Mega Final Fight en MegaDrive!

@VEGASFII Ya sé que no has sido tú. Entré en el vídeo antes de responder, y vi que habías traducido el título.
Probando la última versión de Final Fight MD, resulta que empleando el emulador MAME, cuando pasas de una fase a otra o subfases (vamos cuando carga cualquier nuevo escenario), salen por un momento gráficos corruptos de la pantalla anterior en lo que debería ser la pantalla totalmente en negro, y a veces al salir en el nuevo escenario sale parte del mismo corrupto y ya no se quita hasta que reseteas.
Si alguien más puede probar la rom en MAME....más que nada para descartar que sea algún problema del archivo de la rom que utilicé.
Probé en el emulador GENS y ahí no pasa esto.

Por otra parte, comento un detalle tonto pero que me ha llamado la atención. En el mapa de metro city, las áreas ya resueltas salen en color azul cuando en la versión arcade y mega cd es de color verde. Creo que queda mejor en verde.
Imagino que el trabajo en el color va tan al límite de posibilidades que si lo ha puesto en azul será por algo
@Xfactor es cosa del emulador, usa uno bueno o prueba varios. el color del mapa lo ha cambiado en la ultima version, recuerda que el no esta obligado a hacerlo todo exactamente igual y ya ha dicho que tampoco es su intención, si así fuera no habría metido animaciones en el fondo de la fase 5 o cambiado grafitis y anuncios en la fase 6

por cierto acabo de ver esto y me ha parecido precioso de implementar

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@GameMaster Hombre....ya dije que lo había probado también en GENS y funcionaba correcto. Te parece GENS buen emulador.
Por otra parte ya dije que era un detalle tonto lo del mapa, más que nada era curiosidad, pero en vez de encontrarme una respuesta técnica me encuentro que saltas con que Mauro bla. bla, bla....como diría alguien de este foro....
Relajense solo era una forma de hablar
@Xfactor Gens es de los mejores, yo uso el DGen pero ambos tambien tienen errores. sobretodo si haces reset en este ultimo las variables no se resetean todas y ya depende del juego si va ir bien al 100% o no.

y acerca de los detalles del juego en serio tu crees que me he enfadado al responderte ? Creo que se os va un poco la olla, sencillamente he comentado normalmente lo que me parece el motivo del cambio, algo que el quiso hacer en lugar de limitacion tecnica. no me ha parecido fuera del lugar tus observaciones y tampoco te he respondido con cualquier tipo de hater
Yo lo probé en Retroarch bajo el core Picodrive y sin problema. Luego lo he jugado completo en hardware real y también perfecto.
Pues a ver si alguien más lo prueba en MAME. Me llama la atención porque Megadrive en este emulador está bastante avanzada la emulación, y además MAME como ya sabemos trata de imitar lo más fielmente posible al sistema original en su funcionamiento interno, no se le puede llamar mal emulador, pero también depende de que sistema claro
Alguna cosa rara del código que el emu no lo interpreta bien.
@MXRetroDev está muy bien que humildemente salga de tu propia boca Mauro:

MXRetroDev escribió:llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas .... ......porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas


Así nadie se debería enfadar cuando yo ahora señale/recuerde la naturaleza AMATEUR de este proyecto y la de su propio creador, con la intención de recordarle a los más emocionados que si bien el SGDK es una gran herramienta de desarrollo que facilita mucho el trabajo, al mismo tiempo es un arma de doble filo que también limita el exprimir al 100% el hardware/posibilidades de la Mega Drive. Y es que como tú mismo (y otros DEVS) señalas si ciertas partes del código de este Final Fight MD se hubiesen pulido en ensamblador por un programador más experimentado que tú, automáticamente muchos de los errores actuales (ralentizaciones en según qué sitios, fallos de CPU al reconocer daño, etc) se hubiesen visto cómo mínimo minimizados, por no hablar de que la mayoría no existirían. Algunas cosas cómo el flickering son insalvables desde luego, la MD da para lo que da xD, pero es que luego ves un Street of Rage 2 jugado a 2 players en "Mania" con Max + 5 enemigos en pantalla sin apenas ralentizarse y te das cuenta de que este FFMD podría haber sido mucho mejor de lo que es de haberse realizado de otras formas; porque vale que los personajes de SoR2 no son tan grandes como los de tu juego, pero se nota un uso Maestro de los tiempos del DMA, un pulimiento de las colisiones a bajo nivel, etc, que me hubiese encantado ver en tu Final Fight Mega Drive. Y es una pena porque con los buenos compiladores de C que hay actualmente simplemente se hubiesen necesitado unas pocas líneas bajo ensamblador para rematar a bajo nivel algunos asuntos clave; por ejemplo el infame bigotes dijo que él programaba 95% en C para luego crearse unos microcódigos personales de última hora bajo ensamblador que le ayudasen a optimizar parámetros como el acceso al cartucho por parte de la CPU y movidas así.

En cualquier caso, respecto a las ralentizaciones, nada que no solucione un buen overclock [hallow] Porque tengo claro que yo jugaré a este juego con la Mega Drive mínimo @10Mhz.

Y para que no sean todo críticas de "Grinch" ahora vamos con mi reconocimiento y agradecimiento personal, que por supuesto también te mereces:

- Enhorabuena por el fenomenal acabado global de tu conversión teniendo en cuenta las limitaciones de la MD, las del SGDK, y las de tus propias habilidades programando. De entrada ya es mejor que todos los "puertos" a ordenadores occidentales de la época, incluido el actual para Amiga ECS. Supera en contenido, posibilidades (2 players), y falta de censura a la versión SNES. Respecto al FFCD tu versión corrige el problema del imput/cadencia de los combos y emplea mejor las limitadas subpaletas de Mega Drive, o sea que puedes sentirte MUY orgulloso de tu trabajo, ya que por lo menos yo detesto jugar con Guy (mi favorito) a esta velocidad:

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Aunque el código esté menos pulido, en tu juego pegar directamente es mucho más satisfactorio [oki]

Y por último GRACIAS por el regalazo que nos has hecho a la comunidad. Tengo claro que mandaré fabricar un cartucho, aunque con una portada menos "teenager" que la que propuso @FFantasy6 [burla2] Algo más bien así:

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Para distinguir esta versión de otras elegantemente.

Respecto a la comparativa con la versión X-68000 voy a continuación quoteando al chaval de la página anterior, pero vamos ya te voy adelantando por donde van a ir los tiros....

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Venga, festival de humor:

DJ Deu escribió:Gracias por hacer la MEJOR versión de 16 bits de Final Fight,


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Teniendo en cuenta que el Sharp X-68000 es un sistema de 16 bits, y que existe una conversión de FF para éste, cualquier persona que lo haya probado no podrá estar más en desacuerdo con semejante disparate. Yo estoy en brutal, brutalísimo, desacuerdo.

Y no porque lo diga @ashrion en su canal de Youtube, el cual mete mucho la gamba cuando se pone a interpretar como funcionan las máquinas (ese modo "automático" de SNES, o cuando confunde entrelazado de TV con señal PAL en consolas de 240p XD), sino porque un SERVIDOR ha tenido la fortuna de probar esta versión en un auténtico Sharp X-68000 PRO (por lo visto el modelo más fiable y duradero que existe) este fin de semana en casa de un amiguete, y no puedo sino darle tooooooooda la razón al "Lord" en este tema; ¡madre mía para ser el primer juego que CAPCOM programó para el sistema que bien les quedó!

Yo es que lo siento si rompo las ilusiones de algunos, pero el Final Fight "Mauro" no supera en absolutamente NADA a la versión X-68000. Bueno sí; en la inmediatez del cartucho VS encender el Sharp, cargar el Human, cargar los disketes en la RAM, etc. Pero una vez metidos en el juego la diferencia es NOTABLE entre una versión y otra, empezando por los:

GRÁFICOS

Jugamos al FF MD vía flashcart en una Mega Drive Model 1 japonesa, con RGB CSYNC cromado en nosequé, en un CRT Piooner de 28 pulgadas, y tras unas 2 horazas de partida hastiándonos de las mismas gamas repetitivas de marrones y anaranjados de esa versión, fue poner la de X68000 en su monitor tri-frecuencia de.. ¿17 pulgadas? Y buuff, que va, fue una explosión cromática:

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Absolutamente refrescante. Y es que las limitaciones de las subpaletas de la Mega Drive son las que son, Mauro ha hecho un trabajo fantástico con ellas, pero que va; en cuanto pasas al original de ARCADE o a esta versión los ojos lo notan y agradecen al vuelo. No obstante la versión X-68000 no es exacta a la recreativa tile por tile, hay ligeros recortes aquí y allá, supongo que porque el juego se lanzó en tan solo 2 disketes (unos 20 megabits), mientras que el ARCADE son algo más de 32 megabits o por ahí.

- Si en el X68000 pones el modo 512x256 a 15 Khz tienes una versión full screen que supera en nitidez y visibilidad a la mismísima versión CPS1, y con la MD la diferencia jugando así es ya abismal en calidad de imagen. Aunque debo decir que me ha decepcionado un poco el modo 384x224(256), ya que yo siempre había pensado que era un 1:1 con la resolución del ARCADE y resulta que no, que es un modo de 31 Khz en donde juegas en una ventanita estirada a la usanza del PC escalando analogicamente la imagen a pantalla completa. Mi gozo en 1 pozo :p

- Final Fight MD pone hasta 5 enemigos en pantalla, ajá... ¿Sabéis lo que pasa cuando en el X-68000 eliges la dificultad HARDEST? ¡Que también pone 5 enemigos en pantalla! [qmparto] Aunque no con tanta asiduidad como en MD, sino más bien en los bosses y los tramos más difíciles, lo que pasa que claro eso en Youtube es difícil cazarlo, y si juegas en emulador y pasas de las opciones jugando siempre en normal nunca te enterarás.

Enlazo gif guarro a 30 fps de una versión emulada en Youtube, pero vamos doy FE de que esto pasa en el hardware real. a ver si a la próxima que vaya a su casa me deja hacer un vídeo en directo:

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Mito tumbado; el Sharp también calza hasta 5 enemigos en pantalla en según qué zonas pero sin el festival de ralentizaciones y parpadeos que el de Mega Drive, aunque es justo decir que nosotros sólo jugamos a 1 player en el X68000. No es la brutalidad que mueve la CPS1 en difícil porque el Sharp tiene un límite de 128 sprites VS los + de 900 sprites que mueven las CP-S (bloqueo a 256 sprites en CPS1 por seguridad debido a un cuello de botella que luego arreglaron la en la CPS2), pero vamos que es la versión 16 bits que mejor los mueve por la pantalla de largo. Por eso me ha hecho gracia también antes @naxeras poniendo por encima el de Mega Drive por la chorrada de que en la intro del primer nivel hay menos personajes, cuando la cruda realidad es que luego en las zonas de más estrés el Sharp pone más sprites de 16x16 en la escena entre personajes y objetos.

BTW sería interesante saber si en los modelos de 16 Mhz hay algún tipo de mejora. De cualquier forma en mi próxima visita vamos a testear si existen diferencias de rendimiento entre los modos de 15 y 31 khz.

SONIDO

Que me perdonen, y sin ánimo de desmerecer el trabajo musical conseguido en FF MD, pero es que el Sharp X-68000 calza el mismo Yamaha YM2151 que la CPS1 y un portentoso DAC que hace que la banda sonora del de Mega Drive quede a la altura del betún:



De verdad; escuchar este sonido analógico en directo no se parece en nada a hacerlo en el emulador o escucharlo de YouTube.

Respecto al sampleado sí que es cierto que el X68000 sólo tiene un canal PCM; esto en el Street Fighter II: Champion Edition lo solucionan con una opción en la que si tienes RAM y CPU de sobra(16 Mhz o 68030) genera canales PCM extra, y supongo que posteriores lanzamientos de CAPCOM también la incluyeron. En cualquier caso da igual; a nivel global el Final Fight del X68000 suena notablemente mejor que el de MD.

Me quedé con las ganas de catar el sonido MIDI en directo, pero el chaval este no tenía ningún módulo. Por lo visto el sonido MIDI en el X68000 tira mucho de CPU, y los modelos de 10 Mhz petardean en algunos juegos con el MIDI activado, tiene pensado adquirir un XVI o directamente un 68030 y hacerle el mod de la MMU.

JUGABILIDAD

La versión X68000 es el ARCADE con menos enemigos en pantalla y leves diferencias en los objetos ocultos, sin más. Todo se siente fabulosamente bien y en su sitio; el timing de los agarres, las colisiones, IAs, etc. Fantástico.

Sobre la jugabilidad del FF MD actual ya ha hablado muy bien el Akumajo ese que enlazaron antes, así que yo no diré mucho más, que este post me está quedando más largo de lo que pretendía.

Y ya está. No pasa nada por agradecer el trabajo de Mauro y al mismo tiempo reconocer que la suya NO es la mejor conversión de todas. Somos adultos.

Que por cierto @MXRetroDev en anteriores versiones incluías una especie de modo a 30 fps donde pones todavía más traya en pantalla; ¿lo volverás a incluir en la versión final? Juraría que no estaba en las opciones.
@Sexy MotherFucker
Pídele el modelo o fotos de la Pioneer de 28" a tu amigo, ya que no conozco el modelo. solo tenía constancia de unos de 26" que no recuerdo la numeración y no se veían especialmente bien. Tengo curiosidad
@Sexy MotherFucker es decir, después del tocho post, entre otras cosas, se puede sacar la conclusión de que en una máquina superior en potencia a la Mega Drive como es el ordenador ese raro por occidente como es el X-68000 ni siquiera CAPCOM fue capaz de clavar 1:1 el arcade XD sólo el sonido y ya, y puede que ni eso ya que dices que faltan canales PCM [facepalm] es que ni con el mismo chip de sonido fueron capaces, luego que si es el arcade con menos peña, que si la resolución y bla bla bla ¡Y lo hizo la propia CAPCOM! ¡Encima! Desde luego no sé que le ven a esa máquina XD
(mensaje borrado)
@eknives normal, es que la CPS1 era un monstruo cuando salió en 1988 (el Sharp es del 87), y de los títulos de.primera hornada Final Fight fue el que más músculo gráfico sacó:

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No es ninguna deshonra no clavar 1:1 esto ¿eh? XD

En cualquier caso FF fue el primer lanzamiento de Capcom para el ordenador, tenía mucho margen de mejora: usar 3 disketes para que a nivel de tilesets fuese un calco, uso de PCMs por software, etc.

@Tomax_Payne si me da permiso la próxima vez que vaya a su casa hago fotos de TODO lo que tranque.
con la intención de recordarle a los más emocionados que si bien el SGDK es una gran herramienta de desarrollo que facilita mucho el trabajo, al mismo tiempo es un arma de doble filo que también limita el exprimir al 100% el hardware/posibilidades de la Mega Drive. Y es que como tú mismo (y otros DEVS) señalas si ciertas partes del código de este Final Fight MD se hubiesen pulido en ensamblador por un programador más experimentado que tú, automáticamente muchos de los errores actuales (ralentizaciones en según qué sitios, fallos de CPU al reconocer daño, etc) se hubiesen visto cómo mínimo minimizados, por no hablar de que la mayoría no existirían.


Si Mauro ya explica por qué ha elegido el camino que ha elegido, ¿a que viene esta tontería? [facepalm]

De verdad, que poco se valora lo que hacen los demás, la virgen [uzi]
Yo ya espero el siguiente proyecto, un black tiger en mega por ejemplo [360º] [360º]
Karaculo escribió:Yo ya espero el siguiente proyecto, un black tiger en mega por ejemplo [360º] [360º]


Yo haría algo original, algo que pueda reportar a mauro algo de dinero si decidiera venderlo, creo que estaría bien. Lo aprendido en Final Fight le puede servir de mucho de cara a ello, y ahí tiene el proyecto de 99 vidas empezado que tiene buena pinta. A poco que artísticamente sobresalga y sepa crear hype, tiene ganadas unas cuantas ventas
Sexy MotherFucker escribió:@naxeras poniendo por encima el de Mega Drive por la chorrada de que en la intro del primer nivel hay menos personajes, cuando la cruda realidad es que luego en las zonas de más estrés el Sharp pone más sprites de 16x16 en la escena entre personajes y objetos.


Yo tal vez se malinterpretaron mis palabras, dije que estaba por encima en la intro y lo está y dije lo de los 5 personajes en pantalla que hay que rizar el rizo para verlo en x68000.

Yo no dije que la versión del x68000 es inferior a la de megadrive EN TODO.

A ti te parece una chorrada pero que un sistema inferior en todo tecnicamente, inferior en precio ya ni hablamos te meta es personaje extra en la intro e iguale/supere al numero de personajes en pantalla que el x68000 no es moco de pavo precisamente.

En 1992, ¿Cuanto costaba una mega? y ¿el x68000?, vamos a mi me parece respecto al precio una versión muy mediocre.

No si ahora cuando se analiza una versión no se tienen en cuenta el precio y limitaciones de la maquina por lo visto.

Que en pleno 2025 se sorprenda alguien que en un hardware que costaba 3000$ funcionaba mejor un juego que en un hardware de 160$, no sé donde está la sorpresa, la sorpresa sin duda la da megadrive que encima supere el x68000 en algo aunque sea una intro... no se llamame loco...., pero claro si te pones un video del tipo ese y pierdes como hace él, el contexto de lo que se está analizando, esta todo dicho.

Un Saludo.
A ver, esto no podría haber salido en la época.
FFantasy6 escribió:A ver, esto no podría haber salido en la época.


Claro que no, el que lo iba a programar aún iba a la escuela.
eknives escribió:
FFantasy6 escribió:A ver, esto no podría haber salido en la época.


Claro que no, el que lo iba a programar aún iba a la escuela.


[carcajad]
FFantasy6 escribió:A ver, esto no podría haber salido en la época.


¿No? Pues no se Rick, corre en un Megadrive plana y el GSDK no es precisamente lo que más jugo saca a la consola (que tiene muchas virtudes, pero el rendimiento no es una de ellas), así que yo creo que si podría haber salido en la época, solo haría falta dotar de recursos al equipo de programación, pero vamos, no hubiese sido un desarrollo ni extremadamente caro ni largo.

Es más, como ya he dicho en este hilo, la lógica del juego (donde está la jugabilidad) correría directamente de CPS en Megadrive (si las licencias y demás prolegómenos legales lo permitiesen). Luego tendrías que ajustar el resto, como el número de enemigos a calcular en pantalla (el 68k de CPS va a mucha mas frecuencia que en Megadrive), además de gráficos y sonido, que nada tiene que ver cómo funcionan en Megadrive a como lo hacen en CPS.
viendo los juegarrales que sacó Konami, Treasure o la propia SEGA, esto lo veo viable en los 90.
Pek escribió:
FFantasy6 escribió:A ver, esto no podría haber salido en la época.


¿No? Pues no se Rick, corre en un Megadrive plana y el GSDK no es precisamente lo que más jugo saca a la consola (que tiene muchas virtudes, pero el rendimiento no es una de ellas), así que yo creo que si podría haber salido en la época, solo haría falta dotar de recursos al equipo de programación, pero vamos, no hubiese sido un desarrollo ni extremadamente caro ni largo.

Es más, como ya he dicho en este hilo, la lógica del juego (donde está la jugabilidad) correría directamente de CPS en Megadrive (si las licencias y demás prolegómenos legales lo permitiesen). Luego tendrías que ajustar el resto, como el número de enemigos a calcular en pantalla (el 68k de CPS va a mucha mas frecuencia que en Megadrive), además de gráficos y sonido, que nada tiene que ver cómo funcionan en Megadrive a como lo hacen en CPS.



lo que pasa es que luego salía lo que salía, ya sea por falta de pericia, equipo inexperto, prisas...sin ir mas lejos ahí tienes la conversión de The punisher...vale que es CPS2 pero viendo este Final Fight había margen para que hubiera salido algo muuucho mejor...mantiene algo de la esencia de la jugabilidad pero graficamente en comparación es una castaña.
En los 90 tan simple como tiempo, dinero y que eran productos caseros. Tampoco creo que a las compañías les interesase pulir tanto un producto de este tipo y mostrar a todo el personal que aquellas máquinas por un coste muy inferior a los arcade podrían hacer aproximaciones muy potables.
Ya Final Fight CD mostró una conversión soberbia, con sus cositas claro, pero lo suficiente para hacer pensar a muchos como yo hasta que llegó Mauro, que una Megadrive no podría mostrar y mover todo eso.. Cuando sega disponía de la licencia de capcom con los megas de los que pudieran hacer uso según el año y coste, no dudaban en copiar lo máximo posible el original, como en los casos de Mercs, Chiki Chiki Boys, Ghouls Ghost, Strider....la propia sega empleó esa misma filosofía con los primerizos Altered Beast y Golden Axe, luego ya decidieron tirar por adaptaciones totalmente diferentes, como Swat, Revenge of Shinobi, Moonwalker, Shadow Dancer....no puede ser casualidad, debía ser una política interna
Karaculo escribió:Yo ya espero el siguiente proyecto, un black tiger en mega por ejemplo [360º] [360º]


El que se monte hacer el Black Tiger lo voy estar apoyando con donaciones hasta el dia de mi muerte [chulito]
@Sexy MotherFucker a ver no tiene sentido compararlo con el streets of rage 2 (siempre os olvidais del 3) porque sor2 tiene areas de juego mas amplias y sprites mas pequeños. en relacion a la version de x8000 si hay diferencias en relacion al arcade es solo por cuestiones basicamente de memoria ya sabemos que los juegos de cps1 se hacian en esta maquina y por lo general las maquinas donde creas un juego suelen ser mas potentes que la plataforma destino, posiblemente ellos usaban x68000 a tope de memoria.

en la x68000 a mi el sonido me suena mas puro, despues hay detalles en falta como el efecto de iluminacion en la cave de la fase 1

por ultimo aqui una prueba mia en mi sharp....

https://dai.ly/x8yckh0

https://dai.ly/x8yckh0
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En su época Sega pudo sacar perfectamente Final Fight para megadrive. Al fin y al cabo corre en la mega desde el megacd.

Sega pudo hacerlo y NO lo hizo porque Final Fight era un "vende consolas", Sega nos vendía la moto de que era necesario utilizarlo para poder jugarlo. Lo cual era absurdo desde el momento que tienes el "mismo" juego en SNES sin addon y juegos similares (SOR2) corriendo tranquilamente en la mega.

Eso sí, un cd es infinitamente más barato que el cartucho necesario, por tanto el retorno económico para Sega es más alto. Entiendo que esperaban vender muchos megacds y muchos FFs de una tacada.
@MXRetroDev puedes implementar una opción para poder usar la banda sonora del FFCD?
O´Neill escribió:@MXRetroDev puedes implementar una opción para poder usar la banda sonora del FFCD?


Si se puede y es relativamente trivial de hecho.
@Pek
y el GSDK no es precisamente lo que más jugo saca a la consola (que tiene muchas virtudes, pero el rendimiento no es una de ellas)


Que 1 programador de ensamblador 68KAmiguero recalque esto me llena de orgullo y satisfacción [tadoramo]

@DIE "The Punisher" es CPS 1.5(Q-Sound&CPU @12Mhz).

@FFantasy6 qué tiempos aquellos en los que muchos te argumentábamos que la Mega Drive podía perfectamente con un Final Fight nivel Mega CD y tú contestabas siempre; "¿y si podía hacerlo porqué no lo hicieron?". Bienvenido a la realidad. Sal del triángulo de vez en cuando, los entornos muy cerrados nublan la percepción, lo se por experiencia.

@naxeras lo que tiene auténtico mérito es el trabajo de Mauro, no que la MD coloque un monigote más en la intro del primer nivel respecto a la versión X-68000, porque vamos a ver; no es algo que suceda porque el Sharp no pueda hacer lo mismo, quicir:

- Si la Mega Drive, una máquina que dibuja 80 sprites en pantalla, puede hacer esto:

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Un bicho como el Sharp-X68000 que te planta hasta 128 sprites de 16x16 puede con esa escena y con más XD O sea que no tiene sentido que estés sacando pecho a favor de la MD por este detalle porque es que queda como en plan:

¡Toma collejón! El Final Fight MD pone 1 muñeco más en la intro de la fase uuunooo.


Pues vale. Y el resto del tiempo la versión X-68000 funciona a unos portentosos @512x256 de resolución frente a los 320x224 de Mega Drive, pone más del doble de colores en pantalla que la MD, tiene un MUSICOTE a años luz de la de MD, una mejor jugabilidad que utiliza código del ARCADE, y te planta hasta 5 enemigos de igual o mayor tamaño sin ralentizaciones ni flickering (al menos jugando 1 player) a diferencia de MD, porque esa esa es otra; si el Sharp en los tramos de máximo estrés puede plantarte 5 mamotretos tal que así:

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¡Puede hacerlo en cualquier otro momento del juego! [rtfm] Si es 1 detalle que sólo dejaron para los niveles de dificultad más altos sería por la misma razón que utilizaron sólo 2 discos en lugar de los 3 necesarios para clavar 1:1 en contenido la conversión, o por lo mismo que no le calzaron canales PCM extra por software; una mezcla de "porque no me da la gana" ± "¡Era nuestro primerito juego para el sistema!"

De verdad.... Es que es tan injusta la comparación, y tan evidente la superioridad en TODOS los campos de la versión X-68000 para los que hemos tenido la FORTUNA de catarlo en hardware real, que no se como gente que como mucho le habréis dado 1 tiento en el mierdicore de la MisterFPGA podéis tener los cojonazos de si quiera plantear esta especie de "igualdad" entre versiones argumentando que cada una tiene virtudes y todos somos iguales en este mundo chachi-guay jajijojú. NO. La vida no es así.

Y si mis intervenciones molestan a alguien lo siento mucho, simplemente estoy replicando a opiniones contrarias a la mía sin faltar al respeto a nadie(¡Desde aquí 1 saludo a mi reportador habitual¡). Quien quiera malinterpretar mis comentarios como una forma de desacreditar la LOABLE labor de Mauro, pues deciros que nada más lejos de la realidad( @7Force este comentario va por ti, yo no soy un tío que se ande con ambigüedades). Sólo soy alguien que ha catado ambas versiones en hardware real y opina al respecto, sin importarle si ofende o no a otros con su versión de la verdad.

@GameMaster me alegro sinceramente de que tengas un fabuloso Sharp X-68000 totalmente funcional , me das 1 envidia que te cagas, de verdad. En adelante me voy a tomar tus opiniones al respecto por encima de la de mucha otra gente. Respecto a lo que dices pues no; ni me olvido de SoR3, ni me olvido de que los personajes de SoR2 son algo más pequeños que los del FF Mauro como yo mismo señalé en mi primer post:

@Sexy Motherfucker
porque vale que los personajes de SoR2 no son tan grandes como los de tu juego


Guiño, guiiiiiñoooo [hallow]

Lo que ocurre es que es 1 factor irrelevante cara al rendimiento que proporciona programar a bajo nivel VS Only C, que es a lo que me estaba refiriendo.

Y bueno; para que no todo sea polémica a continuación voy a dar mi opinión acerca de todos los ports/conversiones de Final Fight que yo he probado:

Sexy TOP-FF

1- Cualquier versión digital para Xbox360, Ps3, One, Ps4, Switch, Series, PC, o Ps5. Vale, vale; son emuladores metidos es discos/roms en donde incluso algunos formatos no tienen si quiera edición física, ninguno ofrece emulación @240p... PERO en el mundo de televisiones planas, ínternet, y juego online que vivimos considero que es la mejor manera oficial de disfrutar Final Fight en el 2025.

2- Las emulaciones de los recopilatorios de Ps2 y XBox(¿PC?). Vale que son emulaciones guarras con filtraco bilineal que en el caso de PlayStation 2 ni siquiera te da la opción de jugar en progresivo, y que encima las ediciones occidentales iban censuradas; pero igualmente siempre serán mejores los 9-10 enemigos en pantalla de estas versiones que las limitaciones de las conversiones no emuladas.

3- Versión Sharp X-68000. No es perfecta, de hecho es muy mejorable; pero sigue siendo mejor opción que el Final Fight de Mauro por mucho que a la gente le moleste.

4- Final Fight CD, FF MD, FF ONE. Estoy poniendo el de Mauro a la altura de éstos; ¡si esto no es 1 PIROPO a su trabajo que baje Dios y lo vea! [poraki] Todos tienen en común el compartir grandes virtudes con grandes carencias.

5- Final Fight SNES. La que podía haber sido la mejor conversión de todas utilizando una Hirom, 32 megabits, y una programación eficiente al final se quedó en lo que se quedó...

Para todo lo demás:

https://www.ebay.com/itm/275673153473
Bufffff
No faltas el respeto, pero te habrás quedado agusto.

P.D: es un juegazo y la mejor versión de ha tenido una versión en consola de 16 bits de sobremesa
@Sexy MotherFucker en realidad tengo dos modelos pero da igual. sobre los que hablais de faltar al respeto en serio dejaros ya de tonterias que no dejais cagar a nadie.... dejad a la gente expresarse naturalmente....
@Sexy MotherFucker

Y dale con que he dicho que la version de X68000 es peor jajajajajaja como si no tuviera ojos o la diferencia de 3000$ frente a los 180$ de la megadrive no se noten...

Lo que digo es que es una versión mediocre para los 3000$ que vale el cacharro cosa totalmente cierta cuando se dice que ni se está aprovechando, cosa que no voy a entrar...

Y lo del elitismo estupido de que ojooooooooooooo, si lo pruebas en emulador o en mister fpga no sabes lo que es, no vives la experienca, tienes que jugar en hardware real porque si no tus opiniones no me importan... jajajajaajaja ya me hace ver claramente de que pie cojea cada uno, pero no voy a seguir tu juego y decir que hardware real tengo o dejo de tener.

Ahora voy a hablar del aspecto jugable del juego tras pararmelo 1cc 2 veces... me he diviertido mas con el juego de mega que con el arcade (excepto algun bug terrible en los boses), la versón de mega es mas justa en las prioridades y permite hacer combos que no deja la de arcade igual, es curioso que me gusta más SOR1 que el 2 asi que con los beat em up tengo unos gustos un poco distintos a la mayoria, pufff no tengo criterio tronco mejor me voy de foro pidiendo perdón a un rincón y voy a buscar comprar un x68000 para ser alguien...

Un Saludo.
Pero ya ha salido la versión final del juego? Juraría que no… no sería mejor hacer los análisis cuando salga :o .

Y coincido con Naxeras en cuanto a la comparación con el raruno y caro x68000.
@Sexy MotherFucker

Bah, para decir que el trabajo de Mauro es excelente, o el calificativo que uno quiera dar, no hace falta tanta parrafada y disclaimers de "yo soy asín" y demás niñerías.

El trabajo que está haciendo es descomunal... independientemente de cualquier otra versión. No se trata de eso, no va de eso la historia.

Otra cosa es que haya alguna cosa mejorable, que las hay, y se le comente a Mauro a ver si le puede meter mano.

Todo lo demas... comparaciones de chichinabo xD

@7Force hoyga; ¿cómo que de "chichinabo"? ¿A cuantas personas conoce usted que puedan comparar con un X-68000 real enfrente?

A @ashrion :

Imagen

A @GameMaster por lo visto.

Al "difunto" pepalacant.

Al OnaiL, al cual le REGALARON un X-68000 modelo clásico y el tipo en lugar jugar con él y upgradearlo va y lo llama “trasto“ y lo encierra en el trastero de su edificio ratataaaa

Yo mismo... Y poco más. Deberías sentirte un privilegiado de coincidir con nosotros tío [rtfm]
@thorlinvhoo Todo para decirnos que tenia un X68.000, pero es de ser un miserable, habria que ver un FF programado por el charlantan, tendriamos 1a fuente ilimitada de gifs [carcajad]
@Segastopol ojalá, el Sharp-X68000 es de mi amiguete, y no nos vemos tanto como me gustaría.

Si yo tuviese uno en propiedad me abriría un canal de YouTube y le declararía la guerra a @ashrion como "Lord" verdadero del Sharp [Ooooo]

Lo gracioso es que en este hilo te caigo mal porque arremeto contra la Mega Drive, pero en los VS contra SNES frente a esta consola bien que me has palmeado con likes en el pasado :-|

Just saying.
Sexy MotherFucker escribió:@Segastopol ojalá, el Sharp-X68000 es de mi amiguete, y no nos vemos tanto como me gustaría.

Si yo tuviese uno en propiedad me abriría un canal de YouTube y le declararía la guerra a @ashrion como "Lord" verdadero del Sharp [Ooooo]

Lo gracioso es que en este hilo te caigo mal porque arremeto contra la Mega Drive, pero en los VS contra SNES frente a esta consola bien que me has palmeado con likes en el pasado :-|

Just saying.

Pues ya tardas y de paso ilustras a la humanidad, que es muy fácil el escarnio, deberíamos ser una comunidad y para mí es mana del cielo este Final Fight MD [tadoramo]
Algo fuera de tu alcance, todo sea dicho.
Hay que hacer algo especial para que funcione en el EverDrive original? No consigo que funcione
@AlaricoII ni idea, yo lo juego en el everdrive chino de AliExpress de 20€ sin problemas.
AlaricoII escribió:Hay que hacer algo especial para que funcione en el EverDrive original? No consigo que funcione


Yo tengo dos everdrive chinosos y otro Pro de KriKzz y funciona en todos. Algo pasa con ese everdrive, actualiza el firmware a ver si eso ayuda.
Sexy MotherFucker escribió:@7Force hoyga; ¿cómo que de "chichinabo"? ¿A cuantas personas conoce usted que puedan comparar con un X-68000 real enfrente?


Coincidirá conmigo en que la máquina no hace al hombre xD
@Faxtron

Probaré a ver en qué versión está, pero el resto que tengo funciona, mega-cd, prototipos, betas, hacks...
@AlaricoII que modelo de mega drive tienes ?
GameMaster escribió:@AlaricoII que modelo de mega drive tienes ?


Yo tengo varios Mega 1 , 2 , 3 , Analog Mega SG, Sega CDX, Nomad y en todas funciona.
Podemos encargar el X68000 mini para jugar al Final Fight los del vulgo que no tenemos la bestia original.





https://www.ebay.es/p/21059670075
VEGASFII escribió:Podemos encargar el X68000 mini para jugar al Final Fight los del vulgo que no tenemos la bestia original.





https://www.ebay.es/p/21059670075


Cada uno se consuela como puede/quiere, desde luego.

Hace años yo jugaba a Final Fight tal que así:

Imagen

Entrelazado, escalado, filtrado, y censurado; C-C-C-COMBO BREAKER! Pero había hambre de FF y era lo que tenía en aquel entonces.

Eso sí; a la hora de opinar sobre el ARCADE ni se me ocurría poner de ejemplo este recopilata [hallow]
Sexy MotherFucker escribió:
VEGASFII escribió:Podemos encargar el X68000 mini para jugar al Final Fight los del vulgo que no tenemos la bestia original.

https://www.ebay.es/p/21059670075


Cada uno se consuela como puede/quiere, desde luego.

Hace años yo jugaba a Final Fight tal que así:

Imagen

Entrelazado, escalado, filtrado, y censurado; C-C-C-COMBO BREAKER! Pero había hambre de FF y era lo que tenía en aquel entonces.

Eso sí; a la hora de opinar sobre el ARCADE ni se me ocurría poner de ejemplo este recopilata [hallow]


Pues yo siempre lo he jugado en Mame ya que arcades con Final Fight nunca vi ninguno a diferencia de docenas con Street Fighter II. Y me compré la versión GBA que era para tirarla a los cerdos de lo mala que era.
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