Mario 64 Switch [PORT NO OFICIAL]

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Alguien tiene un archivo de traducción a español para instalar en la switch de mario 64 v7 ? Gracias
alguien tiene algun video que explique como compularlo para switch?
@Saikodox
En el mensaje de impeeza, tienes las instrucciones.
Es muy complicado por el puñetero dev-kit de switch.
viewtopic.php?p=1749802752
He intentado compilar, para windows, y no puedo añadir el parche de 60fps, porque si lo hago me da error a compilar:
make: se entra en el directorio '/home/xtsna/sm64ex/tools'
make: No se hace nada para 'all'.
make: se sale del directorio '/home/xtsna/sm64ex/tools'
cpp -P -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -I . -o build/us_pc/level_rules.mk levels/level_rules.mk
make: se entra en el directorio '/home/xtsna/sm64ex/tools'
make: No se hace nada para 'all'.
make: se sale del directorio '/home/xtsna/sm64ex/tools'
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/behavior_script.o src/engine/behavior_script.c
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/geo_layout.o src/engine/geo_layout.c
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/graph_node.o src/engine/graph_node.c
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/graph_node_manager.o src/engine/graph_node_manager.c
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/level_script.o src/engine/level_script.c
gcc -c -g -I include -I build/us_pc -I build/us_pc/include -I src -I . -DRAPI_GL=1 -DWAPI_SDL2=1 -DAAPI_SDL2=1 -DCAPI_SDL2=1 -DHAVE_SDL2=1 `sdl2-config --cflags` -DVERSION_US -DNON_MATCHING -DAVOID_UB -DF3DEX_GBI_2E -fno-strict-aliasing -fwrapv -DBETTERCAMERA -DDISCORDRPC -DTEXTURE_FIX -DEXT_OPTIONS_MENU -o build/us_pc/src/engine/math_util.o src/engine/math_util.c
src/engine/surface_collision.c: In function 'find_floor_from_list':
src/engine/surface_collision.c:430:13: error: 'interpolate' undeclared (first use in this function)
  430 |         if (interpolate) {
      |             ^~~~~~~~~~~
src/engine/surface_collision.c:430:13: note: each undeclared identifier is reported only once for each function it appears in
make: *** [Makefile:1034: build/us_pc/src/engine/surface_collision.o] Error 1


Y cuando añado el patch me sale esto:

git apply 60fps.patch --ignore-whitespace --reject
60fps.patch:1966: trailing whitespace.

Revisando el parche include/types.h...
Hunk #1 tuvo éxito en 116 (-2 líneas compensadas).
error: mientras se busca:
    /*0x19*/ s8 unk19;
    /*0x1A*/ Vec3s angle;
    /*0x20*/ Vec3f pos;
    /*0x2C*/ Vec3f scale;
    /*0x38*/ struct GraphNodeObject_sub unk38;
    /*0x4C*/ struct SpawnInfo *unk4C;
    /*0x50*/ Mat4 *throwMatrix; // matrix ptr
    /*0x54*/ Vec3f cameraToObject;
};

struct ObjectNode

error: el parche falló: include/types.h:128
Hunk #3 tuvo éxito en 245 (-13 líneas compensadas).
Revisando el parche src/engine/graph_node.h...
Hunk #1 tuvo éxito en 127 (18 líneas compensadas).
error: mientras se busca:
struct DisplayListNode
{
    Mtx *transform;
    void *displayList;
    struct DisplayListNode *next;
};


error: el parche falló: src/engine/graph_node.h:117
error: mientras se busca:
    } config;
    /*0x1C*/ Vec3f pos;
    /*0x28*/ Vec3f focus;
    /*0x34*/ Mat4 *matrixPtr; // pointer to look-at matrix of this camera as a Mat4
    /*0x38*/ s16 roll; // roll in look at matrix. Doesn't account for light direction unlike rollScreen.
    /*0x3A*/ s16 rollScreen; // rolls screen while keeping the light direction consistent
};

error: el parche falló: src/engine/graph_node.h:184
Hunk #4 tuvo éxito en 245 (12 líneas compensadas).
Hunk #5 tuvo éxito en 343 (12 líneas compensadas).
Hunk #6 tuvo éxito en 356 (12 líneas compensadas).
Revisando el parche src/engine/surface_collision.c...
error: mientras se busca:
#include "game/object_list_processor.h"
#include "surface_collision.h"
#include "surface_load.h"

/**************************************************
*                      WALLS                     *

error: el parche falló: src/engine/surface_collision.c:7
error: mientras se busca:
    return floorHeight;
}

/**
* Iterate through the list of floors and find the first floor under a given point.
*/
static struct Surface *find_floor_from_list(struct SurfaceNode *surfaceNode, s32 x, s32 y, s32 z, f32 *pheight) {
    register struct Surface *surf;
    register s32 x1, z1, x2, z2, x3, z3;
    f32 nx, ny, nz;
    f32 oo;
    f32 height;
    struct Surface *floor = NULL;

    // Iterate through the list of floors until there are no more floors.
    while (surfaceNode != NULL) {
        surf = surfaceNode->surface;
        surfaceNode = surfaceNode->next;

        x1 = surf->vertex1[0];
        z1 = surf->vertex1[2];
        x2 = surf->vertex2[0];
        z2 = surf->vertex2[2];

        // Check that the point is within the triangle bounds.
        if ((z1 - z) * (x2 - x1) - (x1 - x) * (z2 - z1) < 0) {

error: el parche falló: src/engine/surface_collision.c:393
Hunk #3 tuvo éxito en 427 (-14 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 450 (-14 líneas compensadas).
Hunk #5 tuvo éxito en 488 (-14 líneas compensadas).
Revisando el parche src/engine/surface_load.c...
Revisando el parche src/game/camera.c...
Hunk #1 tuvo éxito en 484 (1 línea compensada).
Hunk #2 tuvo éxito en 5560 (54 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 5723 (66 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 5919 (66 líneas compensadas).
Hunk #5 tuvo éxito en 7290 (69 líneas compensadas).
Hunk #6 tuvo éxito en 7323 (69 líneas compensadas).
Hunk #7 tuvo éxito en 7333 (69 líneas compensadas).
Hunk #8 tuvo éxito en 7369 (69 líneas compensadas).
Hunk #9 tuvo éxito en 7388 (69 líneas compensadas).
Hunk #10 tuvo éxito en 7475 (69 líneas compensadas).
Hunk #11 tuvo éxito en 7486 (69 líneas compensadas).
Hunk #12 tuvo éxito en 7522 (69 líneas compensadas).
Hunk #13 tuvo éxito en 10359 (84 líneas compensadas).
Hunk #14 tuvo éxito en 10393 (84 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/camera.h...
error: mientras se busca:
    /// Mario's action from the previous frame. Only used to determine if Mario just finished a dive.
    /*0xB8*/ u32 lastFrameAction;
    /*0xBC*/ s16 unused;
};

// bss order hack to not affect BSS order. if possible, remove me, but it will be hard to match otherwise

error: el parche falló: src/game/camera.h:654
Revisando el parche src/game/envfx_bubbles.c...
error: mientras se busca:
    { { 0, 0, 0 }, 0, { -498, 964 }, { 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF } },
};

/**
* Check whether the particle with the given index is
* laterally within distance of point (x, z). Used to

error: el parche falló: src/game/envfx_bubbles.c:35
Hunk #2 tuvo éxito en 249 (-6 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 308 (-6 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 516 (-6 líneas compensadas).
Hunk #5 tuvo éxito en 537 (-6 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/envfx_snow.c...
Revisando el parche src/game/envfx_snow.h...
Hunk #1 tuvo éxito en 26 (1 línea compensada).
Revisando el parche src/game/hud.c...
error: mientras se busca:

static struct CameraHUD sCameraHUD = { CAM_STATUS_NONE };

/**
* Renders a rgba16 16x16 glyph texture from a table list.
*/

error: el parche falló: src/game/hud.c:57
Hunk #2 tuvo éxito en 110 (-13 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 118 (-13 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/ingame_menu.c...
error: mientras se busca:
u8 gMenuHoldKeyTimer = 0;
s32 gDialogResponse = 0;


void create_dl_identity_matrix(void) {
    Mtx *matrix = (Mtx *) alloc_display_list(sizeof(Mtx));

error: el parche falló: src/game/ingame_menu.c:111
Hunk #2 tuvo éxito en 978 (-4 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 994 (-4 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 1282 (-4 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/level_geo.c...
error: mientras se busca:
            vec3f_to_vec3s(marioPos, gPlayerCameraState->pos);
            particleList = envfx_update_particles(snowMode, marioPos, camTo, camFrom);
            if (particleList != NULL) {
                Mtx *mtx = alloc_display_list(sizeof(*mtx));

                gfx = alloc_display_list(2 * sizeof(*gfx));
                mtxf_to_mtx(mtx, mtxf);
                gSPMatrix(&gfx[0], VIRTUAL_TO_PHYSICAL(mtx), G_MTX_MODELVIEW | G_MTX_LOAD | G_MTX_NOPUSH);
                gSPBranchList(&gfx[1], VIRTUAL_TO_PHYSICAL(particleList));
                execNode->fnNode.node.flags = (execNode->fnNode.node.flags & 0xFF) | 0x400;
            }
            SET_HIGH_U16_OF_32(*params, gAreaUpdateCounter);

error: el parche falló: src/game/level_geo.c:34
Revisando el parche src/game/object_helpers.c...
Hunk #1 tuvo éxito en 1562 (8 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/paintings.c...
Hunk #1 tuvo éxito en 182 (-7 líneas compensadas).
Hunk #2 tuvo éxito en 909 (-7 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 990 (-7 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 1028 (-7 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/rendering_graph_node.c...
Hunk #11 tuvo éxito en 370 (-10 líneas compensadas).
Hunk #12 tuvo éxito en 410 (-10 líneas compensadas).
error: mientras se busca:

    mtxf_lookat(cameraTransform, node->pos, node->focus, node->roll);
    mtxf_mul(gMatStack[gMatStackIndex + 1], cameraTransform, gMatStack[gMatStackIndex]);
    gMatStackIndex++;
    mtxf_to_mtx(mtx, gMatStack[gMatStackIndex]);
    gMatStackFixed[gMatStackIndex] = mtx;
    if (node->fnNode.node.children != 0) {
        gCurGraphNodeCamera = node;
        node->matrixPtr = &gMatStack[gMatStackIndex];
        geo_process_node_and_siblings(node->fnNode.node.children);
        gCurGraphNodeCamera = NULL;
    }

error: el parche falló: src/game/rendering_graph_node.c:326
Hunk #14 tuvo éxito en 445 (-38 líneas compensadas).
Hunk #15 tuvo éxito en 474 (-38 líneas compensadas).
Hunk #16 tuvo éxito en 502 (-38 líneas compensadas).
Hunk #17 tuvo éxito en 537 (-38 líneas compensadas).
Hunk #18 tuvo éxito en 565 (-38 líneas compensadas).
error: mientras se busca:
*/
static void geo_process_background(struct GraphNodeBackground *node) {
    Gfx *list = NULL;

    if (node->fnNode.func != NULL) {
        list = node->fnNode.func(GEO_CONTEXT_RENDER, &node->fnNode.node,
                                 (struct AllocOnlyPool *) gMatStack[gMatStackIndex]);
    }
    if (list != 0) {
        geo_append_display_list((void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL(list), node->fnNode.node.flags >> 8);
    } else if (gCurGraphNodeMasterList != NULL) {
#ifndef F3DEX_GBI_2E
        Gfx *gfxStart = alloc_display_list(sizeof(Gfx) * 7);

error: el parche falló: src/game/rendering_graph_node.c:508
Hunk #20 tuvo éxito en 664 (-68 líneas compensadas).
Hunk #21 tuvo éxito en 770 (-68 líneas compensadas).
Hunk #22 tuvo éxito en 799 (-68 líneas compensadas).
Hunk #23 tuvo éxito en 810 (-68 líneas compensadas).
error: mientras se busca:
            }
        }

        shadowList = create_shadow_below_xyz(shadowPos[0], shadowPos[1], shadowPos[2], shadowScale,
                                             node->shadowSolidity, node->shadowType);
        if (shadowList != NULL) {
            mtx = alloc_display_list(sizeof(*mtx));
            gMatStackIndex++;
            mtxf_translate(mtxf, shadowPos);
            mtxf_mul(gMatStack[gMatStackIndex], mtxf, *gCurGraphNodeCamera->matrixPtr);
            mtxf_to_mtx(mtx, gMatStack[gMatStackIndex]);
            gMatStackFixed[gMatStackIndex] = mtx;
            if (gShadowAboveWaterOrLava == 1) {
                geo_append_display_list((void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL(shadowList), 4);
            } else if (gMarioOnIceOrCarpet == 1) {
                geo_append_display_list((void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL(shadowList), 5);
            } else {
                geo_append_display_list((void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL(shadowList), 6);
            }
            gMatStackIndex--;
        }

error: el parche falló: src/game/rendering_graph_node.c:690
error: mientras se busca:
    return TRUE;
}

/**
* Process an object node.
*/
static void geo_process_object(struct Object *node) {
    Mat4 mtxf;
    s32 hasAnimation = (node->header.gfx.node.flags & GRAPH_RENDER_HAS_ANIMATION) != 0;

    if (node->header.gfx.unk18 == gCurGraphNodeRoot->areaIndex) {
        if (node->header.gfx.throwMatrix != NULL) {
            mtxf_mul(gMatStack[gMatStackIndex + 1], *node->header.gfx.throwMatrix,
                     gMatStack[gMatStackIndex]);
        } else if (node->header.gfx.node.flags & GRAPH_RENDER_BILLBOARD) {
            mtxf_billboard(gMatStack[gMatStackIndex + 1], gMatStack[gMatStackIndex],
                           node->header.gfx.pos, gCurGraphNodeCamera->roll);
        } else {
            mtxf_rotate_zxy_and_translate(mtxf, node->header.gfx.pos, node->header.gfx.angle);
            mtxf_mul(gMatStack[gMatStackIndex + 1], mtxf, gMatStack[gMatStackIndex]);
        }

        mtxf_scale_vec3f(gMatStack[gMatStackIndex + 1], gMatStack[gMatStackIndex + 1],
                         node->header.gfx.scale);
        node->header.gfx.throwMatrix = &gMatStack[++gMatStackIndex];
        node->header.gfx.cameraToObject[0] = gMatStack[gMatStackIndex][3][0];
        node->header.gfx.cameraToObject[1] = gMatStack[gMatStackIndex][3][1];
        node->header.gfx.cameraToObject[2] = gMatStack[gMatStackIndex][3][2];

error: el parche falló: src/game/rendering_graph_node.c:803
Hunk #26 tuvo éxito en 993 (-164 líneas compensadas).
Hunk #27 tuvo éxito en 1009 (-164 líneas compensadas).
Hunk #28 tuvo éxito en 1045 (-164 líneas compensadas).
error: mientras se busca:
        translation[1] = node->translation[1] / 4.0f;
        translation[2] = node->translation[2] / 4.0f;

        mtxf_translate(mat, translation);
        mtxf_copy(gMatStack[gMatStackIndex + 1], *gCurGraphNodeObject->throwMatrix);
        gMatStack[gMatStackIndex + 1][3][0] = gMatStack[gMatStackIndex][3][0];

error: el parche falló: src/game/rendering_graph_node.c:894
Hunk #30 tuvo éxito en 1070 (-172 líneas compensadas).
Hunk #31 tuvo éxito en 1084 (-172 líneas compensadas).
Hunk #32 tuvo éxito en 1107 (-172 líneas compensadas).
Hunk #33 tuvo éxito en 1229 (-172 líneas compensadas).
Hunk #34 tuvo éxito en 1240 (-172 líneas compensadas).
Hunk #35 tuvo éxito en 1253 (-172 líneas compensadas).
Revisando el parche src/game/screen_transition.c...
Hunk #1 tuvo éxito en 15 (-1 líneas compensadas).
Hunk #2 tuvo éxito en 97 (-1 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 193 (-1 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 235 (-1 líneas compensadas).
Revisando el parche src/menu/intro_geo.c...
error: mientras se busca:
#include <PR/ultratypes.h>

#include "game/memory.h"
#include "game/segment2.h"
#include "game/segment7.h"

error: el parche falló: src/menu/intro_geo.c:1
Hunk #2 tuvo éxito en 79 (10 líneas compensadas).
Hunk #3 tuvo éxito en 101 (10 líneas compensadas).
Hunk #4 tuvo éxito en 133 (10 líneas compensadas).
Revisando el parche src/pc/gfx/gfx_dxgi.cpp...
error: src/pc/gfx/gfx_dxgi.cpp: No such file or directory
Revisando el parche src/pc/gfx/gfx_glx.c...
error: src/pc/gfx/gfx_glx.c: No such file or directory
Revisando el parche src/pc/gfx/gfx_sdl2.c...
error: mientras se busca:
    float average = 4.0 * 1000.0 / (end - start);

    vsync_enabled = 1;
    if (average > 27 && average < 33) {
        SDL_GL_SetSwapInterval(1);
    } else if (average > 57 && average < 63) {
        SDL_GL_SetSwapInterval(2);

error: el parche falló: src/pc/gfx/gfx_sdl2.c:137
error: mientras se busca:
        SDL_GL_SetSwapInterval(4);
    } else {
        vsync_enabled = 0;
    }
}


error: el parche falló: src/pc/gfx/gfx_sdl2.c:147
error: mientras se busca:
}

static void sync_framerate_with_timer(void) {
    // Number of milliseconds a frame should take (30 fps)
    const Uint32 FRAME_TIME = 1000 / 30;
    static Uint32 last_time;
    Uint32 elapsed = SDL_GetTicks() - last_time;


error: el parche falló: src/pc/gfx/gfx_sdl2.c:271
Revisando el parche src/pc/pc_main.c...
error: mientras se busca:
#define SAMPLES_LOW 528
#endif

void produce_one_frame(void) {
    gfx_start_frame();
    game_loop_one_iteration();

error: el parche falló: src/pc/pc_main.c:75
error: mientras se busca:
    audio_api->play((u8 *)audio_buffer, 2 * num_audio_samples * 4);

    gfx_end_frame();
}

#ifdef TARGET_WEB

error: el parche falló: src/pc/pc_main.c:94
Aplicando parche include/types.h con 1 rechazo...
Hunk #1 aplicado limpiamente.
Hunk #2 rechazado.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/engine/graph_node.h con 2 rechazos...
Hunk #1 aplicado limpiamente.
Hunk #2 rechazado.
Hunk #3 rechazado.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Hunk #5 aplicado limpiamente.
Hunk #6 aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/engine/surface_collision.c con 2 rechazos...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 rechazado.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Hunk #5 aplicado limpiamente.
Parche src/engine/surface_load.c aplicado limpiamente.
Parche src/game/camera.c aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/game/camera.h con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Aplicando parche src/game/envfx_bubbles.c con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 aplicado limpiamente.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Hunk #5 aplicado limpiamente.
Parche src/game/envfx_snow.c aplicado limpiamente.
Parche src/game/envfx_snow.h aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/game/hud.c con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 aplicado limpiamente.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/game/ingame_menu.c con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 aplicado limpiamente.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/game/level_geo.c con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Parche src/game/object_helpers.c aplicado limpiamente.
Parche src/game/paintings.c aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/game/rendering_graph_node.c con 5 rechazos...
Hunk #1 aplicado limpiamente.
Hunk #2 aplicado limpiamente.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Hunk #5 aplicado limpiamente.
Hunk #6 aplicado limpiamente.
Hunk #7 aplicado limpiamente.
Hunk #8 aplicado limpiamente.
Hunk #9 aplicado limpiamente.
Hunk #10 aplicado limpiamente.
Hunk #11 aplicado limpiamente.
Hunk #12 aplicado limpiamente.
Hunk #13 rechazado.
Hunk #14 aplicado limpiamente.
Hunk #15 aplicado limpiamente.
Hunk #16 aplicado limpiamente.
Hunk #17 aplicado limpiamente.
Hunk #18 aplicado limpiamente.
Hunk #19 rechazado.
Hunk #20 aplicado limpiamente.
Hunk #21 aplicado limpiamente.
Hunk #22 aplicado limpiamente.
Hunk #23 aplicado limpiamente.
Hunk #24 rechazado.
Hunk #25 rechazado.
Hunk #26 aplicado limpiamente.
Hunk #27 aplicado limpiamente.
Hunk #28 aplicado limpiamente.
Hunk #29 rechazado.
Hunk #30 aplicado limpiamente.
Hunk #31 aplicado limpiamente.
Hunk #32 aplicado limpiamente.
Hunk #33 aplicado limpiamente.
Hunk #34 aplicado limpiamente.
Hunk #35 aplicado limpiamente.
Parche src/game/screen_transition.c aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/menu/intro_geo.c con 1 rechazo...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 aplicado limpiamente.
Hunk #3 aplicado limpiamente.
Hunk #4 aplicado limpiamente.
Aplicando parche src/pc/gfx/gfx_sdl2.c con 3 rechazos...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 rechazado.
Hunk #3 rechazado.
Aplicando parche src/pc/pc_main.c con 2 rechazos...
Hunk #1 rechazado.
Hunk #2 rechazado.


Así que ya no sé, no sé que hacer. XD

Saludos.
no existe traduccion a español para la v7 del port de switch?
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió:no existe traduccion a español para la v7 del port de switch?

Me uno a la pregunta
@Drakun @Desmond
En que se diferencia esa "v7" con una que se compila normalmente?
Mi traducción, puede usar las texturas segun un usuario, que no tengo switch modificada, el unico problema era que habia que editar las nuevas texturas en HD.
O sea no hay problemas, siempre que sepas usar un editor grafico.
Pues parece que ya ronda el Super Mario 3D All-Stars por la red y según este tuit lo que habría hecho Nintendo es emular los juegos... por lo que el juego en realidad contiene un emulador de N64, GameCube y Wii para Switch

https://twitter.com/OatmealDome/status/ ... 27426?s=19

Es muy posible que incluso se pueda utilizar para cargar otros títulos de esas plataformas... habrá que seguir las novedades de esto de cerca...
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió:no existe traduccion a español para la v7 del port de switch?


Otro que se une a tu pregunta, llevo meses esperando noticias al respecto.
Una pregunta en base al port y la inminente salida del 3D All Stars. Tengo dudas sobre si jugar al Mario 64 de la colección o al Port. En caso del port jugaría la V6 ya que no me gusta el modelo de Mario en la V7.

Mis preguntas son:

- ¿Es pasable al 100% el port? No me gustaría jugar al port y no poder acabar el juego.
- ¿En la v7 se ha corregido el timing para el triple salto? Por lo que he podido probar de la v6 y el nsp del 3D all stars, en la v6 me cuesta mucho hacer triple salto, en el del 3D all star sin problema.
Lazzar escribió:Una pregunta en base al port y la inminente salida del 3D All Stars. Tengo dudas sobre si jugar al Mario 64 de la colección o al Port. En caso del port jugaría la V6 ya que no me gusta el modelo de Mario en la V7.

Mis preguntas son:

- ¿Es pasable al 100% el port? No me gustaría jugar al port y no poder acabar el juego.
- ¿En la v7 se ha corregido el timing para el triple salto? Por lo que he podido probar de la v6 y el nsp del 3D all stars, en la v6 me cuesta mucho hacer triple salto, en el del 3D all star sin problema.


Los controles van algo peor en estos ports, los analogicos de Switch son un tanto especiales y en estos ports parece que han hecho un remapeo de los controles y poco mas.

Me imagino que en breve veremos compilaciones con los remapeos del Mario All Stars 3d ya que se ha filtrado el código que parchea la rom al vuelo.
De ponerlo en español no hablamos no? Yo es que nose hacerlo como dijeron páginas atras sino lo haría
PD: ya lo tengo gracias a un usuario quien lo quiera mp
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió:De ponerlo en español no hablamos no? Yo es que nose hacerlo como dijeron páginas atras sino lo haría
PD: ya lo tengo gracias a un usuario quien lo quiera mp

A mi me interesa... mp por fa...
alaun escribió:
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió:De ponerlo en español no hablamos no? Yo es que nose hacerlo como dijeron páginas atras sino lo haría
PD: ya lo tengo gracias a un usuario quien lo quiera mp

A mi me interesa... mp por fa...

ya os mande a todos,lo suyo sería conseguir que ese nro se convirtiera en nsp pero eso nose hacerlo
@DjRuiZ_2_PerdiLa1 Aquí hay un tuto para convertir nro a nsp, eso si... Cada uno debería crearse los suyos propios por el tema de las keys

hilo_mini-tuto-nro2nsp-crea-tus-proprios-forwarders-nsp-incluso-hacia-roms-de-retroarch_2379652
@DjRuiZ_2_PerdiLa1 @Mateol
Creo que no esta permitido el trapicheo, cuidado con los avisos, deberian ser mas discretos.
@blade133bo ¿Que trapicheo dices? Yo solo le he pasado un tutorial ya existente en el foro para que él convierta el NRO a NSP... Si hay algo malo que borren primero el post del tutorial y luego que vengan a decirme algo.
Tranquilo, no me saltes a la yugular.
Si me he equivocado contigo, lo siento que no venia a cuento mencionarte.
Arreglado, put** prisas.
blade133bo escribió:@DjRuiZ_2_PerdiLa1 @Mateol
Creo que no esta permitido el trapicheo, cuidado con los avisos, deberian ser mas discretos.

yo he pedido el tutorial para pasarlo a español :-?

Un par de detalles cuando creeis el archivo nsp

Usad esta imágen como icono que es la misma que usan en la v7

Imagen

En logos usad el de nintendo 64 que viene en la carpeta del nro2nsp

Y recomiendo en versión poner la fecha de salida del juego, queda guai :D

23.06.1996

Saludos!
He pasado por todas las versiones de este port y creo que me quedo con la primera, aunque tenga ese fallo del borde recortado en la pantalla de selección de estrella.

Las demás versiones veo que tienen muchos fallos de cámara.
Por ejemplo, la v7 no te deja poner el mario clásico, y la cámara es asquerosa... por ejemplo en el nivel del reloj, la cámara está a 3km de Mario. He probado con las diferentes opciones del menú de pausa, pero nada.

Vosotros qué versión usáis?
blackorwhite escribió:He pasado por todas las versiones de este port y creo que me quedo con la primera, aunque tenga ese fallo del borde recortado en la pantalla de selección de estrella.

Las demás versiones veo que tienen muchos fallos de cámara.
Por ejemplo, la v7 no te deja poner el mario clásico, y la cámara es asquerosa... por ejemplo en el nivel del reloj, la cámara está a 3km de Mario. He probado con las diferentes opciones del menú de pausa, pero nada.

Vosotros qué versión usáis?

Yo me quedo con la v6. No soporto el modelo de Mario que tiene la v7,prefiero el original
Desde luego yo prefiero el port hecho por los usuarios que el que acaba de salir de Nintendo.
Dentro de la V6 o V7 no sabría decir, yo uso la V7 y no sé como es la V6, ya sólo me falta traducirlo al Español, pero llevo meses esperándolo.
A ver... el inglés del m64 tampoco es algoooooo......
Pero vaya, que si es por gusto de tenerlo en español... lo suyo sería tomar como referencia la traducción oficial del m64 ds.

Sobre la v6, ¿qué tal va la cámara?
Yo hasta que no tenga la v7 en español no lo pienso jugar
Viewtiful M escribió:Ya está la V8.

Gracias por el aviso
Qué tiene de nuevo la v8??
EDIT: Me respondo:
-v8 includes support for new models such as the much requested sgi models

-Custom models and texture packs are now included in the nsp and can be swapped on and off via the pause menu

-New menu options are added such as being able to remain in a level after collecting a star and a mirror mode

-A new option to disable framepacing was added to prevent lag from custom models

-General bugfixes and improvements
angelvilu escribió:Qué tiene de nuevo la v8??
EDIT: Me respondo:
-v8 includes support for new models such as the much requested sgi models

-Custom models and texture packs are now included in the nsp and can be swapped on and off via the pause menu

-New menu options are added such as being able to remain in a level after collecting a star and a mirror mode

-A new option to disable framepacing was added to prevent lag from custom models

-General bugfixes and improvements


Que buenas noticias, luego lo probaré a ver que tal.
Ahora el pack de las texturas ya no hace falta copiarlas en la carpeta de atmosphere?, que vienen incluidas dentro del nsp?.
Hola,si,sólo márcalas y reinicia el juego
Para mí sería perfecto si incluyera el español, sé que no tiene mucho texto y es fácil de entender pero más por comodidad (y sé que muchos chiquillos lo agradecerán).
He visto atrás que se puede poner pero lo veo mucho jaleo y no me aclaro mucho...
Pregunta. Se pueden tener instaladas dos versiones diferentes? Por ejemplo la v6 y la nueva v8 al mismo tiempo? Gracias.
La v7 ocupaba 350mbs y la v8 200mbs? Tanta es la diferencia? Lo probaré esta noche
Buitrago escribió:Pregunta. Se pueden tener instaladas dos versiones diferentes? Por ejemplo la v6 y la nueva v8 al mismo tiempo? Gracias.



Yo uso los xci...
josete2k escribió:
Buitrago escribió:Pregunta. Se pueden tener instaladas dos versiones diferentes? Por ejemplo la v6 y la nueva v8 al mismo tiempo? Gracias.



Yo uso los xci...


Es una opción.
Una versión instalada en nsp y otra en xci también por ejemplo.
No se me había ocurrido [oki]
Buitrago escribió:
josete2k escribió:
Buitrago escribió:Pregunta. Se pueden tener instaladas dos versiones diferentes? Por ejemplo la v6 y la nueva v8 al mismo tiempo? Gracias.



Yo uso los xci...


Es una opción.
Una versión instalada en nsp y otra en xci también por ejemplo.
No se me había ocurrido [oki]



O todos xci...

Lo que no sé es qué pasará con los guardados... Porque el último por ejemplo creo que no es compatible con anteriores.
:-? Pues no veo ninguna diferencia de la v7 a la v8
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió::-? Pues no veo ninguna diferencia de la v7 a la v8



Hombre, se podrá quitar el modelado de Mario moderno que no pega ni con cola ¿no?
En la v8 puedes jugar con los modelados y texturas originales si así lo deseas.
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió::-? Pues no veo ninguna diferencia de la v7 a la v8


Imagen

SM64 must be exited / restarted after applying new texture models for it to take effect.
Es a mi o me cuesta mil hacer los 3 saltos seguidos de Mario con este port?
alguien que tenga la traduccion en español para ponerselo al juego???
Alguien tiene tutorial o algo de como se podría aplicar parche Español a la v8? gracias
Pues no entiendo ni papa de inglés lo básico más o menos, si alguien tiene la v8 en español y me facilita el link se lo agradecería mucho, es la primera vez que juego a este mario, de pequeño se lo veía a mi amigo y ahora lo estoy jugando por él
JosebaBasque escribió:Pues no entiendo ni papa de inglés lo básico más o menos, si alguien tiene la v8 en español y me facilita el link se lo agradecería mucho, es la primera vez que juego a este mario, de pequeño se lo veía a mi amigo y ahora lo estoy jugando por él


a mi tambien me interesaria [angelito]
hellknight escribió:
JosebaBasque escribió:Pues no entiendo ni papa de inglés lo básico más o menos, si alguien tiene la v8 en español y me facilita el link se lo agradecería mucho, es la primera vez que juego a este mario, de pequeño se lo veía a mi amigo y ahora lo estoy jugando por él


a mi tambien me interesaria [angelito]


Me sumo a la peticion
Pues según leo páginas atrás si se puede hacer la v8 en español pero yo no entiendo,si alguien entiende y tiene tiempo y lo explica en modo para parvulario yo le ayudaré encantado [tadoramo]
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