Novedades Libretro Cores (RetroArch)



Qué lástima. No entiendo este tipo de ataques, ¿cuál es su objetivo? :S

Espero que puedan solucionarlo lo antes posible y de la manera más efectiva que se pueda. También, que este suceso desagradable no les mine la moral y que sigan trabajando en el proyecto tal como hasta ahora.
... o aliens.

Por decir...
Si existe un proyecto que perciba mi atención es Retroarch, en concreto a toda la gente de Libretro y me duele en el alma este tipo de ataques sin sentido.

Espero que se recuperen pronto, porque no existe en la actualidad sistema más cómodo, con tantas ventajas como Retroarch.
Para quien tenga dudas sobre el dumpeo de texturas en psx.

Bettlepsx hw con vulkan.

Tener el juego con su nombre, ejemplo.
Resident Evil.bin
Resident Evil.cue

Y haces las carpetas:
Resident Evil-texture-dump
Resident Evil-texture-replacements

Vas a opciones, activas Track textures.
Vuelves al juego, luego abres el menú
y pones Dump Textures.
Mientras juegas puedes ver como escribe, no he visto que ralentice jugar.

Lo he probado con Star ocean 2 y funciona.
Que por cierto, está el texto troceado,
hasta en plan cutre traducirlo llevaría décadas.
Con el brightis (que me encanta) va,
toca esperar que tenga internet para probar texturas hd. (El jodido juego guarda cada palabra suelta xdddd)


Se les ha juntao esto con el tema de Android, que comentaste el dia 12, ¿No? Vaya racha.. :(

Una pena que se detengan los avances, aunque sea temporalmente.
gadesx escribió:Para quien tenga dudas sobre el dumpeo de texturas en psx.

Bettlepsx hw con vulkan.

Tener el juego con su nombre, ejemplo.
Resident Evil.bin
Resident Evil.cue

Y haces las carpetas:
Resident Evil-texture-dump
Resident Evil-texture-replacements

Vas a opciones, activas Track textures.
Vuelves al juego, luego abres el menú
y pones Dump Textures.
Mientras juegas puedes ver como escribe, no he visto que ralentice jugar.

Lo he probado con Star ocean 2 y funciona.
Que por cierto, está el texto troceado,
hasta en plan cutre traducirlo llevaría décadas.
Con el brightis (que me encanta) va,
toca esperar que tenga internet para probar texturas hd. (El jodido juego guarda cada palabra suelta xdddd)


Interesante, ¡gracias!

Pero una cosa, ¿luego cómo modificas las texturas? ¿O dónde pueden conseguirse las texturas en HD? Igual es pronto todavía y aún no hay gran cosa por ahí, ¿no?
@gynion Van poco a poco , lo de android lo van a hacer con paquetes de apps con los cores.
Respecto a lo del hackeo van a pillar un servidor con mejor seguridad , ya han propuesto una meta en patreon y en 24 horas ha sido superada.
Asi que poco a poco....
@Znation
Ya, justo lo he acabado de leer en la web de libretro. Lo de Patreon no lo sabía. Pues mejor si va viento en popa. [Ooooo]
Editar las texturas, pues yo las miré simplemente con Gimp, se ven con canal alpha en la vista previa, raro eso.
Las texturas que vi van todas las de zona en 1 gráfico, similar a sacarlas del juego con romhacking. (Psx usa TIM)

Para editarlas y mejorarlas, lo suyo es
cortar cada parte, mejorarlas y volver a
montar el puzle, ya que con todas unidas los filtros a una textura se difuminarian con lo de al lado.

Pueden verse con colores raros, cosa del origen que será TIM, y esos gráficos tienen varias paletas de color, cluts lo llaman. Así ahorraban para poner en un gráfico quizás 2. Los carnets o ropa de R.E. son un ejemplo, 256 colores para cuerpo y otros 256 para la ropa del mismo gráfico. Con esto de dumpear parece que saca las texturas con la primera. Aún no he reemplazado texturas, no sé como gestiona los colores.
Joder, con razón la app de retroarch de la playstore no me descarga los núcleos. También he probado a descargarla desde la propia web de retroarch, ya que en el comunicado dicen que la versión de la web si que funciona la descarga de núcleos, pero parece que sigue caído el servidor.

Hay algún otro sitio para descargar esa versión con los cores instalados?
Leches,ya sabia yo que si me metia por aqui entenderia porque no se descarga ningun nucleo ni nada.En fin,espero puedan solucionarlo
Intento correr Metal Slug pero no me reconoce los cores de MAME ...no entiendo el por queeee

alludaaaaaaaa [buuuaaaa]
Yo entraba manualmente aquí, que salía como un ftp, bajaba nuevos retroarch y en latest estaban todos los cores.
Esta caída, claro.
Habrá avances en emuladores (como vi de Yaba sanshiro) pero el emulador suelto.

https://buildbot.libretro.com/nightly/windows/x86_64/latest/
Moraleja de la historia: Cloudflare es una putísima mierda que jamás debería usarse.

Estoy hasta los cojones que toda web que visito que recuerdo haya fallado alguna vez, siempre han sido por tener contratado el puto Cloudflare como host.

Aquí tenéis donde pillar los cores, dadle las gracias al usuario que ha hecho el respaldo:

https://www.reddit.com/r/RetroArch/comments/iby0ua/all_windowslinuxandroid_cores_as_of_20200801_plus/
Hola gente un par de preguntillas a ver si alguien me puede ayudar . Estoy buscando retroarch para psp pero la descarga de la página oficial esta caida. También busco un romset de mame para retroarch con el archivo. XML para que muestre los nombres de los juegos completos. Alguien puede decirme donde puedo conseguirlo? Muchas gracias
Se estan construyendo los nucleos y programas otra vez para diferentes plataformas otra vez en su plataforma oficial.

http://buildbot.libretro.com/
Hola compañeros vengo a preguntar sobre un core que me interesa, se trata de SquirrelJME, he leído que esta pensado para correr juegos java de telefonos antiguos en formato jar, el asunto es que lo he probado en Vita y de acuerdo a las instrucciones se debe meter cierto archivo del desarrollador orginal en system asi como las bios, bueno lo hice pero ningun juego me arranca, se queda en una pantalla negra con letras blancas todo el tiempo, encontre info de que no era operativo en retroarch pero es de hace como un año y solo pregunto si tienen mas info sobre esto, si se piensa corregir en algun momento, o si el que funcione depende del equipo de libretro o del dev original, porque se supone que el 12 de septiembre de este año lanzara nueva versión del archivo que va en system.

Y supongo que si pero solo por confirmar, por el momento no funciona en ninguna plataforma este core verdad?

Gracias y espero que alguien tenga mas info, porque seria una adicion interesante a los cores de libretro.
Me encantaría ver la cara de gilipollas que se le ha quedado al hacker al ver como sus acciones han contribuido a que doblen su presupuesto en Patreon y hayan acabado con mejores servidores.......Todo por parar el proyecto 10 míseros días.
Nueva version alternativa de retroarch llamada Ludo:

https://www.youtube.com/watch?v=TvvylIT1-wM

Mas sencilla y reducida , indicada para usuarios principiantes.
Znation escribió:Nueva version alternativa de retroarch llamada Ludo:

https://www.youtube.com/watch?v=TvvylIT1-wM

Mas sencilla y reducida , indicada para usuarios principiantes.


Por lo que tengo entendido es un frontend.

Lo que hace un uso de los cores y las playlists de Retroarch, lo cual puede hacerlo parecer otra cosa.
Una pregunta por curiosidad, ¿vosotros en retroarch cuánto ponéis de latencia al audio?, yo en estos momentos estoy experimentando con 40ms.
Yo probé cosas con la latencia de sonido y de todo (vsync) porque al emular psx con bettlepsx hw a pantalla completa, aunque pone 60hz, va dos segundos fluido y dos a saltos. En ventana no pasa. Ya intentaré averiguar por qué pasa.

Del audio no recuerdo si soporta Asio,
en Windows es lo mejor. Bsnes si lo añadió.

En temas de hacer música es mejor que dsound, ahí es donde se nota que se distorsiona al tocar, y de 400-500ms, puedes poner 40-50ms en Asio.
gordon81 escribió:Una pregunta por curiosidad, ¿vosotros en retroarch cuánto ponéis de latencia al audio?, yo en estos momentos estoy experimentando con 40ms.


Yo he probado todo tipo de valores y al final lo dejo por defecto (64 ms).

xaudio en principio va bien para la mayoria, pero yo uso openal junto a openal soft para dejar el sonido en raw y apretar las latencias al maximo.
Probotector escribió:
gordon81 escribió:Una pregunta por curiosidad, ¿vosotros en retroarch cuánto ponéis de latencia al audio?, yo en estos momentos estoy experimentando con 40ms.


Yo he probado todo tipo de valores y al final lo dejo por defecto (64 ms).

xaudio en principio va bien para la mayoria, pero yo uso openal junto a openal soft para dejar el sonido en raw y apretar las latencias al maximo.


Una pregunta, cómo le aprietas tu las latencias?

Yo lo tengo en openal y el ini del openal soft en appdata, hay que configurar algo más?

gracias!.
@gordon81

Yo pongo el ini AppData\Roaming, recomiendo el sampling en point para que no haga resampling y mantenga la onda de audio original del juego, asi no hay post procesado de audio, minimizando la latencia al maximo de la capacidad de tu equipo.

La latencia si te va bien al minimo (20 ms y 2 de periodo) pues dejalo asi.

Edito: es importante lo de dejar sampling en point que al no recortar frecuencias se escucha de forma genuina y tiene la misma calidad o mas que xaudio
Probotector escribió:@gordon81

Yo pongo el ini AppData\Roaming, recomiendo el sampling en point para que no haga resampling y mantenga la onda de audio original del juego, asi no hay post procesado de audio, minimizando la latencia al maximo de la capacidad de tu equipo.

La latencia si te va bien al minimo (20 ms y 2 de periodo) pues dejalo asi.

Edito: es importante lo de dejar sampling en point que al no recortar frecuencias se escucha de forma genuina y tiene la misma calidad o mas que xaudio


Muchísimas gracias @Probotector

Por cierto, entiendo que los filtros de sonido DSP dentro de retroarch es mejor no ponerlos para evitar tema de latencias verdad?
gordon81 escribió:Por cierto, entiendo que los filtros de sonido DSP dentro de retroarch es mejor no ponerlos para evitar tema de latencias verdad?


Sí, supone un trabajo extra para la CPU o procesador de la tarjeta de sonido.

Si buscas rendimiento o fidelidad en el audio, hay que dejarlo en crudo sin cambiar nada (RAW); si buscas que suene bonito un resampling linear o como mucho cubico en openal con algun dsp que te mole para realzar agudos, medios o graves.

Te dejo un ejemplo de calidad y tratamiento de la señal con resampling o sin él:

Probotector escribió:
gordon81 escribió:Por cierto, entiendo que los filtros de sonido DSP dentro de retroarch es mejor no ponerlos para evitar tema de latencias verdad?


Sí, supone un trabajo extra para la CPU o procesador de la tarjeta de sonido.

Si buscas rendimiento o fidelidad en el audio, hay que dejarlo en crudo sin cambiar nada (RAW); si buscas que suene bonito un resampling linear o como mucho cubico en openal con algun dsp que te mole para realzar agudos, medios o graves.

Te dejo un ejemplo de calidad y tratamiento de la señal con resampling o sin él:



Estupendo y mil gracias de nuevo por las recomendaciones, lo he dejado como me has dicho, creo que es mejor para quienes amamos una jugabilidad sin latencias e input lags.

Una última pregunta, ¿recomiendas tener siempre activada la opción hard gpu sync?, yo la he dejado activada para reducir el input lag todo lo posible y combinarlo con el runahead.
@gordon81

Tengo entendido que hard sync solo funciona con opengl, en caso de activarlo prueba con 0 o 1; para vulkan tener swap chain en 1 o como mucho en 2.

Vsync activado y gsync / freesync para que vaya suave como la manteca.


Un saludo
Vaya, a lo que dije antes de los tirones en pantalla completa de bettlepsx hw, en W7, mismo pc. No lo hace.
Eso sí en otro ssd el w10 es tras una restauración de fábrica, no actualizado.
Lo de siempre, combinaciones.
Buenas tardes, alguien sabe que ha sucedido con el core caprice32 de Amstrad,.. ?
defleppard escribió:Buenas tardes, alguien sabe que ha sucedido con el core caprice32 de Amstrad,.. ?


Lo mismo que al MAME, creo que son los 2 cores en los que poco se ha podido recuperar por el hackeo y casi hay que rehacerlos de nuevo.

Que curiosidad tan curiosa que el más afectado haya sido el MAME cuando precisamente los creadores de MAME estaban totalmente en contra de los cores que se hacían para RetroArch.

Dale poder a un ofendidito y te podrá causar estragos.
Pero los cores no se podían instalar manualmente ?

Un saludo!
Buenas noticias para los amantes de nuestras Mega Drive.

El core Genesis GX Plus, ya soporta MD+ o lo que es lo mismo, podremos disfrutar de nuestros juegos con música con calidad CD igual que SNES con su MSU en megadrive.

https://forums.libretro.com/t/genesis-p ... port/29226
gordon81 escribió:Buenas noticias para los amantes de nuestras Mega Drive.

El core Genesis GX Plus, ya soporta MD+ o lo que es lo mismo, podremos disfrutar de nuestros juegos con música con calidad CD igual que SNES con su MSU en megadrive.

https://forums.libretro.com/t/genesis-p ... port/29226


A mí la verdad es que me suelen gustar más las músicas originales. Salvo los casos que he visto de los Donkey Kong Country por ejemplo con la misma música, pero con las muestras de sonido sin comprimir. Ese tipo de mejoras sí que me van y ojalá se fuera consiguiendo con todos los juegos.
SirAzraelGrotesque escribió:
gordon81 escribió:Buenas noticias para los amantes de nuestras Mega Drive.

El core Genesis GX Plus, ya soporta MD+ o lo que es lo mismo, podremos disfrutar de nuestros juegos con música con calidad CD igual que SNES con su MSU en megadrive.

https://forums.libretro.com/t/genesis-p ... port/29226


A mí la verdad es que me suelen gustar más las músicas originales. Salvo los casos que he visto de los Donkey Kong Country por ejemplo con la misma música, pero con las muestras de sonido sin comprimir. Ese tipo de mejoras sí que me van y ojalá se fuera consiguiendo con todos los juegos.


A mi sólo me interesa que hagan un parche de sonido para aladdin en el que se pueda poner la música de PC.

Saludos.
gordon81 escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:
gordon81 escribió:Buenas noticias para los amantes de nuestras Mega Drive.

El core Genesis GX Plus, ya soporta MD+ o lo que es lo mismo, podremos disfrutar de nuestros juegos con música con calidad CD igual que SNES con su MSU en megadrive.

https://forums.libretro.com/t/genesis-p ... port/29226


A mí la verdad es que me suelen gustar más las músicas originales. Salvo los casos que he visto de los Donkey Kong Country por ejemplo con la misma música, pero con las muestras de sonido sin comprimir. Ese tipo de mejoras sí que me van y ojalá se fuera consiguiendo con todos los juegos.


A mi sólo me interesa que hagan un parche de sonido para aladdin en el que se pueda poner la música de PC.

Saludos.


Tendré que echarle un "oidazo", pero es que el sonido de la Megadrive me parece muy característico y me gusta bastante. ^ ^
¿A las finales, se piensa liberar el código fuente de Drastic?
Hola, ¿ya se ha arreglado el online updater de retroarch?, yo por si acaso no lo he usado aun desde que lei lo de los serviodres hackeados pero si esta ya bien pues entonces voy a actualizar los nucleos.

Un saludo
doblete escribió:¿A las finales, se piensa liberar el código fuente de Drastic?


Al paso que vamos, entre las mejoras de velocidad del DeSmume y el MelonDS que cada vez va pillando más forma, a la que lo liberen casi que dará igual.
buenas alguien sabe como poner en citra un juego europeo en castellano como por ejemplo starfox?
solo me sale en ingles
gracias
Necesito ayuda con el OpenLara para jugar al primer tomb raider en Retrarch con este core.

Resulta que con el cliente nativo fuera de Retroarch va a las mil maravillas, pero cuando intento usar el core de libretro, veo una pantalla negra, escucho la música, pero no veo los menús y las cinemáticas no se reproducen.

¿existe alguna manera de hacer funcionar openlara con cinemáticas y todo?.


Muchas graicias!.
titorino escribió:buenas alguien sabe como poner en citra un juego europeo en castellano como por ejemplo starfox?
solo me sale en ingles
gracias


Yo en su día utilicé la configuración de Citra nativo y la puse en retroarch\saves\citra, con los juegos configurados en PAL.

Es importante que tu rom sea pal-es ya que con el Ocarina me dio problemas hasta que no encontré la pal-es.

D:\Emus\RetroArch\saves\Citra\config\qt-config.ini

[Controls]
profile\default=true
profile=0
profiles\1\name\default=true
profiles\1\name=default
profiles\1\button_a\default=true
profiles\1\button_a="code:65,engine:keyboard"
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profiles\1\button_b="code:83,engine:keyboard"
profiles\1\button_x\default=true
profiles\1\button_x="code:90,engine:keyboard"
profiles\1\button_y\default=true
profiles\1\button_y="code:88,engine:keyboard"
profiles\1\button_up\default=true
profiles\1\button_up="code:84,engine:keyboard"
profiles\1\button_down\default=true
profiles\1\button_down="code:71,engine:keyboard"
profiles\1\button_left\default=true
profiles\1\button_left="code:70,engine:keyboard"
profiles\1\button_right\default=true
profiles\1\button_right="code:72,engine:keyboard"
profiles\1\button_l\default=true
profiles\1\button_l="code:81,engine:keyboard"
profiles\1\button_r\default=true
profiles\1\button_r="code:87,engine:keyboard"
profiles\1\button_start\default=true
profiles\1\button_start="code:77,engine:keyboard"
profiles\1\button_select\default=true
profiles\1\button_select="code:78,engine:keyboard"
profiles\1\button_debug\default=true
profiles\1\button_debug="code:79,engine:keyboard"
profiles\1\button_gpio14\default=true
profiles\1\button_gpio14="code:80,engine:keyboard"
profiles\1\button_zl\default=true
profiles\1\button_zl="code:49,engine:keyboard"
profiles\1\button_zr\default=true
profiles\1\button_zr="code:50,engine:keyboard"
profiles\1\button_home\default=true
profiles\1\button_home="code:66,engine:keyboard"
profiles\1\circle_pad\default=true
profiles\1\circle_pad="down:code$016777237$1engine$0keyboard,engine:analog_from_button,left:code$016777234$1engine$0keyboard,modifier:code$068$1engine$0keyboard,modifier_scale:0.500000,right:code$016777236$1engine$0keyboard,up:code$016777235$1engine$0keyboard"
profiles\1\c_stick\default=true
profiles\1\c_stick="down:code$075$1engine$0keyboard,engine:analog_from_button,left:code$074$1engine$0keyboard,modifier:code$068$1engine$0keyboard,modifier_scale:0.500000,right:code$076$1engine$0keyboard,up:code$073$1engine$0keyboard"
profiles\1\motion_device\default=true
profiles\1\motion_device="engine:motion_emu,update_period:100,sensitivity:0.01,tilt_clamp:90.0"
profiles\1\touch_device\default=true
profiles\1\touch_device=engine:emu_window
profiles\1\udp_input_address\default=true
profiles\1\udp_input_address=127.0.0.1
profiles\1\udp_input_port\default=true
profiles\1\udp_input_port=26760
profiles\1\udp_pad_index\default=true
profiles\1\udp_pad_index=0
profiles\size=1

[Core]
use_cpu_jit\default=true
use_cpu_jit=true
cpu_clock_percentage\default=false
cpu_clock_percentage=115

[Renderer]
use_hw_renderer\default=true
use_hw_renderer=true
use_hw_shader\default=true
use_hw_shader=true
shaders_accurate_mul\default=false
shaders_accurate_mul=true
use_shader_jit\default=true
use_shader_jit=true
use_vsync_new\default=true
use_vsync_new=true
resolution_factor\default=false
resolution_factor=10
use_frame_limit\default=true
use_frame_limit=true
frame_limit\default=true
frame_limit=100
bg_red\default=true
bg_red=0
bg_green\default=true
bg_green=0
bg_blue\default=true
bg_blue=0
texture_filter_name\default=true
texture_filter_name=none

[Layout]
render_3d\default=true
render_3d=0
factor_3d\default=true
factor_3d=0
pp_shader_name\default=true
pp_shader_name=none (builtin)
filter_mode\default=true
filter_mode=true
layout_option=2
swap_screen\default=true
swap_screen=false
upright_screen\default=true
upright_screen=false
custom_layout\default=true
custom_layout=false
custom_top_left\default=true
custom_top_left=0
custom_top_top\default=true
custom_top_top=0
custom_top_right\default=true
custom_top_right=400
custom_top_bottom\default=true
custom_top_bottom=240
custom_bottom_left\default=true
custom_bottom_left=40
custom_bottom_top\default=true
custom_bottom_top=240
custom_bottom_right\default=true
custom_bottom_right=360
custom_bottom_bottom\default=true
custom_bottom_bottom=480

[Audio]
enable_dsp_lle\default=true
enable_dsp_lle=false
enable_dsp_lle_multithread\default=true
enable_dsp_lle_multithread=false
output_engine\default=false
output_engine=cubeb
enable_audio_stretching\default=true
enable_audio_stretching=true
output_device\default=true
output_device=auto
volume\default=true
volume=@Variant(\0\0\0\x87?\x80\0\0)
mic_input_device\default=true
mic_input_device=Default
mic_input_type\default=true
mic_input_type=0

[Camera]
camera_outer_right_name\default=true
camera_outer_right_name=blank
camera_outer_right_config\default=true
camera_outer_right_config=
camera_outer_right_flip\default=true
camera_outer_right_flip=0
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camera_inner_name=blank
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camera_inner_config=
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camera_inner_flip=0
camera_outer_left_name\default=true
camera_outer_left_name=blank
camera_outer_left_config\default=true
camera_outer_left_config=
camera_outer_left_flip\default=true
camera_outer_left_flip=0

[Data%20Storage]
use_virtual_sd\default=true
use_virtual_sd=true

[System]
is_new_3ds\default=true
is_new_3ds=true
region_value\default=true
region_value=-1
init_clock\default=true
init_clock=0
init_time\default=true
init_time=946681277

[Miscellaneous]
log_filter\default=true
log_filter=*:Info

[Debugging]
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use_gdbstub=false
gdbstub_port\default=true
gdbstub_port=24689
LLE\SPI\default=true
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LLE\MP\default=true
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LLE\MCU=false
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LLE\MIC\default=true
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LLE\PS=false

[WebService]
enable_telemetry\default=false
enable_telemetry=false
web_api_url\default=true
web_api_url=https://api.citra-emu.org
citra_username=
citra_token=

[VideoDumping]
output_format\default=true
output_format=webm
format_options=
video_encoder\default=true
video_encoder=libvpx-vp9
video_encoder_options\default=true
video_encoder_options="quality:realtime,speed:6,tile-columns:4,frame-parallel:1,threads:8,row-mt:1"
video_bitrate\default=true
video_bitrate=2500000
audio_encoder\default=true
audio_encoder=libvorbis
audio_encoder_options\default=true
audio_encoder_options=
audio_bitrate\default=true
audio_bitrate=64000

[UI]
theme\default=false
theme=colorful_dark
enable_discord_presence\default=true
enable_discord_presence=true
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screenshot_resolution_factor=0
Updater\check_for_update_on_start\default=true
Updater\check_for_update_on_start=true
Updater\update_on_close\default=true
Updater\update_on_close=false
UILayout\geometry=@ByteArray(\x1\xd9\xd0\xcb\0\x2\0\0\xff\xff\xff\xf7\xff\xff\xff\xf7\0\0\n\b\0\0\x5v\0\0\x1\xab\0\0\x1\x44\0\0\bT\0\0\x4\x13\0\0\0\0\x2\0\0\0\n\0)
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Multiplayer\nickname\default=true
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Multiplayer\ip\default=true
Multiplayer\ip=
Multiplayer\port\default=true
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Multiplayer\room_nickname\default=true
Multiplayer\room_nickname=
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Multiplayer\room_name=
Multiplayer\room_port\default=true
Multiplayer\room_port=24872
Multiplayer\host_type\default=true
Multiplayer\host_type=0
Multiplayer\max_player\default=true
Multiplayer\max_player=8
Multiplayer\game_id\default=true
Multiplayer\game_id=0
Multiplayer\room_description\default=true
Multiplayer\room_description=
Multiplayer\username_ban_list\size=0
Multiplayer\ip_ban_list\size=0
singleWindowMode\default=true
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fullscreen\default=true
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displayTitleBars\default=true
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showFilterBar\default=true
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showStatusBar\default=true
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confirmClose\default=true
confirmClose=true
firstStart\default=false
firstStart=false
calloutFlags\default=false
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pauseWhenInBackground\default=true
pauseWhenInBackground=false
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Paths\gamedirs\3\path=D:/Emus/ROMS/3DS
Paths\gamedirs\3\deep_scan\default=true
Paths\gamedirs\3\deep_scan=false
Paths\gamedirs\3\expanded\default=true
Paths\gamedirs\3\expanded=true

[Utility]
dump_textures\default=true
dump_textures=false
custom_textures\default=false
custom_textures=true
preload_textures\default=false
preload_textures=true
use_disk_shader_cache\default=true
use_disk_shader_cache=true



sdl2-config.ini
[Controls]
# The input devices and parameters for each 3DS native input
# It should be in the format of "engine:[engine_name],[param1]:[value1],[param2]:[value2]..."
# Escape characters $0 (for ':'), $1 (for ',') and $2 (for '$') can be used in values

# for button input, the following devices are available:
# - "keyboard" (default) for keyboard input. Required parameters:
# - "code": the code of the key to bind
# - "sdl" for joystick input using SDL. Required parameters:
# - "joystick": the index of the joystick to bind
# - "button"(optional): the index of the button to bind
# - "hat"(optional): the index of the hat to bind as direction buttons
# - "axis"(optional): the index of the axis to bind
# - "direction"(only used for hat): the direction name of the hat to bind. Can be "up", "down", "left" or "right"
# - "threshold"(only used for axis): a float value in (-1.0, 1.0) which the button is
# triggered if the axis value crosses
# - "direction"(only used for axis): "+" means the button is triggered when the axis value
# is greater than the threshold; "-" means the button is triggered when the axis value
# is smaller than the threshold
button_a=
button_b=
button_x=
button_y=
button_up=
button_down=
button_left=
button_right=
button_l=
button_r=
button_start=
button_select=
button_debug=
button_gpio14=
button_zl=
button_zr=
button_home=

# for analog input, the following devices are available:
# - "analog_from_button" (default) for emulating analog input from direction buttons. Required parameters:
# - "up", "down", "left", "right": sub-devices for each direction.
# Should be in the format as a button input devices using escape characters, for example, "engine$0keyboard$1code$00"
# - "modifier": sub-devices as a modifier.
# - "modifier_scale": a float number representing the applied modifier scale to the analog input.
# Must be in range of 0.0-1.0. Defaults to 0.5
# - "sdl" for joystick input using SDL. Required parameters:
# - "joystick": the index of the joystick to bind
# - "axis_x": the index of the axis to bind as x-axis (default to 0)
# - "axis_y": the index of the axis to bind as y-axis (default to 1)
circle_pad=
c_stick=

# for motion input, the following devices are available:
# - "motion_emu" (default) for emulating motion input from mouse input. Required parameters:
# - "update_period": update period in milliseconds (default to 100)
# - "sensitivity": the coefficient converting mouse movement to tilting angle (default to 0.01)
# - "tilt_clamp": the max value of the tilt angle in degrees (default to 90)
# - "cemuhookudp" reads motion input from a udp server that uses cemuhook's udp protocol
motion_device=

# for touch input, the following devices are available:
# - "emu_window" (default) for emulating touch input from mouse input to the emulation window. No parameters required
# - "cemuhookudp" reads touch input from a udp server that uses cemuhook's udp protocol
# - "min_x", "min_y", "max_x", "max_y": defines the udp device's touch screen coordinate system
touch_device=

# Most desktop operating systems do not expose a way to poll the motion state of the controllers
# so as a way around it, cemuhook created a udp client/server protocol to broadcast the data directly
# from a controller device to the client program. Citra has a client that can connect and read
# from any cemuhook compatible motion program.

# IPv4 address of the udp input server (Default "127.0.0.1")
udp_input_address=

# Port of the udp input server. (Default 26760)
udp_input_port=

# The pad to request data on. Should be between 0 (Pad 1) and 3 (Pad 4). (Default 0)
udp_pad_index=

[Core]
# Whether to use the Just-In-Time (JIT) compiler for CPU emulation
# 0: Interpreter (slow), 1 (default): JIT (fast)
use_cpu_jit =

# Change the Clock Frequency of the emulated 3DS CPU.
# Underclocking can increase the performance of the game at the risk of freezing.
# Overclocking may fix lag that happens on console, but also comes with the risk of freezing.
# Range is any positive integer (but we suspect 25 - 400 is a good idea) Default is 100
cpu_clock_percentage =

[Renderer]
# Whether to render using GLES or OpenGL
# 0 (default): OpenGL, 1: GLES
use_gles =

# Whether to use software or hardware rendering.
# 0: Software, 1 (default): Hardware
use_hw_renderer =

# Whether to use hardware shaders to emulate 3DS shaders
# 0: Software, 1 (default): Hardware
use_hw_shader =

# Whether to use separable shaders to emulate 3DS shaders (macOS only)
# 0: Off (Default), 1 : On
separable_shader =

# Whether to use accurate multiplication in hardware shaders
# 0: Off (Default. Faster, but causes issues in some games) 1: On (Slower, but correct)
shaders_accurate_mul =

# Whether to use the Just-In-Time (JIT) compiler for shader emulation
# 0: Interpreter (slow), 1 (default): JIT (fast)
use_shader_jit =

# Forces VSync on the display thread. Usually doesn't impact performance, but on some drivers it can
# so only turn this off if you notice a speed difference.
# 0: Off, 1 (default): On
use_vsync_new =

# Reduce stuttering by storing and loading generated shaders to disk
# 0: Off, 1 (default. On)
use_disk_shader_cache =

# Resolution scale factor
# 0: Auto (scales resolution to window size), 1: Native 3DS screen resolution, Otherwise a scale
# factor for the 3DS resolution
resolution_factor =

# Texture filter name
texture_filter_name =

# Turns on the frame limiter, which will limit frames output to the target game speed
# 0: Off, 1: On (default)
use_frame_limit =

# Limits the speed of the game to run no faster than this value as a percentage of target speed
# 1 - 9999: Speed limit as a percentage of target game speed. 100 (default)
frame_limit =

# The clear color for the renderer. What shows up on the sides of the bottom screen.
# Must be in range of 0.0-1.0. Defaults to 0.0 for all.
bg_red =
bg_blue =
bg_green =

# Whether and how Stereoscopic 3D should be rendered
# 0 (default): Off, 1: Side by Side, 2: Anaglyph, 3: Interlaced
render_3d =

# Change 3D Intensity
# 0 - 100: Intensity. 0 (default)
factor_3d =

# The name of the post processing shader to apply.
# Loaded from shaders if render_3d is off or side by side.
# Loaded from shaders/anaglyph if render_3d is anaglyph
pp_shader_name =

# Whether to enable linear filtering or not
# This is required for some shaders to work correctly
# 0: Nearest, 1 (default): Linear
filter_mode =

[Layout]
# Layout for the screen inside the render window.
# 0 (default): Default Top Bottom Screen, 1: Single Screen Only, 2: Large Screen Small Screen, 3: Side by Side
layout_option =

# Toggle custom layout (using the settings below) on or off.
# 0 (default): Off, 1: On
custom_layout =

# Screen placement when using Custom layout option
# 0x, 0y is the top left corner of the render window.
custom_top_left =
custom_top_top =
custom_top_right =
custom_top_bottom =
custom_bottom_left =
custom_bottom_top =
custom_bottom_right =
custom_bottom_bottom =

# Swaps the prominent screen with the other screen.
# For example, if Single Screen is chosen, setting this to 1 will display the bottom screen instead of the top screen.
# 0 (default): Top Screen is prominent, 1: Bottom Screen is prominent
swap_screen =

# Toggle upright orientation, for book style games.
# 0 (default): Off, 1: On
upright_screen =

# Dumps textures as PNG to dump/textures/[Title ID]/.
# 0 (default): Off, 1: On
dump_textures =

# Reads PNG files from load/textures/[Title ID]/ and replaces textures.
# 0 (default): Off, 1: On
custom_textures =

# Loads all custom textures into memory before booting.
# 0 (default): Off, 1: On
preload_textures =

[Audio]
# Whether or not to enable DSP LLE
# 0 (default): No, 1: Yes
enable_dsp_lle =

# Whether or not to run DSP LLE on a different thread
# 0 (default): No, 1: Yes
enable_dsp_lle_thread =


# Which audio output engine to use.
# auto (default): Auto-select, null: No audio output, sdl2: SDL2 (if available)
output_engine =

# Whether or not to enable the audio-stretching post-processing effect.
# This effect adjusts audio speed to match emulation speed and helps prevent audio stutter,
# at the cost of increasing audio latency.
# 0: No, 1 (default): Yes
enable_audio_stretching =

# Which audio device to use.
# auto (default): Auto-select
output_device =

# Output volume.
# 1.0 (default): 100%, 0.0; mute
volume =

[Data Storage]
# Whether to create a virtual SD card.
# 1 (default): Yes, 0: No
use_virtual_sd =

[System]
# The system model that Citra will try to emulate
# 0: Old 3DS, 1: New 3DS (default)
is_new_3ds =

# The system region that Citra will use during emulation
# -1: Auto-select (default), 0: Japan, 1: USA, 2: Europe, 3: Australia, 4: China, 5: Korea, 6: Taiwan
region_value =

# The clock to use when citra starts
# 0: System clock (default), 1: fixed time
init_clock =

# Time used when init_clock is set to fixed_time in the format %Y-%m-%d %H:%M:%S
# set to fixed time. Default 2000-01-01 00:00:01
# Note: 3DS can only handle times later then Jan 1 2000
init_time =

[Camera]
# Which camera engine to use for the right outer camera
# blank (default): a dummy camera that always returns black image
camera_outer_right_name =

# A config string for the right outer camera. Its meaning is defined by the camera engine
camera_outer_right_config =

# The image flip to apply
# 0: None (default), 1: Horizontal, 2: Vertical, 3: Reverse
camera_outer_right_flip =

# ... for the left outer camera
camera_outer_left_name =
camera_outer_left_config =
camera_outer_left_flip =

# ... for the inner camera
camera_inner_name =
camera_inner_config =
camera_inner_flip =

[Miscellaneous]
# A filter which removes logs below a certain logging level.
# Examples: *:Debug Kernel.SVC:Trace Service.*:Critical
log_filter = *:Info

[Debugging]
# Record frame time data, can be found in the log directory. Boolean value
record_frame_times =
# Port for listening to GDB connections.
use_gdbstub=false
gdbstub_port=24689
# To LLE a service module add "LLE\<module name>=true"

[WebService]
# Whether or not to enable telemetry
# 0: No, 1 (default): Yes
enable_telemetry =
# URL for Web API
web_api_url = https://api.citra-emu.org
# Username and token for Citra Web Service
# See https://profile.citra-emu.org/ for more info
citra_username =
citra_token =

[Video Dumping]
# Format of the video to output, default: webm
output_format =

# Options passed to the muxer (optional)
# This is a param package, format: [key1]:[value1],[key2]:[value2],...
format_options =

# Video encoder used, default: libvpx-vp9
video_encoder =

# Options passed to the video codec (optional)
video_encoder_options =

# Video bitrate, default: 2500000
video_bitrate =

# Audio encoder used, default: libvorbis
audio_encoder =

# Options passed to the audio codec (optional)
audio_encoder_options =

# Audio bitrate, default: 64000
audio_bitrate =
@gordon81 muchísimas gracias.
Es que me imagino que los requisitos de Citra fuera de retroarch han subido, el starfox no me va al 100%.
Tengo este pc
I7 4790k
Rtx 2070
16gb de ram.
Con versiones un pelin más antiguas me va bien y en retroarch igual
@titorino yo que tu me cambiaba a la version standalone de citra ya que esta va muchisimo mejor, por ejemplo a mi con un i5 4570 con gt 1030 y 8gb de ram me van a 3x muy bien un monton de juegos (el star fox tb).

Un saludo.
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