[HO] Game Boy Advance

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SuperPadLand escribió:@Dela84 mirando el devlog del creador, eso lo ha sacado en 8 meses y no estoy seguro, pero parece funcionar a 60fps no? Si sigue el proyecto mejorandolo y optimizandolo seguro que saca más y si lo limita a 30fps seguro que podría texturizar parte de la geometría o hacerla más cercana al original.

Va a 30FPS, lo pone en el vídeo.

SuperPadLand escribió:El Big Mutha Truckers es 3D en mapeado abierto con tráfico, bastante texturizado, pero con un rendimiento pobre, pero creo que entre esta demo y este juego se puede llegar a un punto dulce y más para Ridge Racer que no es mundo abierto ni tiene tráfico/IA persiguiendote, etc.

El Big Mutha Truckers va menos de 10FPS XD
Para mí un Ridge Racer que vaya a menos de 30FPS como el de PSX es poco menos que injugable, y se me hace muy difícil (por no decir imposible) mostrar en la GBA un RR con texturas a más de 15FPS.

SuperPadLand escribió:Lo que es increible es que en la propia época Nintendo no explorase más este tema para documentarlo y ofrecer kits de desarrollo enfocados al 3D, que evidentemente no iba a ser una PS1 portátil, pero una 3DO portátil sí podría haber llegado.

Yo creo que no, que hicieron bien en centrarse en el 2D bien hecho y dejar el 3D chusquero a las third parties XD
@cirote3 pues parecía 60, en ese caso queda poco margen de mejora [carcajad]

Sobre lo de centrarse en 2D yo creo que era compatible investigar y dar herramientas para ambos mundos, aunque Nintendo no quisiera sacar nada en 3D, lo que hiciesen las third sería de mejor calidad y seguramente hubiera más propuestas. El prototipo de Quake por ejemplo tenía muy buena:


Sería un añadido más al catálogo que viendo que salieron cosas 3D en la época y que algunos aprecieron no lo veo tan descabellado.
SuperPadLand escribió:Sobre lo de centrarse en 2D yo creo que era compatible investigar y dar herramientas para ambos mundos, aunque Nintendo no quisiera sacar nada en 3D, lo que hiciesen las third sería de mejor calidad y seguramente hubiera más propuestas.

Yo creo que las third parties tenían todas las herramientas necesarias para hacer juegos 3D, ya que en la GBA eran 100% software rendering, usando sólo la CPU. Además, la CPU de la GBA es demasiado poco potente para juegos 3D corriendo sobre un motor genérico: si quieres que un juego 3D sea medianamente jugable, necesitas que el motor 3D use todos los atajos posibles para el tipo de juego que va a mostrar.


SuperPadLand escribió:El prototipo de Quake por ejemplo tenía muy buena:

Hay demo jugable y baja a menos de 8FPS sin enemigos en pantalla: está muy chula pero va fatal. Supongo que por eso no le dieron la luz verde.
@cirote3 es un prototipo desarrollado en solo 6 meses, no hay que analizarlo con los ojos de una versión final terminada. Se canceló porque cuando lo mostró GBA estaba vendiendo menos y Nintendo ya estaba preparando la sucesora: https://quake.fandom.com/wiki/Quake_(Ga ... _prototype)

Por eso digo que si te sacaban esas cosas en pocos meses y sin ayuda oficial, la máquina con herramientas y mejor documentación para el 3D podría haber sacado cosas más potables y más si en lugar de currarselo todo una sola persona, lo hiciese un equipo.
SuperPadLand escribió:@cirote3 es un prototipo desarrollado en solo 6 meses, no hay que analizarlo con los ojos de una versión final terminada. Se canceló porque cuando lo mostró GBA estaba vendiendo menos y Nintendo ya estaba preparando la sucesora: https://quake.fandom.com/wiki/Quake_(Ga ... _prototype)

Por eso digo que si te sacaban esas cosas en pocos meses y sin ayuda oficial, la máquina con herramientas y mejor documentación para el 3D podría haber sacado cosas más potables y más si en lugar de currarselo todo una sola persona, lo hiciese un equipo.

Con la GBA no es necesario documentar nada para 3D porque no hay nada que documentar en cuanto a 3D: la consola no tiene nada 3D, es todo a golpe de CPU. Herramientas genéricas tampoco porque hace falta hacerlas específicas para cada tipo de juego: por ejemplo, las herramientas y el motor 3D de un juego de carreras no tienen nada que ver con las herramientas y el motor 3D de un juego tipo Doom.

Para hacer un juego 3D potente para la GBA, lo que hacía falta era empollarse ensamblador ARM a muerte y estudiar y replicar lo que hacían los juegos sin aceleración 3D en la época de MS-DOS y 32X. Nintendo no podía ni tenía por qué ayudar con nada de eso.
@cirote3 ah vale, creía que habría herramientas para facilitar tareas. Entonces el Open Lara y otros que salen ahora van a pelo en ensamblador también? Los diseños 3D también?
SuperPadLand escribió:@cirote3 ah vale, creía que habría herramientas para facilitar tareas. Entonces el Open Lara y otros que salen ahora van a pelo en ensamblador también? Los diseños 3D también?

OpenLara está hecho en C++ y el port del SM64 en Rust, pero las partes que más CPU chupan (sobre todo el renderizado de polígonos con texturas) están hechas en ensamblador. OpenLara reutiliza todos los modelos 3D, y el port del SM64 creo que reutiliza los escenarios del port de DS.
@cirote3 supongo que se hace así por rapidez, pero no sería ideal rediseñar los modelos 3D para encajarlos mejore en GBA?
SuperPadLand escribió:@cirote3 supongo que se hace así por rapidez, pero no sería ideal rediseñar los modelos 3D para encajarlos mejore en GBA?

Claro, pero ahí Nintendo no puede ayudar con nada.
Ahora que están trabajando en la versión para PS1, no hay cojones de llevar Mario 64 a N-Gage.
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