Calamity15kHz escribió:Vassag0 escribió:sigo diciendo que había distintas relaciones de aspecto, no sólo vertical y horizontal
Es una visión heterodoxa.
(o yo no te estoy entendiendo)
Por ejemplo, ¿a qué resolución pones tú Bubble Bobble?
A su resolución original: 256x224
https://en.wikipedia.org/wiki/Bubble_BobbleDe hecho, posteriormente sacaron, el Rainbow Island que era como una secuela. Curiosamente en mis recreativos ambas máquinas estaban una al lado de otra. Por eso se que no tenían la misma relación de aspecto. En este caso los programadores debieron volverse locos y en lugar de usar una resolución de 256x224, y estirarla en CRT arcade, la hicieron a 320x224
https://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_I ... e_Bobble_2La razón es porque los programadores no buscan la misma relación de aspecto. Si no se habrían programado todos los juegos en 256x224, lo cual sería un ahorro de memoria, procesamiento y de tiempo en programación y luego se convertirían a 4:3 en pantalla (no escalar porque te cargas la relación de aspecto). Incluso los verticales, total, en el CRT podías manejar los ejes a conveniencia.
Supongo que la mayoría de pantallas que se montaban, serían de 4:3. No sale a cuenta fabricar muchos tamaños específicos. Pero luego se utilizaban los bezels o las bandas negras para ajustar. Quizás el técnico de los recreativos donde yo iba era un talibán de los pixeles como yo
![partiéndose XD](/images/smilies/biggrin.gif)
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El tema es que yo aprendí a programar en un Amstrad CPC 464, con pantalla de fósforo verde. Y puedo garantizar, que cuando creabas un gráfico (sprite) tenía un tamaño especifico. En aquel entonces no eran pixeles, eran posiciones binarias dentro el sprite: 0 no pintes 1 pinta.
No recuerdo ahora mismo no recuerdo el tamaño de un sprite minimo en mi CPC. Creo que era de 8x8 celdillas. Si yo hacia un juego, y dibujaba un cuadrado
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Aquí no queda un cuadrado porque un 1 no es un punto en pantalla. Pero bueno, todos nos hacemos una idea. Si alguien montaba ese juego en otro monitor con distinta relación de aspecto... pues el escalador iba añadir información. Y si el nuevo monitor es más alargado que mi canvas de pixeles (dicho de otra manera tiene otra relación de aspecto). Ese cuadrado se convertiría en un rectángulo... y ya no tendría el mismo sentido.
Si un desarrollador decidía trabajar con 256x224, usando el mismo chipset que uno que lo hacía a 320x224. Supongo que lo hacia por algo.
Recordar, cuando llegaron las consolas... como nos jodía la conversión PAL, achatandonos los juegos. No debería molestarnos, pues los programadores no tenían ninguna intencionalidad de proporción ¿no?
@dinamita4922En mi caso un 3000. Y que sistemas estamos emulando, no quiero desvelar sorpresas. Pero PSX lo superamos... lo superamos bien
![partiéndose XD](/images/smilies/biggrin.gif)
XD.
Sólo estará enfocado a CRT.
Un saludo.