Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer hay vídeos en este hilo con 6 enemigos gordísimos + Player 1 en pantalla, sorteando el límite de sprites con la movida de rutina esa que explicó Fonzie, no se ha visto nada así en ningún brawler de MD, ni movido por la MD (Final Fight CD), y por supuesto de SNES menos aun.
Hay colisiones chungas, yo también la he visto, y quien diga que esto es nivel CPS2 está crazy, pero joder, por lo demás es 1 hito en 16 bits.
Sobre la velocidad lo más que se han visto son vídeos PAL, y siempre con los grandotes (que serán más lentos).
El sonido hay que catarlo in situ siempre, ya veremos en mejores gameplay como está la cosa.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.
matasiete escribió:Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.
Sí, pero hablar es gratis. Cuando Sik analice el juego entonces sabremos qué hace de verdad todo ese silicio dentro del cartucho.
Por ejemplo, el Alien vs Predator, creo que tiene los sprites del mismo tamaño o parecidos a este Papirum, los efectos, los planos de scroll, animaciones, fluidez
Bueno, eso es todo, ahora que el juego se lanzó oficialmente podemos hablar de ello.
Si no es el mejor BTA del mundo, debes admitir que técnicamente es probablemente el juego más exitoso en MD. Ciertamente hay un DSP, pero se usa para mejorar el sonido (24 canales PCM) y descomprimir los sprites en vivo y hacer zoom aquí y allá (y nuevamente en este nivel no sé cómo se usará).
Pero hay una cosa que no puedo entender, es que el juego parece exceder alegremente el límite de sprites por línea de la máquina y, sin embargo, ¡pasa! O más bien los destellos son mucho más limitados de lo que cabría esperar. Por momentos podemos tener 7 caracteres en pantalla casi sin parpadear lo cual es bastante inexplicable (debemos ser más de 400 píxeles de sprite por línea). En cualquier caso, todavía no puedo explicarlo ...
Había pensado en una especie de renderizado suave para mezclar varios sprites a través del DSP y luego enviarlo a sprites de hardware optimizados en términos de distribución (bloques de 32x32 pegados) pero eso impondría enormes restricciones a las paletas, por lo que eso no es posible.
Además, a veces, en lugar de ver los sprites parpadeando, tenemos la impresión de que son partes del escenario las que parpadean primero, es realmente extraño.
Mi teoría es que Fonzie ha encontrado una manera de aumentar las capacidades de los sprites de la máquina (todavía no explico cómo logra superar el límite por línea) y también de aumentar la velocidad de transferencia inundando la máquina. VDP desde DSP directamente ...
Bueno, todo esto son un poco de teorías humeantes, pero claramente hay cosas que no puedo explicar en este juego y que también explicarán por qué no funciona con ciertos clones o el MegaSG por ejemplo.
De acuerdo, sí, después de ver ambos, suena exactamente como la música hecha por GM303. Felicitaciones a WM. ¡Sacaron el controlador de sonido!
Esperando obtener mejores capturas, pero en lo que respecta a la música (y era mi principal preocupación, honestamente) parece haber entregado exactamente lo que planeamos.
SoNi escribió:Pasado por el translate
Mensaje de Stef Today a las 18:57Bueno, eso es todo, ahora que el juego se lanzó oficialmente podemos hablar de ello.
Si no es el mejor BTA del mundo, debes admitir que técnicamente es probablemente el juego más exitoso en MD. Ciertamente hay un DSP, pero se usa para mejorar el sonido (24 canales PCM) y descomprimir los sprites en vivo y hacer zoom aquí y allá (y nuevamente en este nivel no sé cómo se usará).
Pero hay una cosa que no puedo entender, es que el juego parece exceder alegremente el límite de sprites por línea de la máquina y, sin embargo, ¡pasa! O más bien los destellos son mucho más limitados de lo que cabría esperar. Por momentos podemos tener 7 caracteres en pantalla casi sin parpadear lo cual es bastante inexplicable (debemos ser más de 400 píxeles de sprite por línea). En cualquier caso, todavía no puedo explicarlo ...
Había pensado en una especie de renderizado suave para mezclar varios sprites a través del DSP y luego enviarlo a sprites de hardware optimizados en términos de distribución (bloques de 32x32 pegados) pero eso impondría enormes restricciones a las paletas, por lo que eso no es posible.
Además, a veces, en lugar de ver los sprites parpadeando, tenemos la impresión de que son partes del escenario las que parpadean primero, es realmente extraño.
Mi teoría es que Fonzie ha encontrado una manera de aumentar las capacidades de los sprites de la máquina (todavía no explico cómo logra superar el límite por línea) y también de aumentar la velocidad de transferencia inundando la máquina. VDP desde DSP directamente ...
Bueno, todo esto son un poco de teorías humeantes, pero claramente hay cosas que no puedo explicar en este juego y que también explicarán por qué no funciona con ciertos clones o el MegaSG por ejemplo.
Esto otro dicho por tulio, acerca del sonido .....De acuerdo, sí, después de ver ambos, suena exactamente como la música hecha por GM303. Felicitaciones a WM. ¡Sacaron el controlador de sonido!
Esperando obtener mejores capturas, pero en lo que respecta a la música (y era mi principal preocupación, honestamente) parece haber entregado exactamente lo que planeamos.
matasiete escribió:Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.
Sí, pero hablar es gratis. Cuando Sik analice el juego entonces sabremos qué hace de verdad todo ese silicio dentro del cartucho.
paco_man escribió:Lo importante es, ¿metes el cartucho y tu megadrive lo ejecuta? Pues ya está.
. Pero no es que Fonzie esté redescubriendo la programación de la Megadrive, es que está metiendo dentro del cartucho cosas que nunca nadie había metido (porque no eran viables).
Señor Ventura escribió:A ver... el límite de sprites en pantalla...
¿En serio nadie se lo explica?.
Los sprites que queden tapados por sprites con mayor prioridad, no se dibujan, y así no excedes el límite. Cuanto mas pequeños sean los sprites, mas sprites quedarán tapados completamente, y mas sprites dejarán de dibujarse.
Al resto respondo luego.
Sexy MotherFucker escribió:@paco_manPor ejemplo, el Alien vs Predator, creo que tiene los sprites del mismo tamaño o parecidos a este Papirum, los efectos, los planos de scroll, animaciones, fluidez
Emmm, no xD Nada de lo que has dicho, Alien VS Predator para Arcade está a otro nivel técnico n todo, aunque los megabits extra de Paprium cofundan a tus ojos con sprites grandes y assets más detallados de lo normal en general.
Añade: tampoco resolución.
robotnik16 escribió:@matasiete fácil decirlo, otra cosa es decidirlo y remangarte e ir a por ello, y luego ejecutarlo y que salga bien, o casi.

Xaradius escribió:Estais hablando de 200 pavos como si fuera el estandar y ese es unos 120 pavetes.
Soy el unico al que no le importa una M tener la caja de plastico? Y asi, hace juego al Pier Solar.
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
Sexy MotherFucker escribió:Eso tampoco lo sabemos con seguridad, lo que dice Ventura más arriba también tiene mucho sentido.
altbrian escribió:Vine por @Arcademan de YouTube, quien hizo un resumen de toda la situación. (Saludos si me lee, conmigo tiene un nuevo suscriptor)
Este juego es una auténtica burrada y es una pena no haberlo comprado en su momento cuando aún era asequible. Al precio de hoy no puedo permitírmelo por más que ame a la Sega Mega Drive (mi consola favorita) y sea un juego que parece más de CPS2.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Paprium = Yoshi's Island?

robotnik16 escribió:@emerald golvellius me parto contigo ultimamente
Xaradius escribió:¿Pero entonces quedamos ya de acuerdo en aquello de que Mega Drive era igual que AES, si o no?
matasiete escribió:Sin duda es algo nunca visto. Pero no es que Fonzie esté redescubriendo la programación de la Megadrive, es que está metiendo dentro del cartucho cosas que nunca nadie había metido (porque no eran viables).
Es como decir que los programadores de Virtua Racing son unos genios porque el juego se mea en Hard Drivin.
Sexy MotherFucker escribió:me pregunto si han usado sprites de 64x64 como empleó Gasega en el Wolfenstein.
Xaradius escribió:No entremos por ahi por favor, por que un proyecto así es incomparable con la producción de un juego en 1994 en costos, tiempo, fechas limite, tecnología disponible...en las que trabajaron las mejores mentes de la época dándolo todo.
¿O os hubiera dado la paga de ese año para comprar un juego de mega a precio de un cartucho de AES real, que es seguramente a lo que se habrían disparado los costos?
Señor Ventura escribió:¿Por qué no se puede entrar por ahí?, ¿no es natural incluir en el debate la capacidad de las memorias cuando paprium pone en contexto la posibilidad de haber existido por aquel entonces si estas condiciones se hubiesen podido producir?.
Ni las memorias eran tan caras, ni por el contrario precisamente baratas... pero desde luego que no eran tan caras como para esperar que en 1994 una rom de 32 megas fuese inasumible, y por el mismo motivo una memoria de mas capacidad algo fuera de coste. Ni hablemos ya de incluir descompresores (al estilo del sdd1).
Xaradius escribió:Por que es tan sencillo como que Fonzie se ha podido tirar tres años tocandose el cimbrel para terminar su juego, a un juego de 1994 se le decía ``chavales, esto tiene que estar para la campaña de navidad listo si o si o se cancela´´ con las perdidas subsiguientes. Es solo uno de los miles de mundos que separan la produccion de homebrew actual a la de un juego comercial de la vida de MD.
Si estas condiciones se hubieran podido producir...es entrar en hipoteticos, hipoteticos que nunca existiran.
Andrómeda escribió:@Sexy MotherFucker Y espérate a ver si Fonzie tiene los webs de tocar la 32x como se vió con la publicidad que trae el Paprium.
Andrómeda escribió:@Sexy MotherFucker Y espérate a ver si Fonzie tiene los webs de tocar la 32x como se vió con la publicidad que trae el Paprium.
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:me pregunto si han usado sprites de 64x64 como empleó Gasega en el Wolfenstein.
¿Seguro que hizo eso?.
Las texturas y sprites (objetos y enemigos), estan en rom descomprimidos, aunque los sprites estan recortados a un tamaño mas o menos al espacio usado, pero esto no quiere decir que los sprites son mas pequeños, en PC todos los sprites tienen un tamaño de 64x64 aunque la gran mayoria no usan ese espacio. En mi engine los sprites en tamaño "Y" puede ser 32 o 64, y en tamaño "X" puede ser casi cualquiera(64, 62, 60, 58, 56...), yo hice esto asi para ahorrar velocidad al momento de dibujarlos, y ademas para ahorrar un poco de espacio en rom.
Camiones de distancia.Xaradius escribió:¿Pero entonces quedamos ya de acuerdo en aquello de que Mega Drive era igual que AES, si o no?