huevos. ......no lo verán mis ojos?
@dodi29

Jejejejeje compi el sueño de muchos XD

Una pregunta con el tema de los crt

Si es un monitor crt de pc sera conectar directamente al vga de la gráfica y listo??
En caso de ser una tv crt me haría falta un cable conversor vga/scart?? Alguno en concreto de reconocida calidad?? O algún esquema para montarlo??
@dinamita4922

RGBuntu está pensado para una TV crt , funcionando a 15khz. El cable que necesitas es vga-scart. No quiero publicitar ninguna tienda.Solo pon en el buscador de google " Cable RGB-SCART VGA", y ya vas al sitio.El precio sobre 10 euros.
Un saludo.
Añadir que el cable tiene que ser de los que llevan alimentación. Los que son simplemente de VGA a Scart no funcionan, ya que necesitan alimentación. Los verás que los hay con molex o con USB.

Un saludo.
@diavluci

Ok gracias compi


Acabo de ver un esquema y son solo 2 resistencia de 1k y otra resistencia de 100 para el molex para la conmutación automática del av

Tardo menos en fabricarlo que en pedirlo XD


Otra pregunta. Tengo una ati firegl v3100 y una hd 3650. Veis interesante flasearla para que emita a 15khz?? Porque si en realidad es solo el post de la bios no me compensa ni tocarla
@dinamita4922

Son faciles de hacer, yo sueldo directo, sin resistencias ni nada, y para alimentacion si q pongo USB en vez de molex, mas practico, pero eso depende de tu TV, si no tienes mando o boton de source, mejor molex
@theelf

Pues a pelo sin resistencia XD

El molex o USB es solo conmutación del av, osea que lo puedo omitir

Que opinais de flaserlas a 15khz??
@dinamita4922

Necesitas dos tensiones, una para pasar a RGB y la otra para el AV (source), la de RGB es basica
@theelf

Este esquema es correcto??

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