doblete escribió:Castlevania Dawn Of Sorrow en desarrollo para Sega Saturn:
Este es el tercer proyecto que mencioné hace poco, en el que he estado trabajando en secreto.
La idea de llevar *DoS* (Dawn of Sorrow) a la Saturn surgió cuando comencé a trabajar en la 32X, ya que la Saturn también utiliza dos procesadores SH-2, y siempre había querido experimentar con la consola Sega Saturn.
Este será el último proyecto que emprenda hasta que uno de los tres *Castlevania* en los que trabajo esté completado al 100%, lo cual probablemente todavía llevará bastante tiempo.
Hasta ahora no me sentía listo para mostrar un vídeo de adelanto. He alcanzado un hito importante: la primera zona pequeña ya está terminada, incluyendo el jefe «Flying Armor».
Puede que no parezca gran cosa, pero ha requerido muchas horas de trabajo intenso... Al principio, me encontré con el mismo (desagradable) problema que tuve con la 32X: funcionaba a la perfección en emuladores, pero al probarlo en el núcleo de Saturn para MiSTer FPGA, iba muy lento y presentaba numerosos fallos de renderizado y recortes gráficos.
Ahora ya funciona perfectamente en el núcleo de Saturn para MiSTer FPGA; sin embargo, por el momento no puedo realizar pruebas en hardware original. El proyecto requiere una expansión de memoria RAM de 4 MB, pero la ranura para cartuchos de mi consola Saturn está averiada: con el cartucho «Action Replay 4-in-1», solo funcionan la gestión de partidas guardadas y la expansión de 1 MB. Así que, primero necesito reparar la consola (o conseguir otra unidad modificada).
Me hace mucha ilusión este proyecto; de hecho, cuando se lanzó originalmente para la NDS, este *Castlevania* era mi favorito de entre los títulos para consolas portátiles.
Eso si que es un buen port! babassss. Muchas gracias por acordarte de la Saturn. Está en mi top 5 de mejores castlevanias
@PDragoon Es fantástico lo que han conseguido con ese Tomb Raider. Yo estaba convencido que el framerate podria subir si alguien metía mano al código y lo optimizaba para la Saturn. No es lo mismo los conocimientos actuales que los que se tenian entonces. @CARROMATO Si no voy errado el TR2 en saturn funciona con OpenLara, que es un motor específico de juegos Tomb Raider adaptable a diferentes plataformas. Yo creo que se puede conseguir optimizando dicho motor o, incluso llegado el caso, usando el código fuente del TR2 si exisitiera. No hay nada que la PS1 pudiera hacer y la saturn no (a su manera unas veces, otras peor), pero quiero creer que se podia hacer mucho más.
La verdad es que se ve bastante pulido, pero no muestra (o no he visto) ninguna de las fases especiales en 3D.
No han compartido aún la demo.
Las fases 3D se mueven fluidas pero tiene una especie de "popping" (o no sé como llamarlo). Como si el horizonte fuera más corto y te deja poco margen de maniobra porque te salen las bolas y los anillos de golpe (o las curvas).
@BlastandBeast El port puede dar mucho más de sí pero requiere trabajo y supervisión. Por ejemplo en el port de Naxeras se está centrando en lo más difícil: Si logra que los personajes más demandantes en cuanto a transferencias se muevan una vez ajustado el arte, puede ver hasta qué nivel animar los fondos o mantener tantos detalles como el arcade y entonces dedicarse a colocar personajes que no demandan tantos tiles con más facilidad.
El port para SNES tiene potencial, pero dependerá realmente del tiempo que le quiera dedicar el dev con los ajustes.
@ewin La versión de Tomb Raider 2 que está realizando JRTombRaider, usa el motor del pimer juego con modificaciones por parte del desarrollador, me sonaba que era asi y lo he buscado para confirmar.
@CARROMATO Sería lo suyo, pero a saber, al usar dos motores diferentes cuanto tiempo tardarían en aplicar el cambio. Puede que con las herramientas que hay hoy en día...
@M68K La verdad que el port de Naxeras pinta de lujo, está quedando genial, le está poniendo mucho cariño.
Ojala mejore tambien el de super nintendo, es interesante siempre ver como podrian haber sido mejores versiones de las que vimos en estos sistemas mas retro.
Buenobuenobueno, menuda clase magistral de optimización de la ensaladilla saturnina de microchís, tomando ideas de cuarenta sitios (incluso de Jon Burton y Kaze Emanuar) y demostrando que lo que siempre se ha dicho sobre exprimir esta consola era verdad. De los mejores devlogs que he visto sobre Saturn; recomiendo encarecidamente ver el vídeo completo.