@SuperPadLand juegos tochos como Quake y duke nukem 3d salieron bien entrados 1996-1997, así que hasta 1999 sí que hubo algunos juegos que todavía funcionaban en ms-dos como uno de motos que puse más arriba.
De hecho, programar en win95, al principio fue un dolor de muelas para muchos desarrolladores por la implementación de directx y el funcionamiento de w95-98 que en realidad eran como máquinas virtuales que se cargaban en el kernel de msdos y eso hacía incrementar exponencialmente los recursos que exigía un juego que en msdos exigía la mitad.
Por ejemplo, el primer Fallout es de 1997 y no eran ni de coña los mismo requisitos en msdos que en windows 95 que exigía un pentium cuando la versión de msdos, funcionaba en un 486dx2...
Hollywood Monsters también era de finales de 1997 y tiene su versión de msdos, los requisitos igual que con Fallout, 486dx2 en msdos y luego en windows 95 un pentium.
Broken Sword 2 ya tuvo su versión nativa y única en win95, pero por ejemplo el juego de carreras como el Ignition aún funcionaba en un DX4 en msdos, no así en win95 que pedía un pentium.
El problema de Win95 fue su transición de WinG a Directx y que fue mutando durante años, ahí está el jodidísimo directx 5 que estaba escrito a bajo nivel, muy parecido a lo que montan las consolas hoy en día y muchos juegos de aquellos años, no han sido posible jugarlos hasta no hace mucho y sólo gracias a glides tipo dgvodoo, la cosa ha cambiado y puedes jugar a miles de títulos que estaban muy mal paridos con programación muy específica por la falta de herramientas durante el comienzo de vida de win95.
Win95 avanzó mucho la informática, pero a un precio para el usuario que implicaba tener un ordenador comprado en 1994 que seguramente aún era un 486dx2 ó un dx4 y de repente todo pedía como mínimo un pentium 100.
Otro ejemplo es Earthworm Jim de Win95 ó Pitfall, juegos a priori de 16bits pero con 32bits de color. Pedían un pentium cuando en consolas eran cpus de 6-8mhz y 16 bits.
Aquellos aciagos años han dado como resultado verdaderas bazofias como el Claw de Monolith Games, una basura que destacaba únicamente por los colores y la resolución, nada de parallax o muy mediocre, sin efectos de zoom ni rotaciones y te pedía todo un Pentium.
Las conversiones de Sonic, de mega drive, aquel pack de Sonic Knucles para windows 95, para que fuese a los 70fps que podía alcanzar, pedía un pentium 166 y extensiones mmx...
Cada sistema operativo que sacaba Microsoft suponía en la práctica un equipo nuevo, años en los que Intel y los fabricantes de ram, se pusieron las botas vendiendo hardware, no había optimización de recursos ni nada que se le pareciese.
Por eso fue normal ver juegos de ms-dos como el hexen 2 Fade To Black, Tomb Raider entre otros muchos hasta finales de 1997. Las empresas desarrolladoras programaban juegos para llegar al máximo de público y eso incluía tener cierta retrocompatibilidad.
Pero no tengo ninguna duda de que fueron años muy duros hasta que aparecieron nuevas herramientas, en 2001 yo aún programaba con borland c++ en Windows 98 con un instalador de windows pero que luego te lanzaba el programa en msdos.
La mitad de juegos de msdos y consolas se programaban en deluxe paint, cuando apareció windows 95, las herramientas eran nulas.
Creo que fue en directx 6 cuando ya dio el salto programación de alto nivel compatible con más compiladores y se siguió creciendo, pero el cambio de paradigma que supuso msdos a win95 fue un verdadero dolor de muelas y a nivel profesional ya ni te cuento el tiempo que aguantaron los drivers y librerías de redes como Novell, las cuales eran ms-dos puro que te arrancaban un híbrido de login en windows.
Fue una alegría cuando apareció Vulkan, ha ayudado mucho a traducir de forma muy eficiente librerías chungas de win95 a sistemas acutales.
Por eso, juegos muy mal programados como Blade the edge of darkenss que en su día pedía todo un pentium 3, no ha sido posible relanzarlo hasta que han lanzado directx 11 y vulkan.
Commandos 1 y su expansión son un clústerfuck de los jodidos de emular hoy en día, mezcla librerías propias para videos y el diseño de los gráficos para el año en el que salió contenía mucha programación dependiente de directx que en sucesivos años sobre todo con windows xp ó win7 era imposible hacerlo funcionar bien, sólo a base de parches y mierdas que no ayudan en nada a tener una experiencia cómoda. Hasta que no aparecieron los glides basados en direct11 y vulkan, eran juegos que petardeaban que da gusto junto a los red alert 2, etc...