¿Legend of Zelda Skyward Sword ha cumplido con lo esperado?

1, 2, 3, 4, 5, 68
Encuesta
¿Legend of Zelda Skyward Sword ha cumplido con lo esperado?
50%
276
23%
126
20%
113
7%
39
Hay 554 votos.
pagantipaco escribió:Lo que sí me ha decepcionado un poco son los dientes de sierra, no sé si yo habría consentido ese nivel, quizá habría puesto en tela de juicio el efecto de desenfoque pictórico, porque si lo que se lleva por hacer ese desenfoque podría haber revertido en un suavizado de los gráficos, realmente lo habría eliminado. A veces la cara de Link es un "guruño" de píxeles que vibran porque no saben dónde ponerse.

A mi me pasó lo mismo, por eso seguí la partida en el emulador (jugar a 720p a este juego es un lujazo -en cuanto a gráficos-). El juego de momento no lo he vuelto a tocar, me está enganchando más el Yoshi Island de GBA y el Radiant Historia de la DS que el zelda... ya es triste decirlo, siendo como soy fan incondicional de esta saga.
A mi me sorprendió los dientes de sierra que tenia... habia oido habalr mal de como se veia RE4 o Zelda TP... y los jeugos neuvos los dientes de sierra no se veian mucho... pero este Zelda...
Parecia que en vez de jugar con Link jugabas con Arlong

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Albertohh escribió:A link to the past>>>>>Todos los otros Zeldas


FIXED [chulito]

En cuanto al skyward, al empezar me ha gustado y me ha enganchado mucho, voy jugando despacito y disfrutándolo... sin embargo en el punto donde me encuentro empieza la decepción, lo pongo en spoiler

Estoy de vuelta en Farone para conseguir la primera llama. La dragona me ha enviado en busca del agua y he tenido que entrar en la primera mazmorra de nuevo. De momento, veo que las pruebas de valor son una mezcla entre los momentos de conseguir las gotas siendo lobo en el twilight y los momentos torre de los de NDS y es una mecánica que me parece muuy pesada. Lo más preocupante es que veo que a partir de ahora van a intentar alargar el juego a base de revisitar sitios, cosa que no me gusta nada.
Debo ser la unica persona en el mundo que este juego le ha parecido lamentablemente repetitivo.
Me he encontrado durante el juego "paredes invisibles" que te obligan a pasar por el aro realizando determinadas acciones en vez de realizar las mas "lógicas". El control muchisimas veces me la jugaba, y a estas alturas que un juego de este tipo no incorpore control libre de camara, me duele (andar centrando la camara constantemente te vuelve loco, y tener que poner vision subjetiva cada vez que queria mirar para determinados lugares es demasiado engorroso).
Las comparaciones que he leido de este juego vs Ocarina, me duelen enormemente. Yo veo este juego como un refrito, sin nada mas, y es una aberración intentar compararlo con un juego de hace unos 13 años.
Durante prácticamente todo el juego te tratan como si fueras retrasado repitiendote los mismos dialogos hasta el limite de la cordura y luego de repente te obligan a que se te ocurra algún movimiento extraño para poder avanzar o bien te obligan a utilizar una determinada táctica que durante todo el juego has evitado ya que vencer a un enemigo consistía en agitar el mando como si de un batido se tratara. También me desesperaba el hecho de que durante practicamente la totalidad del juego consiste en dar vueltas con una ausencia absoluta de argumento.
Este juego me ha defraudado por completo, y ver a la prensa colarle "dieces" me deja perplejo. Quizás la culpa es que venia de jugar Xenoblade Chronicles, que me ha parecido el que probablemente sea el mejor j-rpg de los ultimos 4 o 5 años, y la prensa puntuó a ese juego con un 9 aproximadamente, lo cual lo entiendo y lo secundo, pero ver que un juego que en su totalidad es inferior, le cuelan un 10, me asombra. Igual me pasa como con el vino, que no se valorarlo y me siento tentado de mezclarlo con cocacola, pero para mi este Zelda es un juego de 7 o 7.5 ... , aunque eso si, como juego para los peques de la casa es perfecto.

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jojojo voy a hacer la encuenta que preferis Xenoblade o Zelda SS.
Yo creo que llamarse Zelda te crea muchas espectativas y es lo malo.

Coincido contigo ReZ...Zelda por llamarse Zelda le han engordado la nota... si xenoblade se llamase Final Fantasy le hubiesen cascado dieces por doquier... leo que los graficos del SS son buenos... entonces los del Xenoblade? que tienes km de escenario... y cambios de climatologicos y de hora...
Ahora que ya me acabé el juego estoy en condiciones de comentar mis impresiones sobre el mismo.

En general me gustó bastante, a pesar de que al principio me costó acostumbrarme a la nueva forma de manejar la espada y el escudo en los combates, tal como dije en mi anterior post en este mismo hilo. Debo destacar de todos modos algunos puntos negativos en mi opinión:

* El control del cursor en la pantalla (el dedito, la vista subjetiva, el uso del arco, y en general cualquier cosa que implique mover un cursor por la pantalla) es penoso. Para mi hubiera sido mejor seguir usando la barra "sensora" para el movimiento de cursor en lugar del motion plus, pues este acaba perdiendo precision y muchas veces tuve que centrar el cursor en pantalla.

* Tocar la lira: sin comentarios, preferiría tocar la ocarina.

* No hay posibilidad de volar en pelícaro por la noche.

* Solo hay una "ciudad": Altárea. En el Twilight Princess y otros juegos de Zelda había varias ciudades/pueblos para explorar.

* Arsenal muy limitado de bombas y flechas. Ya sé que se puede ampliar sacrificando espacio en la alforja, pero es muy poco lo que ganas y mucho lo que pierdes.

Así a bote pronto es lo que se me ocurre. Quitando estos puntos negativos, el juego está bastante bien.
UltimateX369 está baneado por "spam"
es tan preciso el control-respuesta del brazo de link cuando usamos el ataque conla espada como aparece en los videos del canal nintendo?
UltimateX369 escribió:es tan preciso el control-respuesta del brazo de link cuando usamos el ataque conla espada como aparece en los videos del canal nintendo?


Sin duda la espada es lo mejor del control. Preciso y con buen tiempo de respuesta. La verdad que yo en ese aspecto no le pondría pega alguna.
skar78 escribió:
UltimateX369 escribió:es tan preciso el control-respuesta del brazo de link cuando usamos el ataque conla espada como aparece en los videos del canal nintendo?


Sin duda la espada es lo mejor del control. Preciso y con buen tiempo de respuesta. La verdad que yo en ese aspecto no le pondría pega alguna.


Quizás la unica pega que le puedes sacar con el uso de la espada es que el juego de vez en cuando toma puntos de posición de referencia y a partir de ellos detecta movimiento. Digamos que la posición del cursor es relativa, y va variando según de donde tome el punto de referencia. Entiendo que lo han pensado para que no tengas que estar apuntando a la pantalla de forma exacta todo el rato, pero es que hay algunas situaciones en las que vas volando con el pelicaro, y empieza a dar vueltas porque toma un punto de referencia extraño y a partir de ahi la consola cree que estas girando el mando. Con la espada casi está solucionado por completo ese error, salvo que si intentas inclinar la espada hacia la derecha y luego rapidamente hacia la izquierda (intentando dar un corte por ambos lados) , la espada hace lo que quiere (mas bien la consola). Quizás no sea problema del juego en si, sino del mando.
Hola.

Acabo de terminarme Zelda Skyward Sword y tengo unas sensaciones encontradas con las que no consigo aclararme ni yo. He votado que me esperaba más.

Después de todo el hype que tuve con Twilight Princess decidí evitar en la medida de lo posible cualquier información de este último Zelda para no volver a crearme una idea preconcebida del juego. Y salvo ciertos conceptos muy generales del juego (como el mundo-mazmorra que tanto se ha aclamado) y lo buenos que fueron la mayoría de análisis, conseguí estrenar el juego sin influencias.

Encuentro a Skyward Sword un juego muy irregular, con grandes aciertos, grandes errores y muchas cosas mal aprovechadas. Podría extenderme párrafos y párrafos desgranando todos estos aspectos, pero prefiero reflexionarlo un poco antes que aún estoy en caliente XD.
Diré tres cosas muy generales:
-El juego ha conseguido mantenerme pegado al mando a pesar de todo. Le cuesta arrancar un poquito pero tiene un ritmo bastante bueno.
-Es imposible que hayan estado 5 años haciéndolo. Su contenido no es mayor que el de Windwaker o Twilight Princess; incluso diría que es bastante menor a éste último.
-No me entra en la cabeza que se haya llevado unas notas tan altas, porque tiene fallos graves como juego en general y catastróficos como Zelda.


Saludos.
dantemugiwara escribió:jojojo voy a hacer la encuenta que preferis Xenoblade o Zelda SS.
Yo creo que llamarse Zelda te crea muchas espectativas y es lo malo.

Coincido contigo ReZ...Zelda por llamarse Zelda le han engordado la nota... si xenoblade se llamase Final Fantasy le hubiesen cascado dieces por doquier... leo que los graficos del SS son buenos... entonces los del Xenoblade? que tienes km de escenario... y cambios de climatologicos y de hora...


Otra vez con eso.
Si tan sólo vieras las notas verás que no es así.
Si te pasas por Metacritic o por Gamerankings verás que no existe ningún Final Fantasy mejor puntuado que Xenoblade.
dnL7up escribió:
dantemugiwara escribió:jojojo voy a hacer la encuenta que preferis Xenoblade o Zelda SS.
Yo creo que llamarse Zelda te crea muchas espectativas y es lo malo.

Coincido contigo ReZ...Zelda por llamarse Zelda le han engordado la nota... si xenoblade se llamase Final Fantasy le hubiesen cascado dieces por doquier... leo que los graficos del SS son buenos... entonces los del Xenoblade? que tienes km de escenario... y cambios de climatologicos y de hora...


Otra vez con eso.
Si tan sólo vieras las notas verás que no es así.
Si te pasas por Metacritic o por Gamerankings verás que no existe ningún Final Fantasy mejor puntuado que Xenoblade.

[flipa] [flipa] [flipa]
Coño, es verdad, aunque hay que tener en cuenta, que tiene menos revisiones por el hecho de no haber salido aun en América.
UltimateX369 está baneado por "spam"
ya estamos con el tema de puntuaciones... cualquei rpuntuacion que pongan en cualquier medio, no deja de ser subjetiva. La nota hay que ponerla uno mismo. [+furioso]
Sogun escribió:Hola.

Acabo de terminarme Zelda Skyward Sword y tengo unas sensaciones encontradas con las que no consigo aclararme ni yo. He votado que me esperaba más.

Después de todo el hype que tuve con Twilight Princess decidí evitar en la medida de lo posible cualquier información de este último Zelda para no volver a crearme una idea preconcebida del juego. Y salvo ciertos conceptos muy generales del juego (como el mundo-mazmorra que tanto se ha aclamado) y lo buenos que fueron la mayoría de análisis, conseguí estrenar el juego sin influencias.

Encuentro a Skyward Sword un juego muy irregular, con grandes aciertos, grandes errores y muchas cosas mal aprovechadas. Podría extenderme párrafos y párrafos desgranando todos estos aspectos, pero prefiero reflexionarlo un poco antes que aún estoy en caliente XD.
Diré tres cosas muy generales:
-El juego ha conseguido mantenerme pegado al mando a pesar de todo. Le cuesta arrancar un poquito pero tiene un ritmo bastante bueno.
-Es imposible que hayan estado 5 años haciéndolo. Su contenido no es mayor que el de Windwaker o Twilight Princess; incluso diría que es bastante menor a éste último.
-No me entra en la cabeza que se haya llevado unas notas tan altas, porque tiene fallos graves como juego en general y catastróficos como Zelda.


Saludos.


Encuentro tus opiniones bastante interesantes. ¿Podrías detallar un poco los fallos que le has encontrado al juego? Más que nada para saber si tus puntos de vista coinciden con los míos.
alucardson escribió:
dnL7up escribió:
dantemugiwara escribió:jojojo voy a hacer la encuenta que preferis Xenoblade o Zelda SS.
Yo creo que llamarse Zelda te crea muchas espectativas y es lo malo.

Coincido contigo ReZ...Zelda por llamarse Zelda le han engordado la nota... si xenoblade se llamase Final Fantasy le hubiesen cascado dieces por doquier... leo que los graficos del SS son buenos... entonces los del Xenoblade? que tienes km de escenario... y cambios de climatologicos y de hora...


Otra vez con eso.
Si tan sólo vieras las notas verás que no es así.
Si te pasas por Metacritic o por Gamerankings verás que no existe ningún Final Fantasy mejor puntuado que Xenoblade.

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Coño, es verdad, aunque hay que tener en cuenta, que tiene menos revisiones por el hecho de no haber salido aun en América.


Si os referis a gamerankings.. es ceirto aunque tb es cierto que tiene muy pocas notas para hacer la media.
Si por llamarse Final fantasy no se engorda la nota mirad Final fatasy XIII que tiene más de un 85 o el XII que tiene más de un 90.

Y con Zelda lo mismo fijaos en Okami que tiene una valoración muy inferior a los 2 zeldas de wii cuando en historia y originalidad le da 100 vueltas a los zeldas
Okami fue una nueva serie iniciada en PS2 , es un juegazo sí. Y espero que sigan sacando más de ellos como el Okamiden de DS. Pero una serie que lleva viva y en la cresta tantos años como un Zelda , por mucho que se renueve no se puede ser algo tan fresco , por decirlo de alguna manera , como otra cosa que no está aún tan vista.

Otro problema es que cuando Zelda se renueva más de la cuenta , mucha gente queda descontenta. Porque los seguidores de Zelda , en su amplia mayoría , no lo están siguiendo pocos años. De hecho , los diferentes Zeldas en sus lanzamientos siempre van acompañados de polémica porque cada seguidor de Zelda espera una cosa diferente.

Okami y Okamiden son grandes juegos , pero ya veremos si dan de si los 25 años que ya lleva Zelda (y tantas entregas). Para que se puedan comparar con todas sus letras.

Okami no tiene una valoración muy inferior a los dos Zeldas de Wii , tiene un 9 (Wii) y un 9,3 (PS2) en Metacritic , el Xenoblade un 9,2 , el Zelda TP un 9,5 (Wii) y un 9,6 (Cube) , y el Zelda SS un 9,3.
Yo leí que Okamiden no estaba a al altura de Okami.
eso no lo discuto que Zelda tenga 25 años y todos sus juegos sean juegazos pocos lo hacen.. yo sigo pensando que si un jeugo tiene un nombre famoso las revistas le engordan la nota para que no se las critique... porque este Zelda es muy bueno...pero no es un juego de 10.
Por ejemplo ocarian of time... no conozco a nadie que lo haya jugado en su N64 y no diga que es el mejor jeugo de la historia... por internet sí, pero en persona dno
Clockman escribió:Encuentro tus opiniones bastante interesantes. ¿Podrías detallar un poco los fallos que le has encontrado al juego? Más que nada para saber si tus puntos de vista coinciden con los míos.

Hola. Voy a intentar no dejarme nada, seguramente iré editando según me vaya acordando de algunas cosas. Creo que va a ser muy largo. XD
Obviamente hay SPOILERS a saco, así que el que no haya terminado Skyward Sword, e incluso algunos de los otros sobremesas en 3D (esto por comparar entre Zeldas) será mejor que no lo lea.

Estructura del mundo
Skyward Sword (SS a partir de aquí) tiene el mapeado dividido en 4 grandes zonas: Celestia (cielo), Farone (bosque), Eldin (volcán) y Lanayru (desierto).
Celestia actúa como sustituto de la tradicional campiña, siendo la zona central desde la que acceder al resto de zonas. Estas otras zonas no están conectadas entre sí, como tampoco suelen estarlo en el resto de Zeldas. En Ocarina of Time (OOT) nos encontramos con algunos atajos que permiten ahorrarnos el paseo por la campiña, siendo el único de los sobremesa en 3D que ofrece una alternativa al sistema de "Campiña -> Zonas secundarias". Windwaker (WW) tiene un diseño de mundo radicalmente diferente con el que no cabría comparación.

Tres zonas secundarias se antojan muy pocas (es el Zelda 3D con menos zonas secundarias) y la única forma de justificarlo es que estén muy trabajadas. SS es reduce aún más la cantidad de zonas que el jugador va a encontrarse. Mientras en otros Zeldas el esquema de las zonas secundarias es más o menos "Zona de Transición -> Poblado -> Mazmorra", en SS eliminan el poblado y plantean una zona de transición que, salvo en Lanayru, sólo cumple para la primera de las tres visitas que el juego nos obliga a realizar.

Las zonas de transición de SS son sin duda las mejores de la franquicia. Comienzan siendo un recorrido lineal, pero a medida que el jugador las va completando todas sus partes se van uniendo para formar zonas mucho más abiertas. Especialmente fascinante el Bosque de Farone en ese aspecto. Es acertado referirse a las zonas de transición como exteriores-mazmorra pues estás realizando constantemente pequeños puzzles y pruebas para avanzar, y a veces crees haber llegado a una mazmorra cuando no es así (Lanayru dice hola).

Pero es desolador comprobar mientras realizas la segunda tanda de visitas cómo te hacen recorrer los mismos escenarios, con pequeñas expansiones de zonas que incluso mantienen la ambientación (exagerando todavía más la falta de variedad en el mapeado). Es decir, que has visto casi todo el juego tras completar las tres primeras mazmorras. Esto podría justificarse en tiempos de Nintendo 64 cuando la escasa capacidad de los cartuchos requería de mundos compactos que recorrer varias veces para hacer la aventura más duradera, pero es que incluso contra OOT y Majora's Mask (MM) sale perdiendo en la comparación (en OOT toda la parte del desierto la descubres de adulto, en MM cuando acabas con una zona no te obligan a volver a ella). Estamos hablando de un juego que ha tenido 5 años de desarrollo con otros que tuvieron 2 y 1 año de desarrollo respectivamente, y en los que seguramente trabajaron menos personas que en SS; por no hablar de los conocimientos previos que tenían cada uno de los equipos en su momento, los juegos de N64 fueron absolutos pioneros.

Cuando te enteras de que tienes que volver a visitar las zonas una tercera vez la cosa empieza a oler, sinceramente. Y si encima se inventan una excusa para hacerte recorrer el mismo escenario de nuevo dan ganas de mandar el juego a la mierda, por mucho que las propuestas sean más o menos originales.


Ahora toca hablar de Celestia/Altárea...
Habiendo eliminado los poblados de las zonas secundarias, todo el peso de interacción con otros personajes y misiones secundarias recae en la ciudad principal. Al principio parece que Celestia va a dar la talla en ese aspecto, pero tras tu primer vuelo libre con el pelícaro compruebas que no es más especial que Isla Taura de WW.
La ciudad no es excesivamente grande pero deja entrever algunos lugares y secretos que sólo serán accesibles cuando tengas los objetos adecuados. Llegas a suponer que la isla se irá ampliando poco a poco según avances en tu aventura, pero no lo va a hacer más que cualquier zona de otro Zelda.

Pero además de la ciudad tienes un cielo lleno de islas, en clara alusión al mar de WW. Te das una vuelta por él con el pelícaro y en pocos minutos te das cuenta de que sólo hay tres islas destacables ¡tres! que perfectamente podrían estar integradas en la isla principal (la de la ruleta no tanto). Todo lo demás son pedruscos sin ningún interés más que el de albergar unos cofres que tienes que desbloquear en las tierras inferiores. No hay mini-retos como en WW, o islas interesantes. El cielo es una gran mentira.

Las misiones secundarias están bien pero se antojan pocas (no las he contado pero debe haber unas 10); y sólo destacan porque algunas tienen diferentes resoluciones. En ese aspecto SS tampoco destaca.


En resumen de esta parte. El diseño del mundo de SS es desastroso. A primera vista parece que el juego va a ser enorme pero lo que ves al principio es todo lo que hay. Lo único destacable son los exteriores-mazmorra pero al visitarlos tantas veces pierden toda la gracia. Esto en un juego de una compañía pequeña sería incluso justificable, pero siendo la mayor producción de Nintendo en su historia (en tiempo, personal y dinero) y con todas las bases, experiencia y referencias que tienen, me parece criminal. Sólo salvo a Lanayru de la quema.


El control
Después de la caña que le he metido al apartado anterior, voy a hablar de lo que más me ha gustado de este juego: su ansiado control.

Desde OOT el combate en los Zeldas pasó a ser uno de sus aspectos más importantes. A cada entrega se le iban añadiendo pequeñas cosas que hacían el combate más profundo. Cuando se presentó Wii con esos vídeos promocionales, todo el mundo ansiaba jugar al nuevo Zelda con un control así: el fiel reflejo de nuestros movimientos en las acciones de Link.

El control de la espada es realmente bueno. Tajos verticales, horizontales, diagonales con distintos ángulos, de arriba a abajo o al revés, de izquierda a derecha y a la inversa, estocadas, ataque con giro horizontal y vertical, en un sentido y en otro. Todo ello al alcance de un rápido movimiento de muñeca, sin combinaciones extrañas de botones o giros bruscos del joystick. Todos los movimientos de la espada se realizan de forma sencilla y sin retardo, dando a los combates un ritmo y una estrategia que no se había visto en ningún otro juego (miento, Red Steel 2 aunque con su propio estilo y matices).

Pero la gran revolución en el control no es sólo la detección de los movimientos, si no el indicador de resistencia también. Ahora Link es más ágil que nunca, puede correr, trepar con mayor velocidad... pero se cansa debido a ello y de abusar de ataques poderosos en combate. Moverse por el mundo con Link es ahora más divertido que nunca, y el simple hecho de trepar por una enredadera requiere de tu atención.

El único pero que le saco al combate con la espada (siempre hay un pero), es que han renunciado al sistema de aprender nuevos movimientos de TP. Cosas como el ataque con escudo, el ataque con giro, el desaparecido ataque lateral rodante, alguna nueva técnica avanzada que pudieran introducir... se podrían ir aprendiendo a lo largo de la aventura en el gimnasio de Altárea. Esto es una apreciación personal, me apena que una de las cosas que más me gustaron en TP no se haya reutilizado y mejorado, pero el repertorio de técnicas de SS es más que suficiente.
Otra cosa que han quitado de TP es la posibilidad de usar la espada mientras te mueves. A mí que me gusta cortar todos los hierbajos que me encuentro me facilitaba mucho la tarea.
Es curioso comprobar que han incorporado la posibilidad de saltar hacia adelante pulsando Z+A con el stick hacia arriba. Rodar agitando el nunchuk es poco intuitivo al principio, pero acabas acostumbrándote.

Otro añadido que me gustó mucho fue la vista en primera persona. Al girar la cabeza con el wiimote, el stick queda libre para poder movernos por el escenario. Incluso lo han hecho de forma que no te caigas por los precicipios cuando usas esta vista.

La gran pega del control de Link llega a la hora de bucear; es horrible la solución que han empleado. Manejar el pelícaro con el wiimotion plus en lugar de con el stick puede gustar más a unos que a otros, personalmente me gusta como lo han hecho a pesar de que se pierde algo precisión en los giros (agitar el mando para ascender, como si aleteáramos nosotros mismos o espoleáramos al pajarraco, es muy inmersivo). Pero bucear con el wiimotion plus es un suplicio, pues es realmente complicado acertar con la dirección y no digamos ya si queremos ascender o descender rápidamente. Un control tradicional aquí cumple a la perfección, si Link corre o nada con el stick ¡no cambiéis la forma en la que se mueve!. Incluso usando el stick para dirigir a Link podrían hacer que bucease/nadase más rápido con movimientos sincronizados del wiimote. Ya son ganas de complicarse la vida.

El control de los ítems me pareció muy acertado. Mucho se ha hablado de la falta del uso de la barra sensora a la hora de apuntar y de que centrar el objetivo es una cutrez. A mí no me pareció para tanto, pero por supuesto que sería más cómodo si el proceso estuviese automatizado. Una forma de solucionarlo es apuntar al centro de la pantalla antes de elegir el objeto; el problema es que esto no sirve cuando tienes que seleccionar el objeto de la rueda para usarlo. El verdadero fallo del puntero es que se mueve algo lento y se nota especialemente con el uso del arco.

El manejo del telescarabajo es como el del pelícaro, por lo que da algunos problemas con los giros muy cerrados, pero para mí controlarlo de esa forma lo compensa.
La bombas ahora pueden lanzarse también a ras de suelo haciéndolas rodar ¡incluso con efecto!. Es este tipo de añadidos los que me gusta ver en los juegos de una saga respecto al anterior: más formas de hacer las cosas.
Del tirachinas hecho en falta una vista en primera persona y la posibilidad de moverse mientras usas esa vista. Es algo que le faltó a los otros juegos pero no era posible sin liberar al stick de la función de apuntado.
El látigo alguna vez no me ha respondio como yo quería, pero yo he jugado toda la partida sentado y bien cómodo, por lo que pienso que hay que ser muy preciso con los movimientos al usar este objeto (poniendo más atención al segundo intento funcionaba a la perfección).
El arco tiene el problema de que el puntero se desplaza un poco lento, y que al no usar la barra sensora pierdes precisión. Quizás por ser el último objeto que consigues y que no se usa tanto no llegas a acostumbrarte del todo. Lo interesante de este objeto es que puede usarse de dos formas diferentes; yo acabé usándolo con el botón A y sin posturas raras, pero me hubiera gustado fliparme como hice en el TP (estiraba el nunchuk hacia adelante y ponía el wiimote en horizontal por encima del hombro para apuntar; tuve que bajarle el volumen al altavoz del mando porque el sonido de las flechas me dejaba loco XD). Creo que con el sistema con el botón C y mover el nunchuk tienes las manos cambiadas, pero tengo que probarlo más a fondo.
Se me olvidaba: el paracaídas. Como método para salvarte de dolorosas caídas o para atajar resulta muy útil, pero lo veo tan parecido a la hoja deku de WW que hecho en falta la posibilidad de planear con él. De hecho, la primera vez que te lo dan pensaba que podía hacerse y no acerté a aterrizar en el medio de la plaza por eso.

De los objetos la única queja que tengo es que creo que hubiese sido mejor seleccionarlos y usarlos con el botón B, porque eso de ir alternando entre el botón B y el botón A para saleccionar, usar y descartar lía demasiadas veces. Esto es especiamente engorroso con las garras, con las que tienes que pulsar B para sacarlas, A para usarlas, B para descartarlas y A para descolgarte.

Otra queja que tengo es la sensibilidad del stick. No sé si es un problema del propio juego o del mando, pero a veces encarar correctamente a Link para realizar un salto es un suplicio y acabas en el fondo del precipio más de la cuenta.

Edito: Creo que para esta entrega sí que podían haber implementado un sistema de cámara libre. Reduciendo la selección de objetos al botón B han dejado libres los dos lados de la cruceta así que al menos girar la cámara sí hubiese sido posible.

Y me dejaba la lira, el peor instrumento de un Zelda 3D. A cada entrega que pasa el instrumento que nos dan se vuelve más limitado en sus posibilidades, reducido en su uso, y más cutre en su implementación. La ocarina fue genial, te permitía improvisar tus propias composiciones; en MM incluso aumentaba el repertorio de instrumentos; en WW ya tienes menos notas y tonos, y tienes que ceñirte a un compás; en TP los aullidos debían ser tal cual te los decían en la piedra, y no podías aullar en cualquier momento (no recuerdo si una vez usada la piedra podías volver a aullar en ella), pero al menos debías acertar las notas. En SS tan sólo haces de acompañamiento al cantar de Fay, y a lo único que te dedicas es a mover el mando a una velocidad (que nunca acabas de estar seguro de si es la idónea) igual en todas las canciones. Puedes tocar la lira en el mundo pero estás a merced de lo que suene en ese escenario para generar tus propios sonidos, y lo único que puedes controlar es el ritmo y el tono, pero nunca la composición. Sinceramente, si no saben cómo aprovechar un instrumento musical que no lo pongan en el juego; que sea Fay la que cante sin necesidad de acompañamiento y que las piedras chismosas y los muros divinos aparezcan con bombas y el rayo celestial.

Resumen de esta parte. Un control excelente en el combate y nuevas ideas perfectamente aprovechadas para la movilidad en general, pero a la hora de bucear se han equivocado totalmente. Los objetos se manejan bien pero podrían estar más pulidos.


Mazmorras y jefes
La chicha de los Zeldas siempre ha estado en las mazmorras. Ya desde el primero era prácticamente lo más importante que hacer y cada vez que llegábamos a una sabáimos que lo complicado comenzaba en ese momento y que al superarla nos invadiría una gran sensación de triunfo. Desafortunadamente a cada nueva entrega de la franquicia, tanto la dificultad de acceder a las mazmorras como la complejidad de estas ha ido decreciendo.

En SS, las zonas de pre-mazmorra mantienen ocupado mucho tiempo al jugador, pero no son difíciles de completar. Encontrar la mazmorra tampoco supone un reto ya que el camino es totalmente lineal y excesivamente guiado, la solución a cualquier contratiempo se encuentra a unos pocos pasos o existen muchas pistas al alcance del jugador. Lo único complicado en estas pre-mazmorras son las búsquedas que debemos realizar, que hace que tengamos que estar muy atentos a todos los detalles del escenario (eso o usar el rastreador, pero se pueden completar sin su uso).

Sin embargo, esta "complejidad" de las zonas de transición afecta a las mazmorras de forma negativa (o eso me ha parecido) pues al ser tan largas, las mazmorras se han empequeñacido y simplificado para que cada acto no se alargue en exceso. La verdad es que las mazmorras no destacan a penas y en general quedan en evidencia frente a las zonas anteriores.
Su desarrollo suele ser bastante mediocre, limitándose a una sucesión de salas que se van superando una a una y en las que volver hacia atrás por si se te escapaba algo es una pérdida de tiempo (sigue el mismo desarrollo que las zonas pre-mazmorra).

Las únicas mazmorras destacables son la primera (por ser la primera y no ser excesivamente simple, aunque en TP, MM y WW la primera mazmorra es aún más complicada); la cuarta por su diseño artístico y sus cambios de ambientación (y porque supone un pasito más a la elaboración frente a las anteriores 3), la quinta por su originalidad y porque su recorrido deja de ser lineal aunque sigue siendo muy guiado (parece un nuevo intento de la Mansion del Pico Nevado de TP, aunque no tan logrado. Al menos las pequeñas minimazmorras de antes compensan esto) y la última y séptima mazmorra por su original planteamiento (aunque no muy aprovechado y reutilizando una vez más las ambientaciones que ya hemos recorrido).

El problema de muchas mazmorras es que se juegan igual que sus zonas anteriores. De no ser por la cinemática introductoria, el mapa y el jefe final no notaríamos ninguna diferencia.
Otro fallo muy gordo es que su diseño artístico se repite más que el ajo, sobre todo las zonas del volcán. A mi no me gusta mucho ese estilo hindo-chino que le han dado, no me cuadra mucho con Zelda, pero no se puede negar que es muy bonito.


Una de las cosas donde sí destaca SS es en los enfrentamientos con los jefes de mazmorra. Las mecánicas suelen ser muy variadas y originales, aunque no siempre resultan muy complicados de vencer:
-Girahim en el primer enfrentamiento resulta complicado porque el jugador aún no está acostumbrado al control con al espada. Es un combate cuerpo a cuerpo en toda regla.
-El jefe de la segunda mazmorra me gustó mucho. Hay que esquivar ataques a distancia y saber el momento exacto para lanzarle las bombas y a la distancia adecuada.
-El escorpión de la tercera mazmorra es bastante sencillo y cuando se esconde en la arena se vuelve aburridillo. No es un final a la altura de la primera parte de Lanayru y se vuelve un miniboss más adelante.
-El jefe de la cuarta mazmorra es muy entretenido y puede darte algún problema si no estás atento. Hay que ser rápido con el látigo y tener un buen sentido de las distancias para acabar con él.
-La medusa de la quinta mazmorra es muy fácil. Su presentación es espectacular pero acabar con ella es muy sencillo. Los jefes de Lanayru son lo único criticable de esa zona.
-En la sexta mazmorra repetimos con Girahim en un enfrentamiento muy similar al primero. El reciclaje de cosas ya afecta incluso a los jefes de mazmorra.

Fuera de las mazmorras también tendremos que enfrentarnos al Durmiente. Lo haremos hasta en tres ocasiones en largas batallas sin interés.
La primera es muy sencilla y uno acaba preguntándose cómo es que ese ser el tan peligroso.
La segunda fue la que más complicada se me hizo por problemas con la cámara (cuando adelantaba al monstruo desde atrás para atacar los dedos de los pies delanteros, la cámara se me fijaba en los dedos de las manos y ocultaba los pies) y porque incomprensiblemente Link se precipitaba hasta el piso inferior después de derribar al Durmiente.
El tercer enfrentamiento ocurre muy seguido del segundo, y resulta insultántemente sencillo.
La verdad es que el Durmiente me sobra totalmente. Y sabiendo que es en realidad la fuerza más maléfica y poderosa que existe, pues tanto en diseño como en dificultad no lo parece en absoluto.

Más jefes finales. El enfrentamiento previo al final tampoco me parece que esté a la altura, personalmente. El escenario tampoco se presta a ello porque ya has tenido que visitar la Tierra del Presidio como cinco veces y si ya el escenario resulta soso las veces anteriores, para una batalla importante mucho menos. Es además la tercera batalla contra Girahim, aunque al menos esta vez la mecánica cambia, él se transforma y tiene varias partes. También hay que tener en cuenta que es un previo a la traca final, por lo que no debe eclipsarla.

El enfrentamiento contra el Heraldo me pareció algo corto. Tiene dos partes que una vez sabes lo que hay que hacer resultan muy sencillas y cortas. La gracia está en descubrir lo que tienes que hacer, a mí me mató varias veces. [+risas]
La primera parte consiste en esperar a que el Heraldo te ataque para bloquear su ataque con el escudo y atizarle mientras está desequilibrado. Es una cuestión de reflejos pura y dura, desconozco si existe alguna forma de provocarle para que ataque o dañarle de otra forma pues me bloquea la espada en cualquier dirección.
La segunda parte es más sencilla que la primera una vez descubres lo que hay que hacer. Aquí la única complicación es mantener la distancia para que te de tiempo a esquivar su ataque celestial y bloquear sus embestidas. Una vez tienes la espada cargada por el rayo el Heraldo recibe tu ataque aunque esté a mucha distancia. Cuando es derribado, tienes que darle el golpe de gracia, y la primera vez me lo esquivó siempre, la segunda ya no. La verdad es que no creo que sea por una cuestión de hacerlo más rápido o más lento, sino porque siempre te va a esquivar la primera y morir en la segunda.
Me hubiese gustado que el verdadero daño se lo hicieses al acertarle este golpe de gracia y que después hubiera una última fase del combate con otra mecánica distinta que costara descubrir; dos partes me parecen pocas.

El escenario en el que se desarrolla este último combate podría ser cualquiera, y el que eligieron la verdad es que está bien aunque sin llegar a la epicidad de OOT y WW (las ruinas del castillo del mal bajo la tormenta, y en lo alto del castillo e Hyrule bajo un mar que se está desmoronando). La falta de epicidad tiene que ver más con el desarrollo del guión que por el diseño del lugar, hay que darle algo de trasfondo a ese sitio (ahora se me ocurre una lucha en una Altárea que se despedaza y cae al vacio, desarrollándose la pelea en diferentes peñascos).


Resumen de esta parte. El conjunto de las mazmorras de SS sólo supera a WW, es uno de los peores Zeldas en este (crucial) apartado. La mayoría sigue el mismo avance lineal de las zonas pre-mazmorras, y son mucho más cortas que éstas por lo que pierden en la comparación. Los enfrentamientos contra los jefes finales son muy buenos, diría que los mejores desde OOT (siento especial debilidad por los jefes de este juego porque conocemos la historia/datos de todos ellos salvo Barinade y Morpha; cosa que no he vuelto a ver en ningún otro Zelda). El único pero es que repetimos demasiadas veces algunos enfrentamientos.


Desarrollo e historia
Cuando digo desarrollo me refiero a lo que se obliga a hacer al jugador para avanzar en la historia, el ritmo de estas cosas, si son más acertadas o aburridas... así que hay mucho de interpretación personal aquí.

El juego comienza en Altarea en las que tendremos que realizar varias tareas antes de descender a tierras inferiores y por fin a la acción. Esta parte se hace muy pausada porque hace las veces de tutorial. Nos enseñan las características de la barra de resistencia (trepar la academia para rescatar al gato chungo ese), el nuevo control de la espada (en el gimnasio + la cueva), el control con el pelícaro (examen final de la academia) y la caída libre + utilidad del paracaídas. Todo ello adornado con diálogos y escenas cinematográficas que hacen que esta parte sea muy lenta, pero que es en parte necesario para que el jugador se identifique con Altárea y cree un vínculo con Zelda (posiblemente la mejor Zelda hasta ahora).

Después de todo ello llegamos a la Tierra del Presidio y la única forma de avanzar es reforzando el sello que se encuentra abajo del todo aunque no sepamos muy bien para qué. Tenemos que recorrer este escenario de arriba a abajo y de abajo a arriba antes de poder continuar y por más que busques posibles secretos, no hay nada.

Después de que la anciana en el templo nos explique de qué va la cosa , salimos hacia el Bosque de Farone. Allí, mientras avanzamos y abrimos el bosque (el primer bosque que da sensación de bosque en un Zelda 3D), nos mandan la primera búsqueda para después ser recompensados con el tirachinas que nos permitirá llegar hasta la próxima zona y ya a la primera mazmorra.
La primera mazmorra tiene algo de complicación en algún interruptor escondido y los combates con las skulltulas, pero una vez encontrado el mapa (¡que nos marca la posición de los interruptores!) la mazmorra deja de tener secretos para nosotros. La dificultad queda en algún combate y en la pericia que tengamos con el telescarabajo (¡tremendo nuevo objeto!), pero los puzzles se resuelven con estar un poco atento al escenario. Para ser la primera mazmorra es bastante larga y tienes sus picos de dificultad, más en los combates que en los puzzles, por lo que para mí cumple con nota (la mejor primera mazmorra me sigue pareciendo el Templo del Bosque de TP).
Durante todo este tiempo Fay no ha parado de darnos la vara. A cada paso que damos nos suelta alguna obviedad. Lo único interesante que hace es indicarnos la función de rastreo de la espada, que si tratas de usarla al principio te va a confundir más que ayudar y que no es en absoluto necesaria pues el avance por el bosque es muy lineal aunque al final lo convirtamos en un espacio abierto. Parecería que toda esta sobre-información/guiado excesivo sólo ocurría por tratrase de la primera mazmorra, pero va a ser la tónica general del juego lo queramos o no.

Regreso a Altárea (aunque hayamos podido volver antes durante la travesía por el bosque) y marchando hacia la segunda zona, esta vez el Volcán de Eldin. Aquí se repite el esquema del bosque de ir avanzando poco a poco, pero esta vez con más protagonismo de los ítems y siendo una zona muuucho más grande que queda interconectada en su base (se trata de un circuito cerrado), y lineal (con algún atajo) hacia la cima. El diseño del escenario es francamente bueno y vamos a gastar mucho tiempo para avanzar, más por la cantidad de cosas que hay que hacer que por la dificultad de éstas. De nuevo nos encontramos con una nueva búsqueda antes de acceder a la mazmorra, que puede realizarse perfectamente sin el rastreador (de hecho, sólo será realmente necesario para una zona a mitad de la aventura). Esta zona del volcán acaba siendo más divertida que el bosque.
La segunda mazmorra, sin embargo, es atroz. Muy pequeña, donde la única dificultad son los combates con los lizalfos y en la que el mapa te destripa una pared débil que derribar con las bombas (como no sabía por donde avanzar, miré el mapa por si había algún sitio que me había saltado y ahí estaba la evidente cruz). Al menos tras la patética mazmorra el combate final deja un buen regusto.

Vuelta a Altárea y a por la tercera parte. Lanayru es sin duda la mejor parte del juego, y posiblemente la mejor de cualquier Zelda. Empieza siendo una sucesión de salas la primera vez en la que jugar con los interruptores cronolíticos para avanzar. Después llegamos al desierto, donde se le da una vuelta de tuerca al uso del telescarabajo. Luego otra zona que combina lo mejor de las otras dos; y por último una nueva búsqueda con pequeñas micromazmorras antes del desafío definitivo final. En esta última zona mirar el mapa es esencial para no hundirse en las arenas movedizas, y por fin se les puede dar uso a las balizas. La calidad de las premazmorras sigue creciendo, y uno ya no puede imaginarse con qué nos van a sorprender tras el cambio que hay tras las tres primeras mazmorras en todos los Zeldas (MM va por otro camino).
La tercera mazmorra también es la mejor que las dos anteriores. Su resolución sigue siendo lineal, pero los puzzles con las piedras cronolíticas y el uso del ánfora son muy divertidos. El combate contra el escorpión final resulta muy sencillo y poco inspirado frente a la genialidad de todo lo ocurrido para llegar hasta allí.

Por fin la historia avanza. Salvas a Zelda e Impa de las garras de Girahim y se destruye el portal del tiempo, por lo que ya no puedes llegar a Zelda. Por suerte hay otro portal, pero necesitas fortalecer tu espada para abrirlo. Pero antes pelea contra el Durmiente, un combate sin mucha miga en la Tierra del Presidio. Ya entonces me pareció metido con calzador, pero al menos le habían dado un uso a esa espiral tan sosa.

Antes de partir hacia la póxima mazmorra hay que realizar una serie de tareas en Altárea (por fin esta zona adquiere algo de protagonismo) como reparar a Serbot (de los mejores personajes del juego, me reí mucho con él aunque Link no lo cayera muy bien XD), apuntar los molinos y desbloquear una nueva zona en el cielo (en la que hay dos islas interesantes más). Aprendemos a usar la lira y la primera canción (en una escena sin mucho sentido con pelícaros apareciendo porque sí).

Volvemos al Bosque de Farone y buscamos la entrada a Hypnea. En ese momento nos damos cuenta de que recorrer el bosque es mucho más rápido gracias a los atajos que abrimos anteriormente, algo que senotará aún más mientras realicemos el primero de los juicios. A mí me han gustado bastante estos juicios, aunque sean una idea repetida de TP, ya que tienen sus momentos de tensión que no se repiten en el resto del juego. Tras el juicio, descubrimos el interior del árbol y lo escalamos (buena expansión de una zona ya explorada), para encontrar la pista que nos permita avanzar hasta la zona del lago (al fin abrimos la misteriosa puerta). El lago no son más que una sucesión de grandes grutas conectadas por estrechas cuevas, en las que en nuestra primera visita ya vamos a resolver los pocos secretos que tienen (rupias escondidas tras rocas) y que el nefasto control bajo el agua no nos va a motivar para regresar más adelante por si nos dejábamos algo. Tras la sucesión de cuevas llegamos hasta la dragona del agua, quien nos manda a buscar agua sagrada. Para ello habrá que regresar a la primera mazmorra ¡e incluso volver a superarla! (decisión nefasta a todas luces). Después se nos abre la puerta a la cuarta mazmorra.
Nada más entrar ya nos damos cuenta de que va a ser más elaborada que las tres anteriores, algo que ya se suponía. Para ser una mazmorra 'de agua' no nos la complican como en los Zeldas anteriores, seguro que más de uno respiró aliviado por ello. Aquí la miga está en saber qué hacer con los nenúfares, pero la mazmorra sigue siendo totalmente lineal. Yo me quedé unos minutos atascado tras volver del piso inferior; tenía que saltar desde las alturas para darle la vuelta a un nenúfar y descubrir un nuevo camino, pero yo estaba empeñado en intentar continuar por la sala principal donde estaban los fénix (fue la primera vez, y la única, que una mazmorra consiguió engañarme en cómo avanzar. Pero la solución siempre está en la última sala a la que has llegado). La parte inferior-oscura de la mazmorra tiene un gran diseño artístico que contrasta con lo bonito de lo que habíamos visto hasta entonces. Los puzzles requieren más observación del entorno pero no son complicados (me resultó muy gracioso cuando regresas a esa zona tras hacer descender la estatua, te atacan decenas de zombies, huyes, y son espachurrados por la estatua). El combate contra el jefe final me parece el mejor del juego, con mucho dinamismo, humor y sensación de poder.
El cuarto acto se siente peor que el tercero a pesar de la gran mazmorra por culpa del horrible relleno anterior, que queda muy lejos de la genialidad de Lanayru.

Precisamente a Lanayru regresamos en el quinto acto, en mi opinión el mejor del juego. Aquí también revisitamos la zona en busca de la entrada a Hypnea y tenemos que hacer el juicio (esta vez más complicado que el anteror) para después avanzar a una nueva zona que nos llegue a la próxima mazmorra. Pero aquí no se expande un poco el desierto y se añaden una serie de habitaciones insustanciales; aquí se nos descubre toda una nueva zona que se nos va a quedar grabada a fuego en la memoria por su originalidad (un mar de arena convertido en un océano de agua gracias al poder del cronolito). Tampoco nos van a hacer repetir una mazmorra, sino que van a plantear pequeñas mazmorritas muy ingeniosas. Y todo aderezado con vagonetas, escaladas y por fin un uso justificado del rastreador. La única pega de esta zona es que nos obligan a hacerla en orden estricto, pero al menos cuenta con otro secundario de lujo (el almirante robot, que parece ser consciente de todo lo que pasa).
La quinta mazmorra parece más pequeña de lo que realmente ofrece. Tras toda la búsqueda previa una mazmorra corta podría incluso agradecerse, pero aunque sí que parece que no es tan larga como la anterior, no va a ser un paseo precisamente. Cuando conseguimos el arco la mazmorra se vuelve más Zelda que nunca, algo que se ha echado en falta sobre todo en la cuarta mazmorra: ahora hay que regresar sobre nuestros pasos para encontrar la forma de avanzar, incluso los diferentes pisos de la mazmorra interactúan entre ellos y la solución no se encuentra en la última habitación que has descubierto. Especialmente acertados los momentos de apuntar el arco por pequeñas rendijas para golpear un cronolito, ya sea hacia el exterior o a través de varias salas dentro del barco. El combate final no me gustó como lo plantearon; la parte inicial de escape del barco es original pero está integrada con una transición muy cutre (¿problemas con el cambio de iluminación?), y la pelea en la cubierta es muy sencilla y repetitiva, muy del etilo TP.
Pero en conjunto, el quinto acto es mucho mejor que el cuarto y también por encima del tercero.

Para el sexto arco regresamos al Volcán de Eldin (no recuerdo si había que hacer algo antes pero creo que no). De nuevo buscamos la entrada a Hypnea, hacemos el juicio (más difícil que el de Lanayru) y obtenemos los pendientes que nos permitirán acceder a las zonas más calientes del volcán. Estas zonas son una expansión del estilo de las del lago del bosque, unas pocas salas a las que luego no merecerá la pena volver (bueno, hay una que oculta una pieza de corazón) antes de llegar a la entrada de la mazmorra. Pero para entrar a la mazmorra vamos a necesitar un objeto que se encuentra en el bosque, así que tenemos que hacer un par de trayectos en pelícaro y cargar con la marmita de la dragona del agua (otra parte que se siente relleno).
La sexta mazmorra repite el estilo gráfico de la segunda, por lo que toda la zona del volcán nos va a resultar muy repetitiva. No le recuerdo nada especial. Lo único que destaco es el nuevo uso de los guantes de excavar (estas mejoras sobre objetos que ya tienes me gustaron bastante). Hay un momento en la mazmorra la que un moguma te advierte de la existencia de una habitación secreta en la zona en la que estás; por suerte el mapa no te la señala (puedes ver la sala contigua en el mapa y saber cual es la pared que debes bombardear) pero que de entrada te lo diga el moguma le quita toda la gracia. Otro momento extraño en la mazmorra es ya en el final, cuando tienes que tirarte a las bocas para encontrar la última llave. Te dan a elegir el camino que quieras, resolviendo así el acertijo que te dijo el jefe moguma (o Marcogoro, ahora no recuerdo) al principio; pero no le ví nada especial, quizás tenga que regresar y probar el otro camino a ver qué tiene (igual ya no puedo hacerlo). El combate final es otra vez contra Girahim, que te explica a lo que se ha estado dedicando ultimamente y te avanza lo que va a suceder a continuación (tras tres mazmorras la historia vuelve a avanzar). El combate es muy parecido a tu primer enfrentamiento con él, otro duelo de espadas con la mecánica un poco cambiada.
Para mí el sexto acto es el peor de la tercera parte, y no sabría decir si peor que la primera visita al volcán: premazmorra corta y con relleno, mazmorra lineal y guiada, jefe repetido...

La segunda tanda de mazmorras no pegó el subidón que esperaba tras una primera serie muy guiada que esperaba que se expandiese después. Tan sólo Lanayru, la zona que lo tenía más difícil, consigue cumplir e incluso superar las espectativas. Y lo peor es que lo que queda de juego sí que es relleno absoluto:

Con la espada reforjada como Espada Maestra, regresas a la Tierra del Presidio para activar el portar. Entonces el Durmiente vuelve a despertar, y lo vuelves a derrotar con la ayuda de Malton (tercera vez que te obligan a moverte por esa espiral). Entras en el portal, Zelda te revela la verdad y comienza tu búsqueda de la Trifuerza. Regresas a Altarea por pistas y tienes que superar una prueba para aprender un nuevo movimiento con el Pelícaro (totalmente innecesario en mi opinión, pues sustituye una acción que ya tenía que hacía lo mismo), te mandan al Carabaza's para tener algo con lo que llamar a Narisha (viaje que huele a relleno también, si el profesor se encontró con el dargón/ballena todo esto me resulta innecesario). Llegas al cúmulo y libras a la criatura voladora de su maldición tras un gran combate que combina pericia aérea y manejo de la espada. Te cuentan que debes encontrar a los tres dragones de las tierras inferiores para competar la Canción del Heroe y encontrar la trifuerza. Te diriges al bosque para hablar con la dragona del agua que es la única que has encontrado, pero ¡sorpresa! no es posible bajar al bosque así que vas a la Tierra del Presidio ¡y te hacen luchar contre el Durmiente una tercera vez! Tres peleas seguidas (Durmiente-Narisha-Durmiente) sin apenas nada entre medias; se ve una falta de ideas alarmante.

Cuando por fin accedes al bosque este ha sido inundado por la dragona del agua :O y encontramos uno de los detalles más feos del juego al comprobar las paredes invisibles que rodean este agua (es que tiene tela, con lo sencillo que hubiese sido haber hecho el bosque como un valle y me salen con esa cutrez que cantaría incluso en Nintendo 64). Pero lo peor llega despés, pues la dragona del agua de manda buscar las faraonitas (notas) bajo el agua para completar su trozo de canción. Es una prueba que destaca todo lo malo del control bajo el agua, pues hay series de faraonitas que si no las coges todas de golpe y te queda alguna suelta, vas a tener que cogerlas todas después. De no ser a que emplean el ataque submarino como imán, entre la poca precisión en el giro con el wiimote y la falta de cámara libre hubiese sido imposible superar esta parte (la peor del juego tras la repetición de la primera mazmorra).

Cuando vas al volcán en busca de la estrofa del dragón el fuego, la montaña entra en erupción y eres capturado por los bokolins, que te arrebatan todos los items (menos los guantes de excavar si no recuerdo mal). Te meten en una prueba de infiltración en la que vas recuperando el objeto adecuado para seguir avanzando y recuperar el siguiente. Han cambiado las rutas del escenario tapando caminos con vallas y añadiendo plantas voladoras con las que usar el gancho. Esta parte se me hizo muy pesada pero reconzco que la idea está bien, incluso aunque tengas que terminarla para poder ir a otro lugar. Lo que no me gustó nada (y no tiene que ver con esto) es que por fin puedes acceder a un par de entrada 'tipo templo' que te llevas viendo desde tu primera visita al volcán ¡son dos simples habitaciones sin absolutamente nada! (creo que una piedra chismosa y ya), un desperdicio total, para eso que se lo ahorren.

La última búsqueda nos lleva de nuevo a Lanayru donde tendremos acceso a una nueva zona, más pequeña que las otras porque en realidad toda esta tercera búsqueda no es más que el preámbulo a la última mazmorra. Volvemos a jugar con el cronolito y una vagoneta que no se detiene. Hubo una parte que tuve que repetir varias veces (una palanca que debes de bajar, pero que si te esperas al final para hacerlo no llegas por las arenas movedizas). Fue la única complicación que encontré, pero debes de estar atento al escenario cambiante en todo momento para conseguir avanzar.
Tras conseguir hablar con el dragón del trueno tienes que plantar un árbol de la vida. Hay que arrancar al semilla con el poder del cronolito activado, viajar a la Tierra del Presidio, atravesar el portal del tiempo, regresar al presente, recoger el fruto y volver donde el dragón para que te recite la estrofa (aquí hay un chiste muy bueno sobre la capacidad de Link te transportar objetos, me recordó a Monkey Island 3 donde también lo hacen). Este viaje de relleno alarga un poco esa parte y se carga una posible misión secundaria que nos podría mandar Malton (buscar la semilla, regarla con algún agua especial, añadirle nutrientes...).

Con todas las estrofas reunidas, descubrimos que la Canción del Heroe es el tema principal de la saga. Volvemos a Altárea para encontrar la Trifuerza, pero lo que encontramos es otro juicio más. Este juicio me resultó tan difícil como el del volcán, más o menos. La recompensa es una gema que sirve para resolver el último misterio que queda en Altárea (la estatua tuerta) y descubrir la séptima mazmorra (me apené al ver que parte del escenario se destruía, pero la verdad es que no había vuelto por ahí en todos mis viajes por Altárea así que tampoco fue para tanto).
La séptima mazmorra es la más destacable del juego. La posibilidad de mover las estancias, encajando sus entradas y salidas para poder recorrerlas después es seguramente el momento en el que más tenemos que pensar de todo el juego. Lo que no me gustó de esta mazmorra es que se vuelven a repetir las ambientaciones del resto de zonas e incluso algunos mini-jefes (el stalfos pirata es el que más canta). Tampoco hay jefe final, pero podríamos considerar el combate final del juego como parte de la séptima mazmorra.

La estatua de la diosa cae de Altárea sobre la Tierra del Presidio y aplasta al durmiente que había vuelto a escapar. Así de fácil se acabó con la gran amenaza que llevaba siglos preocupando a la diosa. Ay, pero eso de dejar abierto el portal del tiempo no es una buena idea, y Girahim secuestra a la recién despertada Zelda y va al pasado donde su amo aún vive (típica pifia zeldera, homenaje a OOT). Por cuarta vez tenemos que recorrernos la espiral, luchando contra cientos de bokolins que se han olvidado de cómo protegerse de nuestra espada; incluso los stalfos resultan más sencillos esta vez. Llegamos hasta Girahim que muestra su verdadera forma y tenemos contra él un combate en tres fases (¿o eran dos?) que no resultan un deja-vu de nuestros anteriores combates.
El ritual sobre Zelda se completa y el Heraldo de la Muerte es liberado. Su aspecto es aterrador. Nos reta a un último combate que se queda a medias entre lo épico y lo memorable, como ya expliqué anteriormente. Antes de ser absorvido por la Espada Maestra, el Heraldo nos lanza una maldición para poder reencarnarse y luchar de nuevo contra los nuevos héroes, lo que une su historia con la del resto de juegos futuros.

Con las tierras inferiores liberadas del mal, Zelda y Link deciden quedarse en ellas. Malton parece que regresa a Altárea con sus compinches. También parece que el resto de habitantes de Altárea seguirán habitándola.

Durante los créditos vemos un poco de la historia de Zelda mientras Link se dedica a perseguirla. Me hubiese encantado que los créditos fuesen todos así, narrando las aventuras paralelas que han vivido los otros personajes mientras Link está de aventuras, pero a parte de Malton y Marcogoro tampoco hay otros personajes que tuvieran mucho que contar (podríamos ver el futuro de los kyus y el almirante robot).
Lo peor de los créditos son esas ralentizaciones cuando se muestran los escenarios que pasa en la versión PAL. Es un error tan inexcusable en una super-producción como esta que tendrían que volver a repartir los juegos con el error corregido (y el del famoso bug jodepartidas, no con un canal que la gente que no tenga la consola conectada a internet tenga que ingeniárselas para conseguirlo) como ya se hiciera con Guitar Hero 3 y Super Paper Mario.


Resumen de esta parte. SS tiene tres partes en la historia claramente diferenciadas: la búsqueda de Zelda (tres primeras mazmorras), la forja de la Espada Maestra (otras tres mazmorras) y la consecución de la Trifuerza (todo lo demás). La historia se va contando poco a poco durante las tres primeras mazmorras de forma sutil (por parte de Girahim), pero a partir de ahí y hasta el final de la tercera hay un vacío argumental muy gordo (aunque la verdad es que esto viene siendo habitual en los últimos Zeldas) que ni siquiera el 'giro' que hay en la tercera mazmorra compensa. Tras la sexta mazmorra ya se cuentan más cosas interesantes, pero tan sólo en una escena que, aunque muy emotiva, resulta insuficiente tras toda la paliza que nos hemos dado. ¡Qué menos que explicarnos algo de la historia de los lugares que vamos visitando! Ni siquiera Marcogoro o el almirante, que parece que tienen mucho que decir, hacen nada al respecto.
En lo referente al ritmo de juego, estamos continuamente haciendo cosas. No hay apenas momentos relajados en el desarrollo salvo los que nos busquemos nosotros en Altárea. Pero la calidad de todas estas cosas que hacemos es muy irregular, va creciendo desde el principio hasta la tercera mazmorra, para encontrarnos con el peor relleno antes de la cuarta, alcanzar el cénit de calidad en la quinta, bajar mucho en la sexta, y sufrir relleno hasta llegar a la séptima mazmorra y el combate final.
Tras una primera parte que nos invita a imaginar un juego enorme, todo se desinfla y comienza a repetirse una y otra vez hasta alcanzar el tedio. Sólo Lanayru se salva y cumple con nota; es lo único que destaca en el desarrollo de este Zelda.


Espero que alguien se esté leyendo esto XD
Aún no he votado ya que no puedo dar una opinión objetiva, ahora mismo estoy a punto de entrar en el Templo del tiempo, que es el tercero. De momento me parece un juegazo pero almenos por ahora no me parece que esté por encima del Zelda Twilight Princess, como mucho está al mismo nivel. Eso ya es decir mucho, porque el TP ha sido uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida.

Pero vamos que aún no puedo sacar conclusiones definitivas con lo que llevo avanzado de juego, són solamente primeras impresiones.

En cuanto al control no sé si es una gran mejora respecto al TP de Wii, pues lo compré para GC, pero he de decir que los combates y el manejo de la espada están bastante logrados. En cuanto al resto de acciones/situaciones, de momento no veo un cambio significativo, vamos que quitando los combates, el resto se podría jugar tranquilamente con un mando de GC sin perder demasiada diversión. Con todo y con eso, el control es bueno.

También he de decir que el TP no lo juego desde que me lo terminé, a principios del 2007, así que tendría que volver a rejugarlo para poder comparar ambos títulos de una manera más objetiva. Puede que cuando termine SS vuelva a pasarme el TP.
dantemugiwara escribió:Yo leí que Okamiden no estaba a al altura de Okami.


Okamiden ya te digo yo que lo he jugado y está muy bien. Tuve la DS durante un tiempo , y pude comprobarlo por mismo. Así que si te gusta el Okami en cuanto puedas juegate el Okamiden. No creo que te vaya a decepcionar.

De todas formas , si no te quieres fiar de mí , te digo que tiene un 82 en Metacritic. Aunque para mí la nota importa más bien poco , a otra gente le puede servir de algo.

eso no lo discuto que Zelda tenga 25 años y todos sus juegos sean juegazos pocos lo hacen.. yo sigo pensando que si un jeugo tiene un nombre famoso las revistas le engordan la nota para que no se las critique... porque este Zelda es muy bueno...pero no es un juego de 10.


No te he dicho que discutas nada , y es más , para mí no existe ningún juego de diez porque todo es mejorable. Por otra parte , para mí este no es el mejor Zelda , pero tampoco es el Ocarina. A mí el que más me gusta es el Majoras , pero no le voy a dar tampoco un diez.

Por ejemplo ocarian of time... no conozco a nadie que lo haya jugado en su N64 y no diga que es el mejor jeugo de la historia... por internet sí, pero en persona dno


Yo jugué el Ocarina of Time conforme salió para N64 (y aunque me gustó bastante , también le vi cosas que no me gustaron). A continuación salió el Majoras , y me gustó mucho más el Majoras. Yo creo que realmente me empecé a viciar a la serie Zelda apartir de ese juego , incluso luego jugué el A Link to The Past y me gustó mucho más que la primera vez que me lo enseñó un amigo en su casa (antes no nos salían los juegos por las orejas como ahora). Yo en esa época preferí comprarme juegos como Ilusion of Time o Secret of Evermore , por lo que sea me llamaban más la atención que Zelda (era un crio de once años o así y aún me quedaba mucho por conocer). Pero es que cada uno te podrá contar su propia historia.

Por cierto , a mí también me gusta más el Zelda TP que el Skyward Sword y que el Ocarina.
extrechinato escribió:. Por otra parte , para mí este no es el mejor Zelda , pero tampoco es el Ocarina. A mí el que más me gusta es el Majoras , pero no le voy a dar tampoco un diez.


Los zeldas más perfectos que existen son los dos de N64. No podría decir cual es mejor porque lo que tiene el uno le falta al otro y viceversa.

OOT tiene más momentos épicos, sacas la espada y oh wait, soy adulto. Epona, los templos... son cosas que si tocas el juego sin saber nada de él te dejan totalmente flipado.

Majora's en ese aspecto es algo peor, pero a cambio tiene un mundo con 3 días en los que interactúas con el tiempo como hasta a día de hoy no he visto. Cosas que solo pasan a X hora de X día, los misterior, las máscaras, la oscuridad, la demencia y la locura que envuelve todo. El hecho de que NO salga zelda, skull kid, ciudad reloj...

son dos zeldas absolutamente extraordinarios y hasta hoy para mi nada los ha superado.

después de estos dos, los únicos que me han gustado hasta casi acercárseles son A link to the past y Twilight Princess, el resto son un "bluff".

De este estoy a puntito de pasarme el templo terrenal, ya lo tengo casi acabado, y bueno, si comparamos este templo con el templo del fuego de OOT, el de fuego del WW y Minas Goron de TP, es el peor sin duda alguna. Joder es que en minas Goron se te cae la baba.
Yo espero que Zelda Wii U sea un Zelda lo más parecido posible a los de N64 y al TP , pero llevando aquello a lo máximo que dé de si la consola. Aunque me gusten más el Majoras y el TP no voy a decir que los demás sean un bluff , ni que los que más me gustan a mí sean los más perfectos (los más perfectos serán para cada uno los que más le gusten a él). Eso sí , los que menos me han gustado son los de NES , el Wind Waker , y los de DS.

Conforme jugué a Zelda Skyward Sword , ya dije que para el próximo Zelda quería tener a Epona de vuelta , que las diferentes zonas estuviesen comunicadas entre si como antaño (porque yo a veces hasta galopaba por galopar) , que hayan más poblados y que tengamos las mismas razas que en N64 , que el estilo gráfico fuese el de TP mejorado , que fuese menos lineal y algo más difícil (unas cuantas cosas). Pero aún así no puedo negar que este Zelda Skyward Sword me ha gustado bastante , pero bastante bastante.
extrechinato escribió:Yo espero que Zelda Wii U sea un Zelda lo más parecido posible a los de N64 y al TP , pero llevando aquello a lo máximo que dé de si la consola. Aunque me gusten más el Majoras y el TP no voy a decir que los demás sean un bluff , ni que los que más me gustan a mí sean los más perfectos (los más perfectos serán para cada uno los que más le gusten a él). Eso sí , los que menos me han gustado son los de NES , el Wind Waker , y los de DS.

Conforme jugué a Zelda Skyward Sword , ya dije que para el próximo Zelda quería tener a Epona de vuelta , que las diferentes zonas estuviesen comunicadas entre si como antaño (porque yo a veces hasta galopaba por galopar) , que hayan más poblados y que tengamos las mismas razas que en N64 , que el estilo gráfico fuese el de TP mejorado , que fuese menos lineal y algo más difícil (unas cuantas cosas). Pero aún así no puedo negar que este Zelda Skyward Sword me ha gustado bastante , pero bastante bastante.



Lo siento extrechinato, pero otro twilight princess, no gracias. Yo espero un zelda diferente, que incorpore el dinamismo de Skyward sword, el mapeado de wind waker, la dificultad de mazmorras de a link to the past, y que por favor se olviden del ocarina por un tiempo, si es un juegazo, pero la historía, (quitando a majoras mask) nos la vienen repitiendo de forma demasiado similar desde que salió, estoy hablando de las Consolas de Sobremesa claro. La mecánica jugable también, cuando dijeron que en este juego se saldrían del constante zona central-templo-zona central-templo, esperaba otra cosa muy diferente. Y finalmente, por favor, que vuelva a los inicios, a lo que hizo famosa la saga cuando salio, libertad señores, libertad que se ha ido perdiendo con cada nueva entrega, desde ALTTP.

Metal_Nazgul escribió:después de estos dos, los únicos que me han gustado hasta casi acercárseles son A link to the past y Twilight Princess, el resto son un "bluff".


No se si lo sabes, pero A Link To The Past salio antes de ocarina, en la super Nintendo, y por lo tanto cualquier comparación con juegos que mejoraron su mecánica, es injusta por lo menos.
alucardson escribió:
No se si lo sabes, pero A Link To The Past salio antes de ocarina, en la super Nintendo, y por lo tanto cualquier comparación con juegos que mejoraron su mecánica, es injusta por lo menos.


cómo no lo voy a saber? Lo que he dado a entender que para mi, después de los de N64 los que más se le han acercado han sido ALTTP y TP, en tanto que son los que más dversión me han dado.

y eso de que mejoraron su mecánica... estás seguro? estás seguro que Wind Waker y los Zeldas de DS mejoran lo que vimos en A Link to the Past? a mi me parece que no...
Alucardson , no he dicho otro Twilight Princess. He dicho una mezcla de lo bueno de los de N64 con el TP , con lo mejor de cada uno de ellos mejorado. Al igual que tú estás pidiendo una mezcla de los que a tí te han gustado más , jejeje.

Es lo que he dicho siempre , Zelda tiene tanta variedad que cada uno pide que se repitan unas cosas en su próximo juego y que a la vez éste cuente con alguna novedad o mejora (yo creo que a esta saga no le va bien un cambio radical , y que una cosa con tanto público debe de cambiar más poco a poco para evitar un desastre). Hasta tú dices que quieres una cosa nueva , pero luego dices que tenga cosas de los juegos que a tí te han gustado más. O sea que tampoco sería algo completamente nuevo.

Se pueden seguir haciendo mil Zeldas buenos , que unas veces contentarán más a unos y otras veces a otros. Pero sí , yo lo que quiero es un planteamiento y desarrollo similar a los de N64 , con el tipo de gráficos del TP llevados al máximo de lo que de la Wii U.

Saludos !! ;)
Guldar está baneado por "troll"
Llamarme loco, pero me encantaria un mmo de Zelda al estilo WoW, razas jugables (zoras, Gorons, Kokiris, Hylians...) un mundo basto con todo tipo de paisajes que seria Hyrule, mazmorras para hacer en grupo, misones que hacer, irse equipando, npc's en diferentes sitios como personajes importantes al estilo WoW, un sistema de leveleo, campos de batalla, monturas (Caballos, Jabalis...), rupias como golds...

Pero tratandose de Nintendo se que jamás veré eso.
Guldar escribió:Llamarme loco, pero me encantaria un mmo de Zelda al estilo WoW, razas jugables (zoras, Gorons, Kokiris, Hylians...) un mundo basto con todo tipo de paisajes que seria Hyrule, mazmorras para hacer en grupo, misones que hacer, irse equipando, npc's en diferentes sitios como personajes importantes al estilo WoW, un sistema de leveleo, campos de batalla, monturas (Caballos, Jabalis...), rupias como golds...

Pero tratandose de Nintendo se que jamás veré eso.


Y menos mal. Nintendo es de las pocas compañías que consigue hacer secuelas frescas y conservando la esencia.
Algo como lo que tú dices no se llamaría Zelda.
No me gusta que las compañías hagan esos cambios radicales como Capcom con RE4 y Square con FFXI.
Metal_Nazgul escribió:
alucardson escribió:
No se si lo sabes, pero A Link To The Past salio antes de ocarina, en la super Nintendo, y por lo tanto cualquier comparación con juegos que mejoraron su mecánica, es injusta por lo menos.


cómo no lo voy a saber? Lo que he dado a entender que para mi, después de los de N64 los que más se le han acercado han sido ALTTP y TP, en tanto que son los que más dversión me han dado.

y eso de que mejoraron su mecánica... estás seguro? estás seguro que Wind Waker y los Zeldas de DS mejoran lo que vimos en A Link to the Past? a mi me parece que no...


Bueno, sorry, pensaba que con lo de después, te referías precisamente a eso, a juegos que salieron después o jugaste después.

extrechinato escribió:Alucardson , no he dicho otro Twilight Princess. He dicho una mezcla de lo bueno de los de N64 con el TP , con lo mejor de cada uno de ellos mejorado. Al igual que tú estás pidiendo una mezcla de los que a tí te han gustado más , jejeje.

Es lo que he dicho siempre , Zelda tiene tanta variedad que cada uno pide que se repitan unas cosas en su próximo juego y que a la vez éste cuente con alguna novedad o mejora (yo creo que a esta saga no le va bien un cambio radical , y que una cosa con tanto público debe de cambiar más poco a poco para evitar un desastre). Hasta tú dices que quieres una cosa nueva , pero luego dices que tenga cosas de los juegos que a tí te han gustado más. O sea que tampoco sería algo completamente nuevo.

Se pueden seguir haciendo mil Zeldas buenos , que unas veces contentarán más a unos y otras veces a otros. Pero sí , yo lo que quiero es un planteamiento y desarrollo similar a los de N64 , con el tipo de gráficos del TP llevados al máximo de lo que de la Wii U.

Saludos !! ;)


Mi comentario iba en respuesta a tu segundo párrafo, no al primero aunque lo parezca XD, porque eso que tu pides, era lo que tanto se pedía desde OOT, y el resultado fue TP, y la verdad para mi no valió la pena la espera.

Yo, quiero algo diferente, algo mas grande, mas ambicioso, y si algo mas arriesgado, era algo que caracterizo a la saga desde sus inicios, como lo fue Zelda 1 (al dejarte a la deriva sin tener puñetera idea de que hacer o a donde ir, libertad), ALTP (Al quitarte algo libertad, plantear una historia coherente, y plantear 2 mundos conexos), OOT (Al pasar la estructura jugable 2D, a un ambiente totalmente en 3D que se dice pronto pero que es algo grande), MM (al basar la jugabilidad en regresar en el tiempo durante 3 días, y todo lo que ello desencadena, al no seguir la historia del OOT y tomar un rumbo diferente, al dejar un poco de lado las mazmorras características de la saga) y WW (al tomar la estructura de cartoon, el ancho mar y los viajes en barco). Y para mi TP, es el zelda menos arriesgado que han realizado, es un OOT mejorado, y la verdad con uno me sobra y me basta.

En SS también han arriesgado con el manejo del control, el dinamismo, y la perdida un poco del patrón templo-zona central-templo zona central. Pero yo quiero algo mas grande, mas arriesgado.

Y finalmente, si, si quiero que se repitan cosas de juegos anteriores, pero precisamente cosas sobre las que nintendo podría arriesgar mucho, el mapeado, la libertad, la dificultad, cosas que con cada nueva entrega se han ido simplificando. La parte gráfica la verdad a mi me tiene sin cuidado.
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DRaGMaRe escribió:
Guldar escribió:Llamarme loco, pero me encantaria un mmo de Zelda al estilo WoW, razas jugables (zoras, Gorons, Kokiris, Hylians...) un mundo basto con todo tipo de paisajes que seria Hyrule, mazmorras para hacer en grupo, misones que hacer, irse equipando, npc's en diferentes sitios como personajes importantes al estilo WoW, un sistema de leveleo, campos de batalla, monturas (Caballos, Jabalis...), rupias como golds...

Pero tratandose de Nintendo se que jamás veré eso.


Y menos mal. Nintendo es de las pocas compañías que consigue hacer secuelas frescas y conservando la esencia.
Algo como lo que tú dices no se llamaría Zelda.
No me gusta que las compañías hagan esos cambios radicales como Capcom con RE4 y Square con FFXI.


World of Zelda.
alucardson escribió: porque eso que tu pides, era lo que tanto se pedía desde OOT, y el resultado fue TP, y la verdad para mi no valió la pena la espera.


Por eso con ese juego no se generó tanto debate ni disparidad de opiniones como se ha generado con otros , porque fue una apuesta segura que contentó a la amplia mayoría (prensa y jugadores conincidieron mucho más en sus valoraciones). Yo creo que cuando has dado con la fórmula más exitosa dentro de algo , se pueden añadir mejoras y novedades pero sin pasarse. Si Zelda con sus carices más exigidos hasta ahora dejara de venderse bien , es cuando se tendrían que plantear de verdad una reforma profunda. Evolución siempre quiero que haya , pero a la renovación por obligación no le veo sentido. A la renovación le veo sentido cuando es por necesidad.

Los experimentos los dejaría principalmente para portátiles , y cuando vean de verdad que una renovación profunda ha gustado más que lo tradicional , pues que lo pasen a sobremesa. Pero ensayos directos en sobremesa con Zelda , por favor no.

Es una opinión personal que no quiero imponer a nadie.

Yo, quiero algo diferente.


Lo sé , y me parece muy bien. [oki]

Y para mi TP, es el zelda menos arriesgado que han realizado, es un OOT mejorado.


Ahora toca un TP mejorado (me refiero a concepto global de los de N64 mejorado) para Wii U , ojalá. Perdoname , pero cuando una cosa ya me gusta como está no me gusta que se corran riesgos y que la cambien. A mí por ahora no me cansa esa fórmula , que creo que ha sido la que más éxito ha dado a la saga.

En SS también han arriesgado con el manejo del control, el dinamismo, y la perdida un poco del patrón templo-zona central-templo zona central. Pero yo quiero algo mas grande, mas arriesgado.


A mí en algunas cosas me gusta que se innove , pero en otras cosas que ya me gustan tal cual estaban , soy tristemente conservador. Sinceramente , creo que un juego como el TP (es decir , evolución de lo visto en N64) , introduciendo mejoras en el control , una historia diferente , y poco más , hubiese sido un juego más redondo que el Skyward Sword. Juego que también me ha gustado , pero menos.

La parte gráfica la verdad a mi me tiene sin cuidado.


Con la parte gráfica no me refiero a que Zelda tenga que tener obligadamente unos gráficos de aupa (aunque siempre me ha gustado que los juegos de calibre expriman bien el hardware para el que aparecen) , me refiero a que me gusta más el estilo de los Zeldas de N64 o Twilight Princess , y que me gustaría ver ese mismo estilo mejorado y adaptado a los tiempos que corren en Wii U.

Saludos !! ;)
extrechinato escribió:.....


Bueno hay algo claro, tenemos gustos totalmente opuestos, cada cosa que has apuntado que te gustaría, desde lo de no correr riesgos, lo de la evolucion de lo visto en N64 y por tanto del TP, y hasta lo del estilo grafico que pides para el zelda de wiiU, pienso exactamente lo contrario. [+risas]
_____________________________________________________________________________________________________________

Bueno después de un par de semanas de haber dejado descansar el Hype. Puedo dar mi opinión de este Zelda.

Para mi no ha cumplido mis expectativas, me parece un juego hecho a las carreras, con muchos rellenos que no aportan mas que tedio en determinados momentos, o desesperación en otros, considero que el juego hubiera sido mas redondo, sin unas 10 horas de relleno, que pudiera haber sido aprovechado para ampliar celestia, o aumentar las submisiones.

Con una historia que a pesar de ser igual de sencilla a las de anteriores entregas, no ha sido muy bien llevada, y que no cumple para nada las expectativas para lo que debería ser el primer juego "cronológico" de la saga, por lo que ruego que decidan desarrollar alguno previo.

Se me ha hecho muy corto porque ha sido demasiado lineal para lo que era la saga, y aunque las mazmorras han sido muy dinámicas, las vi con falta de inspiración, en especial en el uso del control de movimiento. Me ha gustado que contrario a entregas previas, en este zelda por fin no se vislumbra tan claramente el arma que vas a recibir dentro de la mazmorra. Es algo que no he visto a nadie comentarlo, tal vez sea impresión mía. Y bueno, para que hablar que la dificultad de las mazmorras, si ya han llegado a niveles irrisorios.

El control me parece que esta muy bien implementado en el uso de la espada, el bicho volador, el agua, pero definitivamente sobraba para el pájaro y sobretodo para apuntar, por otro lado esperaba mucho mas de los puzzles aprovechando el control de movimiento, podrían haber hecho algo tan grande como Zack and Wiki en cuestión de puzzles, pero solo se limitaron a movimientos de espada, manipular las "llaves" para el jefe y poco más.

Las mejoras ha sido un gran acierto, aunque no vi su utilidad, probablemente en el modo Heroe, sean mas necesarias.

Gráficamente es muy bonito, pero podría haberlo sido más, y no me refiero al aspecto técnico, sino al artístico, podrían haber hecho algo tan bello como Okami (que salio en ps2), pero al final quedo algo entre pintura, entre cartoon, entre lienzo, y todo aderezado con el motor de TP. Un reciclaje vamos.

Pero a pesar de todo estos fallos, es un muy buen juego, con una jugabilidad muy dinámica, con un humor que nunca le debería de faltar a la saga, con personajes mas carismáticos de lo normal en un zelda, y que sigan así. Y muchas otras pequeñas cosas, que te hacen quedarte pegado al control durante varias horas.

PD: FAY, es el acompañante mas desesperante de toda la saga, inútil, repetitiva, insistente, e inexpresiva. Dan ganas de Gritarle:
"Si no vas a dejar pensar, actuar, decidir o analizar, porque no vas a salvar a Zelda tu sola COÑO". [+risas]

O esto:

http://www.youtube.com/watch?v=4eNrgpVp70U
A mi me ha decepcionado bastante, para empezar el control, cada dos por tres tienes que sacar el menú o el mapa y centrar la vista porque si no cuando sacas algo con puntería empieza a dar vueltas a lo loco y los movimientos si no los marcas mucho hace lo que quiere. La camara te deja vendido cada dos por tres, funciona como la de Ocarina of Time pero esa se portaba mejor, aunque esto sólo se nota con algún que otro jefe.

Luego tienes las busquedas
Lo peor del Twilight princess era recuperar las lagrimas, pues venga, ya no tres veces, si no cuatro. Después recoge faronitas. Repite la primera mazamorra y enfrentate tres veces al durmiente. A esto le llamo yo alargar el juego artificialmente.
Celestea esa llena de islas pequeñas pero a la vez es lo más vacio que he visto en mucho tiempo.
Y vaya forma cutre de decir que va antes que los otros, le echa la maldición de los demonios para que su enfrentamiento se repita una y otra vez, anda que no suena cutre, ya que estas le pones dos velas negras y le echas mal de ojo... El peor Zelda en 3D.
Sogun escribió:
Clockman escribió:Encuentro tus opiniones bastante interesantes. ¿Podrías detallar un poco los fallos que le has encontrado al juego? Más que nada para saber si tus puntos de vista coinciden con los míos.

Hola. Voy a intentar no dejarme nada, seguramente iré editando según me vaya acordando de algunas cosas. Creo que va a ser muy largo. XD
Obviamente hay SPOILERS a saco, así que el que no haya terminado Skyward Sword, e incluso algunos de los otros sobremesas en 3D (esto por comparar entre Zeldas) será mejor que no lo lea.

Estructura del mundo
Skyward Sword (SS a partir de aquí) tiene el mapeado dividido en 4 grandes zonas: Celestia (cielo), Farone (bosque), Eldin (volcán) y Lanayru (desierto).
Celestia actúa como sustituto de la tradicional campiña, siendo la zona central desde la que acceder al resto de zonas. Estas otras zonas no están conectadas entre sí, como tampoco suelen estarlo en el resto de Zeldas. En Ocarina of Time (OOT) nos encontramos con algunos atajos que permiten ahorrarnos el paseo por la campiña, siendo el único de los sobremesa en 3D que ofrece una alternativa al sistema de "Campiña -> Zonas secundarias". Windwaker (WW) tiene un diseño de mundo radicalmente diferente con el que no cabría comparación.

Tres zonas secundarias se antojan muy pocas (es el Zelda 3D con menos zonas secundarias) y la única forma de justificarlo es que estén muy trabajadas. SS es reduce aún más la cantidad de zonas que el jugador va a encontrarse. Mientras en otros Zeldas el esquema de las zonas secundarias es más o menos "Zona de Transición -> Poblado -> Mazmorra", en SS eliminan el poblado y plantean una zona de transición que, salvo en Lanayru, sólo cumple para la primera de las tres visitas que el juego nos obliga a realizar.

Las zonas de transición de SS son sin duda las mejores de la franquicia. Comienzan siendo un recorrido lineal, pero a medida que el jugador las va completando todas sus partes se van uniendo para formar zonas mucho más abiertas. Especialmente fascinante el Bosque de Farone en ese aspecto. Es acertado referirse a las zonas de transición como exteriores-mazmorra pues estás realizando constantemente pequeños puzzles y pruebas para avanzar, y a veces crees haber llegado a una mazmorra cuando no es así (Lanayru dice hola).

Pero es desolador comprobar mientras realizas la segunda tanda de visitas cómo te hacen recorrer los mismos escenarios, con pequeñas expansiones de zonas que incluso mantienen la ambientación (exagerando todavía más la falta de variedad en el mapeado). Es decir, que has visto casi todo el juego tras completar las tres primeras mazmorras. Esto podría justificarse en tiempos de Nintendo 64 cuando la escasa capacidad de los cartuchos requería de mundos compactos que recorrer varias veces para hacer la aventura más duradera, pero es que incluso contra OOT y Majora's Mask (MM) sale perdiendo en la comparación (en OOT toda la parte del desierto la descubres de adulto, en MM cuando acabas con una zona no te obligan a volver a ella). Estamos hablando de un juego que ha tenido 5 años de desarrollo con otros que tuvieron 2 y 1 año de desarrollo respectivamente, y en los que seguramente trabajaron menos personas que en SS; por no hablar de los conocimientos previos que tenían cada uno de los equipos en su momento, los juegos de N64 fueron absolutos pioneros.

Cuando te enteras de que tienes que volver a visitar las zonas una tercera vez la cosa empieza a oler, sinceramente. Y si encima se inventan una excusa para hacerte recorrer el mismo escenario de nuevo dan ganas de mandar el juego a la mierda, por mucho que las propuestas sean más o menos originales.


Ahora toca hablar de Celestia/Altárea...
Habiendo eliminado los poblados de las zonas secundarias, todo el peso de interacción con otros personajes y misiones secundarias recae en la ciudad principal. Al principio parece que Celestia va a dar la talla en ese aspecto, pero tras tu primer vuelo libre con el pelícaro compruebas que no es más especial que Isla Taura de WW.
La ciudad no es excesivamente grande pero deja entrever algunos lugares y secretos que sólo serán accesibles cuando tengas los objetos adecuados. Llegas a suponer que la isla se irá ampliando poco a poco según avances en tu aventura, pero no lo va a hacer más que cualquier zona de otro Zelda.

Pero además de la ciudad tienes un cielo lleno de islas, en clara alusión al mar de WW. Te das una vuelta por él con el pelícaro y en pocos minutos te das cuenta de que sólo hay tres islas destacables ¡tres! que perfectamente podrían estar integradas en la isla principal (la de la ruleta no tanto). Todo lo demás son pedruscos sin ningún interés más que el de albergar unos cofres que tienes que desbloquear en las tierras inferiores. No hay mini-retos como en WW, o islas interesantes. El cielo es una gran mentira.

Las misiones secundarias están bien pero se antojan pocas (no las he contado pero debe haber unas 10); y sólo destacan porque algunas tienen diferentes resoluciones. En ese aspecto SS tampoco destaca.


En resumen de esta parte. El diseño del mundo de SS es desastroso. A primera vista parece que el juego va a ser enorme pero lo que ves al principio es todo lo que hay. Lo único destacable son los exteriores-mazmorra pero al visitarlos tantas veces pierden toda la gracia. Esto en un juego de una compañía pequeña sería incluso justificable, pero siendo la mayor producción de Nintendo en su historia (en tiempo, personal y dinero) y con todas las bases, experiencia y referencias que tienen, me parece criminal. Sólo salvo a Lanayru de la quema.


El control
Después de la caña que le he metido al apartado anterior, voy a hablar de lo que más me ha gustado de este juego: su ansiado control.

Desde OOT el combate en los Zeldas pasó a ser uno de sus aspectos más importantes. A cada entrega se le iban añadiendo pequeñas cosas que hacían el combate más profundo. Cuando se presentó Wii con esos vídeos promocionales, todo el mundo ansiaba jugar al nuevo Zelda con un control así: el fiel reflejo de nuestros movimientos en las acciones de Link.

El control de la espada es realmente bueno. Tajos verticales, horizontales, diagonales con distintos ángulos, de arriba a abajo o al revés, de izquierda a derecha y a la inversa, estocadas, ataque con giro horizontal y vertical, en un sentido y en otro. Todo ello al alcance de un rápido movimiento de muñeca, sin combinaciones extrañas de botones o giros bruscos del joystick. Todos los movimientos de la espada se realizan de forma sencilla y sin retardo, dando a los combates un ritmo y una estrategia que no se había visto en ningún otro juego (miento, Red Steel 2 aunque con su propio estilo y matices).

Pero la gran revolución en el control no es sólo la detección de los movimientos, si no el indicador de resistencia también. Ahora Link es más ágil que nunca, puede correr, trepar con mayor velocidad... pero se cansa debido a ello y de abusar de ataques poderosos en combate. Moverse por el mundo con Link es ahora más divertido que nunca, y el simple hecho de trepar por una enredadera requiere de tu atención.

El único pero que le saco al combate con la espada (siempre hay un pero), es que han renunciado al sistema de aprender nuevos movimientos de TP. Cosas como el ataque con escudo, el ataque con giro, el desaparecido ataque lateral rodante, alguna nueva técnica avanzada que pudieran introducir... se podrían ir aprendiendo a lo largo de la aventura en el gimnasio de Altárea. Esto es una apreciación personal, me apena que una de las cosas que más me gustaron en TP no se haya reutilizado y mejorado, pero el repertorio de técnicas de SS es más que suficiente.
Otra cosa que han quitado de TP es la posibilidad de usar la espada mientras te mueves. A mí que me gusta cortar todos los hierbajos que me encuentro me facilitaba mucho la tarea.
Es curioso comprobar que han incorporado la posibilidad de saltar hacia adelante pulsando Z+A con el stick hacia arriba. Rodar agitando el nunchuk es poco intuitivo al principio, pero acabas acostumbrándote.

Otro añadido que me gustó mucho fue la vista en primera persona. Al girar la cabeza con el wiimote, el stick queda libre para poder movernos por el escenario. Incluso lo han hecho de forma que no te caigas por los precicipios cuando usas esta vista.

La gran pega del control de Link llega a la hora de bucear; es horrible la solución que han empleado. Manejar el pelícaro con el wiimotion plus en lugar de con el stick puede gustar más a unos que a otros, personalmente me gusta como lo han hecho a pesar de que se pierde algo precisión en los giros (agitar el mando para ascender, como si aleteáramos nosotros mismos o espoleáramos al pajarraco, es muy inmersivo). Pero bucear con el wiimotion plus es un suplicio, pues es realmente complicado acertar con la dirección y no digamos ya si queremos ascender o descender rápidamente. Un control tradicional aquí cumple a la perfección, si Link corre o nada con el stick ¡no cambiéis la forma en la que se mueve!. Incluso usando el stick para dirigir a Link podrían hacer que bucease/nadase más rápido con movimientos sincronizados del wiimote. Ya son ganas de complicarse la vida.

El control de los ítems me pareció muy acertado. Mucho se ha hablado de la falta del uso de la barra sensora a la hora de apuntar y de que centrar el objetivo es una cutrez. A mí no me pareció para tanto, pero por supuesto que sería más cómodo si el proceso estuviese automatizado. Una forma de solucionarlo es apuntar al centro de la pantalla antes de elegir el objeto; el problema es que esto no sirve cuando tienes que seleccionar el objeto de la rueda para usarlo. El verdadero fallo del puntero es que se mueve algo lento y se nota especialemente con el uso del arco.

El manejo del telescarabajo es como el del pelícaro, por lo que da algunos problemas con los giros muy cerrados, pero para mí controlarlo de esa forma lo compensa.
La bombas ahora pueden lanzarse también a ras de suelo haciéndolas rodar ¡incluso con efecto!. Es este tipo de añadidos los que me gusta ver en los juegos de una saga respecto al anterior: más formas de hacer las cosas.
Del tirachinas hecho en falta una vista en primera persona y la posibilidad de moverse mientras usas esa vista. Es algo que le faltó a los otros juegos pero no era posible sin liberar al stick de la función de apuntado.
El látigo alguna vez no me ha respondio como yo quería, pero yo he jugado toda la partida sentado y bien cómodo, por lo que pienso que hay que ser muy preciso con los movimientos al usar este objeto (poniendo más atención al segundo intento funcionaba a la perfección).
El arco tiene el problema de que el puntero se desplaza un poco lento, y que al no usar la barra sensora pierdes precisión. Quizás por ser el último objeto que consigues y que no se usa tanto no llegas a acostumbrarte del todo. Lo interesante de este objeto es que puede usarse de dos formas diferentes; yo acabé usándolo con el botón A y sin posturas raras, pero me hubiera gustado fliparme como hice en el TP (estiraba el nunchuk hacia adelante y ponía el wiimote en horizontal por encima del hombro para apuntar; tuve que bajarle el volumen al altavoz del mando porque el sonido de las flechas me dejaba loco XD). Creo que con el sistema con el botón C y mover el nunchuk tienes las manos cambiadas, pero tengo que probarlo más a fondo.
Se me olvidaba: el paracaídas. Como método para salvarte de dolorosas caídas o para atajar resulta muy útil, pero lo veo tan parecido a la hoja deku de WW que hecho en falta la posibilidad de planear con él. De hecho, la primera vez que te lo dan pensaba que podía hacerse y no acerté a aterrizar en el medio de la plaza por eso.

De los objetos la única queja que tengo es que creo que hubiese sido mejor seleccionarlos y usarlos con el botón B, porque eso de ir alternando entre el botón B y el botón A para saleccionar, usar y descartar lía demasiadas veces. Esto es especiamente engorroso con las garras, con las que tienes que pulsar B para sacarlas, A para usarlas, B para descartarlas y A para descolgarte.

Otra queja que tengo es la sensibilidad del stick. No sé si es un problema del propio juego o del mando, pero a veces encarar correctamente a Link para realizar un salto es un suplicio y acabas en el fondo del precipio más de la cuenta.

Resumen de esta parte. Un control excelente en el combate y nuevas ideas perfectamente aprovechadas para la movilidad en general, pero a la hora de bucear se han equivocado totalmente. Los objetos se manejan bien pero podrían estar más pulidos.


Mazmorras y jefes
La chicha de los Zeldas siempre ha estado en las mazmorras. Ya desde el primero era prácticamente lo más importante que hacer y cada vez que llegábamos a una sabáimos que lo complicado comenzaba en ese momento y que al superarla nos invadiría una gran sensación de triunfo. Desafortunadamente a cada nueva entrega de la franquicia, tanto la dificultad de acceder a las mazmorras como la complejidad de estas ha ido decreciendo.

En SS, las zonas de pre-mazmorra mantienen ocupado mucho tiempo al jugador, pero no son difíciles de completar. Encontrar la mazmorra tampoco supone un reto ya que el camino es totalmente lineal y excesivamente guiado, la solución a cualquier contratiempo se encuentra a unos pocos pasos o existen muchas pistas al alcance del jugador. Lo único complicado en estas pre-mazmorras son las búsquedas que debemos realizar, que hace que tengamos que estar muy atentos a todos los detalles del escenario (eso o usar el rastreador, pero se pueden completar sin su uso).

Sin embargo, esta "complejidad" de las zonas de transición afecta a las mazmorras de forma negativa (o eso me ha parecido) pues al ser tan largas, las mazmorras se han empequeñacido y simplificado para que cada acto no se alargue en exceso. La verdad es que las mazmorras no destacan a penas y en general quedan en evidencia frente a las zonas anteriores.
Su desarrollo suele ser bastante mediocre, limitándose a una sucesión de salas que se van superando una a una y en las que volver hacia atrás por si se te escapaba algo es una pérdida de tiempo (sigue el mismo desarrollo que las zonas pre-mazmorra).

Las únicas mazmorras destacables son la primera (por ser la primera y no ser excesivamente simple, aunque en TP, MM y WW la primera mazmorra es aún más complicada); la cuarta por su diseño artístico y sus cambios de ambientación (y porque supone un pasito más a la elaboración frente a las anteriores 3), la quinta por su originalidad y porque su recorrido deja de ser lineal aunque sigue siendo muy guiado (parece un nuevo intento de la Mansion del Pico Nevado de TP, aunque no tan logrado. Al menos las pequeñas minimazmorras de antes compensan esto) y la última y séptima mazmorra por su original planteamiento (aunque no muy aprovechado y reutilizando una vez más las ambientaciones que ya hemos recorrido).

El problema de muchas mazmorras es que se juegan igual que sus zonas anteriores. De no ser por la cinemática introductoria, el mapa y el jefe final no notaríamos ninguna diferencia.
Otro fallo muy gordo es que su diseño artístico se repite más que el ajo, sobre todo las zonas del volcán. A mi no me gusta mucho ese estilo hindo-chino que le han dado, no me cuadra mucho con Zelda, pero no se puede negar que es muy bonito.


Una de las cosas donde sí destaca SS es en los enfrentamientos con los jefes de mazmorra. Las mecánicas suelen ser muy variadas y originales, aunque no siempre resultan muy complicados de vencer:
-Girahim en el primer enfrentamiento resulta complicado porque el jugador aún no está acostumbrado al control con al espada. Es un combate cuerpo a cuerpo en toda regla.
-El jefe de la segunda mazmorra me gustó mucho. Hay que esquivar ataques a distancia y saber el momento exacto para lanzarle las bombas y a la distancia adecuada.
-El escorpión de la tercera mazmorra es bastante sencillo y cuando se esconde en la arena se vuelve aburridillo. No es un final a la altura de la primera parte de Lanayru y se vuelve un miniboss más adelante.
-El jefe de la cuarta mazmorra es muy entretenido y puede darte algún problema si no estás atento. Hay que ser rápido con el látigo y tener un buen sentido de las distancias para acabar con él.
-La medusa de la quinta mazmorra es muy fácil. Su presentación es espectacular pero acabar con ella es muy sencillo. Los jefes de Lanayru son lo único criticable de esa zona.
-En la sexta mazmorra repetimos con Girahim en un enfrentamiento muy similar al primero. El reciclaje de cosas ya afecta incluso a los jefes de mazmorra.

Fuera de las mazmorras también tendremos que enfrentarnos al Durmiente. Lo haremos hasta en tres ocasiones en largas batallas sin interés.
La primera es muy sencilla y uno acaba preguntándose cómo es que ese ser el tan peligroso.
La segunda fue la que más complicada se me hizo por problemas con la cámara (cuando adelantaba al monstruo desde atrás para atacar los dedos de los pies delanteros, la cámara se me fijaba en los dedos de las manos y ocultaba los pies) y porque incomprensiblemente Link se precipitaba hasta el piso inferior después de derribar al Durmiente.
El tercer enfrentamiento ocurre muy seguido del segundo, y resulta insultántemente sencillo.
La verdad es que el Durmiente me sobra totalmente. Y sabiendo que es en realidad la fuerza más maléfica y poderosa que existe, pues tanto en diseño como en dificultad no lo parece en absoluto.

Más jefes finales. El enfrentamiento previo al final tampoco me parece que esté a la altura, personalmente. El escenario tampoco se presta a ello porque ya has tenido que visitar la Tierra del Presidio como cinco veces y si ya el escenario resulta soso las veces anteriores, para una batalla importante mucho menos. Es además la tercera batalla contra Girahim, aunque al menos esta vez la mecánica cambia, él se transforma y tiene varias partes. También hay que tener en cuenta que es un previo a la traca final, por lo que no debe eclipsarla.

El enfrentamiento contra el Heraldo me pareció algo corto. Tiene dos partes que una vez sabes lo que hay que hacer resultan muy sencillas y cortas. La gracia está en descubrir lo que tienes que hacer, a mí me mató varias veces. [+risas]
La primera parte consiste en esperar a que el Heraldo te ataque para bloquear su ataque con el escudo y atizarle mientras está desequilibrado. Es una cuestión de reflejos pura y dura, desconozco si existe alguna forma de provocarle para que ataque o dañarle de otra forma pues me bloquea la espada en cualquier dirección.
La segunda parte es más sencilla que la primera una vez descubres lo que hay que hacer. Aquí la única complicación es mantener la distancia para que te de tiempo a esquivar su ataque celestial y bloquear sus embestidas. Una vez tienes la espada cargada por el rayo el Heraldo recibe tu ataque aunque esté a mucha distancia. Cuando es derribado, tienes que darle el golpe de gracia, y la primera vez me lo esquivó siempre, la segunda ya no. La verdad es que no creo que sea por una cuestión de hacerlo más rápido o más lento, sino porque siempre te va a esquivar la primera y morir en la segunda.
Me hubiese gustado que el verdadero daño se lo hicieses al acertarle este golpe de gracia y que después hubiera una última fase del combate con otra mecánica distinta que costara descubrir; dos partes me parecen pocas.

El escenario en el que se desarrolla este último combate podría ser cualquiera, y el que eligieron la verdad es que está bien aunque sin llegar a la epicidad de OOT y WW (las ruinas del castillo del mal bajo la tormenta, y en lo alto del castillo e Hyrule bajo un mar que se está desmoronando). La falta de epicidad tiene que ver más con el desarrollo del guión que por el diseño del lugar, hay que darle algo de trasfondo a ese sitio (ahora se me ocurre una lucha en una Altárea que se despedaza y cae al vacio, desarrollándose la pelea en diferentes peñascos).


Resumen de esta parte. El conjunto de las mazmorras de SS sólo supera a WW, es uno de los peores Zeldas en este (crucial) apartado. La mayoría sigue el mismo avance lineal de las zonas pre-mazmorras, y son mucho más cortas que éstas por lo que pierden en la comparación. Los enfrentamientos contra los jefes finales son muy buenos, diría que los mejores desde OOT (siento especial debilidad por los jefes de este juego porque conocemos la historia/datos de todos ellos salvo Barinade y Morpha; cosa que no he vuelto a ver en ningún otro Zelda). El único pero es que repetimos demasiadas veces algunos enfrentamientos.


Gracias, has tocado muchos puntos que yo también había pensado.

P.D.: al heraldo me lo cargué a la primera XD a esas alturas del juego ya tenía bastante dominado el combate.
@ Clockman
Me alegro que alguien se lo esté leyendo XD. Es que tardo mucho en escribir cada parte y la última que he escrito es larguísima; empecé un poco ayer y la he terminado durante esta mañana. Y aún así seguro que me he dejado cosas.

Aún quiero hablar de algunas cosas más (lo que se puede hacer a parte de la historia, personajes secundarios, la música y los gráficos).

Te copio la última parte:

Desarrollo e historia
Cuando digo desarrollo me refiero a lo que se obliga a hacer al jugador para avanzar en la historia, el ritmo de estas cosas, si son más acertadas o aburridas... así que hay mucho de interpretación personal aquí.

El juego comienza en Altarea en las que tendremos que realizar varias tareas antes de descender a tierras inferiores y por fin a la acción. Esta parte se hace muy pausada porque hace las veces de tutorial. Nos enseñan las características de la barra de resistencia (trepar la academia para rescatar al gato chungo ese), el nuevo control de la espada (en el gimnasio + la cueva), el control con el pelícaro (examen final de la academia) y la caída libre + utilidad del paracaídas. Todo ello adornado con diálogos y escenas cinematográficas que hacen que esta parte sea muy lenta, pero que es en parte necesario para que el jugador se identifique con Altárea y cree un vínculo con Zelda (posiblemente la mejor Zelda hasta ahora).

Después de todo ello llegamos a la Tierra del Presidio y la única forma de avanzar es reforzando el sello que se encuentra abajo del todo aunque no sepamos muy bien para qué. Tenemos que recorrer este escenario de arriba a abajo y de abajo a arriba antes de poder continuar y por más que busques posibles secretos, no hay nada.

Después de que la anciana en el templo nos explique de qué va la cosa , salimos hacia el Bosque de Farone. Allí, mientras avanzamos y abrimos el bosque (el primer bosque que da sensación de bosque en un Zelda 3D), nos mandan la primera búsqueda para después ser recompensados con el tirachinas que nos permitirá llegar hasta la próxima zona y ya a la primera mazmorra.
La primera mazmorra tiene algo de complicación en algún interruptor escondido y los combates con las skulltulas, pero una vez encontrado el mapa (¡que nos marca la posición de los interruptores!) la mazmorra deja de tener secretos para nosotros. La dificultad queda en algún combate y en la pericia que tengamos con el telescarabajo (¡tremendo nuevo objeto!), pero los puzzles se resuelven con estar un poco atento al escenario. Para ser la primera mazmorra es bastante larga y tienes sus picos de dificultad, más en los combates que en los puzzles, por lo que para mí cumple con nota (la mejor primera mazmorra me sigue pareciendo el Templo del Bosque de TP).
Durante todo este tiempo Fay no ha parado de darnos la vara. A cada paso que damos nos suelta alguna obviedad. Lo único interesante que hace es indicarnos la función de rastreo de la espada, que si tratas de usarla al principio te va a confundir más que ayudar y que no es en absoluto necesaria pues el avance por el bosque es muy lineal aunque al final lo convirtamos en un espacio abierto. Parecería que toda esta sobre-información/guiado excesivo sólo ocurría por tratrase de la primera mazmorra, pero va a ser la tónica general del juego lo queramos o no.

Regreso a Altárea (aunque hayamos podido volver antes durante la travesía por el bosque) y marchando hacia la segunda zona, esta vez el Volcán de Eldin. Aquí se repite el esquema del bosque de ir avanzando poco a poco, pero esta vez con más protagonismo de los ítems y siendo una zona muuucho más grande que queda interconectada en su base (se trata de un circuito cerrado), y lineal (con algún atajo) hacia la cima. El diseño del escenario es francamente bueno y vamos a gastar mucho tiempo para avanzar, más por la cantidad de cosas que hay que hacer que por la dificultad de éstas. De nuevo nos encontramos con una nueva búsqueda antes de acceder a la mazmorra, que puede realizarse perfectamente sin el rastreador (de hecho, sólo será realmente necesario para una zona a mitad de la aventura). Esta zona del volcán acaba siendo más divertida que el bosque.
La segunda mazmorra, sin embargo, es atroz. Muy pequeña, donde la única dificultad son los combates con los lizalfos y en la que el mapa te destripa una pared débil que derribar con las bombas (como no sabía por donde avanzar, miré el mapa por si había algún sitio que me había saltado y ahí estaba la evidente cruz). Al menos tras la patética mazmorra el combate final deja un buen regusto.

Vuelta a Altárea y a por la tercera parte. Lanayru es sin duda la mejor parte del juego, y posiblemente la mejor de cualquier Zelda. Empieza siendo una sucesión de salas la primera vez en la que jugar con los interruptores cronolíticos para avanzar. Después llegamos al desierto, donde se le da una vuelta de tuerca al uso del telescarabajo. Luego otra zona que combina lo mejor de las otras dos; y por último una nueva búsqueda con pequeñas micromazmorras antes del desafío definitivo final. En esta última zona mirar el mapa es esencial para no hundirse en las arenas movedizas, y por fin se les puede dar uso a las balizas. La calidad de las premazmorras sigue creciendo, y uno ya no puede imaginarse con qué nos van a sorprender tras el cambio que hay tras las tres primeras mazmorras en todos los Zeldas (MM va por otro camino).
La tercera mazmorra también es la mejor que las dos anteriores. Su resolución sigue siendo lineal, pero los puzzles con las piedras cronolíticas y el uso del ánfora son muy divertidos. El combate contra el escorpión final resulta muy sencillo y poco inspirado frente a la genialidad de todo lo ocurrido para llegar hasta allí.

Por fin la historia avanza. Salvas a Zelda e Impa de las garras de Girahim y se destruye el portal del tiempo, por lo que ya no puedes llegar a Zelda. Por suerte hay otro portal, pero necesitas fortalecer tu espada para abrirlo. Pero antes pelea contra el Durmiente, un combate sin mucha miga en la Tierra del Presidio. Ya entonces me pareció metido con calzador, pero al menos le habían dado un uso a esa espiral tan sosa.

Antes de partir hacia la póxima mazmorra hay que realizar una serie de tareas en Altárea (por fin esta zona adquiere algo de protagonismo) como reparar a Serbot (de los mejores personajes del juego, me reí mucho con él aunque Link no lo cayera muy bien XD), apuntar los molinos y desbloquear una nueva zona en el cielo (en la que hay dos islas interesantes más). Aprendemos a usar la lira y la primera canción (en una escena sin mucho sentido con pelícaros apareciendo porque sí).

Volvemos al Bosque de Farone y buscamos la entrada a Hypnea. En ese momento nos damos cuenta de que recorrer el bosque es mucho más rápido gracias a los atajos que abrimos anteriormente, algo que senotará aún más mientras realicemos el primero de los juicios. A mí me han gustado bastante estos juicios, aunque sean una idea repetida de TP, ya que tienen sus momentos de tensión que no se repiten en el resto del juego. Tras el juicio, descubrimos el interior del árbol y lo escalamos (buena expansión de una zona ya explorada), para encontrar la pista que nos permita avanzar hasta la zona del lago (al fin abrimos la misteriosa puerta). El lago no son más que una sucesión de grandes grutas conectadas por estrechas cuevas, en las que en nuestra primera visita ya vamos a resolver los pocos secretos que tienen (rupias escondidas tras rocas) y que el nefasto control bajo el agua no nos va a motivar para regresar más adelante por si nos dejábamos algo. Tras la sucesión de cuevas llegamos hasta la dragona del agua, quien nos manda a buscar agua sagrada. Para ello habrá que regresar a la primera mazmorra ¡e incluso volver a superarla! (decisión nefasta a todas luces). Después se nos abre la puerta a la cuarta mazmorra.
Nada más entrar ya nos damos cuenta de que va a ser más elaborada que las tres anteriores, algo que ya se suponía. Para ser una mazmorra 'de agua' no nos la complican como en los Zeldas anteriores, seguro que más de uno respiró aliviado por ello. Aquí la miga está en saber qué hacer con los nenúfares, pero la mazmorra sigue siendo totalmente lineal. Yo me quedé unos minutos atascado tras volver del piso inferior; tenía que saltar desde las alturas para darle la vuelta a un nenúfar y descubrir un nuevo camino, pero yo estaba empeñado en intentar continuar por la sala principal donde estaban los fénix (fue la primera vez, y la única, que una mazmorra consiguió engañarme en cómo avanzar. Pero la solución siempre está en la última sala a la que has llegado). La parte inferior-oscura de la mazmorra tiene un gran diseño artístico que contrasta con lo bonito de lo que habíamos visto hasta entonces. Los puzzles requieren más observación del entorno pero no son complicados (me resultó muy gracioso cuando regresas a esa zona tras hacer descender la estatua, te atacan decenas de zombies, huyes, y son espachurrados por la estatua). El combate contra el jefe final me parece el mejor del juego, con mucho dinamismo, humor y sensación de poder.
El cuarto acto se siente peor que el tercero a pesar de la gran mazmorra por culpa del horrible relleno anterior, que queda muy lejos de la genialidad de Lanayru.

Precisamente a Lanayru regresamos en el quinto acto, en mi opinión el mejor del juego. Aquí también revisitamos la zona en busca de la entrada a Hypnea y tenemos que hacer el juicio (esta vez más complicado que el anteror) para después avanzar a una nueva zona que nos llegue a la próxima mazmorra. Pero aquí no se expande un poco el desierto y se añaden una serie de habitaciones insustanciales; aquí se nos descubre toda una nueva zona que se nos va a quedar grabada a fuego en la memoria por su originalidad (un mar de arena convertido en un océano de agua gracias al poder del cronolito). Tampoco nos van a hacer repetir una mazmorra, sino que van a plantear pequeñas mazmorritas muy ingeniosas. Y todo aderezado con vagonetas, escaladas y por fin un uso justificado del rastreador. La única pega de esta zona es que nos obligan a hacerla en orden estricto, pero al menos cuenta con otro secundario de lujo (el almirante robot, que parece ser consciente de todo lo que pasa).
La quinta mazmorra parece más pequeña de lo que realmente ofrece. Tras toda la búsqueda previa una mazmorra corta podría incluso agradecerse, pero aunque sí que parece que no es tan larga como la anterior, no va a ser un paseo precisamente. Cuando conseguimos el arco la mazmorra se vuelve más Zelda que nunca, algo que se ha echado en falta sobre todo en la cuarta mazmorra: ahora hay que regresar sobre nuestros pasos para encontrar la forma de avanzar, incluso los diferentes pisos de la mazmorra interactúan entre ellos y la solución no se encuentra en la última habitación que has descubierto. Especialmente acertados los momentos de apuntar el arco por pequeñas rendijas para golpear un cronolito, ya sea hacia el exterior o a través de varias salas dentro del barco. El combate final no me gustó como lo plantearon; la parte inicial de escape del barco es original pero está integrada con una transición muy cutre (¿problemas con el cambio de iluminación?), y la pelea en la cubierta es muy sencilla y repetitiva, muy del etilo TP.
Pero en conjunto, el quinto acto es mucho mejor que el cuarto y también por encima del tercero.

Para el sexto arco regresamos al Volcán de Eldin (no recuerdo si había que hacer algo antes pero creo que no). De nuevo buscamos la entrada a Hypnea, hacemos el juicio (más difícil que el de Lanayru) y obtenemos los pendientes que nos permitirán acceder a las zonas más calientes del volcán. Estas zonas son una expansión del estilo de las del lago del bosque, unas pocas salas a las que luego no merecerá la pena volver (bueno, hay una que oculta una pieza de corazón) antes de llegar a la entrada de la mazmorra. Pero para entrar a la mazmorra vamos a necesitar un objeto que se encuentra en el bosque, así que tenemos que hacer un par de trayectos en pelícaro y cargar con la marmita de la dragona del agua (otra parte que se siente relleno).
La sexta mazmorra repite el estilo gráfico de la segunda, por lo que toda la zona del volcán nos va a resultar muy repetitiva. No le recuerdo nada especial. Lo único que destaco es el nuevo uso de los guantes de excavar (estas mejoras sobre objetos que ya tienes me gustaron bastante). Hay un momento en la mazmorra la que un moguma te advierte de la existencia de una habitación secreta en la zona en la que estás; por suerte el mapa no te la señala (puedes ver la sala contigua en el mapa y saber cual es la pared que debes bombardear) pero que de entrada te lo diga el moguma le quita toda la gracia. Otro momento extraño en la mazmorra es ya en el final, cuando tienes que tirarte a las bocas para encontrar la última llave. Te dan a elegir el camino que quieras, resolviendo así el acertijo que te dijo el jefe moguma (o Marcogoro, ahora no recuerdo) al principio; pero no le ví nada especial, quizás tenga que regresar y probar el otro camino a ver qué tiene (igual ya no puedo hacerlo). El combate final es otra vez contra Girahim, que te explica a lo que se ha estado dedicando ultimamente y te avanza lo que va a suceder a continuación (tras tres mazmorras la historia vuelve a avanzar). El combate es muy parecido a tu primer enfrentamiento con él, otro duelo de espadas con la mecánica un poco cambiada.
Para mí el sexto acto es el peor de la tercera parte, y no sabría decir si peor que la primera visita al volcán: premazmorra corta y con relleno, mazmorra lineal y guiada, jefe repetido...

La segunda tanda de mazmorras no pegó el subidón que esperaba tras una primera serie muy guiada que esperaba que se expandiese después. Tan sólo Lanayru, la zona que lo tenía más difícil, consigue cumplir e incluso superar las espectativas. Y lo peor es que lo que queda de juego sí que es relleno absoluto:

Con la espada reforjada como Espada Maestra, regresas a la Tierra del Presidio para activar el portar. Entonces el Durmiente vuelve a despertar, y lo vuelves a derrotar con la ayuda de Malton (tercera vez que te obligan a moverte por esa espiral). Entras en el portal, Zelda te revela la verdad y comienza tu búsqueda de la Trifuerza. Regresas a Altarea por pistas y tienes que superar una prueba para aprender un nuevo movimiento con el Pelícaro (totalmente innecesario en mi opinión, pues sustituye una acción que ya tenía que hacía lo mismo), te mandan al Carabaza's para tener algo con lo que llamar a Narisha (viaje que huele a relleno también, si el profesor se encontró con el dargón/ballena todo esto me resulta innecesario). Llegas al cúmulo y libras a la criatura voladora de su maldición tras un gran combate que combina pericia aérea y manejo de la espada. Te cuentan que debes encontrar a los tres dragones de las tierras inferiores para competar la Canción del Heroe y encontrar la trifuerza. Te diriges al bosque para hablar con la dragona del agua que es la única que has encontrado, pero ¡sorpresa! no es posible bajar al bosque así que vas a la Tierra del Presidio ¡y te hacen luchar contre el Durmiente una tercera vez! Tres peleas seguidas (Durmiente-Narisha-Durmiente) sin apenas nada entre medias; se ve una falta de ideas alarmante.

Cuando por fin accedes al bosque este ha sido inundado por la dragona del agua :O y encontramos uno de los detalles más feos del juego al comprobar las paredes invisibles que rodean este agua (es que tiene tela, con lo sencillo que hubiese sido haber hecho el bosque como un valle y me salen con esa cutrez que cantaría incluso en Nintendo 64). Pero lo peor llega despés, pues la dragona del agua de manda buscar las faraonitas (notas) bajo el agua para completar su trozo de canción. Es una prueba que destaca todo lo malo del control bajo el agua, pues hay series de faraonitas que si no las coges todas de golpe y te queda alguna suelta, vas a tener que cogerlas todas después. De no ser a que emplean el ataque submarino como imán, entre la poca precisión en el giro con el wiimote y la falta de cámara libre hubiese sido imposible superar esta parte (la peor del juego tras la repetición de la primera mazmorra).

Cuando vas al volcán en busca de la estrofa del dragón el fuego, la montaña entra en erupción y eres capturado por los bokolins, que te arrebatan todos los items (menos los guantes de excavar si no recuerdo mal). Te meten en una prueba de infiltración en la que vas recuperando el objeto adecuado para seguir avanzando y recuperar el siguiente. Han cambiado las rutas del escenario tapando caminos con vallas y añadiendo plantas voladoras con las que usar el gancho. Esta parte se me hizo muy pesada pero reconzco que la idea está bien, incluso aunque tengas que terminarla para poder ir a otro lugar. Lo que no me gustó nada (y no tiene que ver con esto) es que por fin puedes acceder a un par de entrada 'tipo templo' que te llevas viendo desde tu primera visita al volcán ¡son dos simples habitaciones sin absolutamente nada! (creo que una piedra chismosa y ya), un desperdicio total, para eso que se lo ahorren.

La última búsqueda nos lleva de nuevo a Lanayru donde tendremos acceso a una nueva zona, más pequeña que las otras porque en realidad toda esta tercera búsqueda no es más que el preámbulo a la última mazmorra. Volvemos a jugar con el cronolito y una vagoneta que no se detiene. Hubo una parte que tuve que repetir varias veces (una palanca que debes de bajar, pero que si te esperas al final para hacerlo no llegas por las arenas movedizas). Fue la única complicación que encontré, pero debes de estar atento al escenario cambiante en todo momento para conseguir avanzar.
Tras conseguir hablar con el dragón del trueno tienes que plantar un árbol de la vida. Hay que arrancar al semilla con el poder del cronolito activado, viajar a la Tierra del Presidio, atravesar el portal del tiempo, regresar al presente, recoger el fruto y volver donde el dragón para que te recite la estrofa (aquí hay un chiste muy bueno sobre la capacidad de Link te transportar objetos, me recordó a Monkey Island 3 donde también lo hacen). Este viaje de relleno alarga un poco esa parte y se carga una posible misión secundaria que nos podría mandar Malton (buscar la semilla, regarla con algún agua especial, añadirle nutrientes...).

Con todas las estrofas reunidas, descubrimos que la Canción del Heroe es el tema principal de la saga. Volvemos a Altárea para encontrar la Trifuerza, pero lo que encontramos es otro juicio más. Este juicio me resultó tan difícil como el del volcán, más o menos. La recompensa es una gema que sirve para resolver el último misterio que queda en Altárea (la estatua tuerta) y descubrir la séptima mazmorra (me apené al ver que parte del escenario se destruía, pero la verdad es que no había vuelto por ahí en todos mis viajes por Altárea así que tampoco fue para tanto).
La séptima mazmorra es la más destacable del juego. La posibilidad de mover las estancias, encajando sus entradas y salidas para poder recorrerlas después es seguramente el momento en el que más tenemos que pensar de todo el juego. Lo que no me gustó de esta mazmorra es que se vuelven a repetir las ambientaciones del resto de zonas e incluso algunos mini-jefes (el stalfos pirata es el que más canta). Tampoco hay jefe final, pero podríamos considerar el combate final del juego como parte de la séptima mazmorra.

La estatua de la diosa cae de Altárea sobre la Tierra del Presidio y aplasta al durmiente que había vuelto a escapar. Así de fácil se acabó con la gran amenaza que llevaba siglos preocupando a la diosa. Ay, pero eso de dejar abierto el portal del tiempo no es una buena idea, y Girahim secuestra a la recién despertada Zelda y va al pasado donde su amo aún vive (típica pifia zeldera, homenaje a OOT). Por cuarta vez tenemos que recorrernos la espiral, luchando contra cientos de bokolins que se han olvidado de cómo protegerse de nuestra espada; incluso los stalfos resultan más sencillos esta vez. Llegamos hasta Girahim que muestra su verdadera forma y tenemos contra él un combate en tres fases (¿o eran dos?) que no resultan un deja-vu de nuestros anteriores combates.
El ritual sobre Zelda se completa y el Heraldo de la Muerte es liberado. Su aspecto es aterrador. Nos reta a un último combate que se queda a medias entre lo épico y lo memorable, como ya expliqué anteriormente. Antes de ser absorvido por la Espada Maestra, el Heraldo nos lanza una maldición para poder reencarnarse y luchar de nuevo contra los nuevos héroes, lo que une su historia con la del resto de juegos futuros.

Con las tierras inferiores liberadas del mal, Zelda y Link deciden quedarse en ellas. Malton parece que regresa a Altárea con sus compinches. También parece que el resto de habitantes de Altárea seguirán habitándola.

Durante los créditos vemos un poco de la historia de Zelda mientras Link se dedica a perseguirla. Me hubiese encantado que los créditos fuesen todos así, narrando las aventuras paralelas que han vivido los otros personajes mientras Link está de aventuras, pero a parte de Malton y Marcogoro tampoco hay otros personajes que tuvieran mucho que contar (podríamos ver el futuro de los kyus y el almirante robot).
Lo peor de los créditos son esas ralentizaciones cuando se muestran los escenarios que pasa en la versión PAL. Es un error tan inexcusable en una super-producción como esta que tendrían que volver a repartir los juegos con el error corregido (y el del famoso bug jodepartidas, no con un canal que la gente que no tenga la consola conectada a internet tenga que ingeniárselas para conseguirlo) como ya se hiciera con Guitar Hero 3 y Super Paper Mario.


Resumen de esta parte. SS tiene tres partes en la historia claramente diferenciadas: la búsqueda de Zelda (tres primeras mazmorras), la forja de la Espada Maestra (otras tres mazmorras) y la consecución de la Trifuerza (todo lo demás). La historia se va contando poco a poco durante las tres primeras mazmorras de forma sutil (por parte de Girahim), pero a partir de ahí y hasta el final de la tercera hay un vacío argumental muy gordo (aunque la verdad es que esto viene siendo habitual en los últimos Zeldas) que ni siquiera el 'giro' que hay en la tercera mazmorra compensa. Tras la sexta mazmorra ya se cuentan más cosas interesantes, pero tan sólo en una escena que, aunque muy emotiva, resulta insuficiente tras toda la paliza que nos hemos dado. ¡Qué menos que explicarnos algo de la historia de los lugares que vamos visitando! Ni siquiera Marcogoro o el almirante, que parece que tienen mucho que decir, hacen nada al respecto.
En lo referente al ritmo de juego, estamos continuamente haciendo cosas. No hay apenas momentos relajados en el desarrollo salvo los que nos busquemos nosotros en Altárea. Pero la calidad de todas estas cosas que hacemos es muy irregular, va creciendo desde el principio hasta la tercera mazmorra, para encontrarnos con el peor relleno antes de la cuarta, alcanzar el cénit de calidad en la quinta, bajar mucho en la sexta, y sufrir relleno hasta llegar a la séptima mazmorra y el combate final.
Tras una primera parte que nos invita a imaginar un juego enorme, todo se desinfla y comienza a repetirse una y otra vez hasta alcanzar el tedio. Sólo Lanayru se salva y cumple con nota; es lo único que destaca en el desarrollo de este Zelda.


A ver si alguien más se anima a comentar. XD

EDIT: Añadí un par de cosas al final del apartado de "control"
Creo que para esta entrega sí que podían haber implementado un sistema de cámara libre. Reduciendo la selección de objetos al botón B han dejado libres los dos lados de la cruceta así que al menos girar la cámara sí hubiese sido posible.

Y me dejaba la lira, el peor instrumento de un Zelda 3D. A cada entrega que pasa el instrumento que nos dan se vuelve más limitado en sus posibilidades, reducido en su uso, y más cutre en su implementación. La ocarina fue genial, te permitía improvisar tus propias composiciones; en MM incluso aumentaba el repertorio de instrumentos; en WW ya tienes menos notas y tonos, y tienes que ceñirte a un compás; en TP los aullidos debían ser tal cual te los decían en la piedra, y no podías aullar en cualquier momento (no recuerdo si una vez usada la piedra podías volver a aullar en ella), pero al menos debías acertar las notas. En SS tan sólo haces de acompañamiento al cantar de Fay, y a lo único que te dedicas es a mover el mando a una velocidad (que nunca acabas de estar seguro de si es la idónea) igual en todas las canciones. Puedes tocar la lira en el mundo pero estás a merced de lo que suene en ese escenario para generar tus propios sonidos, y lo único que puedes controlar es el ritmo y el tono, pero nunca la composición. Sinceramente, si no saben cómo aprovechar un instrumento musical que no lo pongan en el juego; que sea Fay la que cante sin necesidad de acompañamiento y que las piedras chismosas y los muros divinos aparezcan con bombas y el rayo celestial.

Un saludo.
he llegado al desierto de lanayru y el juego me sigue pareciendo flojo flojo. desde Wind Waker para mi la saga está hundida eh (a excepción de TP)

es que me aburre, no logro jugar más de 1 hora seguida.

Me acuerdo cuando me regalaron de reyes el OOT que empecé a jugar cuando me levanté y a la hora de comer ya tenía a Link adulto en el templo del bosque. No podía parar.

PD: Aounuma tiene una obsesión enfermiza por la recolección de mierdas. a ver si se da cuenta de que sus búsquedas de tonterías son un lastre. Y es que lo mete en todos los juegos en notas... ¬_¬
Metal_Nazgul escribió:PD: Aounuma tiene una obsesión enfermiza por la recolección de mierdas. a ver si se da cuenta de que sus búsquedas de tonterías son un lastre. Y es que lo mete en todos los juegos en notas... ¬_¬


Pues si eso te molesta, espérate a encontrarte con otra de sus seña de identidad: los "recórrete el mismo escenario 4 veces sin apenas variaciones" o el "aquí tienes la llave... que noooo toma fetch quest por la cara!"

Sin olvidarnos del pesao del prisionero o como se llame...

Así también hago yo un juego de 50 horas... }:/
Sogun escribió:@ Clockman
Me alegro que alguien se lo esté leyendo XD. Es que tardo mucho en escribir cada parte y la última que he escrito es larguísima; empecé un poco ayer y la he terminado durante esta mañana. Y aún así seguro que me he dejado cosas.

Aún quiero hablar de algunas cosas más (lo que se puede hacer a parte de la historia, personajes secundarios, la música y los gráficos).

Te copio la última parte:

Desarrollo e historia
Cuando digo desarrollo me refiero a lo que se obliga a hacer al jugador para avanzar en la historia, el ritmo de estas cosas, si son más acertadas o aburridas... así que hay mucho de interpretación personal aquí.

El juego comienza en Altarea en las que tendremos que realizar varias tareas antes de descender a tierras inferiores y por fin a la acción. Esta parte se hace muy pausada porque hace las veces de tutorial. Nos enseñan las características de la barra de resistencia (trepar la academia para rescatar al gato chungo ese), el nuevo control de la espada (en el gimnasio + la cueva), el control con el pelícaro (examen final de la academia) y la caída libre + utilidad del paracaídas. Todo ello adornado con diálogos y escenas cinematográficas que hacen que esta parte sea muy lenta, pero que es en parte necesario para que el jugador se identifique con Altárea y cree un vínculo con Zelda (posiblemente la mejor Zelda hasta ahora).

Después de todo ello llegamos a la Tierra del Presidio y la única forma de avanzar es reforzando el sello que se encuentra abajo del todo aunque no sepamos muy bien para qué. Tenemos que recorrer este escenario de arriba a abajo y de abajo a arriba antes de poder continuar y por más que busques posibles secretos, no hay nada.

Después de que la anciana en el templo nos explique de qué va la cosa , salimos hacia el Bosque de Farone. Allí, mientras avanzamos y abrimos el bosque (el primer bosque que da sensación de bosque en un Zelda 3D), nos mandan la primera búsqueda para después ser recompensados con el tirachinas que nos permitirá llegar hasta la próxima zona y ya a la primera mazmorra.
La primera mazmorra tiene algo de complicación en algún interruptor escondido y los combates con las skulltulas, pero una vez encontrado el mapa (¡que nos marca la posición de los interruptores!) la mazmorra deja de tener secretos para nosotros. La dificultad queda en algún combate y en la pericia que tengamos con el telescarabajo (¡tremendo nuevo objeto!), pero los puzzles se resuelven con estar un poco atento al escenario. Para ser la primera mazmorra es bastante larga y tienes sus picos de dificultad, más en los combates que en los puzzles, por lo que para mí cumple con nota (la mejor primera mazmorra me sigue pareciendo el Templo del Bosque de TP).
Durante todo este tiempo Fay no ha parado de darnos la vara. A cada paso que damos nos suelta alguna obviedad. Lo único interesante que hace es indicarnos la función de rastreo de la espada, que si tratas de usarla al principio te va a confundir más que ayudar y que no es en absoluto necesaria pues el avance por el bosque es muy lineal aunque al final lo convirtamos en un espacio abierto. Parecería que toda esta sobre-información/guiado excesivo sólo ocurría por tratrase de la primera mazmorra, pero va a ser la tónica general del juego lo queramos o no.

Regreso a Altárea (aunque hayamos podido volver antes durante la travesía por el bosque) y marchando hacia la segunda zona, esta vez el Volcán de Eldin. Aquí se repite el esquema del bosque de ir avanzando poco a poco, pero esta vez con más protagonismo de los ítems y siendo una zona muuucho más grande que queda interconectada en su base (se trata de un circuito cerrado), y lineal (con algún atajo) hacia la cima. El diseño del escenario es francamente bueno y vamos a gastar mucho tiempo para avanzar, más por la cantidad de cosas que hay que hacer que por la dificultad de éstas. De nuevo nos encontramos con una nueva búsqueda antes de acceder a la mazmorra, que puede realizarse perfectamente sin el rastreador (de hecho, sólo será realmente necesario para una zona a mitad de la aventura). Esta zona del volcán acaba siendo más divertida que el bosque.
La segunda mazmorra, sin embargo, es atroz. Muy pequeña, donde la única dificultad son los combates con los lizalfos y en la que el mapa te destripa una pared débil que derribar con las bombas (como no sabía por donde avanzar, miré el mapa por si había algún sitio que me había saltado y ahí estaba la evidente cruz). Al menos tras la patética mazmorra el combate final deja un buen regusto.

Vuelta a Altárea y a por la tercera parte. Lanayru es sin duda la mejor parte del juego, y posiblemente la mejor de cualquier Zelda. Empieza siendo una sucesión de salas la primera vez en la que jugar con los interruptores cronolíticos para avanzar. Después llegamos al desierto, donde se le da una vuelta de tuerca al uso del telescarabajo. Luego otra zona que combina lo mejor de las otras dos; y por último una nueva búsqueda con pequeñas micromazmorras antes del desafío definitivo final. En esta última zona mirar el mapa es esencial para no hundirse en las arenas movedizas, y por fin se les puede dar uso a las balizas. La calidad de las premazmorras sigue creciendo, y uno ya no puede imaginarse con qué nos van a sorprender tras el cambio que hay tras las tres primeras mazmorras en todos los Zeldas (MM va por otro camino).
La tercera mazmorra también es la mejor que las dos anteriores. Su resolución sigue siendo lineal, pero los puzzles con las piedras cronolíticas y el uso del ánfora son muy divertidos. El combate contra el escorpión final resulta muy sencillo y poco inspirado frente a la genialidad de todo lo ocurrido para llegar hasta allí.

Por fin la historia avanza. Salvas a Zelda e Impa de las garras de Girahim y se destruye el portal del tiempo, por lo que ya no puedes llegar a Zelda. Por suerte hay otro portal, pero necesitas fortalecer tu espada para abrirlo. Pero antes pelea contra el Durmiente, un combate sin mucha miga en la Tierra del Presidio. Ya entonces me pareció metido con calzador, pero al menos le habían dado un uso a esa espiral tan sosa.

Antes de partir hacia la póxima mazmorra hay que realizar una serie de tareas en Altárea (por fin esta zona adquiere algo de protagonismo) como reparar a Serbot (de los mejores personajes del juego, me reí mucho con él aunque Link no lo cayera muy bien XD), apuntar los molinos y desbloquear una nueva zona en el cielo (en la que hay dos islas interesantes más). Aprendemos a usar la lira y la primera canción (en una escena sin mucho sentido con pelícaros apareciendo porque sí).

Volvemos al Bosque de Farone y buscamos la entrada a Hypnea. En ese momento nos damos cuenta de que recorrer el bosque es mucho más rápido gracias a los atajos que abrimos anteriormente, algo que senotará aún más mientras realicemos el primero de los juicios. A mí me han gustado bastante estos juicios, aunque sean una idea repetida de TP, ya que tienen sus momentos de tensión que no se repiten en el resto del juego. Tras el juicio, descubrimos el interior del árbol y lo escalamos (buena expansión de una zona ya explorada), para encontrar la pista que nos permita avanzar hasta la zona del lago (al fin abrimos la misteriosa puerta). El lago no son más que una sucesión de grandes grutas conectadas por estrechas cuevas, en las que en nuestra primera visita ya vamos a resolver los pocos secretos que tienen (rupias escondidas tras rocas) y que el nefasto control bajo el agua no nos va a motivar para regresar más adelante por si nos dejábamos algo. Tras la sucesión de cuevas llegamos hasta la dragona del agua, quien nos manda a buscar agua sagrada. Para ello habrá que regresar a la primera mazmorra ¡e incluso volver a superarla! (decisión nefasta a todas luces). Después se nos abre la puerta a la cuarta mazmorra.
Nada más entrar ya nos damos cuenta de que va a ser más elaborada que las tres anteriores, algo que ya se suponía. Para ser una mazmorra 'de agua' no nos la complican como en los Zeldas anteriores, seguro que más de uno respiró aliviado por ello. Aquí la miga está en saber qué hacer con los nenúfares, pero la mazmorra sigue siendo totalmente lineal. Yo me quedé unos minutos atascado tras volver del piso inferior; tenía que saltar desde las alturas para darle la vuelta a un nenúfar y descubrir un nuevo camino, pero yo estaba empeñado en intentar continuar por la sala principal donde estaban los fénix (fue la primera vez, y la única, que una mazmorra consiguió engañarme en cómo avanzar. Pero la solución siempre está en la última sala a la que has llegado). La parte inferior-oscura de la mazmorra tiene un gran diseño artístico que contrasta con lo bonito de lo que habíamos visto hasta entonces. Los puzzles requieren más observación del entorno pero no son complicados (me resultó muy gracioso cuando regresas a esa zona tras hacer descender la estatua, te atacan decenas de zombies, huyes, y son espachurrados por la estatua). El combate contra el jefe final me parece el mejor del juego, con mucho dinamismo, humor y sensación de poder.
El cuarto acto se siente peor que el tercero a pesar de la gran mazmorra por culpa del horrible relleno anterior, que queda muy lejos de la genialidad de Lanayru.

Precisamente a Lanayru regresamos en el quinto acto, en mi opinión el mejor del juego. Aquí también revisitamos la zona en busca de la entrada a Hypnea y tenemos que hacer el juicio (esta vez más complicado que el anteror) para después avanzar a una nueva zona que nos llegue a la próxima mazmorra. Pero aquí no se expande un poco el desierto y se añaden una serie de habitaciones insustanciales; aquí se nos descubre toda una nueva zona que se nos va a quedar grabada a fuego en la memoria por su originalidad (un mar de arena convertido en un océano de agua gracias al poder del cronolito). Tampoco nos van a hacer repetir una mazmorra, sino que van a plantear pequeñas mazmorritas muy ingeniosas. Y todo aderezado con vagonetas, escaladas y por fin un uso justificado del rastreador. La única pega de esta zona es que nos obligan a hacerla en orden estricto, pero al menos cuenta con otro secundario de lujo (el almirante robot, que parece ser consciente de todo lo que pasa).
La quinta mazmorra parece más pequeña de lo que realmente ofrece. Tras toda la búsqueda previa una mazmorra corta podría incluso agradecerse, pero aunque sí que parece que no es tan larga como la anterior, no va a ser un paseo precisamente. Cuando conseguimos el arco la mazmorra se vuelve más Zelda que nunca, algo que se ha echado en falta sobre todo en la cuarta mazmorra: ahora hay que regresar sobre nuestros pasos para encontrar la forma de avanzar, incluso los diferentes pisos de la mazmorra interactúan entre ellos y la solución no se encuentra en la última habitación que has descubierto. Especialmente acertados los momentos de apuntar el arco por pequeñas rendijas para golpear un cronolito, ya sea hacia el exterior o a través de varias salas dentro del barco. El combate final no me gustó como lo plantearon; la parte inicial de escape del barco es original pero está integrada con una transición muy cutre (¿problemas con el cambio de iluminación?), y la pelea en la cubierta es muy sencilla y repetitiva, muy del etilo TP.
Pero en conjunto, el quinto acto es mucho mejor que el cuarto y también por encima del tercero.

Para el sexto arco regresamos al Volcán de Eldin (no recuerdo si había que hacer algo antes pero creo que no). De nuevo buscamos la entrada a Hypnea, hacemos el juicio (más difícil que el de Lanayru) y obtenemos los pendientes que nos permitirán acceder a las zonas más calientes del volcán. Estas zonas son una expansión del estilo de las del lago del bosque, unas pocas salas a las que luego no merecerá la pena volver (bueno, hay una que oculta una pieza de corazón) antes de llegar a la entrada de la mazmorra. Pero para entrar a la mazmorra vamos a necesitar un objeto que se encuentra en el bosque, así que tenemos que hacer un par de trayectos en pelícaro y cargar con la marmita de la dragona del agua (otra parte que se siente relleno).
La sexta mazmorra repite el estilo gráfico de la segunda, por lo que toda la zona del volcán nos va a resultar muy repetitiva. No le recuerdo nada especial. Lo único que destaco es el nuevo uso de los guantes de excavar (estas mejoras sobre objetos que ya tienes me gustaron bastante). Hay un momento en la mazmorra la que un moguma te advierte de la existencia de una habitación secreta en la zona en la que estás; por suerte el mapa no te la señala (puedes ver la sala contigua en el mapa y saber cual es la pared que debes bombardear) pero que de entrada te lo diga el moguma le quita toda la gracia. Otro momento extraño en la mazmorra es ya en el final, cuando tienes que tirarte a las bocas para encontrar la última llave. Te dan a elegir el camino que quieras, resolviendo así el acertijo que te dijo el jefe moguma (o Marcogoro, ahora no recuerdo) al principio; pero no le ví nada especial, quizás tenga que regresar y probar el otro camino a ver qué tiene (igual ya no puedo hacerlo). El combate final es otra vez contra Girahim, que te explica a lo que se ha estado dedicando ultimamente y te avanza lo que va a suceder a continuación (tras tres mazmorras la historia vuelve a avanzar). El combate es muy parecido a tu primer enfrentamiento con él, otro duelo de espadas con la mecánica un poco cambiada.
Para mí el sexto acto es el peor de la tercera parte, y no sabría decir si peor que la primera visita al volcán: premazmorra corta y con relleno, mazmorra lineal y guiada, jefe repetido...

La segunda tanda de mazmorras no pegó el subidón que esperaba tras una primera serie muy guiada que esperaba que se expandiese después. Tan sólo Lanayru, la zona que lo tenía más difícil, consigue cumplir e incluso superar las espectativas. Y lo peor es que lo que queda de juego sí que es relleno absoluto:

Con la espada reforjada como Espada Maestra, regresas a la Tierra del Presidio para activar el portar. Entonces el Durmiente vuelve a despertar, y lo vuelves a derrotar con la ayuda de Malton (tercera vez que te obligan a moverte por esa espiral). Entras en el portal, Zelda te revela la verdad y comienza tu búsqueda de la Trifuerza. Regresas a Altarea por pistas y tienes que superar una prueba para aprender un nuevo movimiento con el Pelícaro (totalmente innecesario en mi opinión, pues sustituye una acción que ya tenía que hacía lo mismo), te mandan al Carabaza's para tener algo con lo que llamar a Narisha (viaje que huele a relleno también, si el profesor se encontró con el dargón/ballena todo esto me resulta innecesario). Llegas al cúmulo y libras a la criatura voladora de su maldición tras un gran combate que combina pericia aérea y manejo de la espada. Te cuentan que debes encontrar a los tres dragones de las tierras inferiores para competar la Canción del Heroe y encontrar la trifuerza. Te diriges al bosque para hablar con la dragona del agua que es la única que has encontrado, pero ¡sorpresa! no es posible bajar al bosque así que vas a la Tierra del Presidio ¡y te hacen luchar contre el Durmiente una tercera vez! Tres peleas seguidas (Durmiente-Narisha-Durmiente) sin apenas nada entre medias; se ve una falta de ideas alarmante.

Cuando por fin accedes al bosque este ha sido inundado por la dragona del agua :O y encontramos uno de los detalles más feos del juego al comprobar las paredes invisibles que rodean este agua (es que tiene tela, con lo sencillo que hubiese sido haber hecho el bosque como un valle y me salen con esa cutrez que cantaría incluso en Nintendo 64). Pero lo peor llega despés, pues la dragona del agua de manda buscar las faraonitas (notas) bajo el agua para completar su trozo de canción. Es una prueba que destaca todo lo malo del control bajo el agua, pues hay series de faraonitas que si no las coges todas de golpe y te queda alguna suelta, vas a tener que cogerlas todas después. De no ser a que emplean el ataque submarino como imán, entre la poca precisión en el giro con el wiimote y la falta de cámara libre hubiese sido imposible superar esta parte (la peor del juego tras la repetición de la primera mazmorra).

Cuando vas al volcán en busca de la estrofa del dragón el fuego, la montaña entra en erupción y eres capturado por los bokolins, que te arrebatan todos los items (menos los guantes de excavar si no recuerdo mal). Te meten en una prueba de infiltración en la que vas recuperando el objeto adecuado para seguir avanzando y recuperar el siguiente. Han cambiado las rutas del escenario tapando caminos con vallas y añadiendo plantas voladoras con las que usar el gancho. Esta parte se me hizo muy pesada pero reconzco que la idea está bien, incluso aunque tengas que terminarla para poder ir a otro lugar. Lo que no me gustó nada (y no tiene que ver con esto) es que por fin puedes acceder a un par de entrada 'tipo templo' que te llevas viendo desde tu primera visita al volcán ¡son dos simples habitaciones sin absolutamente nada! (creo que una piedra chismosa y ya), un desperdicio total, para eso que se lo ahorren.

La última búsqueda nos lleva de nuevo a Lanayru donde tendremos acceso a una nueva zona, más pequeña que las otras porque en realidad toda esta tercera búsqueda no es más que el preámbulo a la última mazmorra. Volvemos a jugar con el cronolito y una vagoneta que no se detiene. Hubo una parte que tuve que repetir varias veces (una palanca que debes de bajar, pero que si te esperas al final para hacerlo no llegas por las arenas movedizas). Fue la única complicación que encontré, pero debes de estar atento al escenario cambiante en todo momento para conseguir avanzar.
Tras conseguir hablar con el dragón del trueno tienes que plantar un árbol de la vida. Hay que arrancar al semilla con el poder del cronolito activado, viajar a la Tierra del Presidio, atravesar el portal del tiempo, regresar al presente, recoger el fruto y volver donde el dragón para que te recite la estrofa (aquí hay un chiste muy bueno sobre la capacidad de Link te transportar objetos, me recordó a Monkey Island 3 donde también lo hacen). Este viaje de relleno alarga un poco esa parte y se carga una posible misión secundaria que nos podría mandar Malton (buscar la semilla, regarla con algún agua especial, añadirle nutrientes...).

Con todas las estrofas reunidas, descubrimos que la Canción del Heroe es el tema principal de la saga. Volvemos a Altárea para encontrar la Trifuerza, pero lo que encontramos es otro juicio más. Este juicio me resultó tan difícil como el del volcán, más o menos. La recompensa es una gema que sirve para resolver el último misterio que queda en Altárea (la estatua tuerta) y descubrir la séptima mazmorra (me apené al ver que parte del escenario se destruía, pero la verdad es que no había vuelto por ahí en todos mis viajes por Altárea así que tampoco fue para tanto).
La séptima mazmorra es la más destacable del juego. La posibilidad de mover las estancias, encajando sus entradas y salidas para poder recorrerlas después es seguramente el momento en el que más tenemos que pensar de todo el juego. Lo que no me gustó de esta mazmorra es que se vuelven a repetir las ambientaciones del resto de zonas e incluso algunos mini-jefes (el stalfos pirata es el que más canta). Tampoco hay jefe final, pero podríamos considerar el combate final del juego como parte de la séptima mazmorra.

La estatua de la diosa cae de Altárea sobre la Tierra del Presidio y aplasta al durmiente que había vuelto a escapar. Así de fácil se acabó con la gran amenaza que llevaba siglos preocupando a la diosa. Ay, pero eso de dejar abierto el portal del tiempo no es una buena idea, y Girahim secuestra a la recién despertada Zelda y va al pasado donde su amo aún vive (típica pifia zeldera, homenaje a OOT). Por cuarta vez tenemos que recorrernos la espiral, luchando contra cientos de bokolins que se han olvidado de cómo protegerse de nuestra espada; incluso los stalfos resultan más sencillos esta vez. Llegamos hasta Girahim que muestra su verdadera forma y tenemos contra él un combate en tres fases (¿o eran dos?) que no resultan un deja-vu de nuestros anteriores combates.
El ritual sobre Zelda se completa y el Heraldo de la Muerte es liberado. Su aspecto es aterrador. Nos reta a un último combate que se queda a medias entre lo épico y lo memorable, como ya expliqué anteriormente. Antes de ser absorvido por la Espada Maestra, el Heraldo nos lanza una maldición para poder reencarnarse y luchar de nuevo contra los nuevos héroes, lo que une su historia con la del resto de juegos futuros.

Con las tierras inferiores liberadas del mal, Zelda y Link deciden quedarse en ellas. Malton parece que regresa a Altárea con sus compinches. También parece que el resto de habitantes de Altárea seguirán habitándola.

Durante los créditos vemos un poco de la historia de Zelda mientras Link se dedica a perseguirla. Me hubiese encantado que los créditos fuesen todos así, narrando las aventuras paralelas que han vivido los otros personajes mientras Link está de aventuras, pero a parte de Malton y Marcogoro tampoco hay otros personajes que tuvieran mucho que contar (podríamos ver el futuro de los kyus y el almirante robot).
Lo peor de los créditos son esas ralentizaciones cuando se muestran los escenarios que pasa en la versión PAL. Es un error tan inexcusable en una super-producción como esta que tendrían que volver a repartir los juegos con el error corregido (y el del famoso bug jodepartidas, no con un canal que la gente que no tenga la consola conectada a internet tenga que ingeniárselas para conseguirlo) como ya se hiciera con Guitar Hero 3 y Super Paper Mario.


Resumen de esta parte. SS tiene tres partes en la historia claramente diferenciadas: la búsqueda de Zelda (tres primeras mazmorras), la forja de la Espada Maestra (otras tres mazmorras) y la consecución de la Trifuerza (todo lo demás). La historia se va contando poco a poco durante las tres primeras mazmorras de forma sutil (por parte de Girahim), pero a partir de ahí y hasta el final de la tercera hay un vacío argumental muy gordo (aunque la verdad es que esto viene siendo habitual en los últimos Zeldas) que ni siquiera el 'giro' que hay en la tercera mazmorra compensa. Tras la sexta mazmorra ya se cuentan más cosas interesantes, pero tan sólo en una escena que, aunque muy emotiva, resulta insuficiente tras toda la paliza que nos hemos dado. ¡Qué menos que explicarnos algo de la historia de los lugares que vamos visitando! Ni siquiera Marcogoro o el almirante, que parece que tienen mucho que decir, hacen nada al respecto.
En lo referente al ritmo de juego, estamos continuamente haciendo cosas. No hay apenas momentos relajados en el desarrollo salvo los que nos busquemos nosotros en Altárea. Pero la calidad de todas estas cosas que hacemos es muy irregular, va creciendo desde el principio hasta la tercera mazmorra, para encontrarnos con el peor relleno antes de la cuarta, alcanzar el cénit de calidad en la quinta, bajar mucho en la sexta, y sufrir relleno hasta llegar a la séptima mazmorra y el combate final.
Tras una primera parte que nos invita a imaginar un juego enorme, todo se desinfla y comienza a repetirse una y otra vez hasta alcanzar el tedio. Sólo Lanayru se salva y cumple con nota; es lo único que destaca en el desarrollo de este Zelda.


A ver si alguien más se anima a comentar. XD

EDIT: Añadí un par de cosas al final del apartado de "control"
Creo que para esta entrega sí que podían haber implementado un sistema de cámara libre. Reduciendo la selección de objetos al botón B han dejado libres los dos lados de la cruceta así que al menos girar la cámara sí hubiese sido posible.

Y me dejaba la lira, el peor instrumento de un Zelda 3D. A cada entrega que pasa el instrumento que nos dan se vuelve más limitado en sus posibilidades, reducido en su uso, y más cutre en su implementación. La ocarina fue genial, te permitía improvisar tus propias composiciones; en MM incluso aumentaba el repertorio de instrumentos; en WW ya tienes menos notas y tonos, y tienes que ceñirte a un compás; en TP los aullidos debían ser tal cual te los decían en la piedra, y no podías aullar en cualquier momento (no recuerdo si una vez usada la piedra podías volver a aullar en ella), pero al menos debías acertar las notas. En SS tan sólo haces de acompañamiento al cantar de Fay, y a lo único que te dedicas es a mover el mando a una velocidad (que nunca acabas de estar seguro de si es la idónea) igual en todas las canciones. Puedes tocar la lira en el mundo pero estás a merced de lo que suene en ese escenario para generar tus propios sonidos, y lo único que puedes controlar es el ritmo y el tono, pero nunca la composición. Sinceramente, si no saben cómo aprovechar un instrumento musical que no lo pongan en el juego; que sea Fay la que cante sin necesidad de acompañamiento y que las piedras chismosas y los muros divinos aparezcan con bombas y el rayo celestial.

Un saludo.


Chico, con lo de la lira has dado en el clavo! No sabes lo que me costó pasar la última tarea del Calabarzas, la de tocar el cacharro ese … prefiero tocar la flauta del tío bartolo que tiene un agujero solo XD

Aún no tuve tiempo de leer todo lo que pusiste en estos dos últimos spoilers, estoy a la vez aquí y jugando al Zelda TP … de nuevo.
He votado la opción "Ha cumplido sin más" porque más o menos era lo que esperaba, y me ha enganchado y he disfrutado jugando muchas horas hasta el final.
Tiene luces y sobras , pero en general es un juego muy completo y variado y bien diseñado, por encima de la media de los juegos de esta generación.
Otra cosa son las limitaciones técnicas: sientes de sierra, texturas feunas...pero bueno, al poco te olvidas de eso y hasta, en ocasiones, luce muy bien visualment. En lo único que esperaba más era en la historia, que tiene poca chicha teniendo en cuenta que se suponía que iba a revelar cosas importantes del origen de la saga.
Aonuma ha comentado a Game Informer que el estilo artístico y la historia de Skyward Sword han sido algo aislado , y que lo que veremos en el próximo Zelda para Wii U será completamente diferente.

Saludos !! ;)
extrechinato escribió:Aonuma ha comentado a Game Informer que el estilo artístico y la historia de Skyward Sword han sido algo aislado , y que lo que veremos en el próximo Zelda para Wii U será completamente diferente.

Saludos !! ;)


Me da que por mucho que haya gustado este Skyward Sword, el comentario de Aonuma lo vamos a recibir muchos con los brazos abiertos e ilusión... XD
Es el mejor Zelda de 128 bits, así que sí, ha dado la talla y de qué manera. Lo único en que me decepcionó algo es que con todo lo que se rumoreó que se inspiraría en Majora's Mask, al final no hay sidequests tan trabajadas, ambientación deprimente y oscura ni mazmorras complejas y concebidas como un puzle en sí mismas.
Si, si y si. No diré el mejor que he jugado porque cada uno tiene su encanto pero por ahi andará en el podium seguro. Ahora toca esperar, espero que menos de los 5 años clásicos entre entregas... [buuuaaaa]
skar78 escribió:
extrechinato escribió:Aonuma ha comentado a Game Informer que el estilo artístico y la historia de Skyward Sword han sido algo aislado , y que lo que veremos en el próximo Zelda para Wii U será completamente diferente.

Saludos !! ;)


Me da que por mucho que haya gustado este Skyward Sword, el comentario de Aonuma lo vamos a recibir muchos con los brazos abiertos e ilusión... XD


Pues sí. [oki]
Sinceramente, no sé que problemas os da lo del buceo [agggtt] y lo de buscar lágrimas no es taaaan pesado, si en un tris lo tienes hecho...

Ya voy por donde empiezan a reutilizar escenarios... ya lo habéis dicho todo vosotros, no hay que añadir nada. Almenos me ha servido para recordar lo divertido que es cortar telarañas [risita]


En cuanto a la inspiración del majora's, pues está lo de las estátuas del pelícaro, lo de nadar, cierta "mano"... pero vamos, que no dejan de ser detalles

Por cierto, secundo lo de que la lira no mola. Y las avispas son los insectos más fáciles de coger.
Hablando de insectos, la red me parece más divertida que el aclamado telescarabajo, aunque no hay que negarle la importancia a este en cuanto a cortar hierba se refiere.
Yo debo de ser raro porque no entiendo cómo hay gente que habiendo jugado a zeldas anteriores califique a este juego como el mejor, y de 10.

:-?
skar78 escribió:
extrechinato escribió:Aonuma ha comentado a Game Informer que el estilo artístico y la historia de Skyward Sword han sido algo aislado , y que lo que veremos en el próximo Zelda para Wii U será completamente diferente.

Saludos !! ;)


Me da que por mucho que haya gustado este Skyward Sword, el comentario de Aonuma lo vamos a recibir muchos con los brazos abiertos e ilusión... XD


Yo lo que agradezco es que sea para una consola más potente que Wii, y esque el Twilight Princess (para mi) está envejeciendo MUY MAL a nivel de gráficos, no todo, pero sí muchas texturas de piso y paredes quedaron muy pixeleadas. En cambio esa demo técnica con el estilo de Twilight Princess con la potencia de Wii U quedó maravillosa.
Para una persona como yo, que sólo he jugado el OOT y el PH, el SS resulta ser una muy agradable sorpresa, entretenido, complicado pero no lo suficiente (no dispongo de más de una hora al día para jugar) y bastante carismático.

Claro, mi comparación personal no es contra la saga completa, sino contra dos títulos que en lo personal me dejaron bastante buen sabor de boca.

No sé si pueda considerarse como un valor agregado que esta entrega tiene la "capacidad" de enganchar con la Saga a las personas que no somos (eramos) habituales visitantes de la misma.

En resumen, me divierte mucho el control, me gusta la manera que tiene de jugarse, el indicador de "condición" de Link es una cosa bastante interesante por que ahora tienes que estar al tanto de que al muñeco no se le cansen las patas.

Una cosa que me gusta es que los tres que he jugado, OOT, PH y SS, me han dado una experiencia de juego/control diferente. Mando clásico de la 64, Stylus del DS y Wiimote Plus. Yo no le pongo pegas al juego y hasta ahora, que no es mucho lo que he avanzado, me tiene bastante contento y sobre todo divertido.

Digamos que no soy de los que andan descifrando mazmorras por diversión, que ya con el trabajo tengo bastantes de esas.

Saludos a todos :)
ited escribió:Una cosa que me gusta es que los tres que he jugado, OOT, PH y SS, me han dado una experiencia de juego/control diferente. Mando clásico de la 64, Stylus del DS y Wiimote Plus. Yo no le pongo pegas al juego y hasta ahora, que no es mucho lo que he avanzado, me tiene bastante contento y sobre todo divertido.


Algo que habla muy bien de la jugabilidad de todos los Zelda en general y eso que han pasado por todo tipo de controles: los más simples de NES y GB, los más complejos de N64 y GC y los más interactivos de DS-3DS y Wii.
Pues me lo acabo de pasar y a mi si que me ha gustado mucho .
Cierto que no es muy dificil (me considero mas bien normalito en los videojuegos y no me he quedado atascado casi nunca , y sin mirar nada por internet ) aunque puede que este punto , a los que tenemos otras cosas que hacer y no podemos estar delante de la consola 15 horas al dia, sea lo que lo hace tan bueno. (acabartelo es facil , completarlo al 100 % supongo que llevará lo suyo. )
Puede que si vas a la historia y nada mas se te hace algo corto pero eso es como cuando vas a ver una peli mala , pasan 10 minutos y a ti te parece que llevas ahi 6 horas.
La jugabilidad me parece perfecta, Link es muy intuitivo de llevar y lo de la resistencia tambien me parece genial . Le da algo + al juego a mi entender.
El juego es muy bonito de ver .

Contras : Pues que el mapa me parece demasiado pequeño, como he dicho algo corto el juego y la ausencia de algun pueblo en las tierras inferiores.¡Uno al menos hombres!

saludos

Bueno , y esta es mas o menor mi opinion .

Saludos
Acabo de pasármelo tb, para mí no ha cumplido con lo esperado. Creo que los Zeldas de sobremesa después de N64 son bastante malos la verdad, Ocarina fue muy grande cuando salió pero a partir de ahí refritos de refritos en donde apenas corrigen errores (cámara?) y llevan a la saga cada vez a un público de menor edad, que se nota tanto en dificultad como en el modo de contar la historia, que teniendo en cuenta que no es muy profunda, deja poco que salvar. No olvido que tb aportan cosas nuevas cada entrega, que son muy de agradecer pero pienso que la saga vive de rentas desde hace bastante. De los de DS no opino porque no los he jugado.

Hablando de Skyward Sword, el juego no está pulido y se ven fallos en el desarrollo que hacen que no te lo tomes en serio, además es lineal -si, puedes hacer misiones secundarias, muy pocas divertidas- y repetitivo, pasar varias veces por la mismas zonas es tedioso y no hablemos de los 'monstruos'... por cierto a ver si quitan el sonido musical cada vez que le aciertas a los enemigos con la espada, alguien le encuentra algún sentido?
Celéstea es un lugar con islas diminutas y sin interés, con todo, el juego globalmente es más entretenido que Windwaker y eso que lo del barco no estaba nada mal.
La BSO excepto 2 temas nuevos no me parece nada excepcional, de hecho los mejores temas son los antiguos.
El control es bueno aunque los saltos/cámara siguen dando pena, la espada como se comenta es lo mejor y el resto pues igual hay cosas que son más precisas con el stick.
Cada vez que coges insectos/objetos 'nuevos' -vamos que ya tienes de antes- después de cargar partida, sale Link presentando el trofeo y cortando el ritmo de juego. Además hasta por tirarte un pedo suena el 'tararará', deberían seleccionar mucho más sus 'intervenciones' porque cansa.
Gráficamente el juego es 'resultón' y me ha gustado pese a los dientes de sierra, lo jugué en un LCD 32" por Componentes.
Acabando ya porque no quiero enumerar todos los fallos y aciertos diré lo PESADA que se hace Fay con sus comentarios para personas con un severo déficit de atención, la 2ª vez que repitió algo que acababa de ocurrir en pantalla no podía creerlo.

Si yo pudiera elegir el estilo del próximo juego de la saga me gustaría que fuese más serio en cuanto a historia y desarrollo, más amplio y variado, recolección de insectos/objetos y mejoras necesarios para el nivel Normal no sólo para Héroe, cámara libre o que por lo menos no te deje vendido... no sé qué más. Por el momento mis Zeldas favoritos son ALTTP y Minish Cap, me lo pensaré mucho antes de empezar otro en 3d.
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