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@Unreal McCoy Esto en consolas serviría para hacerlo funcionar en una xbox vieja con ese GZDoom o es solo para PC?
Andrómeda escribió:@Unreal McCoy Esto en consolas serviría para hacerlo funcionar en una xbox vieja con ese GZDoom o es solo para PC?


¿Existe GZDoom para Xbox clásica? [boing]
gaditanomania escribió:
Andrómeda escribió:@Unreal McCoy Esto en consolas serviría para hacerlo funcionar en una xbox vieja con ese GZDoom o es solo para PC?


¿Existe GZDoom para Xbox clásica? [boing]


No tengo ni idea, no sabía ni que era el GZDoom y como me moló lo que vi me aventuré a preguntar. Sería brutal jugar ese juego en la Xbox.
[Homebrew] Need for Speed Pro Street para MegaDrive. Es un port que tiene muchos años pero lo he conocido esta semana, con vuestro permiso quisiera dejarlo.
Es la versión Java para teléfono móvil trasladada a MegaDrive, no sé qué técnica han empleado pero se muestra superior a un juego del mismo género en GBA y similar -salvo la velocidad- a uno de NDS. Desde mi completa ignorancia, muestra una muy baja resolución y quizás una parte de elementos hayan sido renderizados a sprites para aligerar carga de cálculo.



En este artículo podemos leer sobre su origen.

https://www.webxprs.com/blogpunisher/la ... us-juegos/


@Andrómeda, @Gaditanomanía, en verdad no tengo la menor idea, aunque sí es un tema que me interesa. Dejo lo que he ido viendo, (no domino el Inglés), aunque es un contenido que cualquiera puede ver Googleando un rato, es todo lo que he visto. Lo que planteáis sería fantástico, y sin duda la Xbox original tenía bastante músculo técnico como para llegar a pensar que es posible.

(Respuesta en Reddit)
**I can’t answer this but since nobody has replied I could speculate that in order to run GZdoom you would have to alter the settings because graphically a lot was added in like particles and more gibs and stuff. Does Xbox support open GL and if not can brutal doom run on software mode? I don’t know if those are even the right questions. I want to say it’s possible but I don’t know anything about home brew or what the Xbox can handle even when it seems like a no brainer. I think worst case you would have to use a different source port and I think brutal doom only works on GZDoom. Not sure though but if you find out lmk because that would be really great to have on Xbox..**

https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=6877&p=147818
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=18&t=14410
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=18&t=67004
https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... -xbox-one/

Una de las últimas creaciones bajo GZDoom es el shooter 'Selaco', con un aspecto muy interesante.

@Unreal McCoy CREO que ese modelo de megadrive creado por tectoy, además de traer dentro el hard de la megadrive también traía otro sistema que permitía ejecutar juegos java, por lo que ese NFS no funcionaría nunca en una MD de Sega.
Weirdzod escribió:CREO que ese modelo de megadrive creado por tectoy, además de traer dentro el hard de la megadrive también traía otro sistema que permitía ejecutar juegos java, por lo que ese NFS no funcionaría nunca en una MD de Sega.


Gracias por aclararmelo, tiene sentido. Por lo que explicó The Punisher, interpreté que eran trasvases de títulos Java a MegaDrive.. tambien reconozco que me hizo ilusión ver un portento así en MD.

La primera impresión que tuve fué de fake, pero meditando sobre la técnica empleada en DKC (a nivel gráfico y musical), juegos como Kyle Petty's No Fear Racing y lo avanzado de las herramientas actuales de programación empleadas en MD -aunque el port sería de 2009-, pensé que podrían haber hecho un 'juego en diferido', pasando la mayor parte del contenido gráfico a sprites y apurando la capacidad del DMA y CPU de MD a nivel de cálculo bruto, es que donde siempre destacó.

Con todo, es cierto que los gráficos son demasiado asombrosos para ser de MegaDrive. Tal vez estoy condicionado por varios homebrew, que muestran una calidad tal, que ya parece todo posible, por ejemplo





Voy a investigarlo más a fondo y corrijo el post, gracias de nuevo :)
@Unreal McCoy se te fue un poco el hype por las nubes, aunque el primer Need for Speed apoyándose en el 32X quizás podría sacar algo potable. Por cierto en NDS hay juegos de coches mejores que ese gráficamente, mismamente su Need for Speed Underground 2 para no salirnos de la misma saga: https://www.youtube.com/watch?v=LLZlTE9o4Y8

Una cosa es que la NDS no fuera tan potente como PSP y otra colocarla a medio camino de una Megadrive y una 3DO. [sonrisa]
Programan el Doom original de 1993 bajo Unreal Engine (Demo descargable)



SuperPadLand escribió:@Unreal McCoy se te fue un poco el hype por las nubes, aunque el primer Need for Speed apoyándose en el 32X quizás podría sacar algo potable. Por cierto en NDS hay juegos de coches mejores que ese gráficamente, mismamente su Need for Speed Underground 2 para no salirnos de la misma saga: https://www.youtube.com/watch?v=LLZlTE9o4Y8

Una cosa es que la NDS no fuera tan potente como PSP y otra colocarla a medio camino de una Megadrive y una 3DO. [sonrisa]


Llevas toda la razón, sorry, y eso que donde desearía verlo de verdad es en una Snes, mi 16 Bits favorita.

Por mi horrible memoria olvidé las bondades de Nintendo DS, tiene juegos muy meritorios que nada tienen que ver en lo técnico con lo visto en teléfonos móviles de 2008.

Creo que debería dejar de ver este tipo de videos [decaio]





Disculpa que anteponga el nuevo contenido a la respuesta, lo hago así para que no pase desapercibido. Perdón tambien por fraccionar la info, voy posteando según encuentro videos o material.
Curiosa esta versión de Ghouls´n Goblins que se acaba de publicar para la muy poco conocida VTech Laser 200. Si soportáis estos gráficos, ya que éstos tienen un colorido demasiado estridente, pues no es una mala adaptación teniendo en cuenta las características de ese microordenador. Bueno, tampoco es que se hayan visto cosas mucho mejores en cuánto a juegos para esa máquina en el áspecto gráfico. Disponible en https://waulok.itch.io/gng

@aki7 asumo que sólo puede poner un fondo de un color más tres colores en pantalla o al menos esos son los que cuento así que si esas son las limitaciones del sistema la adaptación es muy buena. Pero la verdad que siendo tan sumamente diferente y para nada reconocible al juego original yo hubiera optado por llamarlo de otra forma y lanzarlo como un juego nuevo propio. Supongo que usaron el nombre para llamar la atención de los usuarios [+risas]
el Need for Speed Pro Street para MegaDrive no esta dumpeado o si ? [comor?]

aclarado, prácticamente es un fake de tec-toy [carcajad]
Creation escribió:el Need for Speed Pro Street para MegaDrive no esta dumpeado o si ? [comor?]


Lo que pusieron hace poco por aquí al parecer era un port en java para móviles del juego y la megadrive que salía no era la original, era otra que podía cargar juegos de ese tipo (además de los originales)

Según entendí, si me equivoco, me llevo un sorpresón por que molaría demasiado ver ese port en una md.
Lo del vídeo no tiene nada que ver con la Mega Drive de Sega [carcajad]

La consola es una Mega Drive 4 de TecToy, que no lleva nada de hardware de la Mega Drive viejuna. Básicamente es una Zeebo, también de la propia TecToy, un poco más potente. Zeebo llevaba un ARM11 de Qualcomm, Mega Drive 4 lleva un ARM Titan de Philips, que es equiparable a un Cortex (la siguiente generación a los ARM11).

El juego no está en Java, ni en C y menos en ensamblador. Está hecho en BREW, como todos los juegos de Zeebo. BREW es una plataforma creada por Qualcomm que competía con Java y Symbian en la época.

Tanto Mega Drive 4 como Zeebo eran una castaña. Y no sabría decir el motivo, teóricamente el SOC de MD4 debería ser más potente que una 3DS, pero luego los juegos están a años luz de 3DS en lo que a fillrate se refiere (y eso que el Pica200 de 3DS es un desastre de procesador gráfico). En internet están los manuales de desarrollo de Zeebo, explicando el pipeline gráfico, la memoria y demás. Quizá alguien con más conocimientos pueda arrojar más luz.

Todos los juegos publicados para Zeebo, incluyendo Need for Speed, están dumpeados y disponibles en cualquier lado. Sin embargo no existe ningún emulador de BREW actualmente, y la Zeebo, aunque era una consola barata (creo que costaba menos de 100€), actualmente tiene unos precios prohibitivos. Si encontráis una, eso sí, es probable que esté completamente nueva, nadie en su sano juicio juega más de 10 minutos a su catálogo [+risas]
Beta (o una versión mas avanzada que la.beta que nos vendieron) del 17/10 del doom32x

https://twitter.com/romero/status/1303983864503824384?s=19


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Outback Joey dumpeado. Solo rula en el emulador BlastEm ya que la rom necesita el períférico HeartBeat Trainer y dicho emu hace un apaño.

https://segaxtreme.net/threads/outback- ... ped.24914/

continua el lento avance de BioEvil para MD, esta vez nos muestran el retrato terminado de Jill Valentine

en mi opinión me parece muy "creepy cartoon" preferiría algo como las fotos digitales de actores o algo más serio en sprites como las imágenes que añado.



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@Creation si pretenden venderlo imagino que usar la cara digitalizada de un actor real sacada de un juego con copyright no es viable. Es una pena que hoy en día internet esté tan mercantilizado y vigilado, este BioEvil lo desarrollan y lanzan por el 2000-2005 y Capcom ni se entera de su existencia o de hacerlo se la pela o de no pelarsela sabe que a la justicia se la pelaría.
el desarrollador Parisoft responsable del juego Street Fighter II NE para NES busca terminar el titulo siempre que consiga el apoyo de 100 patrons en su cuenta de patreon.

Parisoft twitter = https://twitter.com/ParisoftGames

nota Parisoft = Cuando alcance los 100 usuarios en mi campaña de patreon, terminaré el desarrollo del SFII NE para NES.

aquí el enlace / link = https://www.patreon.com/parisoft



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Markey Jester logró una hazaña que yo julgaba inalcanzable, Special stage con sprite scaling y rotación silmultáneos y todo va como la seda.



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EPSYLON EAGLE escribió:Markey Jester logró una hazaña que yo julgaba inalcanzable, Special stage con sprite scaling y rotación silmultáneos y todo va como la seda.



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¿Pero qué cojo***?
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Esa fase de bonus se ve maravillosa. Ójala se pusieran con Out Run o Super Hang-On... en esos juegos creo que se puede sacar más rendimiento a día de hoy.
Ahora pongamos la fase bonus original [qmparto] , comparando es muy denigrante xD
¿Pero ese Sonic VS sale para MD?
la diferencia con el bonus original es abrumadora ,no solo por la suavidad si no que se nitido y no pixelado .
Es un plano rasterizado. Se ha hecho mil veces (literalmente xD).

Luego mejora la animación (no es scaling), y la definición de la misma. Un trabajo considerable.

Me recuerda a un juego de coches de snes, o al accele brid, solo que estos no rasterizaban los planos para simular rotaciones, aunque no es algo costoso, solo es una variante de las deformaciones que hemos visto muchas otras veces.
EPSYLON EAGLE escribió:Markey Jester logró una hazaña que yo julgaba inalcanzable, Special stage con sprite scaling y rotación silmultáneos y todo va como la seda.



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Anonadado me hallo!! Cuanto amor y trabajo. . Las fases de bonus se ven increíbles.

Edit:

Nuevo matarcianos en desarrollo para la blanquita de Sega:


EN: Here is a video of the first game developed 100% with Titan IDE. Metal Canary has been in development for about 6 months, a demo will be release at the end of this year and the full game will be released in 2022.

PT: Aqui está um vídeo do primeiro jogo desenvolvido 100% com Titan IDE. Metal Canary está em desenvolvimento há cerca de 6 meses, uma demo será lançada ainda este ano e o jogo completo será lançado em 2022.

Developers: Joseph Aaron O'Neil & Luiz Nai.



Saludos
La fase de bonus se ve alucinante,a ver cuándo libera la ROM y explica lo que ha hecho.
Se me ocurre que con el tamaño de cartuchos actual, no hace sprite scaling pero guarda en el cartucho tiles de todos los tamaños y los va cambiando, por ejemplo.
EPSYLON EAGLE escribió:Markey Jester logró una hazaña que yo julgaba inalcanzable, Special stage con sprite scaling y rotación silmultáneos y todo va como la seda.



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ostias que pasada


una pregunta para que los más sabéis de programación.
esto se podría haber realizado en la época?? o se han usado herramientas que no estaban disponibles en aquellos tiempos?
@darivo No sé de programación, pero esos efectos ya se vieron en la época.
Cosas como la fase bonus de Sonic 2 pero a diferente nivel diría que es la que muestra Axelay.
Lo de las interrupciones horizontales para meter un nuevo registro de paleta en el mismo frame ya se vio hacer en su momento.
Pero creo que había un limitante para realizar ese efecto, como sólo poder realizarlo cada X cantidad de líneas y no sé si en el modo entrelazado que muestran habría puntos en los que este limitante aparecería si la superficie del agua del segundo jugador estuviera muy cerca de la base del agua del de arriba.

Quién sabe porqué no lo hicieron en su momento. Pero como en todos los desarrollos, había límites de tiempo para realizarlo y memoria de cartucho limitada. Por eso me gustan mucho los hacks, la gente edita/mejora cosas sin el limitante de una fecha.
The adventures of Batman and Robin es otro buen ejemplo de efectos gráficos.
danibus escribió:La fase de bonus se ve alucinante,a ver cuándo libera la ROM y explica lo que ha hecho.
Se me ocurre que con el tamaño de cartuchos actual, no hace sprite scaling pero guarda en el cartucho tiles de todos los tamaños y los va cambiando, por ejemplo.


Cuando hablo de escalado de sprites, creo que solo se aplica a los sprites de Sonic y Tails, las transiciones son muy suaves cuando hacen el spindash, que fue el momento específico que capturé en el gif. Como ya tenemos un hilo para hablar de Mega, sería bueno si de ahora en delante se discutiera el tema allí. [oki]
En el siguiente video explican como se hizo la fase de bonus del sonic 2 original:

https://www.youtube.com/watch?v=ilolCcB8Om8

Imagino que en el hack habrá usado más tiles para lograr un scroll más suave y con más animaciones. Posiblemente lo mismo para lograr el escalado.
Hubiera sido posible teóricamente en la época hacer algo así. Aunque teniendo en cuenta lo cara que eran las memorias, veo muy poco probable que hubieran gastado más memoria en una fase de bonus.
Parece que habemus nuevo hardware para el puerto ext de snes.

Permitirá ejecutar juegos a 352x224 y 480x224 en la propia consola.

Ya existe un modo a 512x224, pero es 4:3, y el campo de los sprites se mantiene a 256x224. Cuando juegas a la snes en una pantalla panorámica la imagen se estira… esto con los planos a 512x224 no afecta si el dibujado cuenta con ello (de hecho seguiría siendo la mejor opción en cuanto a nitidez y resolución), pero la acción del juego seguiría estando planteada para 4:3, y se nota.


Sería la hostia que se integrase ese nuevo hardware con el sd2snes en el puerto ext. Tenemos una oportunidad única.

Take my money!!!.
@SuperPadLand se acaba de confirmar que hay algo, pero no hay ninguna clase de detalles. Los tendremos, paciencia.

Imagino que esto todavía es solo una idea, lo que ocurre es que acaban de modificar el super mario world para que corra a 352x224 y 480x224, así que se trata de una idea que sería realmente usable, por lo que tiene visos de materializarse.
@Señor Ventura supongo que te refieres a esto:


Lo que no sé es de donde confirmar que va a existir ese hardware ya que el comentario es teóricamente y yo no he visto a nadie confirmar que se ponía a ello.
@SuperPadLand Ya debe tenerlo implementado para ejecutarse en retroarch, fpga, y la de dios.

Puede que exija un cierto nivel de "hazlo tu mismo", y puede que otros se lancen a comercializarlo.

Lo que sería la hostia es que lo implementen con el SD2SNES, porque este ya lleva un fpga y podría aprovecharse.
@Señor Ventura suponiendo que la FPGA de SNES tenga la potencia suficiente para ello, necesitarías que el cartucho tuviera su propia salida de vídeo. Por otro lado una cosa es que tú creas que ya está implementado y que saldrá y otra que lo anuncies en este hilo como algo confirmado cuando por llegar no llega ni a la categoría de rumor. [sonrisa]
(mensaje borrado)
O´Neill escribió:Que crack el vileda.


[qmparto]
@SuperPadLand yo soy responsable de lo que digo yo, no de lo que entiendas tu.
@Señor Ventura no me marees que o no sabes emplear el castellano o lo que has dicho es bastante claro ¿Dónde está la confirmación de ese nuevo hardware en desarrollo donde afirman que ejecutará juegos a las resoluciones que indicas? O das fuentes o sino crea un hilo sobre rumores, pero lo que anuncias no es una novedad porque Vitela no ha dicho nada que ni en la interpretación más ciega del mundo se pueda concluir lo que has anunciado.

Señor Ventura escribió:Parece que habemus nuevo hardware para el puerto ext de snes.

Permitirá ejecutar juegos a 352x224 y 480x224 en la propia consola.


Por no decir que lo que ha explicado Vitela que es pura teoría, deja claro que no se ejecutarían en la propia consola.
Ya podemos disfrutar de la primera parte del nuevo juego de Zosya para Spectrum 128k: Travel Through Time Volume 1: Northern Lights

https://www.zosya.net/2021/06/24/travel ... rn-lights/

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@bluedark gracias! Estaría muy bien postearlo también en el hilo oficial de Spectrum, siempre que está por primera página es como una brisilla de aire fresco que entra en un cuarto con aire viciado.
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