yussufjones escribió:Que pesaos con el Glodeneye. Pues ya podríamos hablar del primer System Shock, que es un desconocido del 94 y que ya incorporaba una jubalidad más tranquila, objetivos que no tenían nada que ver con matar y ya está, puzzles complejos, narrativa a través de códecs, componentes de rol, un mapa abierto, mejora de habilidades, argumento profundo...
En ciertos aspectos está muuucho más avanzado que el Goldeneye pese a su ortopédica jugabilidad /que esta sí que ha quedado bastante arcaica). En realidad cualquiera puede ver que Half Life pilla mucho de este y no de Goldeneye. Si hablamos de System Shock 2 ya ni te cuento, sin eso no existiría Bioshock.
Como he dicho antes no voy a negar la importancia de el juego de N64 pero ni de coña es tanta como para casi monopolizar el hilo.
@wwwendigo La diferencia básica entre SS (por lo menos el primero que es el que jugué) y DOOM es que está estructurado en base a esas arenas, dividiendo los mapas en sectores muy claros y sintiéndose algo artificial mientras que Quake hereda el concepto laberíntico, la situación estratégica de los enemigos y la exploración además del uso de los recovecos del escenario.
Los originales eran una combinación de las dos cosas y cada uno ha pillado lo que le ha interesado, las "arenas" eran pocas, colocadas en momentos muy concretos y, sobretodo, en DOOM 2. El nuevo intenta volver a juntar los dos conceptos y le sale más o menos bien, tienes esas hordas y pierdes la colocación estratégica de los enemigos pero el escenario está pensado para jugar estratégicamente tanto en gestión de armas como en moverse por él. Lo que menos me gusta (y esto está heredado directamente de la filosofía SS) es que está demasiado claro cuando llegas a una arena donde te van a aparecer un montón de bichos. Eso corta el ritmo y no las ejecuciones, por lo menos para mi. Y al final eso no es tan diferente al modo horda de muchos FPS actuales. No es exactamente lo que yo entiendo como shooter clásico, desde DOOM hasta Duke Nukem 3D pasando por cosas como Rise of The Triad.
¿Se nota mucho que Serious Sam me decepcionó? Esperaba otra cosa, ciertamente...
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P.D.: Por cierto, en DOOM ya podías hacer que los enemigos se pelearan entre ellos. Por lo menos en el 2, en el 1 ahora no recuerdo...
Perdona por contestar más tarde que a otros comentarios ("upeo" la respuesta, de todas formas), me acabo de dar cuenta de él y veo cosas muy interesantes mencionadas.
Efectivamente, me estaba olvidando totalmente de System Shock, cuando es una influencia tremenda en todo lo posterior, muy a pesar de que yo no lo jugué en su momento (
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). Pero vamos, tenía todos los matices de complejidad que se le echan "de menos" a los FPS previos al 007 con el que se está monopolizando, de forma diría ya que obsesiva, este hilo.
Ahí habría varios puntos donde le pondría de vuelta el "viejo" system shock al 007 y a muchos juegos de la época, de hecho.
Sí, sobre el cisma Doom/quake posiblemente tengas razón, de la misma forma que los SS pillaron las mecánicas de lucha masiva y gestión/táctica y las llevaron al extremo, Quake se basó totalmente en esa otra vertiente ya vista en Doom de la atmósfera y, digamos, la exploración combinada con una búsqueda de "letalidad rápida" (o matas rápido o mueres tú rápido, elige).
A mí SSam es que me encantó con su concepto gamberro y sin tapujos de mata-mata, y echaba de menos los combates multitudinarios que empezaron a desaparecer con la transición a 3D puras, qué quieres que te diga.
Eso y que los escenarios abiertos me encantaron, estaba harto de pasillos y otras limitaciones del estilo, fue uno de los primeros juegos en implementar hierba y demás flora de una forma digamos que decente, y ... joder, en una época donde el terreno era una simple textura y ya, significó un gran avance para dar naturalidad al entorno (fue un comienzo discreto, pero un buen paso en la dirección correcta, escenarios gigantes y cierta competencia en representar flora).
Amén que me impresionó mucho en su momento su engine gráfico, era de lo mejorcito y con diferencia, una maravilla que no entiendo cómo no se licenció más (bueno, supongo que no tenía mucha facilidad de uso o herramientas buenas, o puede que simple y llanamente fuera un tema de condiciones de licencia).
Saludos
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No me lo puedo creer... todo lo escrito y ni puñetero caso a todos los ejemplos que se le han puesto.
Señor Ventura escribió:Tukaram escribió:Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?
Gracias por dejar por escrito que solo quieres entender lo que te da la gana, y que contraargumentas poniendo en los demás palabras que no han dicho, y a sabiendas de que estás tergiversando.
He dicho que no hace falta un trabajo de programación postrerior para imaginar una IA haciendo determinadas cosas, y que si no se ha hecho antes, es porque es un camino que hay que recorrer primero.
Para disparar a alguien en el pie y que solo se dañe a ese pie, no hace falta que nadie te lo inspire.
Tukaram escribió:joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan
Dirían que estás entendiendo lo que te da la gana.
Tukaram escribió:porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?
No es un buen ejemplo.
No, no es un buen ejemplo, porque para empezar la etiqueta no surge de UN juego sino de DOS juegos (Metroids y Castlevania: simphony of the night, o como se escriba).
De hecho ese estilo no fue siquiera inventado por estos dos títulos, aunque está claro que los Metroid fueron una gran fuente de inspiración para ese estilo, después vino el Simphony que ni tengo claro que hiciera puñetera necesidad para definirlo. Quizás la mayor orientación al combate sea lo que aporta, o algo más relacionado con la ambientación, pero vamos.... a mí hasta me parecería que la etiqueta nace porque queda "molón" poner metroidvania, en vez de un simple "estilo metroid". O cualquier antecedente al propio metroid.
El tetris si fué una unspiración, algo que hay que imaginar concretamente, pero una IA que escuche sonidos es algo que implementamos de la vida real. No es otro juego el que te abre esa puerta.
Tukaram escribió:hagamos un poco de memoria
cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?
ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?
Goldeneye realista. Goldeneye sigilo.
Lo que aportó está muy bien, pero no se debe a la inspiración, sino al simple posicionamiento de añadir algo que era cuestión de tiempo añadir.
Sin embargo, que alguien te programe un tetris no es cuestión de tiempo, algiuen tiene que imaginarlo, o no te lo juegas.
Lo que digo se entiende bien, y a la primera, así que tu verás si quieres discutir sobre lo irrefutable.
Evidentemente Tetris innovó por la puerta grande, inventó todo un género y diseñó una forma de jugar tan importante que hizo que GÉNEROS enteros frecuentaran los salones recreativos o se compraran consolas como la Gameboy, en una época donde los videojuegos eran "de chicos".
Sólo por ser capaz de conectar tan bien con las niñas y chicas e integrarlas en el mundo del videojuego (se ve que los juegos basados en simple violencia más clichés preestablecidos hacían que fuera raro ver a chicas en las recreativas o con juegos) Tetris merece un lugar especial como juego Top en influencia, no ya en la industria, sino hasta en la SOCIEDAD.
Aquí mencionar que todas la mayoría de mecánicas de las que habla Tukaram YA existían en juegos como el mil veces mencionado MDK, un caso que ha decidido ignorar sistemáticamente por mucho que se lo recuerde. Igual no lo cuenta porque claro... como es un híbrido TPS/FPS...
Eso y que Half Life era un juego que se había mostrado en ferias con precisamente mecánicas más avanzadas que las de 007 y su lanzamiento estaba planificado para 1997, pero claro, como se retrasó ahora le ponemos la medalla de influencer al 007 y decimos que igual lo que mostró half life y que sirvió de guía para los demás es algo que en realidad está basado en el 007.
Tukaram escribió: cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?
Coger un plano, o pulsar un botón que ponga exit (como en el doom), es exactamente lo mismo.
El clock tower de snes tiene complejidad de esa que mencionas, pero claro, no es 3D.
No se, ya indagaré sobre títulos, a ver que cosas hay por ahí.
Tukaram escribió:cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?
La animación de bostezar es un script, no se debe a que el personaje tenga sueño de verdad (o una simulación del sueño, mas bien).
Tienes que estar de broma, vamos.
Hasta que no llego sims no vimos nada de eso en un juego (que yo recuerde).
Eso lo había de sobra en MDK, me parece increíble que se mencionen secuencias scriptadas como muestra de la IA de un juego (XD), cuando el script en realidad ha matado a la IA en la actualidad (el desarrollo de la IA se ha parado como tal, en el sentido de hacer de forma natural y sin limitaciones competente a la IA de las entidades, no dependiendo de un guión para un escenario planificado).
Pero si quiere scripts de un alien rascándose las bolas mientras se toma una copa:
https://youtu.be/vchOsY4ioNk?t=348(por cierto, y de paso un modo sniper COMO DEBE SER, con distintos tipos de munición y física implicada, pena de que el pollo tenga una puntería tan pésima y no haya hecho BIEN la secuencia de cegar a este enemigo final).
Mecánicas de infiltración, al inicio del vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=0fiyYrbM-gkDaños por áreas concretas de impacto, lesiones, mecánicas de huida, parapetarse, etc. Más y mejor que 007.
Pero si lo que molan son los scripts, en Duke3D había aliens cagando en los baños, o mirando strippers, así que... punto para 3Drealms....

Eso sin contar las mil cosas raras guionizadas que se veían en los juegos basados en BUILD como Redneck Rampage, Shadow Warriors, etc.
Tukaram escribió:cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?
¿Y hace falta que alguien lo incluya en otro juego para que se me pueda ocurrir a mi?, o forma parte del incremento de complejidad que van adquiriendo los juegos.
Half Life mostró eso precisamente en la EEE del 97. Incluso MDK tiene NPCs que te ayudan, pero nada,que no cuenta.

Tukaram escribió:seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos
beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas
goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop
Salu2

Claro, porque Half Life que iba a salir ese mismo año se retrasó para incorporar las mecánicas del 007 que ya se habían visto de todas formas en su mayoría en el 96 con MDK. Y lo mismo se podría decir de Unreal, otro que tenía que haber salido para competir con Quake 2, aunque el sector se había vuelto medio loco con lo que se mostró de Half Life en IA, precisamente (de Unreal era la parte técnica del engine lo que había sorprendido, más bien).
Yo no sé si es que no lee o qué, pues será que no se le ha desmontado casi una por una las atribuciones de supuestas novedades (aún siendo sólo evolutivas) en el género que aportó 007.
Hay una gran diferencia en reconocer que fue un gran juego (aunque no me gustara) y decir que influyó y orientó a toda la industria con sus novedades (loool).