A raíz de lo que dijeron, si os interesa como a mí (paso el enlace y la traducción de eso):
¡Para la gente que se pregunta por qué CC2 no puede hacer juegos de .hack sin el permiso de BANDAI NAMCO!
Aviso: El siguiente artículo es una traducción de fans sin ánimo de lucro; todos los títulos de la serie .hack son propiedad de CyberConnect2 y Bandai Namco Entertainment. #dothack #hackZERO¡Para conmemorar el anuncio de .hack//Z.E.R.O. por CyberConnect2! Todos los fans de la serie .hack (incluido yo) debemos haber estado pidiendo el regreso de la serie o remakes desde el lanzamiento de .hack//G.U. Last Recode. He encontrado otro descubrimiento interesante sobre cómo se propone exactamente un juego y cómo eso llevó al desarrollo del juego en la industria de los videojuegos, que ahora he logrado traducir de su diario (note.com). Espero que esto ayude...
P.D. Quiero traducir el resto de su Weekly Shonen, pero he decidido que priorizaré lo que la gente necesita saber. Nota: Este artículo fue publicado hace 8 años... así que todos los planes que CC2 ha tenido podrían haberse llevado a cabo ya.
[De Weekly Shonen Hiroshi Matsuyama Cuestiones de preparación ③ (29/3/2018) traducido por Jikanet]
En la industria de los videojuegos para consolas domésticas, hay en general dos formas en que se inicia el trabajo.
① Consulta de un Fabricante
Un "fabricante" se refiere a un editor de juegos. Es probable que estas sean las empresas que vienen a la mente cuando alguien pregunta: "¿Qué empresas se consideran fabricantes de juegos?"—como Bandai Namco Entertainment, Sega Games, Square Enix, Capcom, Konami Digital Entertainment, Koei Tecmo Games, Atlus y Nintendo. Los fabricantes se ponen en contacto con consultas como: "Queremos lanzar un título así en dos años. ¿Puede CyberConnect2 liberar un espacio de desarrollo?"
② Propuestas de proyectos de los desarrolladores
Un "desarrollador" se refiere a una empresa de desarrollo de juegos. Esto incluye empresas como CyberConnect2, PlatinumGames, Ganbarion, TOSE, HAND, Access Games, HexaDrive y Arzest—empresas cuyo negocio es el desarrollo de juegos. Cuando los desarrolladores proponen un proyecto, lo presentan así: "Queremos llevar este proyecto al mercado. Aquí está el concepto. El calendario y el presupuesto son los siguientes. ¿Qué os parece? ¿Estaríais interesados en asociaros con nosotros, fabricante?"
Durante los últimos 20 años, CyberConnect2 solo ha trabajado a través de este segundo enfoque: propuestas de proyectos. Esto incluye títulos como Naruto, JoJo's Bizarre Adventure, .hack, Asura's Wrath, Solatorobo y Tail Concerto. Sin embargo, esto es simplemente cómo resultaron las cosas. No es que hayamos decidido deliberadamente rechazar todas las consultas de los fabricantes (como en el primer enfoque). Si un proyecto es interesante, nos encantaría tomarlo, pero el momento juega un papel importante. Actualmente, los proyectos que estamos desarrollando y planeando están todos programados para su lanzamiento en 2019, 2020 y 2021. Cualquier nueva discusión inevitablemente sería sobre títulos programados para su lanzamiento en 2022 o más tarde—(ya que naturalmente toma alrededor de dos a tres años desarrollar un solo juego.)
Ahora mismo, CyberConnect2 está trabajando en:
• Tres proyectos de gran escala por encargo
• Tres títulos de pequeña escala y corto plazo bajo nuestra propia marca, C5
Eso es un total de
seis proyectos activos, gestionados por alrededor de
200 desarrolladores.
Cuando compartimos esta situación con colegas de la industria, a menudo dicen...
"¡Tenéis tantos proyectos en marcha!?"
Mientras que otros responden con: "¿Espera, eso es todo? ¡Con 200 personas, deberíais poder manejar más!"
Esto se debe a que la escala de una empresa, equipo o proyecto varía drásticamente. (Al menos por lo que sé.) Algunas empresas desarrollan un juego de PS4 con solo 10 personas en 6 meses, mientras que otros necesitan de 350 personas durante 3 años para completar un solo título.
Como esto suele malentenderse entre mucha gente, permitidme aclarar: Todos los títulos desarrollados por CyberConnect2 pertenecen a sus respectivos editores. Por ejemplo, en el caso de la serie .hack—aunque el concepto, la idea original, el guion, el diseño, la construcción del mundo y los sistemas de juego provinieron todos de CyberConnect2—una vez que el juego llega al master-up y se completa oficialmente, la propiedad se transfiere completamente a Bandai Namco Entertainment, incluidos todos los derechos morales.
Por eso a menudo recibimos preguntas como:
"¿Habrá un nuevo juego de .hack?"
"¿Estáis haciendo un juego de RV para .hack?"
"¿Vais a rehacer la serie .hack original?"
La respuesta siempre es: "¡Por favor, enviad vuestras solicitudes a Bandai Namco Entertainment!" Porque la autoridad final para tomar decisiones recae en ellos como titular de los derechos de autor.
Por cierto. Siempre que los fans preguntan: "¿Por qué no hacen [insertar título de juego]?"—la realidad es que el editor ya lo ha pensado hace mucho tiempo. Al fin y al cabo, el trabajo de un productor es pensar en primer lugar desde la perspectiva de los clientes—"¡Este tipo de juego sería increíble! ¡Realmente queremos hacerlo!" Eso es esencialmente su trabajo, cada día.
Así que cuando un editor responde con "No podemos comentar sobre eso", generalmente significa una de dos cosas:
• El proyecto ya está en desarrollo, por lo que aún no pueden hablar de él.
• Lo han considerado extensamente pero tienen una razón clara por la que no se puede hacer.
[De Weekly Shonen Hiroshi Matsuyama Cuestiones de preparación ④ (30/3/2018) Traducido por Jikanet]
La respuesta al número 3 ha sido abrumadora. Parece que mucha gente desconocía quién realmente posee los derechos de autor de un título de juego determinado—o quizás nunca lo habían pensado.
Mucha gente se sorprendió al saber que CyberConnect2 no posee los derechos de autor de los juegos que desarrolla. En el caso de Naruto, JoJo's Bizarre Adventure y la serie .hack, a menudo he estado en el centro de atención—ya sea a través de entrevistas con desarrolladores, promociones o eventos—lo que probablemente contribuyó al malentendido. (¡Para ciertos títulos, incluso he llevado cosplay!) Así que naturalmente, si soy yo quien da entrevistas como desarrollador de .hack, tiene sentido que la gente asuma que debería dirigir sus esperanzas de una nueva entrega o secuela hacia mí.
Sin embargo, como mencioné la última vez, todos los derechos de autor pertenecen al editor. Para .hack, eso significa Bandai Namco Entertainment (BNE).
¿Por qué? Porque BNE financia el 100% de los costes del proyecto—no solo los honorarios de desarrollo pagados a CyberConnect2, sino todos los costes, incluyendo:
• Honorarios del estudio de grabación
• Costes de ingeniería
• Salarios de actores de voz
• Producción de manuales, embalaje y pósters
• Materiales promocionales (PV, CM (anuncio) y publicidad)
• Todos los gastos de ventas y marketing
Desde el principio, CyberConnect2 y BNE firmaron un "Acuerdo de Trabajo por Encargo". Esto es exactamente lo que parece—BNE contrata a CyberConnect2 para desarrollar el juego. Incluso si CyberConnect2 origina el concepto, diseña el escenario y los sistemas, y propone el proyecto, la aprobación final y la directiva provienen del productor de BNE. Ese productor luego coordina con sus superiores y otros departamentos dentro de BNE, presentando finalmente la propuesta a la empresa: "Vamos a desarrollar un nuevo título de .hack, con CyberConnect2 como desarrollador. La fecha de lanzamiento prevista es XX. El presupuesto total (incluidos los costes de desarrollo) es de XX miles de millones de yenes, y nuestro objetivo de ventas es de XX miles de millones de yenes. Estamos seguros de que será rentable, por lo que nos gustaría proceder."
En esta etapa, muchas personas importantes en la empresa evaluarán minuciosamente el proyecto desde múltiples perspectivas:
• ¿Se dirige al público adecuado?
• ¿Tiene suficiente atractivo y potencial de mercado?
• ¿Puede atraer de manera realista suficientes clientes?
• ¿Sigue siendo CyberConnect2 un desarrollador fiable?
• ¿Es Matsuyama (el presidente de la empresa) capaz de gestionar esto correctamente? (Jaja.)
• Y así sucesivamente...
Solo después de superar estas revisiones internas comienza oficialmente el proyecto. El rendimiento del productor de BNE se evalúa en función de si el proyecto cumple sus objetivos de ventas proyectados en relación con la inversión.
¿Veis? Toda la responsabilidad recae en BNE. Por eso son dueños de los derechos. El papel de CyberConnect2 es proponer proyectos emocionantes, desarrollarlos según el presupuesto y el calendario, y entregar un juego de máxima calidad—a tiempo y sin errores.
____La peña ya tradujo hasta lo que pone en el tráiler
____https://x.com/i/status/2023652968063791464FAQ sobre .hack//Z.E.R.O.:
- ¿Qué es .hack//Z.E.R.O.?
.hack//Z.E.R.O. es un juego original completamente nuevo y una serie reiniciada de la franquicia dothack.
- ¿Bandai Namco le dio o vendió la IP de dothack a CyberConnect2?
No podemos asegurarlo, pero Bandai Namco le dio un permiso muy raro y especial a CyberConnect2 para planificar, desarrollar e incluso autopublicar .hack//Z.E.R.O. Y este juego llevará un 100% el espíritu de CyberConnect2.
- ¿Está relacionado con .hack//ZERO (la novela)?
Para nada y nunca lo estará. .hack//Z.E.R.O. será una obra con una historia completamente nueva y no estará relacionada con ninguna historia anterior de .hack.
- ¿Es un nuevo anime o un nuevo juego?
Definitivamente un juego completamente nuevo.
- ¿Necesito conocimiento de los títulos y juegos anteriores de la serie dothack para entender este juego?
Como esta es una nueva serie reiniciada de la franquicia, lo que significa "Reiniciar la serie desde Cero", no necesitáis ningún conocimiento previo de la serie .hack anterior. Los recién llegados/nuevos jugadores pueden lanzarse libremente a este juego y ser introducidos a [THE WORLD], completamente inmersos en la poderosa serie que tiene para ofrecer. Una muy buena oportunidad para que los nuevos jugadores se unan.
- ¿Cuándo se lanzará el juego? ¿Será multiplataforma?
Por ahora, no hay confirmación de cuándo se lanzará este juego ni de si será multiplataforma o exclusivo, pero estad atentos a futuras novedades de CyberConnect2.
- ¿Por qué decidieron reiniciar esta franquicia en lugar de continuar donde lo dejaron?
Primero, por Bandai Namco; segundo, si eres un fan nuevo, ¿realmente querrías aprender todas las historias anteriores de .hack para disfrutar de la última si hubieran tomado ese camino?
- ¿Qué pasará con mis waifus como BlackRose, Atoli e incluso Saika-chan?
Bueno, cerremos este FAQ, ¿os parece? 😁