Novedades scene retro

@aranya no, pero veo que es un editor, yo me refería a programar de verdad, de todas formas eso fue hace unos años que tenía tiempo libre, ahora no puedo ponerme con algo tan complejo y que requiere tiempo como es programación :(
Empieza por compender las estructuras de un código. En ASM ves muchas direcciones de memoria que aparentemente no hacen nada por si mismas, por eso es bueno echarle un vistazo a todo el pseudocódigo que puedas.

Si te frustra, mírate algo en basic. Seguro que además hay compiladores muy eficientes para z80, y no necesitas imperiosamente apurar con ensamblador. De hecho, para cualquier proyecto amateur con basic te va a sobrar por muy regulero que sea el compilador.
@SuperPadLand, sin duda Master System y en especial MegaDrive viven un momento muy dulce en lo que a escena se refiere :O es muy ilusionante, espero logre mantenerse este buen ritmo acompañado de calidad.

Lamento el cierre de tu blog y los motivos que lo acompañan, ojalá puedas retomarlo en un futuro cercano.

@Discover, soy seguidor y admirador de tu trabajo, es para quitarse el sombrero. De todos tus juegos, Vigilante para N.E.S fué el que más ilusión me hizo, junto con la demo de Streets of Rage 2, que de completarse más pienso tiene potencial para desbancar a Final Fight 3.
La GBA Jam 2021 acaba de terminar con 44 entradas (juegos, demos, etc).

Algunas de ellas tienen muy buena pinta, hacía tiempo que no salían tanto y tan buen homebrew para la GBA.
SuperPadLand escribió:@aranya no, pero veo que es un editor, yo me refería a programar de verdad, de todas formas eso fue hace unos años que tenía tiempo libre, ahora no puedo ponerme con algo tan complejo y que requiere tiempo como es programación :(

Con KidEdd se han hecho juegos totalmente diferentes al Alex Kidd, y sin necesidad de programar:



Sinó, la parte moderna de mi tutorial de master system, con el ejemplo de matamarcianos, es bastante "entendible"
https://github.com/kusfo/shootertutorial
SuperPadLand escribió:@Diskover he intentado seguir mil tutoriales para aprender a hacer algo en MS o NEs, pero la programación parece que no es lo mío, pero el sprite del personaje te ha quedado muy bien, me gusta más que el de Master System, aunque imagino que en MS han optado por hacerlo tan pequeño para poder meter más enemigos y disparos en pantalla.


Eso es obvio. Yo me limité a trasladar el sprite tal cual de el de Neo Geo, por que a fin de cuentas simplemente era una demo tonta sin más.

Si te tomas en serio un port para NES o SMS, al final vas a tener que limitar mucho el tamaño de los sprites o acabaras teniendo un festival de parpadeos y limitaciones de sprites por pantalla fácilmente.
¿Hay una demo del streets of rage 2 para la NES? [Alaa!]
kusfo79 escribió:
SuperPadLand escribió:@aranya no, pero veo que es un editor, yo me refería a programar de verdad, de todas formas eso fue hace unos años que tenía tiempo libre, ahora no puedo ponerme con algo tan complejo y que requiere tiempo como es programación :(

Con KidEdd se han hecho juegos totalmente diferentes al Alex Kidd, y sin necesidad de programar:


Es un juegazo y hasta tiene nuevas mecánicas dentro de lo que permite la rudimentaria base de Alex Kidd. Y artísticamente me parece brutal.
Señor Ventura escribió:¿Hay una demo del streets of rage 2 para la NES? [Alaa!]

Nada, la demo técnica que hice hace dos años para ver por curiosidad como se verían sus sprites en la NES. Obviamente imposible de trasladar a algo jugable sin festival de parpadeos

No es un sistema que se prodigue mucho por aquí porque tiene hilo propio, pero True Crime LA de GC recibió una tradu española: https://www.romhacking.net/translations/6140/

No es una tradu al uso como podéis leer en la descripción y el descubrimiento se lo debemos a @EDU80
@jordigahan bastante flipado con ver eso en un ordenador diseñado en 1985 y lanzando en 1986 [boing]
@Diskover al parecer en paprium hicieron algo para saltarse el limite por scanline de la consola. Me gustaría saber que ha pasado ahí.
¿Sobrepasaron el límite de sprites por línea en Paprium? Tengo un amigo que lo tiene y cuando jugamos a dobles sí que se notan varios parpadeos cuando coincidimos muchos en una línea, cosa que tampoco es algo que te arruine el juego, pero sí que se nota, por eso pensé que tenía las mismas limitaciones que cualquier otro juego.

Pero en comparaciones con SoR2 tampoco hay demasiada diferencia en cuanto a todo lo saturada que puede estar la pantalla en los niveles más difíciles.

¿Podrían aprovechar durante las interrupciones del Hblank para cambiar la tabla de atributos de los sprites y de esta forma superar esa limitación?

Es que por mucho que busque, hay muy poca información sobre qué hace exactamente lo que metieron en Paprium aparte del tema de canales de sonido y esas cosas.
@Bad Apple @Señor Ventura

Yo creo que es una flipada de Fonzie. No parece que se salte nada en ningún momento, y esa limitación, la de sprites por línea, no creo que haya manera de saltarsela.
He visto muchos milagros y trucos en la scene, pero concretamente el limite de sprites de un chip gráfico nunca se ha podido superar, he visto trucos para disimularlo o dar la sensación de meter más sprites en pantalla, pero ninguno de ellos rompía en ningún momento el límite máximo de sprites por línea sin parpadear, otra cosa es eso "trucos" que te hagan creer que se ponen más sprites de los posibles. O usar un chip gráfico en el cartucho que supere esa barrera y hacer streaming a la consola.

Vitela que creo que se ha ganado a pulso ser una de las máximas referencias de conocimientos de hardware de SNES y que ha teorizado muchas cosas que serían posibles en ella, nunca se ha planteado que se pueda romper ese límite. En este tweet mismamente deja claro que sino fuera porque la limitación de sprites de la PPU con el SA-1 podría hacer virguerías (en emuladores esto sí se puede saltar evidentemente):


De todas formas los parpadeos en CRT se disimulan muchísimo mejor que en LCD, no es un defecto tan grave como muchos piensan al recordar las generaciones pasadas, es peor las ralentizaciones eso no te lo disimula ni arregla ni un panel ni un reescalador ni un cable de 100€. Sólo un emulador "infiel" al sistema original o un chip de apoyo gráfico que haga streaming.
@SuperPadLand no exactamente. El Atari STE salió en el 1989.
@Naitguolf de ordenadores viejos siempre me pierdo, acabo de ver que es una versión bastante mejor. Aun así sigue teniendo mucho mérito adaptar el Metal Slug para un hardware de 1989 y sino recuerdo mal para MD también había algo en camino.
Un video de la programadora que se encargó del port del another world/out of this world de super nintendo.

Todavía no lo he visto, pero al parecer habla de cómo llevó a cabo el port. Echadle un vistazo si os interesa.

Si mal no recuerdo, ella misma confirmó que lo está reprogramando para mejorarlo.


https://youtu.be/tiq0OL8rzso
SuperPadLand escribió:@Naitguolf de ordenadores viejos siempre me pierdo, acabo de ver que es una versión bastante mejor. Aun así sigue teniendo mucho mérito adaptar el Metal Slug para un hardware de 1989 y sino recuerdo mal para MD también había algo en camino.


Totalmente meritorio. Pero fue una pena que el STE hubiese salido tan tarde, ¡seguro le hubiesen dado mucha más caña!
@SuperPadLand No es eso.

La snes supuestamente solo podía poner en pantalla sprites cuadrados de dos tamaños diferentes, pero resulta que se ha descubierto que también puede poner rectángulos... ¿por qué?, pues porque no estaba documentado, no porque te puedas saltar esa forma de funcionar.

Cuando se habla de superar el límite de sprites por línea de la megadrive, lo primero que pienso no es que se haya descubierto un método para saltárselo, sino mas bien en una forma de acceder a esa funcionalidad.

Si se pudiera, no es porque te saltes ese límite, sino porque realmente ese no hubiera sido su límite en todo caso, solo que, por ejemplo, no está documentado.

Bueno, es solo un ejemplo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
pero resulta que se ha descubierto que también puede poner rectángulos...


A cambio de que todo los formatos usables de sprites en el plano sean rectángulos del mismo tamaño, ¿No?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
pero resulta que se ha descubierto que también puede poner rectángulos...


A cambio de que todo los formatos usables de sprites en el plano sean rectángulos del mismo tamaño, ¿No?


Solo rectángulos, o solo cuadrados.

Pero no es una mala situación de por si. Para un juego de coches los rectángulos son la mejor opción porque te permite poner elementos como farolas gastando menos sprites.

Para un juego de naves vertical poder poner 120 balas o partículas de explosiones en pantalla es un lujo. Con los otros 8 sprites metes 8 naves en pantalla, que está muy bien.

Para un pang serían magníficos los sprites rectángulares, pero esto va de bolas, así que... aún así, es el mejor sistema para un juego así.

Para un brawler la cosa cambia un poco, y lo mismo para un shoot em up horizontal, pero no es que no se puedan hacer cosillas tampoco.

https://youtu.be/d8c2OwrcwMA?t=4193
@Señor Ventura pero aunque uses sprites-rectángulos, el limite de la PPU sigue siendo el mismo o lo han superado?
Señor Ventura escribió:
Si se pudiera, no es porque te saltes ese límite, sino porque realmente ese no hubiera sido su límite en todo caso, solo que, por ejemplo, no está documentado.


En los casos de los límites de sprite por línea, suelen ser los que son por que es el tamaño de la cache que usa el procesador gráfico para dibujar una línea. Básicamente, cachea todos los sprites del scanline (hasta el máximo), y lo usa para chequear que color ha de dibujar en cada pixel.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
Si se pudiera, no es porque te saltes ese límite, sino porque realmente ese no hubiera sido su límite en todo caso, solo que, por ejemplo, no está documentado.


En los casos de los límites de sprite por línea, suelen ser los que son por que es el tamaño de la cache que usa el procesador gráfico para dibujar una línea. Básicamente, cachea todos los sprites del scanline (hasta el máximo), y lo usa para chequear que color ha de dibujar en cada pixel.


Venga juguemos a imaginar cosas ¿Sería posible meter una caché más grande en el cartucho y que el chip gráfico accediese a ella directamente? [looco]
@SuperPadLand Jugad a lo que queráis, pero en otro hilo pofavó ;)
@SuperPadLand El límite es de 32 tiles de sprites por scanline en todo caso. La diferencia usando rectángulos es que si puedes dibujar una farola con 3 sprites en lugar de con 7, pues es un ahorro.

Pero cualquier cosa que implique dibujar en horizontal, aunque te lleve menos sprites dibujar algo gracias a que es rectangular, sigue ocupando los mismos tiles de sprites.

Es decir, 10 sprites de 16x16 pixels implica que estás usando 160 pixels de sprites, lo cual significa que estás dibujando 20 tiles de sprites en ese scanline.
Si usas un sprite rectangular de 64x16, con solo 3 sprites estás haciendo todo el trabajo, y aún estás cubriendo mas área, pero estás dibujando 24 tiles de sprites en ese scanline.

Siempre tiene su ventaja, pero cuando hablamos de un juego que se desarrolle en vertical, como por ejemplo el top gear 2, la solución es sencillamente perfecta.


La diferencia entre el uso de los sprites y el límite de dibujado por scanline, es que los sprites los defines tu (por eso se ha podido encontrar este modo de sprites rectangulares), mientras que el límite de dibujado por scanline es automático, no lo configuras de ninguna manera para intentar trampear ese límite.

¿Que ocurre entonces?, que como todos sabemos, la megadrive tiene dos modos gráficos, el modo H40, y el modo H32... ¿quien dice que no existe un modo "H40 plus", solo porque no estè documentado?, solo habría que encontrarlo, del mismo modo que se encontro el uso de los sprites rectangulares en snes.


Esto no significa que tenga que pasar, pero cuando se habla de que el paprium supera el límite de sprites por scanlines, lo primero que he pensado no es que se toquetee ese límite, sino que se ha encontrado una forma de que el VDP funcione nominalmente de otra forma que implique a la postre eso. No se si me explico algo.

Ahora bien, no he querido mirar mucho de ese juego por si algún día lo juego, así que no he visto si realmente se está dibujando mas de los 20 sprites por línea que soporta, pero como se comenta que si sucede, pues igual es cierto... con algo tan evidente a la vista sería ridículo afirmar lo contrario, pero bueno, es que yo soy muy crédulo también xD


kusfo79 escribió:En los casos de los límites de sprite por línea, suelen ser los que son por que es el tamaño de la cache que usa el procesador gráfico para dibujar una línea. Básicamente, cachea todos los sprites del scanline (hasta el máximo), y lo usa para chequear que color ha de dibujar en cada pixel.


Gracias. Hace tiempo intenté preguntar que es lo que fomenta ese límite, pero nunca había obtenido una respuesta clara.

Esa caché, ¿dónde se sitúa?... no es ni la cram, ni la tabla de atributos de los sprites (al menos en snes), ni la de los planos (que sería absurdo, pero poco mas hay, y ninguna hace referencia a nada así)...

Si pudiera modificarse, que lo dudo, a la postre depende de la velocidad a la que el sistema gráfico podría dedicar a cada scanline para dibujarlo dentro de cada frame, así que lo mas seguro es que su límite esté planificado en un compendio "tamaño de caché/velocidad de dibujado", y esté todo medido al milímetro como para poder exprimir algo mas.

Es decir... si nos hubieran dejado poder elegir entre sprites de 16 colores por tile, y sprites de 4 colores por tile, seguramente estaríamos hablando de cantidades absurdas de objetos por línea, ¿no?.

Dene escribió:@SuperPadLand Jugad a lo que queráis, pero en otro hilo pofavó ;)


A veces un poco de off topic no hace daño, solo son un par de mensajes.
@Señor Ventura @SuperPadLand

Tomad lo que os digo como una suposición, pero me parece que la cache está dentro del VDP, ya que en el tiempo en el que el haz recorrer un pixel, ha de comprobar los dos planos + los sprites, o sea que ha de estar "ahí mismo" para realizar la comprobación a toda leche.

Sobre lo del modo con más "caché", no creo que exista. El tema es que añadir más "cache" hace el chip más complicado, así que es una tontería añadirla sin usarla. De hecho, lo de que en el modo H32 haya menos sprites disponibles parece ser un efecto secundario desafortunado en el diseño del chip...
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@kusfo79 no sé si es extrapolable, pero muchas consolas 3D como PlayStation, Saturn, N64, o Xbox tienen pequeñas cachés en sus chips gràficos/GPUs. Luego estàn ya las Ps2, GC, Wii, o 360 con sus EDRAMS de alta alcurnia.

Según dices, algunos sistemas clásicos pueden valerse del mismo recurso adaptados a su contexto de mapa de tiles claro.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 no sé si es extrapolable, pero muchas consolas 3D como PlayStation, Saturn, N64, o Xbox tienen pequeñas cachés en sus chips gràficos/GPUs. Luego estàn ya las Ps2, GC, Wii, o 360 con sus EDRAMS de alta alcurnia.

Según dices, algunos sistemas clásicos pueden valerse del mismo recurso adaptados a su contexto de mapa de tiles claro.


La One también tiene la EDRAM royo 360, luego en la One X la perdió x`D
SuperPadLand escribió:@Diskover he intentado seguir mil tutoriales para aprender a hacer algo en MS o NEs, pero la programación parece que no es lo mío, pero el sprite del personaje te ha quedado muy bien, me gusta más que el de Master System, aunque imagino que en MS han optado por hacerlo tan pequeño para poder meter más enemigos y disparos en pantalla.


Has mirado el tutorial de C del propio kusfo79 para Master System? Creo que también existe un entorno integrado para NES donde programas los juegos en python o algo así.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dio_Brand
luego en la One X la perdió x`D


Ni falta que le hace a ese bicho xD
@Sexy MotherFucker Bueno, esta cache no creo que sea una ram per se, sino más bien dos o tres arrays de 80 registros en el chip, pero vamos, estoy especulando
Creo que esto no se puso nunca aquí, esta web se dedica a hackear juegos de la pistola de luz de NES para que funcionen en pantallas LCD actuales: http://neslcdmod.com/
Sobre el límite de sprites en Paprium, el momento exacto en que el bigote habla que el juego pone 144 sprites en la pantalla, sin dar demasiados detalles, típico del cabrón.
.
@EPSYLON EAGLE
El límite de sprites totales por pantalla si que te lo puedes saltar con lo que se conoce como "multiplexacion de sprites". Esto era muy útil en máquinas como el Commodore 64. Solo tenían 8 sprites en pantalla, pero lo que hacían era cambiar su posición a medida que se dibujaban scanlines, con lo que podias tener decenas de ellos si lo programabas de forma que nunca hubiera muchos en scanlines muy cercanas.

En Mega, si no recuerdo mal, esto es un poco más complicado ya que no recuerdo si la posición X o la Y de los sprites se queda cacheada, y no la puedes cambiar al vuelo fácilmente. Pero quizá para ciertos momentos del juego, se puede aprovechar para poner más sprites en pantalla que los 80 permitidos.
Dene escribió:@SuperPadLand Jugad a lo que queráis, pero en otro hilo pofavó ;)


Nada, otro hilo destrozado.
FFantasy6 escribió:
Dene escribió:@SuperPadLand Jugad a lo que queráis, pero en otro hilo pofavó ;)


Nada, otro hilo destrozado.


¡Cambiemos el rumbo, capitán!

Ojo a este hack/traducción, hack de voces y colores y traduccion de japonés a español:

kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE
El límite de sprites totales por pantalla si que te lo puedes saltar con lo que se conoce como "multiplexacion de sprites". Esto era muy útil en máquinas como el Commodore 64. Solo tenían 8 sprites en pantalla, pero lo que hacían era cambiar su posición a medida que se dibujaban scanlines, con lo que podias tener decenas de ellos si lo programabas de forma que nunca hubiera muchos en scanlines muy cercanas.

En Mega, si no recuerdo mal, esto es un poco más complicado ya que no recuerdo si la posición X o la Y de los sprites se queda cacheada, y no la puedes cambiar al vuelo fácilmente. Pero quizá para ciertos momentos del juego, se puede aprovechar para poner más sprites en pantalla que los 80 permitidos.

Así como curiosidad, como puse aquí:
hilo_hilo-oficial-dossier-completo-de-sega-master-system_2197710_s200#p1750408404
El Alien 3 de Master System lo hace.
No me extrañaría que la mega pudiera hacer algo similar.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura desde luego si hay una conversión asequible para Mega Drive es ésa, además que con 1 cartucho de 32 megabits va que se mata, el original son 45 y assets 1:1 tampoco van a ser, no habría mucho que comprimir.
John3d escribió:¡Cambiemos el rumbo, capitán!

Ojo a este hack/traducción, hack de voces y colores y traduccion de japonés a español:



Ya podrían cambiar el color del Kame-hame y ponerlo blanco/azul.
¿O eran todos los rayos del mismo color en este juego? Es que ahora no me acuerdo, hace tiempo que no juego.
John3d escribió:
Ojo a este hack/traducción, hack de voces y colores y traduccion de japonés a español:



Lo de las voces me parece chulísimo.

Ahora bien, la traducción de japo a español no la veo por ningún sitio en ese vídeo, al menos xD
(Y no sé qué colores habrán corregido porque tampoco tengo el juego TAN grabado en mi memoria)
hombreimaginario escribió:
John3d escribió:
Ojo a este hack/traducción, hack de voces y colores y traduccion de japonés a español:



Lo de las voces me parece chulísimo.

Ahora bien, la traducción de japo a español no la veo por ningún sitio en ese vídeo, al menos xD
(Y no sé qué colores habrán corregido porque tampoco tengo el juego TAN grabado en mi memoria)


Yo he visto por ahí algún video de la tradu en proceso, creo que es del mismo chaval. A ver si la finiquita, pq la que hice yo de la europea, me quedaron un par de menús sin traducir.
El curro tiene muy buena pinta. Si mete hack de voces, color y tradu en uno, le va a dar un lavado de cara al juego impresionante.
Hola amigos,
Para vuestra información, acabo de liberar mi nuevo juego para MSX: "S.o.L.o.". Esta vez, he decidido presentarlo al concurso MSXDev21.

Ya existía en ZX Spectrum pero, ahora, para MSX es una versión mejorada y aumentada que incluye un gran número de novedades.

Enlace de descarga gratuita: https://www.msxdev.org/2021/07/16/msxdev21-19-solo/

¡¡Larga vida al Retro!!

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@roolandoo muchas gracias, lo he estado probando y... te voy a ser sincero, me gusta el control del prota, me gustan los niveles (al menos los que he visto por ahora), coño, incluso me gusta la musica, muy pegadiza, lo unico que no me gusta... es que a veces (demasiadas creo yo), no sabes si lo que ves de graficos es "grafico de fondo" o "algo a esquivar" porque sino te mata, ya que ese color azul usado para ese grafico, al ser "oscuro" (creo que color 4 en el MSX) da notivo para pensar que es fondo, y vas a pasar y... muerto.

Creo que es un pequeño fallo de diseño en el que quizás no habías caído, te comento lo del color porque siempre siempre en todos los juegos que tienen "fondos"... un color mas oscuro que por el que te mueves... es "fondo", no es algo con lo que "chocarte" (y menos aun que mueras al hacerlo :P )

Un saludo, y espero que no te lo tomes a mal ;)
@roolandoo

Gracias por el esfuerzo, así da gusto el retro.
Se lo voy a decir a un colega que tiene un msx.
@roolandoo No tengo msx pero por cosas como esta tengo un emulador del sistema metido en la wii. Mil gracias por el trabajo y el esfuerzo.
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