[Hilo oficial] SPEC OPS : The line- A LA VENTA - Análisis "ESPECTACULARES"-

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Dentro de lo que son estos shooters, parece que se a mimado más la historia y el modo campaña que el multijugador, os recomiendo ver el último trailer que ha salido.
http://www.youtube.com/watch?v=HDi99odpK2Y Mirad todos este trailer




De Spec Ops: The Line se ha dicho a estas alturas mucho y muy bueno: pese a lo poco que todos habíamos podido probar del juego, estaba bastante claro que lo que teníamos entre las manos era distinto. Los ingredientes son conocidos: soldados, armas de fuego y oleadas de enemigos, sí; pero el sabor resultante no tiene nada que ver con la ensalada de balas habitual del género shooter. Y llegado el momento de adentrarnos en el juego con más calma probándolo en las oficinas de 2K (casi cuatro horas pegado a la pantalla sin ser capaz de soltar el mando ni un minuto) uno se da cuenta de que nada de lo dicho hasta ahora exagera. Quizá nos hemos quedado cortos.

Llevo un rato dándole vueltas a este artículo sin decidirme claramente por el enfoque. Los lectores ya sabrán de la curiosa ambientación en una Dubai ficticia, devorada por las tormentas de arena; de la gran calidad técnica en animaciones, modelos de personaje, música y efectos sonoros y la dificilísima representación de la arena del desierto, que además cobra un papel protagonista en la jugabilidad; de la sensación de vida que transmiten los tres soldados protagonistas, cuya personalidad queda magistralmente dibujada en cuatro golpes de pincel. Gracias a la reciente demo y a los muchos artículos que ya hemos publicado sobre el juego (por ejemplo mis primeras impresiones, publicadas hace ya algunas semanas) los lectores estarán ya al tanto de todo lo que a primera vista ofrece este The Line: acción en tercera persona heredera del mejor cine bélico, alto nivel técnico, extraordinario diseño de niveles (con el español Enrique Colinet en ese área de desarrollo del juego) con numerosas formas de afrontar cada batalla, posibilidad de dar órdenes a los compañeros, una inteligencia artificial que nos pondrá contra las cuerdas en más de un enfrentamiento...

A esto hay que añadir el sobresaliente doblaje al español (con una gran interpretación de la voz de Walker; y atención al Locutor, ex-periodista incrustado en el batallón 33 y actualmente ejerciendo un complejo papel en la terrible situación de Dubai; personaje doblado por la voz española de Andrew Ryan de Bioshock) y un elemento que no habíamos visto en demos anteriores: la posibilidad de completar todos los detalles de la historia buscando en cada nivel objetos escondidos que ocultan información de inteligencia, o incluso un vistazo al interior de nuestros soldados para conocer sus sentimientos y temores.

Pero todo eso es información superficial que se capta a primera vista, y más aún: eso no es Spec Ops: The Line. Es como decir que un cuadro es un montón de manchas de óleo. Si sólo tuviera todo lo anterior, este juego sería un buen shooter más. Pero The Line ofrece mucho más a poco que rasquemos el barniz y miremos el interior: una dimensión mucho más profunda. Es un divertido juego de disparos, sí: pero aquí la acción es la herramienta necesaria para contarnos una historia. Es la diferencia entre Rambo y Platoon. Con este título, Yager Development y 2K llaman a la puerta del olimpo del cine bélico, con una carta de recomendación para san John Ford firmada por el mismísimo Francis Ford Coppola.



Y es que, como ya se ha dicho innumerables veces, la principal fuente de inspiración para este juego es Apocalypse Now, de Coppola. Los parecidos son más simbólicos que argumentales: la película sigue el viaje de un soldado río abajo en Vietnam, en busca del renegado (y posiblemente enloquecido) coronel Kurtz. En Spec Ops: The Line no tenemos que seguir la corriente del río (analogía en la que ahora entraremos), sino adentrarnos directamente en el centro de un mar de arena para encontrar al general Konrad, un héroe de guerra al que empezamos teniendo respeto y admiración y del cual, muy poco después, ya no sabemos muy bien qué pensar. Pero no olvidemos que la misma película Apocalypse Now estaba a su vez basada en la novela corta El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad (nótese el claro homenaje al escritor utilizando su apellido, sólo con que la K inicial en referencia a Kurtz). En la historia original el protagonista es un marino que recorre el río Congo en busca de un contrabandista de marfil llamado Kurtz; nada que ver... al menos en principio.

En los tres casos, el viaje (sea por Vietnam, por el Congo o por Dubai) es mayor a nivel interior y simbólico que físico. En el trayecto los protagonistas entienden el horror que el ser humano es capaz de crear e infligirse a sí mismo; la historia original reflejaba los terroríficos abusos del colonialismo, y estas dos versiones posteriores tratan sobre el espanto y la degradación moral de la guerra. El descenso del río es ya de por sí un poderoso símbolo: en la mitología clásica se llega al Infierno a través del río Estigia; beber sus aguas provoca el olvido de la vida anterior. Descender el río en busca de alguien es una analogía clara; los críticos literarios la llaman “catábasis”: el descenso al abismo más profundo, a la oscuridad más terrible. Ante la caída sólo hay dos opciones: aceptar el horror, purificarse y salir redimido... o morir. En Spec Ops también encontramos ese descenso: desde los pisos altos de los rascacielos, devorados por las volátiles montañas de arena, vamos bajando poco a poco al corazón de Dubai con la intención de encontrarnos cara a cara con el horror y tratar de destruirlo.

Nuestros compañeros en este viaje no serán sólo los dos soldados que acompañan al protagonista capitán Walker. También lo serán la locura, los remordimientos, la duda, el miedo, el auténtico terror a estar equivocado, a no ser el bueno de la historia, a que realmente no haya ningún bueno y no sea más que una cuestión de elegir a qué cabrón quieres ayudar. Y ni siquiera nos damos cuenta de la degradación moral a la que estamos llegando porque al fin y al cabo tenemos órdenes, ¿no? Es más: sólo es un juego. Pero son excusas. De repente empiezas a discutir a gritos con un compañero porque has matado a un soldado norteamericano o has dejado morir a un civil o sabe dios qué has hecho y te das cuenta de que no, no te libras por cumplir órdenes o porque sólo sea un juego: eras tú quien apretaba el gatillo. Y te horroriza pensar que, muy probablemente, lo harías sin dudarlo si estuvieras en esa situación. Y también tratarías de perdonarte a ti mismo pensando que son órdenes, que no puedes ver al enemigo como un ser humano porque entonces dudas y es él quien te mata a ti.



No voy a contar ninguna escena en concreto: os merecéis disfrutar de primera mano cada diálogo, saborear el amargo regusto de este juego sin que os hayan avisado de que este trago alimenta, sí, pero a base de golpes en el estómago. Sólo diré que hay pocos juegos capaces de transmitir la ambigüedad moral de la vida real. Hay muchísimos títulos violentos, pero normalmente o tú eres tan bueno y los malos son tan malos que claramente te sientes legitimado o bien la violencia alcanza niveles tan absurdos que entramos más en el terreno del humor negro. Jugando Spec Ops: The Line me he quedado unas cuantas veces parado, mirando la pantalla y pensando: soy un cabrón. Realmente he hecho eso que acabo de hacer, y lo he hecho sin pensarlo, y estoy seguro de que si yo fuera Walker lo habría hecho igual, y probablemente no había otra salida, pero eso no quiere decir que deje de ser un cabrón. Eso, queridos lectores, eso es contar una historia.

¿Qué quieren que les diga? A mí me han ganado. Hace un tiempo reflexionaba acerca de lo estancada que está la narrativa en los videojuegos, de la escasez de títulos con historias ambiguas y herramientas narrativas más complejas (por ejemplo, narradores engañosos: aquí lo hay, puesto que sabemos sólo lo que sabe el capitán Walker; compartimos su conocimiento, pero también todo lo que ignora y sus prejuicios). Spec Ops: The Line es un soplo de aire fresco. Este juego no sólo es divertidísimo, frenético, desafiante y técnicamente impecable: es, además, un paso adelante a nivel narrativo y una demostración de que sí se puede combinar jugabilidad e historia. Esas megafranquicias anuales triple A deberían tomar buena nota: es posible hacer un juego de disparos con profundidad, igual que el género bélico ha engendrado 'Desaparecido en combate' y ha dado trabajo a directores como Michael Bay, pero también ha parido joyas como Platoon y ha permitido demostrar su arrollador talento a Coppola, Stone o Spielberg. Los aficionados al género bélico y los juegos de disparos pueden estar de enhorabuena: Spec Ops: The Line es un shooter diferente. Imprescindible.
Yo probe la demo en 360 y no me gusto mucho.

Ademas que el sonido de las armas me parecia de juguete ...
Yo jugue a la beta multijugador hace tropecientos años, y mala no, peor... Claro que la cosa habra cambiado desde aquella...

Probe la demo, y bueno, es una demo larguilla, esta bien, pero no se, yo lo veo mas de lo mismo. Eso si la ambientacion esta guapisima
Yakerton está baneado por "Troll"
Hay demo para pc?
Yo lo he probado en la 360 y no me ha desagradado,hay que esperar a jugarlo en mas profundidad a ver en lo que queda la cosa
Yo también probé la demo en consolas y aunque jugablemente no me pareció nada del otro mundo (no era malo, pero tampoco resaltaba en nada), la verdad es que su forma de narrar la historia y su ambientación (con un punto oscuro y de locura) me gustaron, eran bastante superiores a la media del género. Probablemente le dé una oportunidad en cuanto baje de los 20€.
Carne de las ofertas de steam. Ya lo pillare por 5€, no hay prisa.
Yo probe las demos de consolas y me gustaron mucho y comprare la version de PC, los requisitos no piden tanto como pensaba aqui los tengo:

Mínimos

Sistema operativo: Windows XP SP3
Software: Cliente de Steam
Procesador: Intel Core 2 Duo @ 2GHz / AMD Athlon 64 X2 o equivalente
Memoria: 2 GB RAM
Disco duro: 6 GB libres
Memoria de vídeo: 256 MB
Tarjeta de vídeo: NVIDIA GeForce 7900 GS/ ATI Radeon HD 2600XT

Recomendados

Sistema operativo: Windows Vista/7
Software: Steam Client
Procesador: 2.4 GHz Quad Core processor
Memoria: 3 GB RAM
Disco duro: 10 GB libres
Memoria de vídeo: 512+ MB
Tarjeta de vídeo: NVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850
He terminado de probar hace un rato la demo de pc (sin poder acabarla [buaaj] ) y la verdad que este juego es bastante malete, tipico juego de avanzar lineal, cubrirse y disparar a los monigotes que se mueven por el mapeado con una IA enemiga que roza la mediocridad absoluta y graficamente me la suda porque el juego es una puta bazofia.
Pues yo acabo de probar la demo y no me ha desagradado en absoluto.
Esta claro que no es un triple A ni un juego de esos de pillarlo de salida. Es mejor esperar a alguna oferta pero me ha parecido correcto en todos sus apartados con mencion especial a lo que parece y promete una buena historia. Me da un aire a Binary Domain en ese sentido.
Los controles responden bien, los graficos pese a tratarse de un port clarisimo estan a un buen nivel. Bien optimizado y con texturas muy buenas en los personajes y mas resultonas en el entorno. Esta lleno de detalles como particulas, polvo, viento y demas y pinta interesante en su desarrollo.
La demo es larga y eso tambien es de agradecer.
En fin, lo dicho, cuando salga una buena oferta, no descarto pillarlo, mas por su historia a priori que por su acabado tecnico pese a cumplir con creces.
François Coulon lleva más de quince años en la industria del videojuego. Comenzó en el mundillo en Ubisoft, a caballo entre París, Nueva York y Montreal, como uno de los creadores de la exitosa franquicia Splinter Cell. Acabó recalando en el estudio español Pyro Studios, del que fue productor y posteriormente subdirector ejecutivo, hasta que aceptó la oferta de 2K Games para liderar el proyecto de Spec Ops: The Line como director creativo. Excavando un poco en su trayectoria descubrimos que, siendo más joven, llegó a escribir y protagonizar junto a Gregoire Gobbi, uno de los fundadores de 2K, una obra teatral con la que giró durante dos años por los café-teatros parisinos: un tipo vital, con una enorme inquietud artística y creativa volcada en los videojuegos, pero con un punto de vista y una formación que va más allá de los juegos y la tecnología.

Hablamos con él en el stand de 2K en el E3. François es un hombre de conversación ágil y muy apasionado por su trabajo: responde en un español muy correcto (con un fuerte acento francés), sin dejar de hacer bromas y gesticular para subrayar sus palabras. Comenzamos hablando de Spec Ops, pero pronto surgen temas muy interesantes: el trabajo creativo dentro de un estudio de videojuegos, herramientas narrativas, el futuro de la industria... Os presentamos el resultado de lo que fue para nosotros uno de los mejores momentos del E3: esta entrevista exclusiva es una oportunidad de lujo de conversar con calma y sin cortapisas con una gran figura del mundillo.


Nuestra intención es hacer vivir al jugador un viaje mental y psicológico [...] No queríamos ponernos en la piel del soldado, sino en su mente.

Una de las cosas más fascinantes de Spec Ops The Line es su profundidad narrativa: por ejemplo, cómo reflejáis la evolución emocional de los personajes a lo largo de la historia. A la hora de crear el juego, ¿cómo es la interacción entre el equipo de desarrollo y los guionistas?

Con el látigo [risas]. Lo que queremos es proporcionar una historia madura, adulta, con una evolución psicológica de los personajes. Era súper importante para nosotros reflejar eso: se puede ver en el propio aspecto del personaje, las ejecuciones o los diálogos, que van todos cambiando... Todo eso era parte de la intención original, que es hacer vivir al jugador un viaje mental y psicológico.El guionista ha sido parte del equipo: todos trabajamos juntos. Él nos decía: "oye, necesitamos esto... ¿Qué tipo de herramientas podemos usar para conseguirlo?". La primera herramienta son los diálogos, por supuesto; tanto los diálogos de la historia, los guionizados, como los genéricos. Por ejemplo, cuando doy una orden a mi equipo como "mata a ese tío". Eso es un diálogo genérico; la IA me contestará "ok, le veo, voy a por él". Pero queríamos que esos diálogos también fueran evolucionando, así que tenemos varias etapas en ellos: al principio es "mata a ese tío" y conforme avanza el juego es "¡¡mata a ese p... bastardo!!" [risas]. Y también las respuestas de la escuadra van cambiando. Estas son pequeñas herramientas para crear más tensión y mostrar la evolución mental y emocional de los personajes. Nos interesaba mostrar esa locura en la que Walker está cayendo. Hay algunos detalles en el juego, pequeñas cosas para que el jugador se pregunte si se está volviendo loco, como por ejemplo... [Aquí apagamos la grabadora. Tendréis que descubrir los vosotros: ¡no queremos hacer spoilers!].

Spec Ops no es la historia de un descenso al infierno sino de dos: el físico, desde lo alto del desierto al corazón de la ciudad; y el interior de los personajes. ¿En qué momento decidísteis tomar este rumbo? ¿Por qué arriesgaros a esto en un género tan dado a ofrecer excusas más que historias?

Era nuestra intención original. 2K tiene en su ADN crear historias con una narración ambiciosa, como Bioshock, y no había ningún juego bélico en 2K. Pensamos: ¿qué podemos aportar al género? Pues hagamos un juego de disparos de narrativa adulta. Hacer algo así era la intención desde el principio, desde el primer día. Después hubo que encontrar la forma de conseguirlo; descubrimos técnicas de narración conforme estábamos inventando el juego. Pero la intención siempre estuvo ahí: no queríamos ponernos en la piel del soldado, sino en su mente. Eso es lo fundamental.


Con estas consolas tenemos una potencia increíble, ¿y qué hacemos con esto? [...] Si no intentamos más, dar emociones diferentes al jugador, estamos fallando en algo

Sabéis que jugando a Spec Ops habéis conseguido que me sienta un cabrón por algunas decisiones... Enrique Colinet [diseñador de niveles de Yager] me dijo que era cruel por ir rematando a los soldados agonizantes [risas].

¡Eso es lo que pretendemos: que la gente reaccione! Que te sientas bien, que te sientas mal, lo que sea, pero eso es lo que nos interesa. Al final lo que queremos dar al jugador es una conexión, un compromiso no psicológico sino emocional. Es lo que siempre digo. Con estas consolas tenemos una potencia increíble, ¿y qué hacemos con esto? Si es simplemente para mostrar explosiones y la guerra en su faceta más espectacular... Está bien, pero ya hay muchos juegos que ya lo están haciendo. Si no intentamos hacer más, dar emociones diferentes al jugador, estamos fallando en algo. Si podemos hacerlo, ¿por qué no intentarlo? ¿Por qué no darle al jugador emociones que no están en nosotros normalmente? Por ejemplo, hay una escena en la que tenemos que elegir entre un soldado y unos rehenes... Estuvimos encerrados durante meses para que eso funcionara bien. Cuando lo he mostrado a periodistas, por ejemplo en Francia, siempre he parado a quien sea y le he preguntado: ¿por qué has decidido hacer eso? Algunas veces decían sin más "no lo sé", pero otras muchas se giraban y te decían: "¡No me juzgues! ¡Sólo es un juego!" [risas]. Lo decía el mismo periodista: "no me juzgues". Sabía que había algo ahí que... [duda]. La reacción del jugador es lo que interesa. No estamos aquí para juzgar al jugador, para decirle "esto está bien, esto está mal". Queremos que reaccione.


He preguntado a los periodistas: ¿por qué has decidido hacer eso? [...] Se giraban y me decían: "¡No me juzgues! ¡Sólo es un juego!"

Escuchándote me viene a la cabeza David Cage, de Quantic Dream, que hace mucho hincapié en ofrecer historias adultas en las que la narración tenga un peso muy importante para implicar al jugador. Tú mismo has dicho que tenemos tanta potencia que ya hay que aspirar a más que a Call of Duty. ¿Ha cambiado tanto la industria que ahora es necesario esto? ¿Está el jugador ya preparado?

La industria no lo sé: nosotros sí. No voy a comentar sobre los demás, pero nosotros sí. La pregunta del millón es: ¿está el público listo para eso? Eso no lo sé, pero yo creo que sí. Eso es una apuesta, pero tenemos que apostar por la inteligencia del público. Si no queremos apostar por eso y quedarnos en los sitios que conocemos... yo preferiría dedicarme a hacer otras cosas. Ésta es una industria creativa, y en cualquier proceso creativo hay que enfrentarse a los límites de la creación y los límites técnicos, y empujarlos para hacer cosas nuevas. Yo creo que hay que apostar por eso, pero igual puede no funcionar. Heavy Rain...[duda] hay mucha gente que dice "esto es una película, no hay juego"... Yo no digo nada sobre el juego, pero es verdad que ahí ya estás en un límite complicado.

¿Hay alguna historia que no se pueda contar con un videojuego?

No creo [muy tajante]. No sé. Lo tendría que pensar. Ponme algún ejemplo.

Max Payne es la búsqueda de la redención. Bioshock es la búsqueda de la identidad. Spec Ops es una bajada al infierno...

Y no has visto el final [risas].

...en cualquier caso, son historias muy viscerales, muy potentes. ¿Sería posible hacer un juego sobre una historia de amor, sobre la pérdida de un ser querido?

[Se lo piensa unos segundos]. Yo creo que sí. Al final de lo que se trata es de que sea un juego: siempre y cuando tengas mecánicas de juego, puedes contar lo que te dé la gana.

Entrando ya en vuestro trabajo... ¿Cómo es vuestro día a día en el estudio? Tiene que ser muy complicado, por ejemplo al crear un nuevo nivel, coordinar el guionista con el diseño de niveles y los animadores... ¿Quién manda? ¿O es un tira y afloja constante?

¿Nuestro día a día? Pues mira... ¿Tú ves lo que es el Infierno? [risas] Pues algo parecido... Ya en serio: es genial porque tienes que interactuar y trabajar con un guionista, un diseñador de niveles, un programador, un nosequé... de todo. Y eso es lo que hace interesante este trabajo: gente que viene de diferente educación, de distintos países... Enrique [Colinet] es español, el guionista es americano, yo soy franchute [risas]... A mí como director creativo lo que me interesa es explicarles a todos cuál es la visión general del juego. No sé exactamente cómo lo vamos a hacer, los detalles de cada sitio, de cada misión, de cada mapa, cada mecánica de juego, pero ésta es la visión. Y vosotros, ahora, proponedme cosas. El animador sabrá mucho mejor que yo las cosas que puede hacer en su departamento que vayan en esta dirección: la brutalidad de la guerra, etcétera.


Tenemos que apostar por la inteligencia del público. Ésta es una industria creativa, y en cualquier proceso creativo hay que enfrentarse a los límites de la creación y los límites técnicos, y empujarlos para hacer cosas nuevas

¿Cuál ha sido la parte más dura de ese proceso?

Asegurarte de que tienes un equilibrio entre el gameplay y la narración. Si la narración está aquí [señala muy alto] y tu gameplay es una puta mierda, con perdón, la has cagado. Al revés, si dices "tenemos una ambición narrativa enorme" y al final no entras en la historia o ésta es ridícula, la has cagado otra vez. Conseguir las dos cosas al mismo nivel es muy difícil, porque tienes que volver una y otra vez sobre la narración, cambiarlo aquí y allá... Lo hemos cambiado un par de veces... bueno, un par de millones [risas], y después cambiar tal o cual nivel, asegurarte de que hay tiempo libre en tal misión para que los personajes puedan hablar y dé tiempo a desarrollar la trama y la narrativa...

¿Y ahora cómo os sentís? ¿Aliviados por acabar o asustados por lo que viene?

Muy emocionados e ilusionados por lo que va a decir el público. Hemos puesto tres años de nuestra vida en esto, con una enorme ambición. A ver cómo reacciona la gente. Hasta ahora ha ido muy bien con el público por lo que hemos visto en foros sobre la demo y por la reacción de los periodistas, que piensan que es genial, que es algo diferente. Ya sólo con eso nos sentimos muy orgullosos... Pero claro, es necesario que le guste al público: esto es un negocio al fin y al cabo. Pero en serio, muy contentos.

Hace un tiempo Tim Willits de id Software me dijo que el factor "¡wau!" de la tecnología ya se había terminado, que ya no se puede dejar a nadie con la boca abierta. ¿Qué te gustaría que ofrecieran las próximas tecnologías? ¿Crees que el camino debe ser la evolución narrativa?

Bueno, yo ya tengo suficiente potencia, más o menos, para hacer lo que quiero a nivel narrativo. Aunque siempre se puede hacer más, claro. Con Kinect hay cosas interesantes que podremos hacer. No sé si alguna vez lo haremos o si alguien lo intentará o no, pero... Por ejemplo, en Spec Ops... [se lo piensa] ah, espera, que tú aún no has jugado eso [risas]. OK, a ver cómo te lo cuento... Bueno, hay momentos en los que no sabes si disparar o no. Pero estás con un rifle en las manos, o una escopeta: eso ya es amenazador, es decir "te puedo matar". Si tú le estás comunicando a alguien "soy una amenaza, te puedo matar" [gesticula como si llevara un arma en las manos], reaccionará de la misma forma. Pero si tengo una mecánica con Kinect y puedo soltar el mando y hago así [levanta las manos en son de paz]... "Yo no te estoy apuntando", diría. Son pequeñas mecánicas en las que algo como Kinect puede aportar muchas cosas.


Si la narración está a un nivel alto y tu gameplay es una puta mierda, la has cagado. Y al revés, si dices "tenemos una ambición narrativa enorme" y al final no entras en la historia o ésta es ridícula, la has cagado otra vez

Volviendo a Spec Ops, se ha señalado como influencia El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad, o su adaptación al cine Apocalypse Now... pero yo no veo que sea la única. ¿Cuáles han sido las más importantes para ti como director creativo?

Si hablamos de películas, en general todas esas que hablan de la guerra de otra manera: Platoon, La chaqueta metálica, incluso Senderos de gloria, una visión de la I Guerra Mundial de Kubrick bastante negra, que te deja diciendo "¿qué está pasando aquí?"; o The Hurt Locker, sobre la Guerra de Iraq, que ganó un Óscar hace dos años... También la serie Generation Kill. En general todas esas obras que muestran la parte humana de la guerra, la parte más dura psicológicamente para todos los soldados que están ahí. Después, cada uno tiene sus referencias culturales propias, seas francés, español, coreano, americano o lo que sea. Para mí, por ejemplo, ha sido clave un libro llamado La pérdida de la inocencia o algo así, no sé exactamente el título en español. Un libro sobre la Guerra de Vietnam: la primera guerra moderna en la que había televisiones, en color, con soldados de diecinueve años que fueron allí pensando que todo iba en el mundo y bam, llegan a la guerra y pierden su inocencia. Fue la pérdida de la inocencia de los americanos. Es un libro muy importante para mí: habla de lo que le hicimos a esos chicos. Diecinueve años de media y pum, a la guerra. Es horrible. No nos damos cuenta de eso.

[El libro en cuestión se titula en su versión original A brigh shining lie, del periodista norteamericano Neil Sheehan].

Y ahora que habéis terminado con Spec Ops... No te voy a preguntar qué estáis haciendo porque no me lo vas a contar [risas]. Pero imagina que te dan un talón en blanco para hacer el juego que quieras, sin ninguna limitación. ¿Qué harías?

Algo que no te puedo decir, ¡porque entonces todos me lo iban a copiar! [risas]

Cierto, cierto... Pero a ver, vamos a intentar concretar: ¿género?

Me gustan los shooters en tercera persona. Hice el primer Splinter Cell y era tercera persona. Me interesa más la tercera persona porque podemos ponernos en la mente de un personaje de verdad. Es algo que me interesa para proporcionar más emociones, emociones distintas al jugador. Sería quizá lo mismo, pero hay otros muchos juegos que me parecen muy interesantes, como Journey... Experiencias más poéticas, algo muy interesante. ¡Muchas ideas y muy poco tiempo!
Yakerton está baneado por "Troll"
VAYA TOOCHOOOOOOOOOO

Sobre el juego decir que me ha gustado pero nose, espero que la historia este a la altura porque por lo demas nada especial.
Probada la demo. El juego pinta entretenido. Graficamente no esta mal, no es puntero pero tampoco es horrible. La jugabilidad es tipica de cualquier TPS con animaciones bastante bien hechas. Pero me falta la accion de rodar en el suelo.... es esencial en cualquier TPS. Tambien tiene algo de sigilo al usar silenciadores + el uso de ordenar a tus compañeros que disparen a X objetivo. Lo malo es que parece que solo hay una orden, no? bastante limitado en ese caso.

Pero generalmente no esta mal. La voz del prota es la de cole del infamous xD o el protagonista de la serie de Dexter.
Yo después de jugar la demo voy a utilizar algunas frases de la entrevista para comentar lo que me pareció:
"Ésta es una industria creativa, y en cualquier proceso creativo hay que enfrentarse a los límites de la creación y los límites técnicos, y empujarlos para hacer más de lo mismo."
"Max Payne es la búsqueda de la redención. Bioshock es la búsqueda de la identidad. Spec Ops es una bajada de pantalones..."
"Me interesa más la tercera persona primera persona porque podemos ponernos en la mente de un personaje de verdad."


Conclusión:
"...tenemos que apostar por la inteligencia del público." => "Si la narración está aquí [señala muy alto] y tu gameplay es una puta mierda, con perdón, la has cagado."


Aunque la coña es exagerada es más o menos lo que pienso, otro shooter más en tercera persona que merecerá la pena cuando esté de oferta. Desde luego las partes que han escogido para la demo no dejan huella.
vamos que este juego hay que pillarlo de oferta en steam cuando valga 5 euros.
eimia escribió:vamos que este juego hay que pillarlo de oferta en steam cuando valga 5 euros.


Pues sip xD es otro juego del monton.... almenos por la demo y trailer final.
Probé la demo y coincido con vosotros, de gráficos y animaciones pinta bien, pero los personajes y la historia no me llaman nada, me pareció todo muy genérico, el típico héroe-prota, el típico gracioso que no se calla nunca, etc. Carne de oferta.
Eso de que es otro juego del montón narrativamente, aún está por ver, cuando lo hayamos jugado y pasado todos mejor, por que comentar una demo en plan crítica respecto a la historia o trama como que no cuadra.
Pues si alguna cosa me llama de la demo, es su narrativa precisamente. Técnica y jugablemente parece que aportará poco o nada al género, pero se intuye ahí una trama cruda y con ciertos toques de "locura", un poco a lo Apocalypse Now. Que seguramente será carne de ofertas, sí, pero quizá tampoco esté tan tan mal.
Así es, escuchar que el trailer es del montón en cuanto a narrativa, o doblaje, tampoco es así precisamente, que aún está por ver ojo, peor vamos a mi con ese trailer me vendieron descaradamente el juego, como si MP3 no fuese otro juego con jugabilidad del montón, lo que pasa es que está muy bien hecho y claro..


De este juego hay dos factores , la ambientación visual y la narrativa/ historia y el doblaje que parece va a ser bueno.
Bueno he probado la demo y al menos a mi incluso narrativamente no me ha parecido nada del otro mundo, bonitos graficos en general con bastantes fallas gordas (no poder desmembrar o acribillar una vez muertos los enemigos, las cabezas desaparecen... etc) los controles son algo malillos comprados con juegos como gears of war, la IA de tus compañeros deja bastante que desear, por ejemplo poniendose delante de los enemigos para que los acribillen a balazos mientras se intentan curar el uno al otro, los comentarios que dicen no tienen precio (socorro!, me atacan!, curando! me han dado, me han dado!) o tirandose media hora en disparar a un objetivo que has marcado teniendo que matarlo tu al final, todo ello aderezado con la sorpresa de ver una AK-47 en el aire disparando sola... [carcajad]

En fin juego para pillar por menos de 5€ a mi aprecer.

saludos
Yo lo veo como otro juegon random.... :-? y sinceramente... no espero mucho de su historia la verdad. La gracia del juego reside en la ambientacion de que dubai esta enterrada por arena. La ambientacion cambia al tener situaciones de todo tipo por las consequencias que han habido. Y bueno... el tipico malo que quiere hacerse con el control o vete a saber....

No es un juego que levante mucha expectacion por todo lo que se a dicho o visto. Puede que cuando salga, la cosa cambie pero lo dudo bastante. No digo que sea mal juego pero tampoco un must have para dejarse 60 euros en él. Almenos desde mi punto de vista.
Mas historia que MP3 seguro que tiene.
El prosas escribió:Mas historia que MP3 seguro que tiene.


MP3? por las siglas nose cual es.
Ahora resulta que despues de tanto hype, la historia de max payne 3 es mala? xDDD no lo e jugado pero segun esperaba la gente, decian que la historia seria buenisima bla bla. Me falta jugarlo para comprobarlo. Pero me sorprende que digas eso.... despues del hype que llevabas.
THumpER escribió:Ahora resulta que despues de tanto hype, la historia de max payne 3 es mala? xDDD no lo e jugado pero segun esperaba la gente, decian que la historia seria buenisima bla bla. Me falta jugarlo para comprobarlo. Pero me sorprende que digas eso.... despues del hype que llevabas.


Es una especie de pseudo mezcla de GTA pero sin llegar al nivel por ejemplo de la de GTAIV , tipica historia que no tiene ni profundidad ni leches.No llega ni de lejos al nivel de los anteriores Max Payne .
THumpER escribió:Ahora resulta que despues de tanto hype, la historia de max payne 3 es mala? xDDD no lo e jugado pero segun esperaba la gente, decian que la historia seria buenisima bla bla. Me falta jugarlo para comprobarlo. Pero me sorprende que digas eso.... despues del hype que llevabas.


Yo llevaba hype por el juego en si, por su tecnología, su jugabilidad, físicas, partículas, no por una historia que se veía antes de salir que no iba a poder cuajar con tantísimo video de pegote... (4 horas,) es de logíca, por eso no me defraudó fuí a por los valores seguros que sabía que no iban a fallar.

Y ahiora mismo después del Risen 2, para mi es el mejor juego salido en este año en pc, aunque el mejor que he jugado en estos 6 meses haya sido Skyrim ( pero es de 2011).
Perdon por el siguiente off topic pero Max payne 3 es un juegazo, la historia es muy buena, el que me suelte que es cliché que se pire por ahí porque no me esperaba la mitad de cosas, el personaje sigue decayendo bebiendo de su pasado, el que ha soltado lo de pseudo gta es que ha jugado poco a los max payne o nada y sobre el otro que ha soltado que es el unico mejor que risen 2 en este año, tenemos suerte que no es asi porque la industria del videojuego si que iria mal [+risas] almenos en pc.

Imagen

[bye]

Sobre el spec ops ahora si, lo que me ha gustado es que meteran un dlc FREE coop pero posterior a la salida de pc obviamente para 2 personas me parece, a ver si es historia y survival juntos [360º] pero vamos el juego es carne de oferta a 75%
El prosas escribió:
THumpER escribió:Ahora resulta que despues de tanto hype, la historia de max payne 3 es mala? xDDD no lo e jugado pero segun esperaba la gente, decian que la historia seria buenisima bla bla. Me falta jugarlo para comprobarlo. Pero me sorprende que digas eso.... despues del hype que llevabas.


Yo llevaba hype por el juego en si, por su tecnología, su jugabilidad, físicas, partículas, no por una historia que se veía antes de salir que no iba a poder cuajar con tantísimo video de pegote... (4 horas,) es de logíca, por eso no me defraudó fuí a por los valores seguros que sabía que no iban a fallar.


Enserio piensas que un juego por tener tanto video, es sinonimo de historia mala? porque tienes a Metal gear solid 4 y heavy rain saludandote con la mano [bye]

Que me digas que la historia no te gusta o es mala en general, vale. Pero esta "logica" tuya de que un juego con tanto video, tendra historia mala, no la comparto en absoluto.
Zeroku después de todo lo que has dicho, queda claro que tienes O idea lo que estas hablando, y encima lo rematas con la puntuación de esas webs de trolls.


THumpER escribió:
El prosas escribió:
THumpER escribió:Ahora resulta que despues de tanto hype, la historia de max payne 3 es mala? xDDD no lo e jugado pero segun esperaba la gente, decian que la historia seria buenisima bla bla. Me falta jugarlo para comprobarlo. Pero me sorprende que digas eso.... despues del hype que llevabas.


Yo llevaba hype por el juego en si, por su tecnología, su jugabilidad, físicas, partículas, no por una historia que se veía antes de salir que no iba a poder cuajar con tantísimo video de pegote... (4 horas,) es de logíca, por eso no me defraudó fuí a por los valores seguros que sabía que no iban a fallar.


Enserio piensas que un juego por tener tanto video, es sinonimo de historia mala? porque tienes a Metal gear solid 4 y heavy rain saludandote con la mano [bye]

Que me digas que la historia no te gusta o es mala en general, vale. Pero esta "logica" tuya de que un juego con tanto video, tendra historia mala, no la comparto en absoluto.



Vamos a ver, un juego con una media de 12 horas de juego, y 4 de cinemáticas no puedes esperarte un guión con una comedura de tarro, personajes especiales ect....yo eso por supuesto que lo daba por hecho, conozco a Rockstar joder, se sabe por que cosas flaquean y que no.

Hay mucha escena que está puesta de pegota, y ojo a mi no me molesta, he disfrutado, pero vamos el tema de las escenas todos te podran incluso criticarlas más.

La historia es normalucha, con dos o tres momentos duros y punto, no te esperes un gran guión, esperate una historia más como muchas otras de este tipo de ambiente.
El Max Payne 3 en jugabilidad le mete a este un repaso de mucho cuidado y en cuanto a narración (aunque la historia no sea tan buena como en los anteriores) otro tanto, porque la demo del Spec Ops debería mostrar esa historia tan peculiar y lo único que ha demostrado es que han copiado sin mucho mérito la mecánica del Gears of War y le han metido un guión posiblemente bueno con calzador. Si hasta el Call of Duty tiene una narración mejor.
Habrá que esperar a que salga, promete mucho más este juego en narrativa que Max , pero de todas todas y desde siempre, el que lo ha venido siguiendo claro, y visto el trailer no me extrañaria nada, lo importante más que la historia ya de por si es las sensaciones que transmita el juego con sus personajes, con los tres que van que van evolucionando de diferentes formas y cambiando la personalidad.


veremos.
El prosas escribió:
Vamos a ver, un juego con una media de 12 horas de juego, y 4 de cinemáticas no puedes esperarte un guión con una comedura de tarro, personajes especiales ect....yo eso por supuesto que lo daba por hecho, conozco a Rockstar joder, se sabe por que cosas flaquean y que no.

Hay mucha escena que está puesta de pegota, y ojo a mi no me molesta, he disfrutado, pero vamos el tema de las escenas todos te podran incluso criticarlas más.

La historia es normalucha, con dos o tres momentos duros y punto, no te esperes un gran guión, esperate una historia más como muchas otras de este tipo de ambiente.


Pues no. Aun no e jugado al max payne 3 por lo que no puedo decirte si la historia es buena o mala. Pero lo que si puedo decirte es que esa logica tuya de que si un juego tiene 4 horas de cinematicas de las 12 de la media general, NO lo convierte una historia mala pero es que ni de coña. Para eso te puse un par de ejemplos como MGS4 o heavy rain, las cuales son historias de 10. Y en ellos tienen excesivo de videos y algunos tambien video pegote pero no por ello tiene historia malisima.....

Ya te digo, solo te comento que la logica esta no es aplicable o almenos desde mi punto de vista. Ahora bien con max payne 3 pues nose.... pero como dices "logica" y hablas de cualquier juego con ese sistema pues por eso te lo debato.
Ultimo off topic y aqui termino, no es que tenga 0 de idea sino tienes que aprender a diferenciar entre calidad de juegos/juegos que te gustan, he disfrutado mas con juegos mediocres way of the samurai/mount and blade/the guild 2, si para mi son mediocres [carcajad] pero me encantan, si no sabes en que nivel estan los juegos que te gustan eres tú el que tiene poca idea [poraki]


Dejo mas detalles del coop del SPEC OPS y parece que no es la historia sino :
Coop 2 con 4 misiones (como el coop del bf3) con hordas de enemigos y objetivos

Ya se que al prosas no le interesa el multiplayer porque le zurran pero almenos el coop... [carcajad]

Fuente

Pues nada a que este a 5-8 €.
Thumper, la historia de MP3 es una patochada, no te enrolles y juegalo ya xd y compruiebalo por ti mismo, si es que te has pasado en su momento los dos anteriores max payne, y verás el bajón que existe en ese sentido narrativo. Quien te haya tongado con el nivel de guión de este juego no vuelvas a hacerle caso.

Cada juego lo valoro según merece, que tenga mucho hype no indica que una vez pasado haya que ser sincero con sus fallos y virtudes, si quieres te digo que es de 10 en todo, pero te engañaria.


Vereis que tengo mucho hype con muchos juegos, pero cuando me los he pasado vereis que muy pocos los valoro bien en todos sus apartados, y con el tiempo acabo sacando más fallos, soy exigente, me gustan los juegos perfectos, aunque consuma casi todos, y sobre críticas de gente sin conocimiento como Zeroku que desprestigian juegos como Risen 2 sacandote una web de trolls que ni han jugado, hay que tener cuidado ...por que te perderas muchos juegos interesantes, ahi que saber quien se pasa juegos y puede valorarlos y quien entra simplemente para soltar patochadas, sin haberlos jugado y queriendo hundirlos.
Zeroku escribió:Ultimo off topic y aqui termino, no es que tenga 0 de idea sino tienes que aprender a diferenciar entre calidad de juegos/juegos que te gustan, he disfrutado mas con juegos mediocres way of the samurai/mount and blade/the guild 2, si para mi son mediocres [carcajad] pero me encantan, si no sabes en que nivel estan los juegos que te gustan eres tú el que tiene poca idea [poraki]


Dejo mas detalles del coop del SPEC OPS y parece que no es la historia sino :
Coop 2 con 4 misiones (como el coop del bf3) con hordas de enemigos y objetivos

Ya se que al prosas no le interesa el multiplayer porque le zurran pero almenos el coop... [carcajad]

Fuente

Pues nada a que este a 5-8 €.


Esperaba un coop full campaña.... pero bueno, espero almenos que hayan bastantes misiones y variadas del modo este survival ratataaaa

El prosas yo no te hablo de la historia de max payne la cual no e tocado, sino de tu concepto de "logica" que aplicas segun esa regla de 3 en los videojuegos la cual no comparto en absoluto. Pueden haber juegos con muchos videos y tener historia pastel y los hay con muchos videos con historia que no decae en ningun momento.

Todo esto viene a raiz de tu post comentando en que decias que era "logico" al tener tanto videos. A mi entender esa logica la aplicas a todos los juegos y por eso te lo comentaba.

No voy a darle mas cuerda al tema que suficiente se esta desviando esto. Sobre max payne 3, cuando lo pruebe y me lo pase, ya dare mi valoracion.
Thumper yo no aplico ninguna lógica según cutscenes de esas que dices a los juegos, yo estoy hablandote de MP3, cada juego es un mundo, existiran juegos con 8 cinemáticas que tengan mucha más historia que otros con tres horas o al contrario,xd.

No me debí explicar bien por eso no me entendiste, disfrutalo.
este juego el antialising como se aplica desde el panel de control del catalyst center, no? Espero que en la version final este todo mucho mas pulido, y en los puntos de control noto pequeños parones.
Las tormentas de arena de Spec Ops: The Line llegan a Barcelona

19/06/2012 - Alejandro Peña

La arena será uno de los elementos clave de este shooter militar ambientado en una utópica Dubái.
Los chicos de 2K Games nos animan a comprobar cómo la tormenta de arena más espectacular de Barcelona tendrá lugar en feria Gamelab



Como si de Spec Ops: The Line se tratará, una tormenta de arena de grandes dimensiones sacudió el pasado martes 12 de junio la playa de la Barceloneta en Barcelona, obligando a todos los civiles a abandonar la zona en apenas unos minutos. Este fenómeno meteorológico, clave en el nuevo videojuego de 2K Games, puede reducir la visibilidad e incluso transportar la capa superior del suelo depositándola en otros lugares. Aunque la sequía y el viento contribuyen a la aparición de este tipo de tormentas, en la Ciudad Condal ha sido un cambio brusco del viento lo que ha producido este fenómeno tan inusual en España.

El próximo 29 de junio se lanza Spec Ops: The Line. La arena será uno de los elementos clave de este shooter militar ambientado en una utópica Dubái, donde una tormenta de arena que ha devastado la ciudad será el punto de partida en la gran aventura del Capitán Martin Walker por esta opulenta metrópoli. “El jugador se verá inmerso en tormentas de arena de proporciones bíblicas, lo cual obliga a cambiar la forma en la que combatir contra los enemigos, debido principalmente a la reducida visibilidad en los combates y lo inestables que son las armas dentro de la tormenta. El ritmo de la batalla cambia radicalmente”, explica Enrique Colinet, Level Designer de Spec Ops: The Line en los Estudios YAGER.

Aunque los expertos aseguran que es poco probable que este fenómeno se repita, los chicos de 2K Games nos animan a comprobar cómo la tormenta de arena más espectacular de Barcelona tendrá lugar en feria Gamelab del 27 de junio al 1 de julio en la Fira de Barcelona, Montjuic, donde nos esperan con Spec Ops: The Line y Borderlands 2.
He probado la demo, la versión 360 y el juego no está mal.

Es cierto que parece un clon de todos los FPS en 3ª persona que han salido hasta la fecha, todos los movimientos, coberturas y escenarios son muy parecidos.

Destacaría la historia, la ambientación espectacular pero sin sorprender de Dubai, el doblaje al castellano, y el mismo que han puesto para hacernos creer que es un AAA de pleno derecho. El tema de la arena, que es lo "especial" de este juego, tiene su cosa, pero de momento solo en "escenas diseñadas", no es un elemento dinámico dentro del juego.

La dificultad del juego esta bien, no tienen botiquines, un descanso y estamos curados, pero si que con el tema de la munición va algo escaso lo que provoca tener que cambiar de armas para poder disparar con "algo". Como curiosidad que no me había fijado o no tenían otros juegos, es que los enemigos cuando entran en escena aparecen en grupo o varios juntos provocando que el cuerpo te pida disparar a lo Rambo gastando munición tontamente, porque luego te encuentras con 4 balas y 7 enemigos que abatir. No es determinante en el juego, pero me ha gustado esta posibilidad. También me ha gustado que no son "megahombres", son tios delgaduchos, algunos más u otros menos, pero de aspecto normal.

Probablemente lo compraré cuando salga de oferta o si veo que el online merece la pena. Le pondría un 8 u 8´5.
Yo, a falta de ver que tal va ha ir de historia principal, le auguro un futuro similar al del Binary Domain. Correcto en todos sus apartados tecnicos y un guion muy atrayente.
El online me parece que pasara sin pena ni gloria y no porque vaya a ser malo (que no lo se), sino porque si ya ha algunos triple A les cuesta aguantar el multiplayer cierto tiempo, mas le va a costar a este titulo mas "humilde" en cuanto a su presupuesto.
El prosas escribió:Thumper, la historia de MP3 es una patochada


TE PARECE una patochada, la cosa cambia mucho segun como lo digas.

Estoy bajando la demo, a ver que tal. En Spec-Ops The Line hay un colega mio, Enrique Colinet, mas conocido en internet como Baxayaun.
-=NokYA=- escribió:
El prosas escribió:Thumper, la historia de MP3 es una patochada


TE PARECE una patochada, la cosa cambia mucho segun como lo digas.

Estoy bajando la demo, a ver que tal. En Spec-Ops The Line hay un colega mio, Enrique Colinet, mas conocido en internet como Baxayaun.


Un clásico

http://www.youtube.com/watch?v=-Wtr1NOjvSU&feature=plcp

Baxayaun es un fiera y un tío majo sin duda. Veremos que tal este juego.
-=NokYA=- escribió:
El prosas escribió:Thumper, la historia de MP3 es una patochada


TE PARECE una patochada, la cosa cambia mucho segun como lo digas.

Estoy bajando la demo, a ver que tal. En Spec-Ops The Line hay un colega mio, Enrique Colinet, mas conocido en internet como Baxayaun.


Bueno como prefieras verlo escrito, para mi lo es, lo mismo que tampoco me parece nada del otro mundo la trama de la segunda parte. Sus 4 horas de cinemáticas podrían haber dado para mucho, y el 70 % es paja, que ojo, a mi no me molesta e incluso me gusta esa dinámica, pero al juego le falta una esencia emotiva, de caos y de sensaciones terrible. Luego no quita que a nivel visual, animaciones, partítulas, diseños de personajes, variedad, puesta en escena, jubabilidad sea genial, que ahí si que lo es.


Espero infinitamente más de la narrativa e historia de este Spec ops, que de lo que ha ofrecido finalmente MP3.





Análisis de momento tremendos, para este género mil veces trillado, está claro que han tenido que hacer una buena historia y ambientación.



http://www.hardgame2.com/ps3/articulo-6 ... tml&page=3 9


http://www.3djuegos.com/juegos/analisis ... -the-line/ 8,2




Vadejuegos: Obra maestra

Meristation: 8



El debate sobre la naturaleza de los videojuegos (simple entretenimiento, producto cultural o incluso obra de arte) es recurrente en la industria: cada cierto tiempo el tema vuelve a salir a la palestra y nos vemos otra vez discutiendo sobre si los juegos son esto o aquello. Ya he dicho mi opinión en unas cuantas ocasiones: el videojuego no es, de por sí, nada más que un soporte; del mismo modo que un libro no es literatura por el hecho de ser un libro, que un juego sea algo más depende de lo que hagan sus creadores con el formato. ¿Puede un videojuego ser una obra de arte? Aquí tienen la respuesta: Spec Ops: The Line es la demostración de que sí se puede.

He hablado tanto en los últimos meses sobre Spec Ops que, mientras introducía el disco en mi consola y comenzaba a arrancar el juego, por un momento temí que ya no tendría nada que decir a la hora de escribir esta crítica. Tras acabar el juego el problema al que me enfrento es bien distinto: no sé cómo estructurar este artículo para que sea capaz de transmitir lo vivido en Spec Ops. Seré claro: The Line es uno de los mejores títulos que he jugado en mi vida. Una obra de arte que, si fuera una película, sería candidata indiscutible a arrasar en Cannes y los Oscars. Si confían ustedes en mi criterio, háganme caso: no pierdan ni siquiera el tiempo necesario en leer este artículo y vayan ahora mismo a comprar Spec Ops.


The Line es uno de los mejores títulos que he jugado en mi vida. Una obra de arte que, si fuera una película, sería candidata indiscutible a arrasar en Cannes y los Oscars


Como decía, ya hemos analizado el juego en diversas ocasiones desde una óptica, digamos, más centrada en los videojuegos: el lector que quiera ampliar puede echar un vistazo a mis primeras impresiones de Spec Ops o al avance que unos meses después publicamos; me ratifico en todo lo dicho en ambos artículos. También pueden saber más sobre el juego y Yager, el equipo de desarrollo, en las entrevistas realizadas a Enrique Colinet (diseñador de niveles) y François Coulon (director creativo). Pueden conocer hasta el último detalle del juego en esos textos; pero tras terminar Spec Ops, para mí es claro que esta crítica debe ser distinta.



Que vaya por delante lo siguiente: antes que nada, esta gran obra de Yager Development es un juego extremadamente divertido, con una acción vibrante y sin pausa; un título emocionante hasta lo indecible que mantendrá al usuario sentado al borde del sofá y tenso como el dedo sobre el gatillo de un soldado en la trinchera. Un brevísimo resumen: encarnamos al capitán Walker, líder de un equipo Delta (tres soldados de élite, lo mejor de lo mejor del ejército norteamericano) con una sencilla misión de reconocimiento para ver qué ha pasado con los civiles y el regimiento 33 (que desobedeció la orden de retirarse para intentar evacuar a la población) tras la destrucción de Dubai por una terrible oleada de tormentas de arena. El descubrimiento de que la situación no es la que esperaban, el afán por averiguar qué ha pasado con el militar al mando del 33 (el coronel Konrad, que en la guerra de Afganistán salvó la vida de Walker) y el deseo de salvar a la población civil empujarán a nuestro protagonista a desobedecer sus órdenes e internarse en una misión casi suicida. Pero, como dice el mismo Walker, "las órdenes no sirven de nada si dejamos que la gente muera"...


Antes que nada, esta gran obra de Yager Development es un juego extremadamente divertido, con una acción vibrante y sin pausa; un título emocionante hasta lo indecible que mantendrá al usuario sentado al borde del sofá

Spec Ops despliega una muy buena inteligencia artificial y un diseño de niveles sobresaliente (gran trabajo del español Enrique Colinet), que aseguran que cada escena de combate se pueda rejugar de muy distintas maneras, y unos escenarios cuidados hasta el último detalle (excepcional dirección artística para recrear una Dubai que no es, pero podría ser). Otros elementos destacables son la fidelidad en la física de las armas (retroceso, cadencia de tiro, precisión; elementos que convierten la elección de arma en una decisión estratégica importante), y la arena y las tormentas no sólo como elemento determinante en la configuración de los escenarios sino como herramienta táctica (por ejemplo: romper cristales que dan al exterior para enterrar enemigos en la arena que ha devorado la ciudad, crear nubes de polvo con una granada para poder avanzar sin ser visto...).



Un shooter en tercera persona con un control muy pulido, el ya clásico sistema de coberturas y la posibilidad de dar órdenes a nuestros dos subordinados, uno especialista en explosivos y otro tirador de larga distancia. Pero este juego es más, muchísimo más. El apartado técnico, la música, el sistema de juego: todos estos elementos no son un fin en sí mismo, como en la mayoría de videojuegos; son herramientas para abrirse paso a golpes de bayoneta hasta el corazón del jugador, para agarrarte del alma y apretar hasta el último aliento. Momentos de una belleza dolorosa y contradictoria: una muñeca abandonada en un campo de refugiados, una hermosa pintura mural sobre una fosa común... Todo está al servicio de la historia, de la obra; Spec Ops es mucho más que un juego.

Analizar Spec Ops mirando sólo al mundo de los videojuegos sería renunciar a entender lo que este juego ofrece en su totalidad, optar aposta por un punto de vista miope; como diría el señor Mulo de Pulp Fiction, Spec Ops no es que sea otra liga: es otro maldito deporte. Siempre se ha dicho que una verdadera obra de arte te obliga a pensar, te deja en estado de shock, te convierte en una persona diferente a la que eras. Cuando acabé el juego (eran las tres de la mañana) pasé tres cuartos de hora en silencio, delante de la televisión, tratando de asumir la experiencia, de digerir lo que había visto, de llegar a alguna conclusión.


Cuando acabé el juego (eran las tres de la mañana) pasé tres cuartos de hora en silencio, delante de la televisión, tratando de asumir la experiencia, de digerir lo que había visto, de llegar a alguna conclusión.



Y es que Spec Ops, como decía antes, se encuadra en las coordenadas del mundo del arte y no sólo de los videojuegos. Baste como simple declaración de intenciones la misma pantalla de menú, con una guitarra eléctrica interpretando el himno americano: una referencia clarísima al momento en el que Jimi Hendrix, durante el festival de Woodstock, convirtió el himno de las barras y estrellas en un desgarrado riff para declarar a los cuatro vientos que estar en contra de la guerra (en aquel caso era Vietnam, pero siempre hay alguna guerra) no es ser antipatriota.

A partir de ahí empieza un tiroteo de referencias culturales que, se conozcan o no, conectan con nuestro inconsciente colectivo para levantar una auténtica catedral simbólica. Las referencias van mucho más allá de la ya comentadísima inspiración en Apocalypse Now y El corazón de las tinieblas. Spec Ops: The Line se inspira en (y homenajea a) las grandes joyas del cine bélico, y si fuera una película podríamos, incluso, plantearnos si tiene credenciales para situarse junto a ellas. Además de la ya dicha referencia a Apocalypse Now, podemos encontrar ecos de Platoon, Patton, La chaqueta metálica, El cazador, Salvar al soldado Ryan, La delgada línea roja... Pero hay más: la amarga degradación del ser humano vista en novelas como Viaje al fin de la noche de Céline, el nihilismo nietzschiano o el pesimismo existencial de Sartre (con un añadido a su famosa frase “el infierno son los demás”: es cierto, sí... pero también lo eres tú mismo); todo ello empapa Spec Ops: The Line como sangre que brota de una herida mortal.



El horror de la guerra es uno de los temas del juego, pero no el único: también lo son la miseria, la degradación, el terrible monstruo en el que el ser humano puede llegar a convertirse sin dejar de ser humano en ningún momento. Vemos las noticias o leemos la Historia y, para dormir tranquilos, nos mentimos: nos decimos que quienes ejercen esa brutalidad son monstruos, que han dejado de ser personas. Y no es cierto. Incluso los soldados nazis creían estar haciendo lo correcto. En las circunstancias adecuadas, casi cualquier ser humano se envilecería sin darse cuenta. La relativa normalidad de nuestro día a día nos separa del horror, pero no podemos pensar que nosotros somos buenos, que sólo los monstruos son malvados. Si caemos en ese error no podremos darnos cuenta cuando nos convirtamos en monstruos. Todos tenemos dentro una bestia: es nuestra obligación vigilarla, embridarla, sujetar fuerte la correa para que nunca se nos escape.


El horror de la guerra es uno de los temas del juego, pero no el único: también lo son la miseria, la degradación, el terrible monstruo en el que el ser humano puede llegar a convertirse sin dejar de ser humano en ningún momento

Spec Ops ofrece una experiencia de juego muy emocional e intensa, directa al corazón como un golpe de bayoneta. No puedes confiar en nadie; cada vez estás más confundido y desesperado, huyendo hacia delante, dispuesto a lo que sea con tal de cumplir tu misión, deseando llegar hasta el final pero temeroso de lo que podrías encontrar allí: al igual que tú, jugador, repetirás una y otra vez una batalla hasta que consigas completarla, Walker y su equipo se verán envueltos en una espiral de muerte inagotable con tal de sobrevivir y seguir adelante. "Porque somos soldados", explica con desesperación en un momento del juego el capitán. Tal y como nos explicó Enrique Colinet en su entrevista, The Line juega con la mente del jugador: poco a poco la entereza mental de Walker irá flaqueando ante el horror de lo que la escuadra Delta está viviendo. No es sólo que uno no sepa en quién confiar y en quién no: veremos cómo su comportamiento se va volviendo más violento y cruel: atentos a cómo evolucionan las ejecuciones a enemigos caídos o las órdenes al escuadrón. No voy a contar más para no revelar nada sobre el argumento, pero un consejo para quien lo juegue: ten los ojos muy abiertos. Mira mucho a tu alrededor. No puedes perderte ni siquiera las típicas pantallas de carga que te ofrecen pequeños "trucos" cuando mueres: a veces no serán sólo consejos lo que el juego te ofrezca... Rejuega los niveles, prueba a tomar decisiones distintas. Exprime hasta la última gota este juego. No puedo decir más sin arruinarte la historia.



The Line no ofrece respuestas: siembra preguntas, plantea dudas, construye desasosiegos. Como en las auténticas obras de arte, no hay mensajes claros y unívocos (cada cual hará su propia lectura); como en la vida real, no hay buenos ni malos, sólo personas trágicamente equivocadas, o estúpidamente fanáticas, o cruelmente empeñadas en que el fin justifica los medios. Encarnas al capitán Walker, un hombre bueno que en todo momento intentará hacer lo correcto. Y aún así te mirarás a ti mismo preguntándote si realmente no podías hacer otra cosa, si tú habrías intentado otra cosa de estar en ese lugar. Te mirarás a ti mismo horrorizado por lo que acabas de hacer. “¡No me juzgues: sólo es un juego!”, le gritó un periodista al director creativo François Coulon, según nos contó él. The Line no te juzga, no llega a conclusiones: te obliga a juzgarte tú mismo. Te coloca delante un espejo para que mires al verdadero corazón de las tinieblas, la puerta al abismo que todo ser humano lleva dentro. Y, como decía Nietzsche, “cuando miras al abismo, el abismo te devuelve la mirada”... Y todo ello, insisto, contado a través de un juego divertidísimo y emocionante desde el primer segundo hasta el último.


The Line no ofrece respuestas: siembra preguntas, plantea dudas, construye desasosiegos. Como en las auténticas obras de arte, no hay mensajes claros y unívocos; como en la vida real, no hay buenos ni malos, sólo personas trágicamente equivocadas, o estúpidamente fanáticas, o cruelmente empeñadas en que el fin justifica los medios

No puedo comentar y analizar más detalles de la historia, símbolos o referencias sin incurrir en imperdonables revelaciones; pero ni una sola de mis afirmaciones es sólo una opinión personal: cada una de estas líneas está firmemente anclada en todo lo visto en el juego. Será mejor dejarlo aquí para no distraer al lector del único mensaje que importa de este texto: no pueden perderse bajo ningún concepto Spec Ops: The Line. Hace unos meses publiqué un artículo lamentando que los videojuegos se hayan estancado a nivel narrativo, preocupados sólo por una creciente espectacularidad técnica: Yager Development acaba de demostrar a la industria lo que se puede hacer. Uno se hace periodista de videojuegos para tener la oportunidad de transmitirle al lector mi pasión por maravillas como ésta, para intentar convencerlos de que lo prueben y así puedan sentir una emoción parecida.



Spec Ops: The Line es un juego absolutamente imprescindible para todos, aficionados al género shooter o no: los expertos podrán disfrutar de un juego exigente en sus niveles altos de dificultad; los poco acostumbrados a los juegos de disparos podrán disfrutarlo igual gracias a su nivel más bajo de dificultad y a su opción de apuntado automático. Estamos ante un título de una increíble belleza trágica que, nada más llegar al final, te empuja a jugarlo de nuevo para revivir sensaciones, para tratar de entenderlo todo ahora que tienes todas las piezas del puzle a mano; una obra que te mueve y te cambia, que te deja durante días dándole vueltas a todo lo que te muestra. Han conseguido la cuadratura del círculo: una extraordinaria experiencia de juego al servicio de una maravillosa capacidad narrativa, a lo que hay que sumarle, además, un multijugador muy divertido y emocionante (aunque de eso hablaremos otro día).

Éste es uno de los mejores títulos que he jugado jamás, y es un mensaje claro para la industria: ha llegado el momento de que los videojuegos crezcan. El público es inteligente y está preparado, y la industria necesita de una vez dar un paso adelante. Yager y 2K han sido muy valientes, y estoy convencido de que este juego pasará a la historia del sector y será recordado como una piedra de toque para el género. Si finalmente no han seguido mi consejo de dejar de leer y correr a conseguir Spec Ops, sino que han llegado hasta el final de esta crítica, ya no tienen excusa: el artículo se acaba aquí; así que no esperen más y vayan ahora mismo a comprarlo. No se arrepentirán.

http://www.vadejuegos.com/noticias/anal ... 20626.html
"Hamijos", ya rula por hay version Sparrow de nuestro "hamijo" Skidrow...

Lleva proteccion: Steam + CEG y un DLC que no traia la vers. Xbox360... PACK FUBAR.

FUBAR Pack es un DLC para aquellos que hicieron la Pre-Order e incluye:
- Double XP for a week
- AK-47 at Rank 1
- Officer Class at Rank 1
- Clan Accesories: Exclusive Skins/Accessories for all classes and Unique and Visually Distinct items.

This is the real modern warfare.

PS: El modo cooperativo para Spec Ops: The Line estará disponible "aproximadamente" en agosto. Será gratuito y ofrecerá 4 misiones ambientadas antes de los acontecimientos del modo historia #FUENTE: 3djuegos
Las críticas son unánimes, estamos ante una de las sorpresas del año, y para los amantes de los juegos con mimo y con una historia y narrativa buena, parece que coinciden por fin todos los análisis en reconocerlo en este tipo de género.


Aqui dejo un video, del diseñador de niveles del juego, que es español, hablando de lo que le supone para él que compremos su juego.

http://www.youtube.com/watch?v=EI7uKjtdwn8
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