RetroArch: Hablemos de Shaders, overlays, etc...

13, 4, 5, 6, 7
@monoculero Gracias, pero seguire de momento con la normal, que bastante tiempo me ha costado acostumbrarme a todo jaja

PD: tambien lo tengo en ingles jiji
Cuál es el shader que proporcione scanlines y consuma menos recursos?
@rafa-lito Hay muchos.
Zfast,snes mini,crtpi.
Es ir probando, sí al ponerlo el menú te va lento a probar otro
@rafa-lito los shaders de reflejo necesitan máquina, es lo que hay. Y como bien dice el compañero @titorino, esa es la clave: una vez aplicas un shader, si el menú va lento, cámbialo por otro porque la emulación no será buena.
monoculero escribió:@rafa-lito los shaders de reflejo necesitan máquina, es lo que hay. Y como bien dice el compañero @titorino, esa es la clave: una vez aplicas un shader, si el menú va lento, cámbialo por otro porque la emulación no será buena.

Realmente el menú me va bien con estos shaders del reflejo en el marco. Me gustaría saber si es posible dejar solo el marco y aplicarle yo el filtro de pantalla que yo quiera, como el Zfast.

Incluso me conformo con ese marco sin reflejos, porque es el único que he encontrado que se adapta bien a mi pantalla.
@rafa-lito que yo sepa no. Es un shader que el creador ha programado adaptándolo específicamente para hacerlo funcionar con varios shaders de otros creadores, por lo que tendrás que probar a ver, pero por lo que tengo entendido en el foro oficial no se puede mezclar con otros.
monoculero escribió:@rafa-lito que yo sepa no. Es un shader que el creador ha programado adaptándolo específicamente para hacerlo funcionar con varios shaders de otros creadores, por lo que tendrás que probar a ver, pero por lo que tengo entendido en el foro oficial no se puede mezclar con otros.

Y eliminar todo menos el marco?
rafa-lito escribió:Y eliminar todo menos el marco?


Le he estado echando un ojo, y por lo que veo el marco no es una simple imagen png. Se basa en pngs, pero combinando sabiamente varias texturas en tiempo real, para crear el marco al vuelo según la configuración de pantalla, y no tener que necesitar ni escalar perdiendo definición, ni hacer uso de multiples overlays preconfigurados.

O sea, como no cargues un juego, lo dejes pausado en una pantalla toda oscura, y saques una captura de pantalla, otra forma de separar el marco no se me ocurre. Evidentemente, no será lo mismo, porque así solo conseguirás un overlay png. Tú verás si algo así te sirve.
gynion escribió:
rafa-lito escribió:Y eliminar todo menos el marco?


Le he estado echando un ojo, y por lo que veo el marco no es una simple imagen png. Se basa en pngs, pero combinando sabiamente varias texturas en tiempo real, para crear el marco al vuelo según la configuración de pantalla, y no tener que necesitar ni escalar perdiendo definición, ni hacer uso de multiples overlays preconfigurados.

O sea, como no cargues un juego, lo dejes pausado en una pantalla toda oscura, y saques una captura de pantalla, otra forma de separar el marco no se me ocurre. Evidentemente, no será lo mismo, porque así solo conseguirás un overlay png. Tú verás si algo así te sirve.


El problema es que he encontrado muchos marcos que me gustan, pero no se escalan correctamente poniéndolos como superposiciones al ser mi pantalla ya de 4:3. En cambio el marco de este shader se escala perfectamente. A ver si encuentro otro shader que traiga un marco incluido.

Si intento cargar un marco normal PNG como shader, la parte central es opaca.
rafa-lito escribió:El problema es que he encontrado muchos marcos que me gustan, pero no se escalan correctamente poniéndolos como superposiciones al ser mi pantalla ya de 4:3. En cambio el marco de este shader se escala perfectamente. A ver si encuentro otro shader que traiga un marco incluido.

Si intento cargar un marco normal PNG como shader, la parte central es opaca.


Claro. Creo que en este caso se escala bien por eso que te he dicho, porque mezcla al vuelo una serie de texturas varias en png, y se ajustan para formar en tiempo real un marco bien definido.

Los shaders son más complejos, y distan mucho de los overlays; requieren saber programar, incluso para lo que buscas. Para hacer lo que quieres de forma bastante más sencilla, tendrás que tirar de un overlay (opción "Superposiciones" u "Overlays" en inglés), ajustado en resolución a tu monitor. Así le puedes poner la parte central totalmente transparente, sin mucha complicación.
@rafa-lito

Creo que igual al final tu solución más sencilla podría ser coger un overlay ya existente que te guste y editarlo tú mismo para adaptarlo a tus necesidades tal como te está sugiriendo el compañero.

Por otra parte, lástima que no se pueda utilizar otro "filtro" con el shader de los reflejos en el borde, porque sería perfecto. No está mal tal cual ese shader, pero tampoco me acaba de convencer cómo se ven los juegos en sí con él. Me quedo con los que pusieron en el otro hilo hace un par de semanas.
vuelvo a preguntar por si alguien sabe

Quiero meter shader crt a flycast con vulkan y/o opengl, uso el lottes multipass pero este no tiene opción de sharpness.

Hay alguna manera de hacer que no se vea tan borroso?

Este es el único que consigo que no haga cosas raras con 480p, tocando el hardScan a -3

El resto de shaders crt que pruebo solo funcionan bien con resoluciones 240p pero no los 480p de dreamcast
gynion escribió:
rafa-lito escribió:El problema es que he encontrado muchos marcos que me gustan, pero no se escalan correctamente poniéndolos como superposiciones al ser mi pantalla ya de 4:3. En cambio el marco de este shader se escala perfectamente. A ver si encuentro otro shader que traiga un marco incluido.

Si intento cargar un marco normal PNG como shader, la parte central es opaca.


Claro. Creo que en este caso se escala bien por eso que te he dicho, porque mezcla al vuelo una serie de texturas varias en png, y se ajustan para formar en tiempo real un marco bien definido.

Los shaders son más complejos, y distan mucho de los overlays; requieren saber programar, incluso para lo que buscas. Para hacer lo que quieres de forma bastante más sencilla, tendrás que tirar de un overlay (opción "Superposiciones" u "Overlays" en inglés), ajustado en resolución a tu monitor. Así le puedes poner la parte central totalmente transparente, sin mucha complicación.


Pero tengo que editarla de alguna manera porque todas las que pruebo normalmente vienen para pantallas 16:9 y al ponerlas en mi pantalla de forma que se estiren hasta ocuparla entera, la parte central en vez de 4:3 aparece cuadrada, y esa parte es la que necesito adaptar para que quede un poco apaisada, porque 4:3 no es un cuadrado.
No conocéis algún otro shader que lleve incorporado un marco aunque sea sin reflejos?
@rafa-lito

En mi caso, este es el único shader que conozco que incluya un marco.

¿Qué resolución tiene tu pantalla? Si es 4:3, igual otra opción sería pasar del marco, poner los juegos a fullscreen y meterle un shader normal.
gynion escribió:@rafa-lito

En mi caso, este es el único shader que conozco que incluya un marco.

¿Qué resolución tiene tu pantalla? Si es 4:3, igual otra opción sería pasar del marco, poner los juegos a fullscreen y meterle un shader normal.


Es que no quiero verlos fullscreen. Como ya he comentado , juego con la tablet acostado y me resulta más cómodo ponerle un marco y ver la imagen más pequeña que verla fullscreen.

La resolución de mi tablet es 2048×1536.
@rafa-lito

¿Has probado a pillar un overlay de una resolución superior o inferior, y escalarlo en el menú de opciones de Retroarch para que se ajuste a tu pantalla?

Quick menu > Overlays > Overlay scale
(Menú rápido > Superposiciones > Escala de superposición)
gynion escribió:@rafa-lito

¿Has probado a pillar un overlay de una resolución superior o inferior, y escalarlo en el menú de opciones de Retroarch para que se ajuste a tu pantalla?

Quick menu > Overlays > Overlay scale
(Menú rápido > Superposiciones > Escala de superposición)


Es que no puedo estirarlos a mi gusto, como si puedo con la imagen del juego. La superposición aumenta o disminuye de tamaño pero uniformemente.

Lo que voy a hacer es una captura con el marco que me gusta y hacer el fondo transparente con algún programa. La verdad es que no estoy puesto en el diseño gráfico. Alguien me aconseja cómo hacerlo?
@rafa-lito

Dime un marco concreto que quieras adaptar, y pon una captura del retroarch corriendo un juego a pelo, sin overlay, con el formato que dices que te interesa; para ver qué podemos hacer.
rafa-lito escribió:
7Force escribió:@rafa-lito A ver esas foticos! [beer]


Lo de los shaders de varias pasadas, donde te pone el numero de "pasadas" puedes cambiar la cantidad a la que tu quieras, para añadir a mi no me funciona no se porque, pero para quitar igual si que va, todo es probarlo ;)


Pero es que yo no sé qué puedo quitar y qué no.

Imagen

Imagen

Imagen


Imagen


Veis qué bien queda un marco así incluso en una tablet 4:3?


Con que se pudiera recortar cualquiera de estos marcos me conformo. Y el tamaño de pantalla jugable el que ves en cada foto. Si desactivo los shaders se agranda, y con ellos se adapta perfectamente
Así es ir demasiado a ciegas. Para hacerlo necesitaría el overlay a convertir, y el ejemplo del formato exacto de pantalla que quieres; o sea, una captura desde retroarch, a la resolución de la tablet (2048×1536.), de un juego corriendo, para ver con precisión la parte del centro que debe recortarse (la transparente).
Buenas, me está pasando una cosa un tanto extraña con los overlays en Retroarch y es que aunque marque "Mostrar el cursor del ratón en la superposición" como "NO" y guardar, al reiniciar Retroarch el valor vuelve a estar en "SI" y por tanto se me vuelve a mostrar el ratón en todo el centro de la pantalla.
Si lo desactivo puedo jugar sin él en pantalla pero en cuanto reinicio Retroarch pierde esa modificación en la configuración y tengo que volver a configurar el valor.

¿A alguien le ha pasado algo parecido? La única manera que he encontrado para que se lo "trague" es añadiendo "input_overlay_show_mouse_cursor = "false" " a mano en el propio archivo de configuración de cada núcleo en, por ejemplo:

RetroArch\config\Genesis Plus GX\Genesis Plus GX.cfg :-? :-?

Muchas gracias por leerme y un saludo!

PD: Ah! Retroarch versión 1.9.0
gynion escribió:Así es ir demasiado a ciegas. Para hacerlo necesitaría el overlay a convertir, y el ejemplo del formato exacto de pantalla que quieres; o sea, una captura desde retroarch, a la resolución de la tablet (2048×1536.), de un juego corriendo, para ver con precisión la parte del centro que debe recortarse (la transparente).


He encontrado una aplicación para android con la que es muy fácil poner el fondo transparente. Si lo hago con una de mis capturas luego simplemente habría que hacer un archivo config para esa foto y ya tendría una superposición?
rafa-lito escribió:
gynion escribió:Así es ir demasiado a ciegas. Para hacerlo necesitaría el overlay a convertir, y el ejemplo del formato exacto de pantalla que quieres; o sea, una captura desde retroarch, a la resolución de la tablet (2048×1536.), de un juego corriendo, para ver con precisión la parte del centro que debe recortarse (la transparente).


He encontrado una aplicación para android con la que es muy fácil poner el fondo transparente. Si lo hago con una de mis capturas luego simplemente habría que hacer un archivo config para esa foto y ya tendría una superposición?


Exacto.
SirAzraelGrotesque escribió:
rafa-lito escribió:
gynion escribió:Así es ir demasiado a ciegas. Para hacerlo necesitaría el overlay a convertir, y el ejemplo del formato exacto de pantalla que quieres; o sea, una captura desde retroarch, a la resolución de la tablet (2048×1536.), de un juego corriendo, para ver con precisión la parte del centro que debe recortarse (la transparente).


He encontrado una aplicación para android con la que es muy fácil poner el fondo transparente. Si lo hago con una de mis capturas luego simplemente habría que hacer un archivo config para esa foto y ya tendría una superposición?


Exacto.

Perfecto. En cuanto llegue a casa lo pruebo
Ya he conseguido juntar dos shaders diferentes, yuju!!!!! [plas]

Ahora el tema es encontrar la combinacion perfecta, porque no todos son compatibles entre si, otros te dejan la imagen llena de lineas anchotas y demas cosas extrañas xD

Pero bueno, el caso es que ya me funciona y ahora el tema es encontrar tiempo para trastear jajaja
Bueno pues yo ya he conseguido hacerme mi propio marco. Ahora necesito saber cuál es el shader que consuma menos recursos y dé aspecto curvo a la pantalla.
rafa-lito escribió:Bueno pues yo ya he conseguido hacerme mi propio marco. Ahora necesito saber cuál es el shader que consuma menos recursos y dé aspecto curvo a la pantalla.

Crt pi consume muy poco
Buenas.

¿Alguien sabe si existen overlays pensados para utilizar con un monitor 16:9 puesto en vertical, que incluyan la marquesina de los juegos en la parte de arriba? O si no, sin la marquesina, pero overlays pensados para los juegos verticales, con un monitor puesto en vertical.

También me gustaría saber si se pueden poner bezels que simulen las pegatinas que se ponían encima de los monitores de algunos arcade muy antiguos, del tipo de Space Invaders y así.

Gracias.
Poco a poco voy teniendo retroarch a mi gusto pero me quedan cosas. Por ejemplo, algún shader para GBA que no tenga esos colores tan apagados como tienen los shaders handheld
@SirAzraelGrotesque Creo que en este hilo hablan sobre bezels/overlays para monitores en vertical. No los uso, pero he visto videos y te simulan tanto la marquesina de arriba como el panel de control, quedando bastante guapo el tema.

Por cierto, el creador del shader que refleja la pantalla, comenta que va a sacar una nueva revisión del mismo, con mejoras bastante chulas. Cuando lo publique haré un video para ver qué tal funciona.

Un saludo.
monoculero escribió:@SirAzraelGrotesque Creo que en este hilo hablan sobre bezels/overlays para monitores en vertical. No los uso, pero he visto videos y te simulan tanto la marquesina de arriba como el panel de control, quedando bastante guapo el tema.

Por cierto, el creador del shader que refleja la pantalla, comenta que va a sacar una nueva revisión del mismo, con mejoras bastante chulas. Cuando lo publique haré un video para ver qué tal funciona.

Un saludo.


Estaré atento. Además me ha resultado curioso que ayer instalé retroarch en mi pc, que no es manco, para ver cómo se movían los juegos con el shader de los reflejos, y resulta que no me aparecen en la carpeta CRT, que es donde me aparecen en mi tablet...
@rafa-lito yo lo que hice fue descargarlos y los puse a mano en shaders/shaders_slang y pegué la carpeta bezel con todos ellos dentro, pero lo hice a mano. Utilizo el driver Vulkan, por eso uso los slang.

De entre los cambios comenta que pondrá una especie de video a modo de intro y los va a agrupar en 3 tipos, y alguno de ellos creo que te va a dejar seleccionar la imagen de overlay, o eso creo que he entendido en el foro.

Salu2
monoculero escribió:@SirAzraelGrotesque Creo que en este hilo hablan sobre bezels/overlays para monitores en vertical. No los uso, pero he visto videos y te simulan tanto la marquesina de arriba como el panel de control, quedando bastante guapo el tema.

Por cierto, el creador del shader que refleja la pantalla, comenta que va a sacar una nueva revisión del mismo, con mejoras bastante chulas. Cuando lo publique haré un video para ver qué tal funciona.

Un saludo.


Muchas gracias.

Aunque les he estado echando un vistazo y no son lo que busco. Yo busco algo para utilizar con el monitor rotado, puesto horizontal y para aprovechar el máximo de superficie posible con el juego y simplemente rellenar los huecos negros. Lo ideal para mi gusto sería que existieran overlays con un marco mínimo simulando el marco de un CRT por el borde del monitor para así aprovechar al máximo la pantalla tal como comento y encima de ello, poner la marquesina del juego. Aunque no sé si existirá tal cosa.
Bueno bueno bueno, pues he descubierto que cuando mezclas shaders los puedes guardar como si fuera otro shader mas!!!

Que parecera una tonteria para los mas metidos en materia, pero no me esperaba que se pudiera asi tal cual con un simple click xD

Imagen

Este es una mezcla de Vector+MattiasCRT


No queda como me gustaria pero poquito a poco voy avanzando algo jeje.
Dejo uno que han puesto por libretro. A mí me gusta bastante, está muy bien logrado. Hay que guardarlo con extensión "slangp" en el raíz de la carpeta shaders.

shaders = "12"
shader0 = "shaders_slang/stock.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = "StockPass"
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/crtsim/composite.slang"
filter_linear1 = "true"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/misc/grade.slang"
filter_linear2 = "true"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "PrePass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/avg-lum.slang"
filter_linear3 = "true"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "true"
alias3 = "AvgLumPass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/linearize.slang"
filter_linear4 = "true"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = "LinearizePass"
float_framebuffer4 = "true"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "viewport"
scale_x5 = "0.500000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/gaussian_vertical.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = "GlowPass"
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "viewport"
scale_x6 = "0.500000"
scale_type_y6 = "viewport"
scale_y6 = "0.500000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/bloom_horizontal.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "source"
scale_x7 = "1.000000"
scale_type_y7 = "source"
scale_y7 = "1.000000"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/bloom_vertical.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = "BloomPass"
float_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "source"
scale_x8 = "1.000000"
scale_type_y8 = "source"
scale_y8 = "1.000000"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/crt-guest-dr-venom2.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = ""
float_framebuffer9 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "viewport"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "viewport"
scale_y9 = "1.000000"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/crt-gdv-new/deconvergence.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = ""
float_framebuffer10 = "false"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "viewport"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "viewport"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/misc/glass.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "false"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "source"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "source"
scale_y11 = "1.000000"
Tuning_Persistence_R = "0.000000"
Tuning_Persistence_G = "0.000000"
Tuning_Persistence_B = "0.000000"
Tuning_Bleed = "0.000000"
Tuning_Artifacts = "0.000000"
NTSCLerp = "0.000000"
NTSCArtifactScale = "0.000000"
g_space_out = "3.000000"
g_mid = "1.000000"
wp_temperature = "8004.000000"
g_sat = "0.600000"
g_lift = "-0.150000"
LUT_Size1 = "32.000000"
LUT_Size2 = "32.000000"
lsmooth = "0.900000"
GAMMA_INPUT = "3.499999"
interm = "5.000000"
bloom = "0.900000"
halation = "0.200000"
gamma_c = "1.500000"
brightboost = "2.000000"
brightboost1 = "3.000000"
scanline1 = "15.000000"
scanline2 = "5.000000"
beam_min = "2.499999"
beam_size = "0.700000"
h_sharp = "3.000001"
s_sharp = "0.000000"
smart_ei = "20.000000"
ei_limit = "12.000000"
sth = "1.000000"
BLOOM = "1.000000"
csize = "0.010000"
warpX = "0.030000"
warpY = "0.040000"
shadowMask = "3.000000"
maskstr = "1.000000"
maskDark = "0.000000"
maskLight = "1.000000"
mcut = "0.250000"
mask_gamma = "3.499999"
gamma_out = "3.499999"
deconr = "-2.000000"
decons = "1.000000"
g_reflgrain = "0.700000"
g_reflstr = "0.100000"
g_fresnel = "0.500000"
gz = "1.100000"
gzr = "1.000000"
gzg = "1.000000"
goyr = "0.000000"
goyg = "0.000000"
TO = "0.000000"
ASAT = "1.000000"
PER = "2.000000"
temperature = "8004.000000"
textures = "MaskTexture;NTSCArtifactSampler;shadowMaskSampler;SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
MaskTexture = "shaders_slang/crt/shaders/mame_hlsl/resources/aperture-grille.png"
MaskTexture_wrap_mode = "clamp_to_border"
MaskTexture_mipmap = "false"
NTSCArtifactSampler = "shaders_slang/crt/shaders/crtsim/artifacts.png"
NTSCArtifactSampler_linear = "true"
NTSCArtifactSampler_wrap_mode = "clamp_to_border"
NTSCArtifactSampler_mipmap = "false"
shadowMaskSampler = "shaders_slang/crt/shaders/crtsim/mask.png"
shadowMaskSampler_linear = "true"
shadowMaskSampler_wrap_mode = "clamp_to_border"
shadowMaskSampler_mipmap = "false"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/lut/sony_trinitron1.png"
SamplerLUT1_linear = "true"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/lut/sony_trinitron2.png"
SamplerLUT2_linear = "true"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/lut/other1.png"
SamplerLUT3_linear = "true"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/lut/custom_lut.png"
SamplerLUT4_linear = "true"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"


Un saludo.
@monoculero

Lo he probado un poco y joder, si que esta guapo si :

Imagen

Es curioso que haya que ponerlo en la carpeta raiz, me confundi y lo puse en la carpeta shaders_slang y ahi no funciona, tiene que ser si o si en la de shaders, juas!

Muchas gracias por ponerlo tio, le he puesto tu nombre para recordarlo [beer]
Me gusta aunque lo veo muy azulado, habrá q tocar la config un poco
A mí también me gusta. Aunque no lo del tono azulado que comenta el compañero, ni tampoco el efecto borrosillo que tiene. Lo he probado con algunos juegos y en algunos de ellos me ha costado distinguir las cosas. Prefiero otros cuya imagen es más claro, aunque simulen peor una pantalla CRT. A lo mejor con retoques se podría cambiar, pero es que tiene tal cantidad de opciones (desconocidas) que me resulta bastante abrumador.
@7Force jajajaja el creador parece ser un tal Sonkun.

Es un mix de varios shaders, y hay que ponerlo en el raíz, porque cada una de las pasadas tiene una ruta concreta, por lo que si lo pones en otro sitio, ya no funciona al no encontrar el shader concreto a emplear.

El efecto cristal y efecto crt está muy bien, si, pero los parámetros están ahí para que cada uno los ponga a su gusto. Luego también hay que contar con el monitor que cada uno esté usando, etc etc... Eso es lo que mola de los shaders y sus parámetros, que cada uno lo puede poner a su gusto tranquilamente, aunque si es cierto como bien dice @SirAzraelGrotesque que es abrumador todos... Yo al final sólo toco varios de ellos que me se lo que hacen, pero 4 o 5 sólo.

Dejo enlace del que uso en mi caso de forma permanente. Después de probar y probar es el que más me gusta, y sólo cambio el stock de la primera pasada por el grade. En un video que hice es el que uso. Lo dejo en la carpeta shaders/shaders_slang/crt
Guest-dr-venom-advance

Salu2
rafa-lito escribió:Cuál es el shader que proporcione scanlines y consuma menos recursos?


"Snes mini" es muy bueno y casi no consume nada.
@rafa-lito otros que consumen poco y se ven muy bien están en la carpeta crt, y son el z-fast y el hylliam multipass. Ese último lo uso en la bartop que cuenta con un quad core y se ve muy bien y rinde fenomenal.

Salu2
He estado probando con mas juegos el shader que puso Monoculero, el que se nota el azulado, porque aunque en el Gunstar si que lo notaba algo tampoco me parecio mucho y... si, es bastante "seguero" xD:

Imagen

Aunque tambien depende del juego se nota mas o menos... el Dynamite lo veo espectacular:

Imagen

El Shinobi 3 tambien me mola mucho como queda:

Imagen

Tiene ese punto de "foto de revista antigua" que en movimineto me encanta [looco]

Que asco de verda, antes estaba to feliz con mi MattiasCRT y no miraba ningun shader mas, ahora no hago mas que probar juegos y ver como queda con unos y otros [qmparto]
@7Force a mí particularmente no me gusta,lo veo muy cascado y le quita el colorido qué tenían estos juegos.
Veo bien ponerle un filtro que disimule en parte la pixelacion excesiva pero sin romper la belleza de éste,no se si me explico.

Algo así
Imagen
Los colores y artes se respetan y no se ven excesivamente pixelados en pantallas modernas
A mí tampoco me acaba de convencer. Me gusta cómo simula un CRT, pero no que también emule las cosas malas que solían tener. Sobre todo, no me gusta el toque borroso. Si alguien consigue quitarlo, que comparta la forma, porfa, que sin eso igual me gusta más.
Si, si entiendo lo que decis, pero a mi me es que me molan estos shaders que cambian bastante el look "raw". No creo que le quite colorido, lo que creo que hace mas bien es cambiar los colores, sobre todo en algunos juegos los cambia completamente jajaja. Pero eso, en unos me mola en otros ya no, como en el Contra 3 que puse antes.

En el Toki de Amiga le da un toque de Atari Lynx que me flipa xD:

Imagen

Y este es una combinacion de vector glow alt render+crt easymode+crt mattias (se encuentran en la carpeta CRT):

Imagen

@titorino no me molan nada los shaders que solo meten scanlines a la imagen raw, los contornos quedan feisimos para mi gusto, parece que corten mas que los poligonos de una PSX xD. Y el color raw por norma general no me gusta. Aunque como dijo Monoculero, tambien depende de la tele que uno use. Yo lo esto viendo en una LCD (que no se entere Stallone xDDDDDDD) y... eso, no me mola. A lo mejor en CRT queda bien.

@SirAzraelGrotesque

No se que me paso el otro dia jugando al Contra 3 con ese shader azulon/borroso que no os gusta, que el Retroarch hizo alguna cosa extraña y se le fue alguna capa, quedando la imagen asi:

Imagen

Me quede flipao xD, al momento ya volvio la imagen mas borrosa y normal del shader en cuestion. Quiero decir, que probando a quitar capas igual consigues que quede mas a tu gusto [oki]
@7Force en mi caso paso más tiempo probando shaders que jugando como tal. Me flipa el ver cómo quedan los juegos que me gustan de una u otra manera, asi que no hago más que probar y probar unos y otros. Me alegro que cacharrees como yo con los shaders jajaja!
El "problema" igual es este:

7Force escribió:Tiene ese punto de "foto de revista antigua" que en movimineto me encanta


Lo que nos llegaba a través de las revista estaría muy sobrefiltrado. A mí también me molaba verlo, pero hay que tener en cuenta que eran simples fotos desde fuera (no capturas internas), y encima pasadas a papel de revista, con la gran perdida de calidad que ello suponía.

Igual nos molaba ese filtrado, pero no nos hubiésemos fijado en el mismo de no ser muy diferente a lo que teníamos en nuestras propias teles. Y ahí está la clave, porque esas fotos de las revistas estarían tomadas en la inmensa mayoría de los casos sobre teles normales, como las nuestras. O sea, que el filtrado que aparentaban tener sería resultado del proceso de fotografiar la tele desde fuera y pasar la foto la revista, y no de lo que la tele mostrase en vivo
Hola,

Que shader me recomendaís para saturn, megadrive, snes, psx y dreamcast...

He visto el mattias y me gusta mucho, pero me da la sensación de que oscurece la imagen...
@elokillo

Pues el Mattias es de lo mejor, si aun asi buscas otro del estilo... prueba el easymode, interlaced-halation, newpixie, o el royalnoseque, a ver si te molan.

saludos!
325 respuestas
13, 4, 5, 6, 7