Novedades scene retro

A mí me ha parecido buena esta adaptación de OutRun a Game Boy Color. No me esperaba encontrarme aquí con un Le Mans 24 Hours, que para mí es de los mejores juegos de coches arcade que podemos encontrar en Game Boy Color, pero si con un juego entretenido y jugable, y en eso ha cumplido.

Bueno, comento otra noticia. Preservada y emulada la game & watch Doraemon Dorayaki House, Publicada por Popy Electronics en 1983, perteneciente a la gama Animest - Portrait a la que también pertenecen otras game & watch como Youkai Daikessen, Ultraman Kids - Mikketekids, Quick Shot, Parman Dai-Pinch o Animest Powerman. En la máquina presente, Doraemon tendrá que tener cuidado de las ratas ya que parece que no quieren dejar que Doraemon coma tranquilamente una buena ración de dorayakis.

YuPiKaIe escribió:Parche de traducción al inglés del Shinrei Jusatsushi Taroumaru.

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Compartelo tambien en el hilo oficial de sega saturn :)
Existe alguna pagina web que haya cogido el testigo de Romhacking o cdromance, esta ultima se supone que habia dejado una pagina web alternativa pero parece que tambien la han cerrrado
Karaculo escribió:Existe alguna pagina web que haya cogido el testigo de Romhacking o cdromance, esta ultima se supone que habia dejado una pagina web alternativa pero parece que tambien la han cerrrado


No la han cerrado. Cd-Romance se llama ahora retrogametalk.com/repository y te tienes que registrar. Por cierto acaban de colgar el Outrun de Game Boy Color.

PD: Parche con sangre 2.0. de 4 de septiembre para el Mortal Kombat "Nitro Edition" Super Nintendo.



https://www.romhacking.net/hacks/9079/
Preservado el número 50 de la edición española de la revista Computer Gaming World correspòndiente al mes de enero del 2000. Esta vez la portada era para el juego PC Fútbol 2000 y, como era habitual en aquella época, este número también ofrece una gran cantidad de reviews de juegos que se lanzaban para PC en aquella época.

aki7 escribió:Preservado el número 50 de la edición española de la revista Computer Gaming World correspòndiente al mes de enero del 2000. Esta vez la portada era para el juego PC Fútbol 2000 y, como era habitual en aquella época, este número también ofrece una gran cantidad de reviews de juegos que se lanzaban para PC en aquella época.




Esa portada puede ser exactamente la misma que la propia revista que traia el PC Futbol (y supongo que la caja también)?
VEGASFII escribió:
Karaculo escribió:Existe alguna pagina web que haya cogido el testigo de Romhacking o cdromance, esta ultima se supone que habia dejado una pagina web alternativa pero parece que tambien la han cerrrado


No la han cerrado. Cd-Romance se llama ahora retrogametalk.com/repository y te tienes que registrar. Por cierto acaban de colgar el Outrun de Game Boy Color.

PD: Parche con sangre 2.0. de 4 de septiembre para el Mortal Kombat "Nitro Edition" Super Nintendo.



https://www.romhacking.net/hacks/9079/


Pinta de maravilla la nueva actualización de la Nitro Edition.
SuperPadLand escribió:
Esa portada puede ser exactamente la misma que la propia revista que traia el PC Futbol (y supongo que la caja también)?

Es la misma portada pero cambia el color de las camisetas de los futbolistas. Mientras que en la portada de la revista Computer Gaming World están con las camisetas que asociariamos al Real Madrid y Barcelona pues ya en la portada del juego que se puso a la venta iban con estas equipaciones:

Imagen
Buenas, alguien sabe si se podrá comprar el Irena una vez lo terminen y hagan los envíos, o algún modo de entrar en la lista de backers del proyecto a día de hoy? He visto que hay gente bajandose del carro, y yo que no llegué al kickstarter del mismo me quiero subir.... :-?
@cirote3 Pinta bastante bien! No pensaba que fueran a dar la rom gratis, gracias! No lo conocía
No sé si lo habéis posteado anteriormente, pero hace un par de días ha aparecido un full gameplay (attention spoilers) del remake del Double Dragon para Neo Geo:


(Creo que es el mismo (o los mismos) que dijeron que estaban portando el In The Hunt para la bestia negra de SNK).

No sé si hace justicia al sistema o si por el contrario, el juego podría haber dado más de sí dada la potencia de la máquina y visto lo visto en otros desarrollos recientes para otras plataformas como papirum, pero ahí está funcionando y con enlace para su descarga.

Un saludo.
Yo lo he descargado registrándome en la página pero no consigo empezar el juego. El juego arranca si usamos un joystick tipo xbox 360 pero no deja meter moneda ni darle a start. He intentado mapear botones de Mame pulsando Tab pero no hay forma.



https://ozzyouzo.itch.io/double-dragon

Vienen estas versiones:
ddOne-AES-MVS-Beta2-Neogeo-Rom.zip
15 MB
4 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-NeoSD.zip
15 MB
4 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-Darksoft.zip
15 MB
3 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-Mame.zip
144 MB
3 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-ANALOGUE.zip
15 MB
4 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-MVSX.zip
15 MB
4 days ago
ddOne-AES-MVS-Beta2-MisteR.zip
15 MB


La que pone ddOne-AES-MVS-Beta2-Neogeo-Rom.zip es el juego en sí y la de ddOne-AES-MVS-Beta2-Mame.zip incluye un Mame muy antiguo y el juego se inicia pulsando sobre run.bat.

En readme.txt dice: Hasta que el juego tenga soporte oficial del equipo de Mame y si quieres ejecutar ddOne en tu propia instalación de Mame, deberás modificar tu archivo ./hash/neogeo.xml con las entradas de descripción de la rom de Double Dragon One: "doubled".
También podrías necesitar los archivos de la BIOS de Neogeo
@sgonzalez
No sé si hace justicia al sistema o si por el contrario, el juego podría haber dado más de sí


No le hace justicia al sistema.

Porque vale que una Neo Geo no es una CPS1/CPS2. Pero joder; esos escenarios que parecen un descampado vacío de enemigos, que encima son de tamaño enano comparado con los monstrencos que se ven en brawlers recientes para el sistema, no son de buen recibo. Es que hasta un Street of Rage 2 llena más la pantalla.

Habrá que probarlo en modos de dificultad más altos.
Lo que está haciendo este tío con el SGDK me parece pura hechicería.



Haría una prioridad contratarlo para el código si estuviera trabajando en algún proyecto de MD.
Pues se ve guapo ese Duble Dragon Neo Geo. No de gráficos, me refiero, si no de juego. Técnicamente es obvio que no se está usando el blast processing propio de Neo Geo.

Lo de Shannon Birt se sale de la métrica [tadoramo]
Sexy MotherFucker escribió:
No le hace justicia al sistema.

Porque vale que una Neo Geo no es una CPS1/CPS2. Pero joder; esos escenarios que parecen un descampado vacío de enemigos, que encima son de tamaño enano comparado con los monstrencos que se ven en brawlers recientes para el sistema, no son de buen recibo. Es que hasta un Street of Rage 2 llena más la pantalla.

Habrá que probarlo en modos de dificultad más altos.


Diselo a los que estan porteando el Final Vendetta, que segun esta gente ya han llegado al limite de lo que da el sistema, 2 players, y 4 enemigos, 5 en algunos momentos concretos y han tenido que cambiar el orden de estos para no pasarse el limite de pixel sprite per scanline, asi a bote pronto Neogeo 1550px VS CPS1 4100px, sin contar con que Neogeo necesita tirar de ese limite no solo para los enemigos sino también para los fondos de los escenarios del juego por lo que sus numeros son muchos menos que eso, vamos esto es algo que ya se sabia, otro ejemplo es con el Golden Axe cuando salen 3 monturas a 2 jugadores, cuando llegas a los 2 gordos del martillo y los botelleros y el fulano en montura, es ahi donde empiezan los parpadeos y las ralentizaciones.

Vamos, que el Texas Instruments de Megadrive si hubiese contado con mas VRAM metía la misma tralla en pantalla que una Neogeo e incluso mas.
@chinitosoccer sigue sin valerme, porque 4 o 5 enemigos de alguno de esos juegos cuentan como 7 u 8 de MD o SNES, y eso sin contar objetos con colisión como barriles o piedras que cuentan como personajes propios.

Por otro lado Ninja Combat, de Neo Geo, te planta hasta 8 en según qué casos, ya más pequeños eso sí.

Luego me reafirmo: esos escenarios medio vacíos no hacen justicia a Neo Geo.

Que no alcance niveles CPS1 o CPS2 vale, es lógico.

Ahora un campo raso con 4 monigotes medianos tampoco es muy lógico.
Sexy MotherFucker escribió:.

Por otro lado Ninja Combat, de Neo Geo, te planta hasta 8 en según qué casos, ya más pequeños eso sí.



jeje, esos sprites del Ninja Combat usan scripts y estan diseñados desde lo artistico para moverse como si fueran un solo sprite y no saturar scanlines, los Sengoku y Mutation Nation utilizan el mismo truco.

El limite de Neogeo son 380 sprites por frame, si descontamos lo que malgasta en fondos ese número se queda en 80-90, a modo de ejemplo y para comparar escalas, CPS1 mete 256 sprites por frame.
@chinitosoccer Neo Geo en materia de "traya" en pantalla no está al nivel de las CPS o equivalentes de Konami o Taito.

Pero tampoco está al bajo nivel de 1 consola u ordenador de 16 bits promedio.

Y ese Double Dragon puede dar más de sí. Sólo digo eso.
Alejo I escribió:Lo que está haciendo este tío con el SGDK me parece pura hechicería.



Haría una prioridad contratarlo para el código si estuviera trabajando en algún proyecto de MD.


Es la diferencia entre tranferir tiles y actualizar sus atributos manteniendo la información gráfica en vram a modo de buffer. Si no he entendido mal, no es que hayan tres planos, es que actualizas tiles cambiando tanto el dibujo que literalmente puedes simular movimiento. Las nubes y el fondo son el mismo plano seguramente.

EA ya hizo algo similar en el primer fifa cuando metías gol con las animaciones del vídeo marcador, en esencia es lo mismo.
Para nada, lo que dice es que puede cambiar 1 tile sin cambiar 4 de golpe. lo que ahorra ciclos al no tener que meter en la cola del dma tantos datos innecesarios. El tema esta en que esta haciendo streaming de tiles nuevos por cada columna o fila, un como lo que hace el Sonic Blast 3D.
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer Neo Geo en materia de "traya" en pantalla no está al nivel de las CPS o equivalentes de Konami o Taito.

Pero tampoco está al bajo nivel de 1 consola u ordenador de 16 bits promedio.

Y ese Double Dragon puede dar más de sí. Sólo digo eso.


Es que son 4-5 personajes goridismos en final vendetta y bestialmente animados, lo del golden axe la verdad a 1p me lo he pasado y lo he visto perfecto, claro no he jugado a 2p que es cuando decis que hay problemas.

¿Hay algún vídeo?

Un Saludo.
chinitosoccer escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
No le hace justicia al sistema.

Porque vale que una Neo Geo no es una CPS1/CPS2. Pero joder; esos escenarios que parecen un descampado vacío de enemigos, que encima son de tamaño enano comparado con los monstrencos que se ven en brawlers recientes para el sistema, no son de buen recibo. Es que hasta un Street of Rage 2 llena más la pantalla.

Habrá que probarlo en modos de dificultad más altos.


Diselo a los que estan porteando el Final Vendetta, que segun esta gente ya han llegado al limite de lo que da el sistema, 2 players, y 4 enemigos, 5 en algunos momentos concretos y han tenido que cambiar el orden de estos para no pasarse el limite de pixel sprite per scanline, asi a bote pronto Neogeo 1550px VS CPS1 4100px, sin contar con que Neogeo necesita tirar de ese limite no solo para los enemigos sino también para los fondos de los escenarios del juego por lo que sus numeros son muchos menos que eso, vamos esto es algo que ya se sabia, otro ejemplo es con el Golden Axe cuando salen 3 monturas a 2 jugadores, cuando llegas a los 2 gordos del martillo y los botelleros y el fulano en montura, es ahi donde empiezan los parpadeos y las ralentizaciones.

Vamos, que el Texas Instruments de Megadrive si hubiese contado con mas VRAM metía la misma tralla en pantalla que una Neogeo e incluso mas.



Eso de que a Neo Geo le sobran únicamente 80-90 sprites, por los que debe gastar para fondos, suena más a invent para hatear de baratillo que otra cosa xD

Indiana Jones para Commodore 64:

@7Force y aunque fuese cierto, que no lo es, serían sprites de hasta 16x512 sin despeinarse; con 3 sprites de ese tamaño creas una torre de personaje. Te sobran 77/87 todavía. El verdadero problema del sistema no es que le queden pocos sprites para personajes/objetos, sino el cómo esquivar el límite por scanline, que es 1 arte.

Chinito es 1 hater gratuito de Neo Geo, se saca muchos datos de la chistera y luego no pone fuentes. La System16 está igual o más limitada para los brawlers y no verás que diga nada.

Vale que Neo Geo para beat em ups no es una CPS2 o una Taito F3.

Pero tampoco es una MD o una SNES. Y es demostrable.
El desarrollo de Fatal Fury Real Bout para Sega Mega Drive sigue en marcha, como se demuestra en este vídeo en el que aparecen nuevos escenarios y personajes. Por los comentarios que se leen, de momento es exclusivo para el equipo que sigue con su desarrollo.



Saludos.
aki7 escribió:


¿Sabes cómo se ejecuta el emulador? Pulso en code, download zip pero ya no sé si viene la máquina incluida en el emulador o cómo iniciarla.

PD: Pregunto otra vez: ¿Alguien ha probado el Double Dragon One en emulador que le funcione?
https://ozzyouzo.itch.io/double-dragon
PDragoon escribió:El desarrollo de Fatal Fury Real Bout para Sega Mega Drive sigue en marcha, como se demuestra en este vídeo en el que aparecen nuevos escenarios y personajes. Por los comentarios que se leen, de momento es exclusivo para el equipo que sigue con su desarrollo.



Saludos.


Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.
@Lag_Sinatra no está moviendo nada diferente de lo que se veía en el real bout Genesis, del cual dejaron pública la versión 1.51.
Lag_Sinatra escribió:Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.

Pero, ¿es que no has probado la demo?
Lag_Sinatra escribió:Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.

Puede ser, ten en cuenta que muchos juegos de 16 bits podrían haber sido bastante mejores por la potencia de la consola en sí. Y lo que limitó de verdad a muchos juegos fue el tamaño de cartucho.

Algo que me gustaría ver es cómo habría podido ser el Golden Axe original de MD si el cartucho hubiera sido más grande, que en vez de 4 megas hubiesen sido 16 o más. Estaría bueno ver hasta dónde podrían acercarse al arcade en gráficos de esa forma. Hablo de la MD base, ya sé que sacaron una versión mejorada de Golden Axe para la 32X pero eso es otro tema.
Señores; eso es 1 Mega Drive de stock.

Simplemente estamos contemplando un juego de lucha en 16 bits sin las limitaciones de memoria de los 90, y con las facilidades de las herramientas actuales.
Sexy MotherFucker escribió: y aunque fuese cierto, que no lo es, serían sprites de hasta 16x512 sin despeinarse; con 3 sprites de ese tamaño creas una torre de personaje. Te sobran 77/87 todavía. El verdadero problema del sistema no es que le queden pocos sprites para personajes/objetos, sino el cómo esquivar el límite por scanline, que es 1 arte.

Chinito es 1 hater gratuito de Neo Geo, se saca muchos datos de la chistera y luego no pone fuentes. La System16 está igual o más limitada para los brawlers y no verás que diga nada.

Vale que Neo Geo para beat em ups no es una CPS2 o una Taito F3.

Pero tampoco es una MD o una SNES. Y es demostrable.


Claro que no lo es xD

Y tampoco creo que sea mucho problema los 96 sprites por scanline. Quiero decir, sí, no puedes hacer las cosas al tuntún por que se te puede ir la mano y el sistema tiene sus limitaciones, pero es que esto pasa en otros tantos sistemas.

Vale que Neo Geo no era tan puntera en el ambito arcade como parecía serlo en el ámbito casero, pero vamos, era un sistema competente que supieron aprovechar muy bien... gracias también a un arte visual absolutamente colosal. Y a un sonidaco de la hostia. La peña de SNK sabía dar espectáculo.

Tú te pones un Kizuma Encounter o un Last Blade al lado de un Street Fighter 3 y por muchos numeritos de la CPS3 la diferencia no parecía tan grande. Que no digo que no la hubiera, que la hay, pero tú no ibas a un salon recreativo a contar pixelitos y a montarte una película de cómo podría ser un Street Fighter 3 aprovechando a ful su hardware, si no a jugar xD. Y los juegos de lucha de Neo Geo daban el pego ante sistemas muy superiores, eso es innegable.
Lag_Sinatra escribió:
Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.


Pues no tiene tiempo la demo...

psicopompo escribió:
Lag_Sinatra escribió:Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.

Pero, ¿es que no has probado la demo?

Pero si hay hasta repros por ahí, hombre, claro que es una Mega a pelo.
@PDragoon es absolutamente espectacular.
Sega saca la chequera, 1er aviso.

@carra golden axe para 32X??
Realmente la mega puede moverlo, prueba la demo, verás que (algunas) fases están un poco vacías porque llenan la vram y no hay espacio para más.

Si la mega hubiese salido con 128KB de vram en vez de 64KB, lo hubiésemos flipado.
hombreimaginario escribió:
psicopompo escribió:
Lag_Sinatra escribió:Eso lo está moviendo una Mega? Quiero decir, que igual es el 32X. No sé, me cuesta creer que eso funcione con la consola base comparando con los mejores juegos de lucha que he visto como las versiones de street fighter y cosas así. El vídeo está en brasileño, no sé qué creer.

Pero, ¿es que no has probado la demo?

Pero si hay hasta repros por ahí, hombre, claro que es una Mega a pelo.

Creo que querías citar a Lag_Sinatra, no a mí.
Con 32X Megadrive gana 256KB de VRAM.
No se si esto iría aquí, pero por no abrir un hilo de una máquina con tan poca chicha ahí va:

Se ha conseguido emular POR FIN la Laseractive mediante Ares:



Como me voy a gozar el Space Berserker, Hyperion y Triad Stone [babas]
7Force escribió:No se si esto iría aquí, pero por no abrir un hilo de una máquina con tan poca chicha ahí va:

Se ha conseguido emular POR FIN la Laseractive mediante Ares:



Como me voy a gozar el Space Berserker, Hyperion y Triad Stone [babas]


En el otro subforo ya abrieron un hilo sobre esto.

hilo_empiezan-a-ser-emulados-los-juegos-en-formato-mega-ld_2522532

Que no entiendo por qué siguen separados porque al final la mayoría escribimos aquí en clásicas mientras el de arcade/ emulación queda solo para cosas muy específicas y tiene mucho menos movimiento lo que provoca que a veces redunden los mismos temas.
chinitosoccer escribió:Con 32X Megadrive gana 256KB de VRAM.


No. Con 32X megadrive sigue teniendo 64KB
La vram del 32X es para el 32X.
psicopompo escribió:
hombreimaginario escribió:
psicopompo escribió:Pero, ¿es que no has probado la demo?

Pero si hay hasta repros por ahí, hombre, claro que es una Mega a pelo.

Creo que querías citar a Lag_Sinatra, no a mí.

jajaja sí, es que te leí mal, mi cerebro semidormido obvió el "no".
Pero no importa, así se queda para la posteridad [+risas]
danibus escribió:
chinitosoccer escribió:Con 32X Megadrive gana 256KB de VRAM.


No. Con 32X megadrive sigue teniendo 64KB
La vram del 32X es para el 32X.


Me refería a que tiene planos de fondo y sprites para meter a saco en esos 256KB de 32X, sea como sea ganas en recursos, porque todo lo que le encargues a 32X significa un "ahorro" para la consola base.

La que si puede acceder a esos 256KB es SegaCD, pero tiene que hacerlo paginando, en chunks de 128kb, es el limite que dan los volcados desde la Word RAM.
VEGASFII escribió:
7Force escribió:No se si esto iría aquí, pero por no abrir un hilo de una máquina con tan poca chicha ahí va:

Se ha conseguido emular POR FIN la Laseractive mediante Ares:



Como me voy a gozar el Space Berserker, Hyperion y Triad Stone [babas]


En el otro subforo ya abrieron un hilo sobre esto.

hilo_empiezan-a-ser-emulados-los-juegos-en-formato-mega-ld_2522532

Que no entiendo por qué siguen separados porque al final la mayoría escribimos aquí en clásicas mientras el de arcade/ emulación queda solo para cosas muy específicas y tiene mucho menos movimiento lo que provoca que a veces redunden los mismos temas.


Hostia, gracias por el aviso. Fallo mio por que hace tiempo que no me paso por arcade [tomaaa]

Esta tarde a ver si lo puedo probar... que ganas!

Me siento como en las primeras épocas de emulatronia jajajjaa
@7Force Pues prepara un buen disco duro porque son 30 GB cada juego... y de buena velocidad de transferencia.
chinitosoccer escribió:
danibus escribió:
chinitosoccer escribió:Con 32X Megadrive gana 256KB de VRAM.


No. Con 32X megadrive sigue teniendo 64KB
La vram del 32X es para el 32X.


Me refería a que tiene planos de fondo y sprites para meter a saco en esos 256KB de 32X, sea como sea ganas en recursos, porque todo lo que le encargues a 32X significa un "ahorro" para la consola base.

La que si puede acceder a esos 256KB es SegaCD, pero tiene que hacerlo paginando, en chunks de 128kb, es el limite que dan los volcados desde la Word RAM.


Correcto, puedes usar el 32x para los fondos y la mega para los sprites , al reves, o un poco de cada.

Es la magia del mezclador analógico del 32x. Una de esas cosas de los 90 que eran una sacada de p****
bluedark escribió:@7Force Pues prepara un buen disco duro porque son 30 GB cada juego... y de buena velocidad de transferencia.


Sí, ya lo he visto. La madre que pario xDDDD

Ya tengo el Space Berserk y el Triad Stone= 65 gigas de disco duro [mad]
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