[HO] Final Fantasy VII: Revelation (remake parte 3)

1, 2, 3, 4, 5, 6
Dientes largos es lo que me ha dejado.
256k escribió:
zeles escribió:

eso contando que
Genesis no siga vivo, realmente le geostigma no implica la eliminación de las celulas de jenova así que mientras cloud o genesis vivan sephirth seguiría teniendo vías para entrar


Calla, calla, que ya han dicho que van a rascar todo el dinero posible con FFVII, no lo descartes, mi cabeza prefiere borrar eso y dejarlo como un guiño no canonico y ya esta

Si bueno, es cierto que como tal no las elimina, dado que los cuerpos ya estan afectados y asimilados con ello, pero tampoco se llega a profundizar en extremo sobre que implica o no, quiero decir, no creo que Sephiroth pudiese, absolutamente de ninguna manera volver a hacer algo semejante, y sobre Genesis el problema estaba en la degeneracion celular que el proyecto S no tenia, siempre he considerado el "Nunca sere un recuerdo" como la ultima pataleta de Sephiroth xD

Amen de que Aerith y Zack acaban actuando como "guardianes", basicamente, para tener al niño sin amigos y enrabietado atado y sin que de mas por culo

basicamente,
yo interpreto que la intención de square enix de darle mas bombo a lo que pasa en el interior de la corriente vital con zack y aerith en rebirth es para luego contarnos como hay una "guerra" a 2 bandos simultanea, una fuera de gaia y otra dentro, donde para derrotar a sephirth hay que derrotarlo en 2 sitios a la vez, siendo cloud fuera y aerith y zack dentro de la corriente para "sellarlo" y que no pueda conectarse con las células de jenova y que revelation va explayarse en mostrarnos también esa guerra interna
zeles escribió:basicamente,
yo interpreto que la intención de square enix de darle mas bombo a lo que pasa en el interior de la corriente vital con zack y aerith en rebirth es para luego contarnos como hay una "guerra" a 2 bandos simultanea, una fuera de gaia y otra dentro, donde para derrotar a sephirth hay que derrotarlo en 2 sitios a la vez, siendo cloud fuera y aerith y zack dentro de la corriente para "sellarlo" y que no pueda conectarse con las células de jenova y que revelation va explayarse en mostrarnos también esa guerra interna


No creo que llegue a esos extremos de explicar tantisimo mas que nada porque aun tras esto, tiene que ocurrir Advent Children, al menos eso es lo que yo y mi compañero seguimos manteniendo, que esto es el FFVII original pero expandido, sin mas, y de ser asi, Cloud sigue bastante a ciegas sobre el otro lado, dado que no es hasta el final de la pelicula que mas o menos acaba comprendiendo y aceptando las cosas
por cierto que lo he leido en otra web y me ha hecho gracia que en el trailer se ve mas rato a tifa que cloud, los que habeis jugado al original ya debeis saber el porque XD
Imagen

las caras de los pjs en el menú son un guiño a los artworks oficiales del original, manteniendo la misma posición angulos y poses.

256k escribió:
zeles escribió:basicamente,
yo interpreto que la intención de square enix de darle mas bombo a lo que pasa en el interior de la corriente vital con zack y aerith en rebirth es para luego contarnos como hay una "guerra" a 2 bandos simultanea, una fuera de gaia y otra dentro, donde para derrotar a sephirth hay que derrotarlo en 2 sitios a la vez, siendo cloud fuera y aerith y zack dentro de la corriente para "sellarlo" y que no pueda conectarse con las células de jenova y que revelation va explayarse en mostrarnos también esa guerra interna


No creo que llegue a esos extremos de explicar tantisimo mas que nada porque aun tras esto, tiene que ocurrir Advent Children, al menos eso es lo que yo y mi compañero seguimos manteniendo, que esto es el FFVII original pero expandido, sin mas, y de ser asi, Cloud sigue bastante a ciegas sobre el otro lado, dado que no es hasta el final de la pelicula que mas o menos acaba comprendiendo y aceptando las cosas


no tantísimo, mas o menos como lo que cuentan en rebirth, algo ambiguo pero que para el que quiera entender y conectar las cosas con algo de lógica al final es algo que el juego dejará claro.
@256k

asi es, se nota que ya sabes como les gusta manejar el cotarro y ya les tienes tomada la matricula jaja. Yo pienso lo mismo es todo generar interacion,y el cuento esta clarinete.

El youtuber maximiliano tiene con este trailer para 20 videos jajaj y lo sabes.
Switch2ansias escribió:@256k

asi es, se nota que ya sabes como les gusta manejar el cotarro y ya les tienes tomada la matricula jaja. Yo pienso lo mismo es todo generar interacion,y el cuento esta clarinete.

El youtuber maximiliano tiene con este trailer para 20 videos jajaj y lo sabes.


Fijate, siempre he ignorado a Maximillian mas que nada porque es uno de los que califico como "loros", solo repite y repite, luego hace como que teoriza usando lo que ha leido de otros y no da creditos a nadie, lo que pasa es que como es un youtuber grande, le hace todo cristo mas caso, yo lo digo por otros personajes del mundo del theory crafting, pero bueh xD
@256k

eso siempre pasa, el pez grande carda la lana que otros crian para el . Es como funcionan las redes en general, yo me lo tomo como entretenimiento y que el hombre tiene pasion, y eso me gusta de como transmite, mas alla de que los aportes sean o no suyos. Hoy dia todo el mundo copia a todo el mundo pero si solo conoces a los grandes, pues ellos se llevan el merito porque mueven masas.
Switch2ansias escribió:@256k

eso siempre pasa, el pez grande carda la lana que otros crian para el . Es como funcionan las redes en general, yo me lo tomo como entretenimiento y que el hombre tiene pasion, y eso me gusta de como transmite, mas alla de que los aportes sean o no suyos. Hoy dia todo el mundo copia a todo el mundo pero si solo conoces a los grandes, pues ellos se llevan el merito porque mueven masas.


tambien te digo que de ff no pero de otros videos de maximilian si me los veo y no vive exclusivamente de subir cosas de teorias de ff como si lo hace gente a la que se refiere 256k
Que locura todo lo que han sacado. Como era de esperar por todas las entrevistas que estaban saliendo del juego saldrá en 2027. El remake salió en abril de 2020 y rebirth el 29 de febrero (1 de marzo años normales). Lo más seguro es que salga entre estos meses.

Otra cosa que veo clara es que tanto Aeris como Zack van a ser jugables en algún punto. Contando que a Sephirot lo podremos controlar en algún modo desafío como los de Chadley en el rebirth. Estamos ante un juego que va a tener 11 personajes jugables y muy variados entre ellos, que locura se viene.

Vaya 2027 que se viene Revelations, Code Veronica, Gow Laufey, de putos locos!!!
kastelen escribió:
Switch2ansias escribió:@256k

eso siempre pasa, el pez grande carda la lana que otros crian para el . Es como funcionan las redes en general, yo me lo tomo como entretenimiento y que el hombre tiene pasion, y eso me gusta de como transmite, mas alla de que los aportes sean o no suyos. Hoy dia todo el mundo copia a todo el mundo pero si solo conoces a los grandes, pues ellos se llevan el merito porque mueven masas.


tambien te digo que de ff no pero de otros videos de maximilian si me los veo y no vive exclusivamente de subir cosas de teorias de ff como si lo hace gente a la que se refiere 256k



max hace muchas cosas, en especial despues de FF7, sube mucho tambien de fighting, tekken y demas sagas etc.
De Maximilian podemos decir muchas cosas, pero esta noche se iba Hamaguchi a su casa. [+risas]

Eso seguro que no lo puede decir cualquiera. Aún así no creo que suelte prenda.
pero miradle en el segundo 1:52 , se le salen los ojos y la boca practicamente se desencaja al ver el outfit de tifa jajaj




Menuda pintaza tiene esto jojojo, por el culo día 1.
kouzukioden95 escribió:Que locura todo lo que han sacado. Como era de esperar por todas las entrevistas que estaban saliendo del juego saldrá en 2027. El remake salió en abril de 2020 y rebirth el 29 de febrero (1 de marzo años normales). Lo más seguro es que salga entre estos meses.

Otra cosa que veo clara es que tanto Aeris como Zack van a ser jugables en algún punto. Contando que a Sephirot lo podremos controlar en algún modo desafío como los de Chadley en el rebirth. Estamos ante un juego que va a tener 11 personajes jugables y muy variados entre ellos, que locura se viene.

Vaya 2027 que se viene Revelations, Code Veronica, Gow Laufey, de putos locos!!!


Del God of war no ha salido ninguna fecha. Ni el año han puesto.
No puedo esperar a invocar los nuevos bahamuts o los Caballeros de la mesa redonda... [babas]
@Switch2ansias creo que no soy el único que se ha dado cuenta del upgrade 😂
A mi me gustaria saber porque hay 3 post del mismo juego cuando este justamente es el que se deberia usar al tener posts viejos dentro
Intuyo que entre Febrero y Marzo será el lanzamiento, madre mía que hype por fin vamos a cerrar esta parte, con ganas de reservar esa última versión tocha.
Make escribió:Intuyo que entre Febrero y Marzo será el lanzamiento, madre mía que hype por fin vamos a cerrar esta parte, con ganas de reservar esa última versión tocha.


Si es primavera, casi descartado

Primavera empieza el 20 de marzo, acaba el 21 de junio

Chavales, haceros un favor y evitad ir mirando el video frame a frame ahora, es absolutamente ridiculo caer en ese juego como pretenden, porque del trailer gran parte de las cosas que muestran podrian ser alucinaciones, como caigais en eso os va a esperar un año de cojones comiendoos la cabeza

Quedan 2 trailers, el siguiente podeis verlo aunque ya spoileara de todo, pero el de lanzamiento es el que hay que evitar a toda costa, porque ahi es donde los genios de marketing siempre te joden todo
Tremendo. No puedo esperar para ver lo de ir por el mundo con el Viento Fuerte y empezar a dar tortas con Vincent transformado. No se que estaré jugando cuando salga, pero se va al cajón en cuanto salga esto [amor]
Vi anoche el tráiler y estoy dentrísimo. Ojalá en un futuro hicienran un remaster de los 3 migrando de motor gráfico, porque con todo lo mostrado anoche, si que es cierto que gráficamente se queda muy atrás. Eso y que ya Remake y Rebirth ya daban problemas de poping e iluminación
Anunciaron alguna edición con los 3 discos juntos?

Qué ya tengo los 2 primeros pero moriría por un pack conjunto resultón
Me ha encantado lo visto aunque esperaba un trailer más épico. [360º]
Arma esquivava el cañonazo de la hermana ray en el original?

Porque sefirot tiene en una escena la materia blanca?


256k escribió:
Switch2ansias escribió:@256k

asi es, se nota que ya sabes como les gusta manejar el cotarro y ya les tienes tomada la matricula jaja. Yo pienso lo mismo es todo generar interacion,y el cuento esta clarinete.

El youtuber maximiliano tiene con este trailer para 20 videos jajaj y lo sabes.


Fijate, siempre he ignorado a Maximillian mas que nada porque es uno de los que califico como "loros", solo repite y repite, luego hace como que teoriza usando lo que ha leido de otros y no da creditos a nadie, lo que pasa es que como es un youtuber grande, le hace todo cristo mas caso, yo lo digo por otros personajes del mundo del theory crafting, pero bueh xD


no se quien seras tu pero decir eso de maximilian.... en fin pareces un pelin hater xD
@zackre_ Yo no soy nadie, me baso en lo que he visto mil veces en retweets por twitter a lo largo de los años, un loro, como el 80%, no le he visto teorizar nada propio nunca, solo leer lo de otros y reciclar

Al menos otros como este don nadie si tenemos una teoria propia, no reciclada, y que cuando ha intervenido alguien en ella se ha visto adecuadamente acreditado por ello
256k escribió:@zackre_ Yo no soy nadie, me baso en lo que he visto mil veces en retweets por twitter a lo largo de los años, un loro, como el 80%, no le he visto teorizar nada propio nunca, solo leer lo de otros y reciclar


Yo he visto videos de el y no le veo leerse ningun guion

Cada uno crea contenido como quiere y Max es un tio que lo vive y lo transmite a sus viewers.
zackre_ escribió:
Yo he visto videos de el y no le veo leerse ningun guion

Cada uno crea contenido como quiere y Max es un tio que lo vive y lo transmite a sus viewers.


Great, yo recuerdo haberle visto varios videos de varias horas leyendo teorias de otros y luego haciendo lo que he dicho, pero no me voy a poner a discutir de youtubers como si fuesen gente especial por serlo, son una persona como cualquier otra xD

https://www.youtube.com/@Maximilian_Doo ... ery=theory

Larxeel escribió:Vi anoche el tráiler y estoy dentrísimo. Ojalá en un futuro hicienran un remaster de los 3 migrando de motor gráfico, porque con todo lo mostrado anoche, si que es cierto que gráficamente se queda muy atrás. Eso y que ya Remake y Rebirth ya daban problemas de poping e iluminación


Puedes esperar un remaster o parche de la triologia en mas resolucion y con los graficos equivalentes a PC, pero no creo que nada lejos de eso

Si algo han sido muy insistentes es que no podian migrar al 5 porque la cantidad de reformas que tiene su UE4 les llevaria una cantidad infernal de tiempo el poder adaptarlo al 5

Para los que habéis jugado al Crisis Core XD
Hablando así un poco de todo a mí me gustaría que en esta entrega nos diesen las 3 variaciones Bahamut porque si siguen la estela del anterior para este solo nos darán el Zero.

@256k En su momento los desarrolladores habían comentado que, por respeto a Fujiwara habían reducido la presencia de Reno con respecto al guion original y que reutilizarían pistas de audio.
thespriggan2009 escribió:Anunciaron alguna edición con los 3 discos juntos?

Qué ya tengo los 2 primeros pero moriría por un pack conjunto resultón


Ya hay uno de los dos primeros.

Imagen

Rebirth tiene dos discos y Revelation seguro que tendrá dos discos también para que no sea un falso físico. (toquemos madera).

Que van a sacar un pack con los tres juegos ni cotiza. Apuesto por una edición coleccionista con el arte del FF VII original.

Imagen
Os dejo la entrevista traducida del japones:

Como conclusión de la trilogía, el título “Revelation” alude a que se desvelará lo que hasta ahora había permanecido oculto.

—Sobre el título oficial de esta entrega, “Revelation”, ¿podría explicarnos el significado que encierra y cómo se decidió?

Naoki Hamaguchi (en adelante, Hamaguchi):
Dicho de forma sencilla, responde a las expectativas de quienes han seguido las dos entregas anteriores preguntándose “¿cómo terminará todo esto?”. La trilogía remake se anunció coincidiendo con el 20º aniversario del original, pero sin darnos cuenta estamos ya acercándonos al 30º.

Al rehacerlo en esta época, ¿qué queríamos volver a contar? La respuesta es precisamente eso: “revelar lo que estaba oculto”. Ese es el significado de “Revelation”.

En esta serie remake, siempre ha sido Nomura (Tetsuya Nomura) quien ha tomado la decisión final. En esta ocasión también se lo dejamos a él. Dudó entre unos tres candidatos hasta el final. Me preguntó varias veces cuál prefería, pero le dije: “decídelo tú sin rodeos”. Apoyé su decisión.

—En entrevistas en el extranjero se ha comentado que usted ya ha jugado unas 40 veces. ¿El juego está ya completamente terminado?

Hamaguchi:
Sí, ya se puede jugar de principio a fin, incluyendo el contenido secundario. Aún hay algunos assets 3D provisionales que estamos sustituyendo, pero ahora mismo estamos ajustando el equilibrio mientras jugamos. Estamos en la fase final de pulido. Planeamos un lanzamiento mundial simultáneo en múltiples plataformas para la primavera del año que viene.

—Si ya se puede jugar completo, ¿existe la posibilidad de que esté disponible para probar en eventos como el Tokyo Game Show?

Hamaguchi:
Aún no hay planes concretos, pero estamos considerando que la gente pueda probarlo en esas fechas.

—El vídeo mostrado en el SGF parecía de la versión de PlayStation 5. ¿También funciona ya en Nintendo Switch 2?

Hamaguchi:
Sí, también funciona en Switch 2. Sin embargo, requiere una optimización específica al final del desarrollo para que sea estable, así que la abordaremos después de cerrar las versiones de PS5 y PC.

Hacer aterrizar el Highwind como en el original era complicado… así que optaron por usar paracaídas.

—Uno de los elementos más comentados por los fans es el Highwind. En entrevistas anteriores se mencionó que el problema era el aterrizaje, pero en el vídeo vimos que la solución era descender en paracaídas. ¿Fue una decisión fácil?

Hamaguchi:
Yo me encargué de esa parte, y tenía claro que debíamos permitir volar libremente por todo el mundo con el Highwind, como en el original.

El problema era aterrizar. El Highwind es enorme, y al intentar hacerlo aterrizar como en el original surgían muchos problemas: diferencias de escala con el terreno, necesidad de superficies planas, etc.

—Mejorar los gráficos lo ha hecho más complicado.

Hamaguchi:
Exacto. Ya al final del desarrollo de “Rebirth” pensé que aterrizarlo de forma convencional no era viable, y lo mantuve como un reto.

Pensando en cómo transmitir la escala del mundo, optamos por algo familiar para los jugadores actuales: el descenso en paracaídas, como en los battle royale. Era una solución intuitiva y accesible. Lo decidimos muy al principio del desarrollo y no nos desviamos de esa idea.

—Si bajas en paracaídas, ¿cómo vuelves al Highwind?

Hamaguchi:
Mediante viaje rápido. Puedes volver al estado de vuelo o entrar en el Highwind como zona explorable.

Queríamos mantener la comodidad: tras descender puedes ir a pie, usar chocobo o volver a lanzarte en paracaídas. Pero para no hacerlo repetitivo, los lugares ya visitados permiten viaje rápido.

Lo mismo ocurre entre continentes: si ya has estado en un lugar, puedes viajar directamente; si no, la primera vez debes descender en paracaídas. También dentro de cada zona, si hay áreas no exploradas, puedes acercarte desde el aire.

El Highwind se obtiene pronto en el juego, permitiendo explorar el mundo libremente desde etapas tempranas.

—¿El interior del Highwind también está recreado como en el original?

Hamaguchi:
Por supuesto. Es un lugar muy memorable para los jugadores, así que lo hemos recreado. Además, cambia según tu progreso: se decora, cambian los diálogos de la tripulación e incluso te dan encargos.

Esto hace que quieras volver periódicamente. También funciona como un punto de reunión en la historia, donde el grupo decide los siguientes pasos.

—En el original tardabas en conseguir el Highwind. ¿Cómo es aquí?

Hamaguchi:
No puedo dar muchos detalles, pero se obtiene relativamente pronto. El inicio del juego será interesante y propio de una tercera entrega.

—¿Se podrá recorrer todo el mundo, incluyendo zonas como Midgar o Wutai?

Hamaguchi:
Puedes volar libremente por prácticamente todo el mundo. Hay algunas zonas inaccesibles, pero en general puedes explorar casi todo.

Además, insistimos en algo importante: al llegar a los bordes del mapa, acabas apareciendo por el lado opuesto, dando la sensación de que el planeta es realmente esférico.

—Eso ya se veía en otros Final Fantasy.

Hamaguchi:
Exacto. Puedes volar, descender donde quieras y explorar libremente.

—¿Regresan las zonas del juego anterior?

Hamaguchi:
Sí, mantenerlas era importante. Eliminarlas sin motivo habría generado rechazo.

Pero tampoco queríamos que fueran iguales. En esta entrega aparecen las Weapons, que provocan cambios geológicos en todo el mundo, alterando el terreno. Aunque las zonas resultan familiares, su geografía es distinta y la exploración cambia.

Además, en lugar de tener un chocobo distinto por zona, ahora llevas siempre a Pico, un único chocobo que evoluciona. Al final puede volar libremente y acceder a cualquier lugar.

Por ejemplo, zonas que antes eran planas ahora permiten exploración en altura, con vuelo y planeo.

—Se añade el eje vertical a la exploración.

Hamaguchi:
Exacto. Incluso en zonas conocidas, descubrirás nuevas perspectivas.

También hemos renovado el contenido: nuevas misiones y actividades, evitando que se sientan como recicladas.

La aventura en esta entrega fomenta mucho la exploración y los desvíos.

—¿El progreso de la historia también es más libre?

Hamaguchi:
La historia principal sigue un orden establecido, pero el contenido secundario es libre. Algunos jefes tienen orden, pero otros pueden enfrentarse en cualquier momento.

Puedes intentar algo demasiado pronto y fracasar, y volver más adelante.

—Entonces hay libertad, pero con cierta estructura.

Hamaguchi:
Sí. Hay momentos centrados en la historia, pero no bloqueamos del todo el contenido secundario. Aun así, hay fases donde te pedimos centrarte en una zona concreta.

La diferencia es que, una vez obtienes el Highwind, puedes recorrer todo desde el principio.

—Eso implica muchas zonas disponibles desde el inicio.

Hamaguchi:
Así es. La dificultad varía entre zonas, y puedes encontrarte con enemigos muy fuertes inesperadamente.

La idea es avanzar probando distintas actividades en diferentes lugares, en lugar de completar todo de una vez.

—A los jugadores que les gustan los desvíos les costará avanzar en la historia.

Hamaguchi:
Totalmente. Esta vez será difícil completar todo antes de avanzar. Hay demasiado contenido.

Incluso en pruebas internas, si intentas verlo todo, lleva muchísimo tiempo. Si te centras en secundarias, el progreso principal se ralentiza mucho.

—Entonces la escala del mundo es aún mayor.

Hamaguchi:
El término “mundo abierto” es ambiguo, pero la sensación de escala ha evolucionado claramente respecto a “Rebirth”. Es un nuevo enfoque que nos gustaría que mucha gente experimente.

Vincent puede alternar entre el “modo bestia” y su forma humana con solo pulsar un botón. Cid es un atacante especializado en combate aéreo.

—En el vídeo mostrado se anunció la participación de Cid y Vincent, pero nos gustaría preguntar también un poco sobre las características de los personajes. En el vídeo parecía que Vincent usaba principalmente armas de fuego… ¿es así?

Sr. Hamaguchi:
No, eso es un poco diferente. Aunque su tipo es distinto, la imagen se acerca a la de un personaje como Yuffie, capaz de combatir tanto a corta como a larga distancia. Vincent tiene una inclinación más ofensiva que Yuffie, y puede alternar libremente entre su “modo bestia” y su forma humana.

En la versión original de FF7, el “modo bestia” era un estado especial con límite de tiempo, pero en esta entrega no hay límite. De forma similar al uso del shuriken de Yuffie, puedes transformarte en “modo bestia” o volver a humano con solo pulsar un botón.

Puedes decidir según el momento si convertirlo en un atacante más centrado en el combate cercano o en uno de largo alcance con alto daño. Tiene un manejo muy satisfactorio, y creemos que será un personaje que gustará a mucha gente.

—¿Y qué hay de Cid? Parecía mantener un estilo de combate con lanza similar al original, ¿qué características tiene?

Sr. Hamaguchi:
Es un atacante fuerte en vuelo, especializado en combate aéreo, con muchas técnicas que se ejecutan en el aire. Aunque es un atacante, también tiene cierto potencial de apoyo. Por poner un ejemplo, sería como una versión aérea de Red XIII. Si Red XIII es de tipo terrestre, Cid sería su equivalente aéreo, con un enfoque ofensivo y algo de soporte.

Como es tradición en la saga Final Fantasy, tiene el ataque de salto del dragoon. Puede realizar ataques de amplio alcance en el aire, lo que le permite enfrentarse a varios enemigos a la vez con eficacia. Dentro del equipo de desarrollo se comenta que es extremadamente cómodo de usar para quienes optimizan al máximo la lógica y eficiencia en combate.

—En el vídeo había una escena donde Vincent y Cid, al cooperar, se volvían muy fuertes. ¿Funciona como las habilidades combinadas anteriores?


Sr. Hamaguchi:
Sí. Hay elementos de cooperación entre Cid y Vincent, y también con los demás personajes existentes. Aunque ahora se añaden estos dos, queremos que los jugadores disfruten combinando libremente a todos los personajes. Por ejemplo, podrías crear un equipo de ataque a distancia con Cid, Barret y Yuffie. Nos gustaría que diseñaran sus grupos con total libertad.

Nuestro objetivo es que cada jugador pueda elegir su propia forma de jugar. Con la nueva función “Wear”, también se pueden cambiar en gran medida los roles de los personajes.

—En relación con el combate, se ha anunciado el nuevo sistema “Wear”. ¿Podría explicarlo con más detalle?


Sr. Hamaguchi:
Cuando pensamos en cómo debía ser el combate en la tercera entrega, concluimos que la única forma de ampliarlo era mediante añadidos. Ya ocurrió lo mismo al pasar de “Remake” a “Rebirth”: si eliminas sistemas existentes para introducir otros nuevos, inevitablemente hay reacciones negativas.

Por eso no podíamos eliminar la fusión entre ATB y acción que creamos en el primer juego, y optamos por añadir nuevas mecánicas como habilidades combinadas.

—Tiene sentido, siempre habrá gente a la que le guste lo anterior.

Sr. Hamaguchi:
Exacto. Así que también esta vez pensamos en un añadido, pero el sistema de combate ya estaba muy bien valorado y casi completo, así que era difícil decidir qué añadir.

La idea que surgió de Endo fue “Wear”, inspirada en el sistema de cambio de trabajos de Final Fantasy. En FFVII, los personajes tienden a tener roles definidos, como Cloud como atacante. Pero con el cambio de trabajos puedes crear combinaciones como un guerrero con algo de magia.

Eso permite combinar personajes que antes eran difíciles de usar juntos por sus roles fijos. Además, no entra en conflicto con sistemas existentes, y partió de la idea de que “suena interesante”.

—Si proviene del sistema de trabajos, ¿hay muchos tipos de “Wear”?

Sr. Hamaguchi:
Sí. Pero aquí viene lo interesante: normalmente estos sistemas se diseñan para desbloquearse progresivamente y ofrecer los más fuertes al final.

Sin embargo, Endo propuso desbloquear todos los “Wear” de todos los personajes de golpe en el momento en que se habilita el sistema.

—¿Todos?

Sr. Hamaguchi:
Todos. Su intención era evitar que, al desbloquearlos poco a poco, el diseño empujara a configuraciones predefinidas por los desarrolladores. En lugar de eso, queríamos que el jugador decidiera por sí mismo cómo quiere usar a Cloud o a cualquier personaje.

Hay cuatro tipos de “Wear”, y se desbloquean para todos los personajes desde el inicio, desarrollándose a través del árbol de habilidades. La decisión de qué usar y con quién recae totalmente en el jugador.

—Eso hará que cada estilo de juego sea muy distinto.

Sr. Hamaguchi:
Ese es precisamente el objetivo. Ya hay muchas combinaciones de personajes, y al añadir los “Wear”, las posibilidades aumentan aún más.

El concepto del juego es la “determinación”. En la historia, Cloud y los demás afrontan su batalla final enfrentándose a lo que cargan sobre sus hombros. Para nosotros como creadores, es el final, y estamos decididos a concluirlo.

De la misma forma, queremos que los jugadores elijan su experiencia con determinación, sin ser guiados artificialmente.

—Parece un sistema que gustará a los fans del cambio de trabajos.

Sr. Hamaguchi:
Sí. “Wear” no solo modifica parámetros, también añade acciones y habilidades en combate, que se amplían mediante el árbol de habilidades. Esto amplía mucho las estrategias disponibles.

Zack tiene el papel de transmitir de forma natural que este mundo es ligeramente distinto al original, y en esta entrega tendrá un papel aún más importante.

—Por cierto, ¿solo se añaden Vincent y Cid como nuevos personajes jugables?

Sr. Hamaguchi:
Los miembros jugables principales son solo los personajes principales. El objetivo del remake es revivir a los personajes originales, no añadir nuevos.

Sin embargo, habrá momentos en la historia donde Zack u otros personajes invitados se vuelvan jugables temporalmente.

—Entonces Zack también aparece en esta entrega.

Sr. Hamaguchi:
Sí. Zack es clave para mostrar las diferencias entre el mundo original y el del remake. En la entrega anterior se introdujo la idea de múltiples líneas temporales, y en esta seguirá cumpliendo ese papel, con más presencia e importancia.

—En el vídeo también aparecía Reno de los Turks. Aunque no tenía diálogo, ¿ya se ha decidido su nuevo actor de voz?

Sr. Hamaguchi:
Sí, ya está decidido.

—¿Se puede saber quién es?

Sr. Hamaguchi:
Eso lo revelaremos en otra ocasión.

—¿Tendrá líneas de diálogo?

Sr. Hamaguchi:
Sí, en esta entrega sí las tendrá. Al ser la tercera y última parte, tanto Reno como otros miembros de los Turks, como Elena, tendrán un papel importante. Esperamos que lo disfrutéis.

También se incluyen elementos que complementan el mundo de la obra, como historias relacionadas con Wutai que no pudieron desarrollarse completamente en el original.

—Hablando de los Turks, ¿en esta entrega aparecerá Wutai de forma más destacada?

Hamaguchi:
Wutai no es que aparezca simplemente, es que tendrá una presencia muy importante (risas).

—¿La historia en esa zona cambia respecto al original? En el juego original, a pesar de que se decía que estaba en conflicto con Shinra, se representaba como un lugar bastante tranquilo.

Hamaguchi:
Sí. Como ya ocurría en “Rebirth”, distintas organizaciones como Shinra, Wutai y Avalanche avanzan siguiendo sus propios intereses, cada una creyendo en su propia justicia.

Con Meteor en el cielo y la amenaza adicional de las Weapons, mostramos con mayor realismo cómo sus misiones se entrecruzan hacia el desenlace final. Lugares como Wutai, que no eran obligatorios en el original, ahora tienen más peso narrativo para reflejar mejor estos aspectos.

Por ejemplo, en “Rebirth” la zona de Gongaga fue muy bien recibida, en parte porque añadimos eventos nuevos, como momentos en el mundo mental donde Tifa expresa sus sentimientos, facilitando la comprensión de la historia. En ese sentido, Wutai tendrá una trama con un fuerte componente político.

—Cambiando un poco de tema, ¿existe la posibilidad de que aparezcan personajes relacionados con Deepground, como los de “Intergrade”?

Hamaguchi:
En esta entrega también aparece Midgar y se puede explorar, así que esperamos cumplir las expectativas en ese sentido, incluyendo personajes como los que mencionas.

—Y sobre lugares que no se han visto en el vídeo, ¿aparecerá Rocket Town?

Hamaguchi:
Por supuesto. En términos de historia, era un contenido previsto para “Rebirth”, pero decidimos trasladarlo a la tercera parte. Se visita en una fase cercana al final, y está integrado desde el inicio en la narrativa de “Revelation”. Creemos que ha quedado muy bien.

—¿Y el mundo submarino?

Hamaguchi:
También aparece dentro de la historia. No puedo dar más detalles, pero esperamos que lo disfrutéis.

—Otra cuestión del original: en esta parte correspondería obtener la materia de invocación “Knights of the Round”. No apareció en los juegos anteriores, ¿estará en esta entrega?

Hamaguchi:
No contemplamos no incluir “Knights of the Round” en el remake. Es un elemento icónico para los fans del original.

Es un tema que ha surgido muchas veces durante el desarrollo, y estamos trabajando para que esté a la altura. Preferimos que descubráis cómo se ha implementado en el juego.

Se representarán relaciones centradas en todos los personajes, no solo en “Cloud y alguien más”.

—Para confirmarlo, ¿la historia se cierra definitivamente en esta entrega?

Hamaguchi:
Sí, se cierra. Estamos muy seguros del final. Sabemos que los fans se preguntan si seguirá fiel al original o si cambiará, pero como conclusión de una serie en la que hemos trabajado durante más de diez años, creemos que ofrece un final satisfactorio. Nos gustaría que lo experimentéis por vosotros mismos.

—En “Rebirth” había un sistema de afinidad que influía en los eventos. ¿Se mantiene?

Hamaguchi:
Hemos cambiado ese enfoque. Aunque estábamos satisfechos con el sistema anterior, repetirlo no necesariamente ofrecería el mismo valor.

En los juegos anteriores, la historia se centraba principalmente en Cloud, y la afinidad se medía entre él y otros personajes. En esta entrega, aunque Cloud sigue siendo importante, queremos dar protagonismo a todos los personajes.

Más que mostrar valores numéricos, hemos diseñado los contenidos secundarios para que cada jugador profundice en los personajes que le interesen. Esto influye en la experiencia de juego, de forma distinta a la anterior entrega.

—Entonces, ¿el final puede variar según el jugador?

Hamaguchi:
No creemos que un final múltiple sea lo que los fans esperan. Queremos ofrecer un único desenlace claro como cierre de la serie.

Sin embargo, los elementos secundarios sí varían según las decisiones del jugador. Estas decisiones tienen peso real: pueden afectar a la narrativa y a la forma de jugar, e incluso hacer que algunos contenidos no se vean.

Esa es una diferencia clave respecto al juego anterior, donde podías hacer todo en cualquier orden sin cambiar la experiencia.

Los minijuegos no se reducirán, pero serán más accesibles.

—Sobre otro elemento del original: ¿se mantiene el minijuego de las bofetadas?

Hamaguchi:
Sí (risas). Al principio no le di tanta importancia, pero muchos fans lo esperaban, así que hemos trabajado mucho en ello.

—¿Se mantienen la mayoría de minijuegos del original?

Hamaguchi:
Sí. Aunque algunos dicen que hay demasiados, no vamos a reducirlos. Son parte esencial de FFVII.

Eso sí, hemos hecho ajustes para reducir el estrés del jugador. Por ejemplo, ahora las recompensas de minijuegos no afectan tanto al progreso principal, y se centran más en elementos como aspectos visuales.

También hemos añadido modo fácil y la opción de omitir minijuegos si no te gustan.

—Eso facilita mucho la experiencia.

Hamaguchi:
Exacto. Queremos que cada jugador elija cómo jugar.

—Me alegra saber que el minijuego de las bofetadas sigue (risas).

Hamaguchi:
Sí, sigue (risas). Incluso recientemente discutíamos detalles sobre cómo representarlo. Es algo a lo que no queríamos renunciar.

—Para terminar, ¿qué mensaje daría a los fans?

Hamaguchi:
El tema central de esta entrega es la “determinación”. Refleja tanto la de los personajes como la nuestra como equipo para cerrar esta historia.

Esperamos que los jugadores también afronten el juego con esa determinación y nos acompañen hasta el final.

El desarrollo de “Revelation” parece centrarse en permitir que el jugador elija libremente, en lugar de guiarlo de forma encubierta. Elementos como el desbloqueo completo de “Wear”, la libertad del Highwind o la evolución de Pico refuerzan esta idea.

La “determinación” implica asumir decisiones con peso. No solo en la historia, sino también en el diseño del juego.

Según Hamaguchi, este concepto también refleja la determinación del equipo de desarrollo de llevar la serie hasta su conclusión.

El juego está previsto para lanzarse en primavera de 2027.


Me encanta que ya no se ocultan con lo de seguirle el rollo y marear a la gente con lo de Zack xD

Una cosa que me ha dado mucho rechazo es que han dejado claro que estara PETADO de contenido relleno, y que si quieres completar todo como en el anterior, lo mismo te dura el juego 3000h, prefiero dejar eso para el post-game...

@Astral como puedes ver, eso fue para Rebirth, para el final tienen un nuevo actor
@256k El problema es la calidad de ese contenido, porque en rebirth era tan repetitivo y de mala calidad la mayoría.
Al_undra escribió:@256k El problema es la calidad de ese contenido, porque en rebirth era tan repetitivo y de mala calidad la mayoría.


Pues eso es lo que me preocupa, que me veo un Chadley 2.0 y me estan dando flashbacks del vietnam
256k escribió:Os dejo la entrevista traducida del japones:

—El vídeo mostrado en el SGF parecía de la versión de PlayStation 5. ¿También funciona ya en Nintendo Switch 2?

Hamaguchi:
Sí, también funciona en Switch 2. Sin embargo, requiere una optimización específica al final del desarrollo para que sea estable, así que la abordaremos después de cerrar las versiones de PS5 y PC.

Ahora me leo el resto de la entrevista, mil gracias por traducirla. Pero coño, ponía clarisimamente "capturado en PC".
Y estaba cantado que era lo primero que iban a hacer en cuanto quitasen la exclusividad de PS5.

De todos modos da igual. A estas alturas se da por hecho que técnicamente será prácticamente idéntico a Rebirth.
a mi una de las cosas que me da miedito que he leido en la entrevista , es que le preguntan a hamaguchi lo de que en el original la nave tardas en conseguirla, y aqui hamaguchi dice que en el remake vas a obtenerla relativamente pronto.

a saber que fumada hacen o si se saltan cosas de como pasaban por orden en el original para metertelo de otra forma
kastelen escribió:a mi una de las cosas que me da miedito que he leido en la entrevista , es que le preguntan a hamaguchi lo de que en el original la nave tardas en conseguirla, y aqui hamaguchi dice que en el remake vas a obtenerla relativamente pronto.

a saber que fumada hacen o si se saltan cosas de como pasaban por orden en el original para metertelo de otra forma


Claro que en el original tardas en conseguirla porque es en el final del juego.

En la tercera parte del remake la consigues al principio porque es la parte final del original.
@Larxeel ahí tienes por ejemplo crimson desert que ha salido hace 4 días y es lo más tocho gráficamente, o de lo más tocho, y tiene aún más problemas que estos de popping e iluminación, no es tema simplemente de motor gráfico.
jon2491 escribió:

Para los que habéis jugado al Crisis Core XD


De esa me sé la respuesta
¿Insufrible? XD
DBSZ escribió:
kastelen escribió:a mi una de las cosas que me da miedito que he leido en la entrevista , es que le preguntan a hamaguchi lo de que en el original la nave tardas en conseguirla, y aqui hamaguchi dice que en el remake vas a obtenerla relativamente pronto.

a saber que fumada hacen o si se saltan cosas de como pasaban por orden en el original para metertelo de otra forma


Claro que en el original tardas en conseguirla porque es en el final del juego.

En la tercera parte del remake la consigues al principio porque es la parte final del original.


a ver echando cuentas en el original hay 2-3 zonas antes de conseguir la nave yo me referia a esto no a lo que mencionas tu, que igual se han fumado una zona en concreto la de los iciclos por ejemplo o igual el juego empieza de otra manera a como pensamos.


por cierto he visto antes que hamaguchi confirmo en el stream de maximilian que efectivamente la voz en ingles de sephiroth para esta ultima parte es diferente ya que el actor de las anteriores no podia hacerlas, a mi me es indiferente por que lo juego en japo.
zeles escribió:Imagen

las caras de los pjs en el menú son un guiño a los artworks oficiales del original, manteniendo la misma posición angulos y poses.

256k escribió:
zeles escribió:basicamente,
yo interpreto que la intención de square enix de darle mas bombo a lo que pasa en el interior de la corriente vital con zack y aerith en rebirth es para luego contarnos como hay una "guerra" a 2 bandos simultanea, una fuera de gaia y otra dentro, donde para derrotar a sephirth hay que derrotarlo en 2 sitios a la vez, siendo cloud fuera y aerith y zack dentro de la corriente para "sellarlo" y que no pueda conectarse con las células de jenova y que revelation va explayarse en mostrarnos también esa guerra interna


No creo que llegue a esos extremos de explicar tantisimo mas que nada porque aun tras esto, tiene que ocurrir Advent Children, al menos eso es lo que yo y mi compañero seguimos manteniendo, que esto es el FFVII original pero expandido, sin mas, y de ser asi, Cloud sigue bastante a ciegas sobre el otro lado, dado que no es hasta el final de la pelicula que mas o menos acaba comprendiendo y aceptando las cosas


no tantísimo, mas o menos como lo que cuentan en rebirth, algo ambiguo pero que para el que quiera entender y conectar las cosas con algo de lógica al final es algo que el juego dejará claro.

Que preciosidad de detalle y que nostalgia.
@DBSZ que hagan pack de los 3 con un package homenajeando el original y mi alma será suya
El mejor homenaje al original, sin duda, es que el original salió en 3CD y el Remake sale en 3 juegos XD
El trailer ha sido una auténtica pasada. Si bien sigo pensando lo mismo con la trilogía Re; estoy dentro, pero tan adentro porque la presentación ha sido fantástica. Sin duda alguna, puede que este Re;velations sea lo más parecido a lo que yo siempre he querido con un Final Fantasy, más allá incluso que un Remake de Final Fantasy VII.
Muchas gracias por poner la entrevista, la verdad que me parece muy buena y esclarecedora.


Cosas buenisimas:


-El final es cerrado, pero ofrecen elecciones al jugador de narrativa secundarias que si afectan a la forma de contar los eventos, e incluso puede que se omitan algunos. Logicamente el final es cerrado, porque si AC es cannon, pues el final del Revelations, es el que precede a AC logicamente. Aun asi seguro que esta lleno de detalles nuevos y misterios que nos sorprenderan .


Sobre el final siguen jugando con que esperemos a jugarlo por si es fiel, o cambiara, pero entiendo que lo dice porque es parte del marketing logicamente, pero que sentido tendria cambiar el final, si AC es cannon.


Los minijuegos con opciones de calidad de vida, es muy positivo por si alguno se te da mal, o simplemente no te divierte. Pero no quitan .


Finalmente habla de Determinacion para decidir cosas, y libertad de contenido secundario, esto es muy bueno, y luego habra sus momentos donde el juego te centra en la historia mas cerrado. Pero casi desde inicio tener el Viento Fuerte es muy bueno.

Sobre Zack y los mundos, sabremos por fin como funcionan del todo, supongo que son realidades de la corriente vital pero debemos esperar a ver como lo cuentan al final del todo.

Lo mejor, que va a ser un juego similar al rebirth a nivel libertad y exploracion con mucho contenido, pero muy importante , yo lo jugare centrado en historia y secundarias hare algunas pero no muchas, pues para mi Es un viaje y su historia principal, ya habra tiempo en postgame para hacer torres, quests etc etc etc. Pero centrarse en completar al 100% cada zona, en mi vision , seria fastiarse la experiencia, pues esta historia no esta pensada para alargarla 200horas.


No entiendo lo que que es la version PS5, si ponia capturado en PC... cosa mas rara.


Graficamente me parece una version de PS5 pro o PC , pero no estoy seguro.



majgub escribió:@Switch2ansias creo que no soy el único que se ha dado cuenta del upgrade 😂



creeme que no :D
Leñe, ni me había enterado, menos mal que he revisado lo que anunciaron el viernes xD

Muchísimas ganas, aunque ahora demasiadas páginas para ponerme al día, pero he leído algo de sistema de jobs con los trajes… eso me parece un poco fuera de lugar, pero bueno, le voy a dar caña igualmente

No lo esperaba para primavera del 2027, apenas falta un año y había poca info
Otro mas que va cogiendo sitio por aquí.

La verdad que en los casi 10 minutos en total de contenido que han enseñado se ha visto mucho y nada a la vez, el juego va a ser una absoluta locura.

Puntos a destacar por mi parte:

- El sistema de trabajos, con los 4 para cada personaje desbloqueados desde el inicio, va a dar lugar a una cantidad de combinaciones cuasi absurda, veremos como modifica habilidades y/o estadisticss el elegir uno u otro y si habrá trabajos que se repitan entre personajes o no.
- Las armas lucen extremadamente bien, vaya mal rollo da Arma Zafiro.
- Hablando de mal rollo...virgen santa Jenova, da miedo al miedo.
- Una pena tener que usar a un actor de dialogo diferente para Sephiroth en el ultimo juego.
- Deepground como contenido secundario en Midgar casi seguro por lo que se intuye de la entrevista de Max.
- No me ha comvencudo mucho el "combate" contra el arma que empieza a evolucionar con eso de las torrecitas de cañones y demás, pero ya veremos que pasa al final.
- Vincent y Cid lucen espectaculares, me van a tener que formar a no poder usar a Cid porque siempre en mi equipo.
- Me ha faltado ver un poquito de las ciudades nuevas, aunque viendo el trabajo que hicieron en Rebirth no tengo mucho miedo a eso.
- Dicen que quiere que sirva de punto de encuentro a todo lo que se ha hecho de la compilación estos 30 años, ¿significa que derrotaremos a Sephiroth para siempre esta vez?
- Parece que a la gente que se quejaba de minijuegos pues les han dicho: toma, te los puedes saltar, pero van a seguir ahí, y que las recompensas del contenido secundario van a ser mas en referente a cosméticos.
- Haremos evolucionsr a nuestro chocobo Piko hasta que sea un chocobo dorado, lo que me hace pensar en que vamos a tener un podo de metroidvania en las zonas, donde podremos acceder a ciertos sitios tras desbloquear habilidades.
- 3 invicaciones por personaje a la vez.

Y en fin...¡podria seguir y seguir porque hay muchísimo que destripar y lo que queda por descubir!

No puedo esperar 🥰
Pillo sitio para ver los corchos llenos de chinchetas e hilo de lana rojo.
Meteorito, todas las Armas, líneas temporales, materia de Los Caballeros... pfffff por el culisimo día 1 [jaja]
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